Игроки меняют свои предпочтения и мотивацию по мере развития игры. В целом движение игрока выглядит так:
1. Он знакомится с системой, пробует, что можно в ней делать.
2. Игрок достигает первых результатов, проводит эксперименты.
3. На самой длинной и рутинной стадии он стремится выиграть.
4. Игрок просто получает удовольствие от игры – ведь формальный конец игры близок или уже пройден.
В идеале это движение игрока должно быть в потоке, где границами коридора служат скука, с одной стороны и беспокойство – с другой. Задача разработчика в том, чтобы игрок оставался внутри этого коридора и двигался по нему, не теряя интерес.
Игроки, особенно если у них есть опыт взаимодействия с аналогичной системой, могут входить в неё сразу на второй, третьей или даже четвёртой стадии. Точно так же и выйти они могут на любом этапе. По мере движения игрока происходит также его погружение в игру, и в идеале они должны идти синхронно.
То, на какой стадии игроки вошли в систему или в каком качестве они находятся в ней сейчас, имеет второстепенное значение. Главное, что должен сделать разработчик – обеспечить им комфортное движение по Пути Игрока.
По мере движения игрока меняется и его мотивация от внешней к внутренней. Этого можно достичь аргументированной информирующей обратной связью и введением в систему глубинных смыслов, усиливающих внутреннюю мотивацию.
Обратное движение от внутренней мотивации к внешней может произойти, если в вашей системе будут преобладать:
• награды (деньги, призы, премии);
• внешняя оценка деятельности, отметки;
• угроза наказания;
• соревнования;
• установление сроков окончания деятельности;
• навязанные цели;
• контролирующий стиль обучения;
• отрицательная обратная связь или её полное отсутствие.
Взгляд на взаимодействие игрока с системой, как на Путь Игрока, позволяет одновременно работать с обеими составляющими мотивации, на которые может повлиять игрофикация.
Аспект «хочу» растёт благодаря тому, что мы помогаем игрокам почувствовать игровое настроение, облекаем дорогу к цели в привлекательную форму и делаем эту дорогу достаточно разнообразной.
Аспект «могу» можно увеличить, повышая субъективное ощущение достижимости цели, формируя череду побед, увеличивающих уверенность в своих силах, давая возможность исправить ошибку и показывая чёткую дорогу к цели.
У вашей компании появились недоброжелатели, которые пишут негативные комментарии в соцсетях и на платформе вашей организации. Критика эта неконструктивна – либо представителям компании приписываются слова, которые они никогда бы не произнесли, либо критикуются вещи, к которым компания не имеет отношения и не может на них повлиять. Вместо того, чтобы удалять или оставлять без внимания эти комментарии, вы решаете вступить в диалог от имени виртуального персонажа. Этот персонаж изначально обладает некоторой несерьёзностью и на бесполезные комментарии отвечает симметрично – с юмором выявляя логические ошибки комментатора и донося позицию фирмы. Вы рассчитываете на то, что неспособные аргументированно спорить с вашим виртуальным персонажем такие комментаторы очень скоро начнут выглядеть смешно. В результате они либо вовсе прекратят писать комментарии, либо перейдут в более конструктивное русло. На справедливую и конструктивную критику вы планируете отвечать уже от имени организации. Если вы считаете, что можно создать такого ироничного виртуального персонажа, то получаете букву Д, если нет – на этот раз остаётесь без буквы.
В этой главе вы познакомитесь с нашей авторской моделью движения игроков. В ней мы объединили многие из существующих подходов, а также добавили свои наработки. Мы рассмотрели движение игроков, изменение их мотивации, а также то, как создавать условия для изменения внешней мотивации на внутреннюю. Из этой главы вы узнаете, почему мы рассматриваем любые игрофицированные системы как динамические и чем такой подход лучше взгляда на игроков «в моменте». Также вы узнаете, почему слово «геймификация» – совершенно неподходящий термин для того, чем мы занимаемся, а «игрофикация» подходит как нельзя лучше.
Ещё в 2014 году, когда я впервые ознакомилась с типологией игроков по Маржевскому (Гексадой), я обратила внимание на одну «странность». Вы теперь тоже знаете, что типы пользователей с внутренней и внешней мотивацией располагаются у Маржевского в той же системе координат, что и у Бартла. Эту систему координат создают две оси, которые описывают предпочтения игроков: Пользователи-Система (то же самое, что и Игроки-Мир у Бартла) и Воздействие-Взаимодействие. В то же время пользователи, мотивированные желанием изменить саму игрофицированную систему (Бунтари), почему-то располагаются у Маржевского в другой системе координат, где одна из осей осталась прежней (Пользователи-Система), а другая (Воздействие-Взаимодействие) заменена на «Негатив-Позитив» (Blackhat-Whitehat в оригинале). Примечательно, что «Негатив-Позитив» в данном случае – это не столько предпочтения самих пользователей в игре, сколько оценочное суждение с точки зрения создателя системы
Как человек, чрезвычайно восприимчивый к «структурным» нестыковкам, я сразу увидела, что чего-то в этой типологии не хватает: её можно исправить, если Негатив-Позитив рассматривать как третью ось для игроков, которых не до конца устраивает существующая игрофицированная система. В таком случае с чисто математической точки зрения эта гипотеза предсказывала, что в модели Маржевского не хватает ещё четырёх типов игроков, которых мотивирует изменение системы (Бунтарей).
На тот момент я была в самом начале пути осознанного изучения и применения игрофикации, и у меня не было достаточно данных, чтобы подтвердить или опровергнуть эту гипотезу. Вспомнила я об этой мысли, когда мы с Иваном обсуждали результаты проведения первого запуска онлайн-курса «Игрофикация» на stepik.org. Оказалось, что по результатам наблюдений за учениками (а в курсе участвовало несколько тысяч человек), взаимодействия с ними и изучения статистических данных Иван обнаружил ещё один тип игроков, не описанный Маржевским. И этот тип, как вы уже, наверное, догадались, принадлежал к тому разряду игроков, кто хотел изменить систему.
С тех пор, как моя гипотеза о существовании дополнительных типов игроков, желающих изменить систему, но не описанных Маржевским, получила своё первое подтверждение на практике, мы с Иваном начали осознанно работать в этом направлении. Стали целенаправленно изучать поведение реальных игроков в игрофицированных системах и сопоставлять полученные результаты с нашей гипотезой, а также работами Маржевского, Бартла и различными теориями об изменении систем.
По результатам двух лет таких исследований мы пришли к выводам, которые описываем в этой главе.