Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Игроки с преобладанием внешней мотивации
Дальше: Выводы по третьей главе

Вождь



В играх этот тип игроков можно видеть во главе разнообразных кланов и гильдий. В игрофицированных системах это модераторы форумов (или веток форумов), лидеры мнений. С этими игроками надо взаимодействовать очень осторожно. Если не проявлять к ним достаточного уважения, они могут начать сеять раздор в вашей системе или уведут часть игроков (иногда – большую часть) в новую систему. Эта новая система, с их точки зрения, будет намного лучше вашей – в ней будут больше признавать их заслуги, или они сами будут хозяевами этой системы.

Вожди хотят оказать максимальное влияние на других людей, и довольно часто это влияние оказывается позитивным. Если правильно построить с ними взаимоотношения, они могут стать евангелистами нашей системы.

Нужно поддерживать максимально хорошие взаимоотношения с Улучшателями и Вождями, иначе они легко могут перейти на тёмную сторону.

Немного забегая вперёд, скажем, что возможна и эволюция игроков. Разрушители могут становиться Улучшателями, а Задиры – Вождями, если создать для этого соответствующие условия. Например, «поймав злодея на взломе», можно похвалить его и предложить найти другие подобные лазейки системы. Только надо попросить его на этот раз сообщать сначала вам, а не сразу всему свету. Подобные переходы намного легче осуществить при личном общении, но можно это сделать и в онлайн-системах.

 Вспомните о случаях в вашей жизни, когда вы или кто-то из вашего окружения вели себя как Задира, Вождь, Разрушитель и Улучшатель. Какова была реакция системы, её создателя и игроков? Как дальше развивались события?

Почему так важно учитывать тип игроков?

«Мы знаем, как настроить всё для типа «Игрок», потому что они просто хотят награды. Конечно, на самом деле, мы делали это на протяжении столетий: “сделал что-то хорошее – получи награду”, “сделал хорошее – получи награду”».

Из интервью Анджея Маржевского для курса «Игрофикация» на платформе Stepik


Анджей создал свой тест для определения типов игроков, который прошло уже несколько тысяч людей. Он собрал статистику ответов у себя в блоге. Вот как она выглядит:





Рис. 38. Статистика ответов на тест Маржевского





Большинство игрофицированных систем и сайтов с применением методов игрофикации «заточены» преимущественно на 4 подтипа «Игроков». Во всяком случае, это относится ко всем системам, где есть только бейджификация и награды. Как вы видите, Игроки на графике занимают всего 7 % от общего количества всех пользователей, ответивших на тест Маржевского.

Низкий процент типа «Игроки» в реальном мире – одна из причин, почему методы PBL не работают с большинством игроков, а также почему эти методы имеют такой непродолжительный срок действия. Бейджификация – довольно действенный метод в тот момент, когда игроки только входят в игрофицированную систему и на этапе энтузиазма. Как вы уже знаете, бейджи и баллы отлично позволяют показать, что в нашей системе считается правильным поведением. Но довольно скоро бо́льшей части игроков такой тип взаимодействия наскучивает. В этот момент нужно вводить какие-то дополнительные, внутренние смыслы нашей системы.





Рис. 39. Путь пользователя по А. Маржевскому





Если внутреннего смысла в игре нет, а есть только бейджи, можно будет наблюдать то, что показано на рисунке пунктирной линией – игроки уйдут из системы. В конце игры тоже есть два варианта. Часть игроков может уйти из системы (и это неплохо, ведь игра закончилась). Главное, чтобы они уходили довольными игрой, чтобы у них остались от неё хорошие впечатления. Часть игроков может остаться просто для общения, а также в качестве Менторов, помощников для тех, кто только начал игру.

Подробнее о тонкостях взаимодействия с игроками по мере развития игры поговорим в следующей главе, а сейчас настало время ещё одного практикума.

Вход Энтузиазм Вовлечение Конец игры/эксперт

Практикум 3. Объедините цели игроков и заказчика



На этом шаге вам нужно понять, какие цели могут быть у игрока в вашей системе.

Для этого нужно применить тот же принцип, что и при постановке целей заказчика. Сделайте это максимально конкретно с точки зрения бизнес-показателей, не углубляясь при этом в то, какие инструменты будут использованы.

То, что мы советуем сделать, довольно сильно отличается от того, что рекомендуется обычно другими авторами [8], [41], [13]. Как вы уже знаете, мы считаем, что напрямую управлять действиями человека с помощью игрофикации невозможно. Контроль несовместим с игрофикацией просто по определению. Поэтому вместо того, чтобы пытаться заставлять или вынуждать человека делать то, что он при нормальном развитии событий не стал бы делать ни при каких условиях, мы ищем направления, где цели заказчика и игроков совпадают.

Это похоже на тот принцип айкидо, о котором знают даже те, кто никогда не занимался единоборствами. Вы находите то направление, в котором уже движется ваш партнёр, и помогаете ему сделать это движение лучше всего. Такой подход настолько эффективен, что если вы не остановите специально партнёра, не создадите для него ограничительные рамки, даже при минимальных усилиях с вашей стороны он может получить травму.

Айкидо – настолько мощная и опасная сила, что по этому виду единоборств запрещены соревнования. Если довести до конца приём айкидо, это неминуемо приведёт к травме. Поэтому всех, кто занимается этими единоборствами, обязательно учат вовремя останавливаться. То же самое касается и игрофикации. Начиная с определённого момента, игроков, скорее всего, понадобится останавливать, иначе травмы (психологические) могут возникнуть и у них.

Да, игрофикация – это очень мощная сила, и умение с ней обращаться очень важно для игрофикатора.

Бывают случаи, когда даже один и тот же инструмент в одной и той же отрасли срабатывает совершенно по-разному в зависимости от того, объединены цели игроков и заказчика или нет.

 Авиастроительная компания «Boeing» на одном из своих заводов ввела лотерею с розыгрышем бытовой техники в конце каждого месяца. Каждый день все, кто приходил на работу вовремя, получали один лотерейный билет. Чем больше у работника было лотерейных билетов – тем выше был шанс выиграть. По результатам акции количество опозданий снизилось на 70 %.

 Авиакомпания «United Airlines» решила, что ей необходимо как-то дополнительно мотивировать своих сотрудников, внести разнообразие и азарт в их жизнь. Поэтому вместо ежегодных премий, которые выплачивались ранее всем работникам (в зависимости от должности каждый работник получал до 7,5 тысячи долларов), они решили провести лотерею. По её результатам один работник мог выиграть 100 тысяч долларов, ещё несколько – машины и другие дорогие призы, остальные оставались бы ни с чем. Ежегодные премии для сотрудников к тому моменту стали гигиеническим фактором, так что они, естественно, восприняли эту затею в штыки, и кампанию пришлось свернуть.

Как сказал один из сотрудников: «В «сценарии А» пять работников получают по 100 долларов, в «сценарии Б» один работник случайно получает 500 долларов, а остальные – ничего. Какой сценарий приведёт к большей горечи и неудовольствию?» [75]. На самом деле ситуация была ещё более несправедливой – руководство компании рассчитывало с помощью лотереи снизить премиальный фонд в несколько раз, что, естественно, не совпало с целями сотрудников.

Итак, вместо того, чтобы заставлять игроков двигаться к придуманной разработчиком цели, нам нужно искать условия для повышения вероятности появления нужных системе действий игроков. Проще всего это сделать, если найти те векторы, где цели системы и желания игроков совпадают.

Во многом именно для этого и нужен был предыдущий шаг – описание игроков. Если вы хорошо над ним поработали, найти совпадение интересов игроков и целей системы не составит труда. Тогда в дальнейшем вам нужно будет только направлять игроков, давая им подсказки и обратную связь.

На этом шаге нашего алгоритма вам нужно прописать цели игроков так, как вы их видите. Также вам нужно найти точки пересечения с вашими целями.

 Пропишите цели ваших игроков, как вы их видите. Найдите точки пересечения с вашими целями.

 Один из совпадающих общих интересов у всех региональных представителей, не желающих наращивать продажи из нашего примера, выявленный в ходе интервьюирования – то, как они проводят отпуск. Все они стараются поехать «в тёплые края» и во многом именно с этой целью стремятся заработать больше. Во-первых, чтобы поехать в какую-нибудь новую для них, более дорогую страну, а во-вторых – чтобы иметь возможность там «погулять». Для того, чтобы позволить себе в отпуске «кутить на широкую ногу», они стараются заработать больше комиссионных, что совпадает с целями заказчика. Правда, задумываются они о комиссионных ближе к отпуску, так что совпадение целей игроков и компании длится относительно недолго.

Назад: Игроки с преобладанием внешней мотивации
Дальше: Выводы по третьей главе