Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Вождь
Дальше: Путь Игрока по Анджею Маржевскому

Выводы по третьей главе

Классификация Ричарда Бартла разработана на основе изучения игроков в многопользовательских онлайн-играх и применима только к ним. Тем не менее эту типологию, и особенно – трёхмерную её часть – стоит изучить любому игрофикатору. Хотя бы потому, что большинство остальных типологий, используемых в игрофикации, в той или иной степени основывается именно на классификации Бартла.

К таким типологиям относится и классификация Анджея Маржевского, предназначенная для работы именно с игрофицированными системами в реальном мире. Эта типология сейчас – лучшее, что есть на тему игроков в западном мире, ведь она учитывает, что мотивация в игрофицированных системах может быть не только внешней, но и внутренней.

Типы игроков у Анджея делятся на тех, кто мотивирован:

• внешней мотивацией (Рвач, Потребитель, Нетворкер и Эксплуататор)

• внутренней мотивацией (Филантроп, Достигатель, Свободный духом и Социализатор)

• потребностью изменить систему (Задира, Разрушитель, Улучшатель, Вождь)

Игроки, стремящиеся изменить систему, могут стараться её улучшить (как Вождь и Улучшатель) или разрушить (как Задира и Разрушитель).

Знание типологии игроков позволяет увидеть, что большинство существующих игрофицированных систем настроено всего на 7 % пользователей, которых больше привлекает то, что относится к внешней мотивации. Ничего удивительного, что большая часть таких систем неэффективна.

При использовании внешней мотивации и особенно – наград, появляется ещё один риск – опасность замещения внутренней мотивации на внешнюю. Когда акцент переносится с процесса или результата деятельности на награду, у игроков может возникнуть чёткая связь между ними. Процесс или результат обретают материальную стоимость – ту, которая была назначена в виде приза. В дальнейшем эти игроки могут и вовсе отказываться от выполнения действий без этих призов. Не стоит лишний раз подталкивать игроков к сравнению их внутренней мотивации с материальными стимулами.

Если вы будете учитывать, что кроме внешней существует ещё и внутренняя мотивация игроков, и пройдёте все шаги алгоритма 9-О, у вас появится возможность заинтересовать вашей системой и оставшиеся 93 % игроков.

Глава 4. Путь игрока

Вам предстоит оценить результаты месячной учёбы двух человек. Первый показывает объективно очень хорошие результаты, но при этом практически не изменил свой уровень за этот месяц. Второй справляется с задачами не так хорошо, зато его прогресс за этот месяц очевиден любому, и он, похоже, не собирается останавливаться. Если вы поставите второму кандидату более высокую оценку, то получаете букву И, если нет – не получаете никаких букв.

Последовательности движения игроков

Ещё за 10 лет до того, как Бартл разработал свою типологию, было известно, что игроки, пока они играют в игру, движутся по определённой траектории. Обычно она выглядит таким образом. Игрок, входя в игру, старается убить всех, кого он видит. Затем он начинает исследовать окружающий мир. Потом он старается победить игру. В итоге он иногда остепеняется, и начинается социализация.

В двухмерном виде это можно показать так:



Рис. 40. Последовательность движения игроков по Бартлу





Двухмерное представление можно увидеть в нескольких вариантах, если смотреть на него в трёхмерной модели.

Самую частую и распространённую модель поведения игроков Бартл назвал «Главной последовательностью». В ней игрок входит как неявный Киллер, становится явным Исследователем, затем явным Карьеристом, а затем – неявным Социализатором.

Во всех остальных вариантах трёхмерной модели тоже происходит движение в последовательности Неосознанное – Осознанное – Осознанное – Неосознанное.

Если рассматривать все эти трёхмерные последовательности вместе, можно заметить сходство со схемой развития нового навыка: Неосознанная некомпетентность (я не знаю, чего я не знаю) – Осознанная некомпетентность (я знаю, что именно у меня не получается) – Осознанная компетентность (я знаю, как это сделать) – Неосознанная компетентность (я делаю это автоматически, не задумываясь).

Эта модель похожа на эффект Даннинга—Крюгера и «синдром самозванца».

 Эффект Даннинга – Крюгера. Люди, имеющие низкий уровень квалификации, принимают неудачные решения, и при этом не способны осознавать ошибки из-за низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях. Высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать свои способности и страдать от недостаточной уверенности в своих силах, считая других более компетентными. Это явление также известно как «синдром самозванца».

Путь Игрока по Ричарду Бартлу

Учиться ходить вначале тоже было тяжело. Но ты справился с этим, и теперь, глядя на тебя, может показаться, что это совсем не трудно.

Ричард Бах, «Иллюзии»


Если совместить все варианты трёхмерных последовательностей, обнаруженных Бартлом в двухмерном представлении, то Путь Игрока выглядит следующим образом:





Рис. 41. Путь Игрока по Ричарду Бартлу





Обратите внимание на интересную особенность – Учёный никогда не станет Политиканом, Политикан никогда не станет Хакером.

В нижнем «треке» – всё, что связано с взаимодействием и воздействием на игровой мир, а выше – всё, что связано с игроками.

Из этих «путей» мы можем теперь увидеть более общую последовательность:

• Игроки начинают с определения границ своих действий – инстинктивно или по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или перебирая по очереди разные разумные варианты (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).

• Выяснив, какие у них есть возможности, они начинают строить комбинации – стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Учёные), или просто спрашивают тех, кто уже знает (Коммуникаторы).

• Получив необходимые знания для эффективных действий, они применяют их, чтобы добиться того, что считают успехом. Параметры «успеха» зависят от того, кем является игрок. Планировщики стремятся победить виртуальный мир, Политиканы стремятся получить власть над другими игроками.

• Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой. Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно, без необходимости думать, какое влияние окажут их действия – они «просто знают» [4].

Можно привести такую аналогию с человеком, который учится играть на скрипке.

Сначала он просто пробует пиликать на скрипке, у него нет «осознания», как играть. Затем он начинает учиться, погружается в изучение этого инструмента. В момент максимальной осознанности он принимает решение: «я буду дальше продолжать учиться». Затем проходят долгие годы, посвящённые изучению инструмента, делается это осознанно, но осознанность эта снижается ближе к концу обучения. В какой-то момент игрок понимает, что ему не нужно больше думать, когда он играет. Всё получается как-то автоматически.

Назад: Вождь
Дальше: Путь Игрока по Анджею Маржевскому