Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Путь Игрока по Анджею Маржевскому
Дальше: Теория потока Михайи Чиксентмихайи

Возвращение

Возвращение также состоит из шести этапов, как правило, осуществляемых в таком порядке:

Отказ от возвращения – нежелание игрока возвращаться в реальный мир, ведь в виртуальном мире он нашёл новых друзей и «признание отца».

Магический побег в современных виртуальных мирах часто превращается скорее в «Магическое удержание»: создатели систем часто меньше всего заинтересованы, чтобы игрок покидал их мир.

Спасение извне. В случае игрофицированных систем и игр это обычные проблемы из реального мира, которые не дают игроку оставаться в виртуальном мире вечно. В случае с виртуальными мирами (особенно – с играми) эти два шага (Магический побег, превратившийся в «Магическое удержание» игрока, и Спасение извне) часто меняются местами.

Пересечение обратного порога – этап, когда игрок возвращается в реальный мир. В этот момент не происходит окончательного разрыва с виртуальным миром, просто этот мир имеет теперь гораздо меньшее значение для игрока, чем раньше.

Хозяин двух миров – этот этап наступает, когда виртуальный мир превращается в такое же обычное место, как и реальный мир. Игрок чувствует себя в нём хозяином, может вернуться в него в любой момент и иметь при этом статус Героя.

Свобода жить – это этап, когда игрок живёт своей обычной жизнью, иногда возвращаясь к виртуальному миру хотя бы мысленно, в воспоминаниях.

В хорошо спроектированной игрофицированной системе нет необходимости удерживать игроков, особенно после достижения стадии Апофеоза. Хотя игрок и может продолжить дальнейшее взаимодействие с системой в качестве, например, наставника, не менее хорошим вариантом будет, если он просто выйдет из системы или перейдёт на новый уровень. На самом деле, у игрока должна быть возможность в любой момент выйти из игры, хотя чем дальше игрок продвинется по Пути Героя, тем для системы будет лучше.

Погружение и Путь Игрока

Когда игроки взаимодействуют с виртуальным миром (фильмом, книгой, игрой, игрофицированной системой), они не погружаются в него мгновенно. Бартл выделяет четыре стадии погружения: Непогружённого, Марионетки, Представителя и Идентификации. [36] Это движение от восприятия виртуального мира как совокупности отстранённых объектов через восприятие «понарошку» и более осознанное «отыгрывание роли» к полному погружению.



Рис. 44. Погружение и Путь Игрока





Если рассматривать идеальную ситуацию, всё происходит таким образом:

1. Непогружённый. Игрок не погружён и не вступил ещё на Путь Игрока в виртуальном мире. Он живёт в реальном мире, воспринимает всё, что происходит в виртуальном, как отвлечённые сущности, пробует силы и действует по наитию. По Кэмпбеллу, это этап «В чреве кита».

2. Марионетка. Игрок погружается более полно, проводит всякие эксперименты, пытается узнать обитателей мира. Делает он это осознанно. В концепции мономифа это стадия «Дорога испытаний».

3. Представитель. Игрок погружается ещё сильнее, для него виртуальный мир становится довольно важным, он стремится «победить игру». Способ зависит от того, кто это – Политикан или Планировщик. Между этапами Марионетки и Представителя был момент максимальной осознанности в момент выбора («Женщина-искусительница»), и теперь осознанность убывает. По Кэмпбеллу, это этап «Примирения с отцом».

4. Идентификация. Игрок уже победил или очень близок к этому. Теперь ему нет необходимости сильно напрягаться, и он может просто развлекаться – исследовать, творить или болтать с друзьями. Это опять стадия неосознанного, только на новом уровне. В мономифе это этап «Апофеоза».

Игроки одновременно погружаются в виртуальный мир, сживаются со своими героями, проходя стадии погружения, и движутся по Пути Игрока. В идеале, эти процессы должны завершиться в одно время. Но если в виртуальном мире слишком много рутины, игроки могут достичь полного погружения до завершения Пути. Тогда они чувствуют, что хотя и прошли свой Путь Героя, линия финиша по-прежнему далеко. Когда виртуальный мир исчерпывает себя слишком быстро, игроки могут закончить игру, не дойдя до полного погружения. Это вызывает недовольство – они пересекли финишную черту, но не чувствуют, что закончили игру.

При создании игрофицированных систем нужно стремиться, чтобы большинство игроков почувствовали погружение до уровня Представителя и Идентификации во второй половине Пути игрока.

Хотя в любых формах искусства – книгах, фильмах, мифах, рекламе – присутствует Путь Героя, некоторые виртуальные миры, в том числе игры и игрофицированные системы, имеют существенное отличие. Как правило, читатель, слушатель или зритель не может посетить виртуальный мир. Он может сопереживать главному герою, в какой-то степени идентифицировать себя с ним. И всё же непосредственный Путь Героя совершает именно герой фильма или, например, мифа, а зритель за этим лишь наблюдает.

В играх и игрофицированных системах игрок сам, лично, буквально может совершить Путешествие Героя. То, что игрок может идентифицировать себя с героем и погружаться из-за этого в игровой мир сильнее, – очень существенная особенность виртуальных миров, её обязательно нужно учитывать при построении игрофицированных систем.

 Персонализация Пути Героя может применяться и в интерактивной инфографике, когда в фокус внимания помещается сам пользователь. Отличный пример игрофицированного отображения статистической информации – проект, призванный познакомить игроков с результатами переписи населения в Австралии в 2011 году (http://spotlight.abs.gov.au). Чем больше о себе рассказывает пользователь, тем более личностной становится информация на сайте. Виртуальный персонаж проходит путешествие по статистической информации вместе с пользователем, делая этот опыт с помощью инфографики более запоминающимся.

Игрофицированная система в идеальном случае должна быть создана так, чтобы игроки, на какой бы стадии движения по Пути Игрока они ни находились, были довольны, когда игра заканчивается (или когда они выходят из игры). Если у большинства игроков более или менее совпадают стадии погружения и Пути Героя, это обычно означает, что цель игрофицированной системы выполнена. Ну и надо учитывать, что около 10 % игроков будут недовольны в любом случае, какую бы совершенную систему вы ни создали. Как правило, это игроки «первого уровня», и если их не удалось вовлечь за всё время игры, то быть довольными, когда игра с ними заканчивается, надо, скорее, разработчикам системы.

Назад: Путь Игрока по Анджею Маржевскому
Дальше: Теория потока Михайи Чиксентмихайи