Одна из целей этой книги заключается в том, чтобы понять, как превращать рутинные занятия в осмысленные игры, дающие нам оптимальные переживания.
Михай Чиксентмихайи, американский учёный [31]
Книги Чиксентмихайи, на наш взгляд, во многом посвящены вопросам игрофикации. Взять хотя бы эпиграф к этому разделу. Что такое «превращение рутинных занятий в осмысленные игры», как не определение игрофикации?
Михай Чиксентмихайи – американский психолог венгерского происхождения. Автор многих работ, посвящённых счастью, креативности, субъективному благополучию. Разработал теорию потока – некоего состояния, в котором деятельность производится с максимальной интенсивностью и погружённостью, при этом субъективно человек или вообще не ощущает своего существования, либо чувствует счастье.
Из всего, что создал Михай, наибольшую известность получила концепция потока. Среди игрофикаторов эта концепция стала популярной в виде дороги между скукой и беспокойством после удачной её адаптации в книге Джесси Шелл «Искусство геймдизайна» [82], хотя схема потока намного сложнее.
Для того, чтобы не впадать в скуку и не испытывать беспокойство, игрок должен встречать не слишком сложные и не слишком лёгкие трудности на своём пути.
Рис. 45. Путь Игрока должен быть в потоке
Обратите внимание, что Путь Игрока внутри потока – это не прямая линия. После того, как игрок вошёл и ознакомился с правилами, через какое-то время должно наступить повышение сложности – выход на новый уровень. Затем – небольшое плато, чтобы дать ему освоиться, новое повышение уровня, и так далее. Если сложность будет расти постоянно, без этих плато, большинству игроков это не понравится. Если игра планируется длинная, то отдых от повышения сложности необходим. При этом нужно сделать так, чтобы игрокам не стало скучно – периодический рост сложности всё-таки нужен.
В игрофикации существует довольно известное деление этапов Пути Игрока на Onboarding (Вводный, начальный уровень), Scaffolding (Погружение в игру, хотя буквально это слово переводится как «строительные леса») и Mastery (Мастерство) [91]. Ю-Кай Чоу добавляет вначале ещё этап Discovery (Обнаружение) [41], есть свой вариант и у Анджея Маржевского [70]. Мы тоже разделили Путь Игрока на этапы немного по-своему, как именно – узнаете в следующей главе. Любое из этих разделений этапов вполне вписывается в наше понимание Пути Игрока как потока. Правда, на графике на рис. 45 нет этапа Обнаружения, он находится левее этапа входа.
Чиксентмихайи в своей книге [31] особо отмечает, что условия тревоги (требования выше, чем уровень мастерства) воспринимаются гораздо негативнее, чем условия скуки (уровень требований ниже, чем уровень мастерства). Так что не стоит заставлять игроков делать то, что им не по силам.
Одна из самых частых ошибок при создании игрофицированных систем – слишком большое расстояние между уровнями. Представьте, что вы поднимаетесь по лестнице. Вы ступаете на первую ступеньку, вторую, третью, а дальше…сразу же двенадцатая, и между ними – пропасть.
Точно такое же ощущение испытывают и игроки, если встречаются с очень трудным заданием, не разбитым на какие-то части. В жизни и так хватает непростых задач, поэтому совершенно не обязательно злоупотреблять сложностью ещё и в играх или игрофицированных системах, особенно на первых этапах. Крупные проблемы плохо сочетаются с игровым настроением, о котором пишет Джесси Шелл. К тому же помните, что далеко не все люди обладают физической формой, достаточной, чтобы перепрыгнуть с третьей ступеньки на двенадцатую.
Чиксентмихайи выделяет восемь характеристик, которые обычно сопровождают чувство потока:
• задача, которую ставит себе человек, должна быть для него посильной;
• человек должен иметь возможность сосредоточиться;
• задача позволяет чётко сформулировать цели;
• есть мгновенная обратная связь;
• в процессе деятельности увлечённость человека настолько высока, что он забывает о повседневных тревогах и проблемах;
• человек ощущает контроль над своими действиями;
• осознание своего Я в момент совершения действия как будто исчезает, зато после окончания потокового эпизода оно становится сильнее, чем раньше;
• изменяется восприятие течения времени: часы превращаются в минуты, а минуты могут растягиваться в часы [31].
Вспомните, когда вы ощущали что-нибудь похожее. Что это была за деятельность? Вы можете поделиться своими воспоминаниями, используя хештег #why42book.
Поток не всегда сопровождают все восемь характеристик, обычно достаточно бывает трёх-четырёх. Этот перечень очень похож на то, как люди описывают свои переживания от компьютерных игр, на это должны быть похожи и их ощущения во время взаимодействия с игрофицированной системой.
Чиксентмихайи даёт рецепт того, как этого состояния можно достичь во время рутинных процессов:
• поставьте главную цель и максимально возможное количество связанных с ней промежуточных целей;
• найдите способ измерения собственного прогресса в рамках выбранной системы целей;
• сохраняйте предельную концентрацию на происходящем;
• совершенствуйте умения, необходимые для взаимодействия с расширяющимися возможностями;
• повышайте сложность задачи по мере того, как деятельность становится скучной [31].
Это вполне соответствует тому, что рекомендуем мы при создании игрофицированных систем.
У нас был проект, в котором мы помогали одному из ведущих вузов России делать игрофикацию онлайн-курса для крупной транспортной компании.
Часто, когда люди заказывают игрофикацию, они не до конца понимают, что именно входит в компетенции грамотного игрофикатора, и просят просто «навесить бейджиков». При этом для обеспечения комфортного движения по Пути Игрока – чтобы игрок находился в состоянии потока – игрофикатору приходится давать рекомендации по подбору и составлению заданий, сбалансированных по уровню сложности и содержательности, переформатированию контента, обеспечению конструктивной обратной связи и т. д.
Хорошо, что в тот раз нам удалось это донести до заказчика. В итоге не только была создана увлекательная история и квест для учеников, но и 40–60-минутные видео всё-таки были порезаны на небольшие кусочки, а задания были переформулированы.
Игрофикатор должен либо сам хорошо разбираться в специфике сферы деятельности (в данном случае – как минимум, в области образования) либо в команде проекта должны быть грамотные специалисты в этой области, с которыми налажена качественная связь.
Весь материал, который вас ждёт до конца этой главы, мы рекомендуем прочитать независимо от того, на каком уровне сложности вы проходите нашу игру. Как и вся следующая глава, это может оказаться довольно сложным для восприятия – ведь с большей частью этой информации вы встретитесь впервые. Так что перед дальнейшим чтением мы рекомендуем хорошенько отдохнуть и собраться с силами.
Вся следующая глава вплоть до разделов Практикумов подходит больше тем, кто хочет по-настоящему погрузиться в игрофикацию. Эта глава – про созданную нами модель, позволяющую работать с мотивацией всех типов игроков. Аналогов этой модели не существует, так что мы вам немного даже завидуем. Через несколько страниц вы найдёте ответы на многие вопросы, на которые не может ответить ни одна из существующих теорий. Но воспринимать это лучше на свежую голову, так что посоветуем ещё раз: перед дальнейшим чтением отдохните.