Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Вовлечение через внешнюю мотивацию
Дальше: Выводы по четвёртой главе

Модель Фогга

Теория профессора Фогга из Стэнфордского университета также концентрируется в основном на аспекте «могу». Он разработал модель, которую обычно называют по его фамилии – моделью Фогга.



Рис. 47. Модель Фогга

Формула этой модели: B = МАТ, где

B – поведение (Behavior),

M – мотивация (Motivation),

A – способность совершить действие, возможность (Ability),

T – переключатель, триггер (Trigger).





Если имеются в наличии все эти три составляющих (MAT), то, скорее всего, люди совершат действие.

Мотивация – то, что вы хотите сделать. Чем выше желание, тем выше вероятность выполнения действия.

Возможность – чем проще что-то сделать, с точки зрения игрока, тем выше вероятность успешного выполнения.

Триггер – это то, что может подтолкнуть игрока в определенный момент совершить действие, если есть достаточный уровень мотивации и возможностей. Важно дать триггер в нужный момент, когда игрок хочет и способен совершить действие.

Есть три типа триггеров:

Искра (Spark) – событие, увеличивающее мотивацию.

«Упрощатель»/Фасилитатор (Facilitator) – триггер, увеличивающий субъективную способность и упрощающий задачу в восприятии игрока, тем самым побуждая его к действиям.

Сигналы (Signals) – напоминания в случае, если мотивация и способность действовать у игрока достаточно высоки.

Любое действие можно поместить на этом графике. Например, если у вас есть сильное желание полететь в космос, то ваша отметка, скорее всего, находится в верхнем левом углу, ведь ваши возможности сделать это не очень велики (по крайней мере, на данном этапе развития космонавтики).

Вы, скорее всего, легко можете теребить мочку уха каждые десять минут, но ваша мотивация к этому вряд ли очень велика, и поэтому можно отметить это действие в правой нижней части графика.

Для совершения любых действий ниже и левее линии на графике триггеры будут работать очень слабо. Чем выше и правее можно отметить действие, тем проще подтолкнуть игрока, чтобы он его совершил.

При проектировании игрофицированных систем важно предусматривать то, какой уровень мотивации и какие возможности есть у игроков. Причём здесь нужно подчеркнуть, что речь идёт о субъективной способности, которой игрок обладает по его собственному мнению.

 Би Джей Фогг разработал свою «программу маленьких привычек». Она позволяет, инвестировав 30–40 минут за неделю, внедрить в свою жизнь полезную привычку (проверено, работает). Что для этого нужно? Для начала надо составить список привычек, которые вы хотите внедрить. Для самых желанных из них (для начала лучше выбрать 2–3 привычки) нужно придумать «стартовый шаг» или «мини-версию». И для того и для другого должны соблюдаться такие условия:

• это должно занимать не больше минуты;

• вы хотели бы это делать как минимум раз в день;

• это не должно требовать особых приспособлений.

К «стартовым шагам» относятся такие действия, как «надеть тренировочную одежду», «достать витамины» и другие действия, за которыми должны логично последовать другие.

К «мини-версиям» относятся такие дела, как «медитировать в течение трёх вдохов», «прочитать один абзац книги», «сделать два отжимания», «убрать одну вещь со стола».

Затем вам нужно найти то дело, которое вы в любом случае делаете ежедневно или несколько раз в день – едите, моете руки, выключаете свет, входите в лифт и т. д.

Теперь – самая сложная часть – вам нужно составить пары желаемых привычек и дел, которые вы выполняете каждый день, так, чтобы у них совпадали:

• частота повторения ежедневного дела и желаемой привычки;

• место действия;

• тема.

Затем всё просто – вам нужно привязать новую привычку к старому «якорю» и не забывать выполнять их в связке. Например:

• когда я включаю компьютер, я удаляю или перекладываю в подходящее место два файла с рабочего стола;

• когда я захожу на кухню, я делаю два отжимания;

• очень рекомендуем в качестве одной из первых привычек: когда я ложусь в кровать, я вспоминаю, внедрил ли я привычки по методу Би-Джея Фогга. Если нет – ничего страшного, надо не забыть сделать это завтра. Если да – надо обязательно похвалить себя.

Как вы, наверное, догадались, и «мини-версия», и «первый шаг» могут потянуть за собой продолжение. Почему бы, сделав два отжимания, не сделать заодно и третье, и двадцатое? При этом, даже если вы не станете продолжать, вам всё равно есть за что себя похвалить – ведь формальной целью было именно два отжимания.

Скорее всего, привычки укоренятся уже через неделю, хотя для некоторых из них может понадобиться и больше времени. И конечно, если вы разочаровались в какой-то привычке или она больше не актуальна, вы всегда можете от неё отказаться.

Предупредим только о единственной ошибке, которую часто совершают. Не пробуйте внедрить сразу десяток привычек – двух-трёх в неделю будет более чем достаточно. Если вы сохраните темп, то через пару месяцев вам уже нечего будет внедрять – все нужные привычки уже будут сформированы.

Как видите, вопрос мотивации несколько сложнее, чем простое деление на внутреннюю и внешнюю (не говоря уж о бихевиористском подходе, где внутренняя мотивация вовсе отрицается). Мотивация меняется по мере движения игрока по Пути Героя. В зависимости от степени погружения в игру, для игрока меняется эффективность триггеров (в том числе – игровых элементов). О том, как эти знания можно применить в игрофикации, читайте в следующей главе.

Назад: Вовлечение через внешнюю мотивацию
Дальше: Выводы по четвёртой главе