Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Выводы по третьей главе
Дальше: Возвращение

Путь Игрока по Анджею Маржевскому

Так же, как и Бартл, Маржевский пришёл к выводу, что игроки совершают определённый Путь Героя.

В типовом случае игроки входят с преобладающей внешней мотивацией, поначалу их интересуют какие-то награды. Потом, через какое-то время, их могут заинтересовать внутренние смыслы нашей системы, и тогда у них начинает преобладать внутренняя мотивация.



Рис. 42. Предполагаемая эволюция типов пользователей по Маржевскому





Игроки далеко не всегда входят в нашу систему на начальном уровне Задиры, Рвача, Потребителя или Разрушителя. Если у них есть опыт взаимодействия с другими похожими системами, они могут входить на каком-то другом уровне. Не всегда игроки и заканчивают свой Путь Игрока в конечной точке Социализатора или Свободного духом – они могут в любой момент выйти на более ранних стадиях. То есть в реальности очень часто бывает так, что игрок входит, например, как Нетворкер и выходит как Достигатель.

Поэтому даже если нам удастся определить, характеристики какого типа игрока соответствуют поведению человека на данный момент в наибольшей степени, ситуация может довольно быстро измениться. Ещё больше вероятность, что игрок будет вести себя совершенно иначе в другой системе. Например, игрок, хамящий и оскорбляющий других пользователей на анонимном форуме, далеко не всегда будет себя вести так же в школе, институте, на работе или в семье.

Здесь важно отметить, что все игроки играют одновременно во множество игр. И один конкретный игрок может в кругу семьи вести себя как Свободный духом, в институте он будет Достигателем, на работе он станет Эксплуататором, в магазине он будет вести себя как Потребитель, а на каком-нибудь сайте он станет Задирой.

Путь героя Джозефа Кэмпбелла

Мы считаем, что любые разговоры о Пути Игрока невозможны без упоминания Джозефа Кэмпбелла – ведь именно его теория стала базой для всех исследований о том, как движется игрок в системе. На основе изучения мифов и произведений со всего света Джозеф разработал концепцию мономифа. Её суть в том, что все истории в мире рассказывают об одном и том же – о путешествии от абсолютного невежества к абсолютному мастерству.

 Джозеф Кэмпбелл – американский исследователь мифологии, автор концепции мономифа. Джордж Лукас, создатель фантастической саги «Звёздные войны», говорил, что именно книги Джозефа Кэмпбелла послужили вдохновением при её создании.

Похоже, что потребность возвыситься от ничтожества до совершенства, желание встретить «лицом к лицу» вызов и преодолеть его – базовая для человека. Альфред Адлер считал, что это стремление вперёд и вверх присутствует у всех от рождения, во всяком случае – потенциально [1]. Видимо, для того, чтобы этот потенциал реализовать, людям и нужны постоянно повторяющиеся и тем не менее не наскучивающие истории о Пути Героя.

Кэмпбелл делит Путь на три этапа (Отправление, Инициация и Возвращение) и 17 шагов. Кратко перечислим их на примере абстрактного виртуального мира (вы можете представлять себе взаимодействие игрока с онлайн-магазином, обучение в вузе, карьеру на заводе и, конечно же, игру).





Рис. 43. Путь Героя по Джозефу Кэмпбеллу





Отправление

Отправление состоит из пяти шагов, которые игроки проходят, пока они ещё не погружены в игровой мир.

Призыв к приключениям – когда игрок узнаёт откуда-то о существовании виртуального мира. Это может быть реклама, рекомендация знакомого или ссылка в статье.

Отказ от вызова – большинство потенциальных игроков отсеивается на этом этапе – они считают, что у них на этот виртуальный мир нет денег, времени, они боятся, что не справятся, и тут им может понадобиться…

Сверхъестественная помощь – от друга, сообщества, или, например, владельца виртуального мира. Помощь может прийти и в виде скидки или мануала, написанного доступным языком.

Пересечение первого порога – шаг входа в виртуальный мир. Игрок совершает какие-то действия для того, чтобы начать взаимодействие с виртуальным миром. Например, регистрируется на сайте.

В чреве кита – шаг более полного погружения в игру, когда игрок изучает какие-то особенности виртуального мира и готовится к приключениям. Например, настраивает свой профиль.

Инициация

Инициация состоит из шести шагов, которые в идеальном случае следуют в таком порядке:

Дорога испытаний – преодоление первых препятствий и изучение виртуального мира. Это может быть выполнение первых несложных заданий в онлайн-курсе.

Встреча с богиней – шаг, предшествующий «отсеиванию» значительной части игроков. Игрок понимает, что те препятствия, которые он уже преодолел на «Дороге испытаний» – это лишь капля в море, и ему предстоит ещё сделать очень многое, если он хочет двигаться дальше в виртуальном мире.

Женщина-искусительница. Этот шаг – непосредственный момент «отсеивания». Игрок задумывается, стоит ли ему продолжать своё движение в виртуальном мире, нужна ли ему победа над этим виртуальным миром (например, успешное окончание онлайн-курса). Это момент максимально осознанного выбора в Путешествии Героя.

Примирение с отцом – этот шаг фактически включает в себя всю основную игру. Хотя это всего лишь один из этапов Пути Героя, по времени он может занимать 80–90 % от всей длительности взаимодействия игрока с виртуальным миром. Это стадия, когда игрок решает выиграть эту игру. В примере с онлайн-курсом – это решение пройти его до конца, последовательное прохождение всех его модулей.

Апофеоз – стадия интуитивного понимания законов виртуального мира. Победа над ним уже близко, и игрок может немного расслабиться. Например, даже если итоговый экзамен онлайн-курса ещё не сдан, игрок чувствует, что может успокоиться – большая часть заданий даётся ему уже без труда.

Финальный приз – это обычно та формальная причина, которая служит поводом для посещения виртуального мира. В игрофицированных системах, как и в мифах, это может быть какой-то приз, который имеет значение и в реальном мире. Например, сертификат об окончании курса.

Назад: Выводы по третьей главе
Дальше: Возвращение