Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Мастерство
Дальше: Игроки с преобладанием внутренней мотивации

Замещение внутренней мотивации на внешнюю

В замечательной книге «Наказание наградой» [15] приводится три примера, когда с помощью методов жетонной экономики пытались привить полезные привычки.

Во время программы по снижению веса те, кто получали еженедельные вознаграждения за участие в программе, показали очень высокие результаты в начале, но затем быстро вернулись к прежнему весу или набрали дополнительный. Группа без вознаграждений добилась гораздо больших и устойчивых успехов.

В программе по отказу от курения те, кто получал вознаграждения, показали хорошие результаты в начале, но чаще, чем контрольная группа без призов, возвращались к привычке через три месяца. Кроме того, оплачиваемые участники в два раза чаще пытались соврать (это определяли по пробам слюны).

На основе экспериментов по использованию ремней безопасности с участием более чем полумиллиона человек выяснилось, что те, кто получал поощрения, не приобрели новую привычку ни в краткосрочной, ни в долгосрочной перспективах.

Такое замещение связано с тем, что человек вместо внутреннего мотива (желание бросить курить, снизить вес) концентрирует внимание на внешнем. Затем он начинает оценивать внутренний мотив, сравнивать его по стоимости с деньгами. Очень часто внутренняя потребность проигрывает, и человек решает больше не тратить на это своё время.

Помните вопрос про увеличение популярности чтения с помощью награждения особенно усердных учеников именной пиццей, о котором мы писали во введении? Некоторые школы в США пошли ещё дальше и награждали учеников за прочтение книг долларами. Конечно, самыми популярными при введении подобных программ становятся маленькие книжки с большими буквами и множеством картинок. В итоге такие программы приводят к тому, что дети забывают содержание книг сразу после их прочтения и не могут ответить даже на элементарные вопросы о недавно прочитанных книгах. Сокращается также и количество прочитанных вне программы с вознаграждениями книг [83]. Как выразился психолог Джон Николс, после таких программ можно увидеть «много толстых детей, которые не любят читать» (цит. по [15]).

Во время школьной программы «Рывок на старте» детей награждали за то, что они играют в развивающие игры. Обнаружив, что после отмены вознаграждений дети теряют к этим играм всякий интерес (в отличие от их сверстников, наград не получавших), Марк Леппер решил провести эксперимент. За рисование фломастерами пятилетним детям давали грамоту с красивой лентой и их именем. Через неделю обладатели сертификатов стали рисовать заметно меньше, чем те, кому их не давали, а также в сравнении с тем, как они рисовали до введения наград [67].

На эту тему есть отличный анекдот.

В одном одесском дворике каждый день ребята-подростки играли в футбол. Этим они очень раздражали жителей окрестных домов. Борьба с футболистами грозила перерасти в серьёзный конфликт, когда в дело вмешался один умный еврей. Он сказал, что сможет мирным путём сделать так, что в футбол ребята играть не будут.

Еврей начал с того, что предложил платить каждому игроку по 50 копеек за то, что они будут играть в футбол во дворе. Футболисты обрадовались, стали играть с энтузиазмом, даже что-то вроде чемпионата проводить. Через некоторое время еврей пожаловался на трудности и уменьшил плату до 30 копеек. Футболисты немного повозмущались, но продолжили играть. Ещё через какое-то время плата уменьшилась до 10 копеек, футболисты стали сачковать и не приходить играть.

Когда через непродолжительное время еврей сказал, что из-за кризиса вынужден прекратить платить футболистам, они с возмущением прекратили играть совсем.

Кевин Вербах в своём курсе на Coursera приводит ещё один пример: в детском саду воспитатели расстраивались, что родители иногда опаздывают вечером и долго не забирают детей из садика. Когда стали штрафовать деньгами тех, кто опаздывает, родители начали опаздывать сильнее. Мотивация общечеловеческая – обязательства перед воспитателями и детьми – внезапно обрела конкретную стоимость в деньгах, и эта стоимость в сравнении с другими важными вещами стала проигрывать.

Кстати, после отмены системы штрафов ситуация не изменилась, родители всё так же часто опаздывали. Однажды выработанную привычку сравнивать внутренние мотивы с деньгами и другими внешними наградами очень непросто побороть.

 До конца этой главы будет раздел о типологии игроков Анджея Маржевского. Если вы проходите нашу игру на среднем уровне сложности, читать его не обязательно. Не пропустите только Практикум в конце главы. С другой стоны, именно типология Маржевского показывает, почему большинство попыток игрофикации проваливается. Ничего удивительного – ведь они рассчитаны только на 7 % игроков.

 Следующая глава практически целиком предназначена для тех, кто проходит нашу игру на повышенном уровне сложности. Тем не менее мы всем рекомендуем ознакомиться с ней, и особенно – с разделом «Последовательности движения игроков», «Погружение и Путь Игрока» и всей второй половиной главы про «Изменение мотивации по мере движения игрока».

В следующей главе многое будет снова посвящено мотивации, и с несколькими концепциями вы почти наверняка встретитесь впервые. Так что, может быть, сейчас самое время отдохнуть?

Типология игроков Анджея Маржевского – Гексада

В 2012 году типология игроков Ричарда Бартла получила своё развитие в классификации Анджея Маржевского. Вероятно, самым существенным отличием этих типологий является то, что классификация Маржевского создана на основе изучения систем, существующих в реальном мире (сайтов, онлайн-магазинов, программ лояльности), а не MMORPG. Давайте познакомимся с ней поближе.

 Анджей Маржевский – самый «продвинутый» из исследователей, занимающихся сейчас вопросами игрофикации, живёт в Великобритании.

Работы его не так известны, как некоторых других теоретиков и практиков игрофикации, а зря. Мы считаем, что он продвинулся в изучении этого направления дальше кого-либо в западном мире.

У Анджея вышло несколько книг, а также имеется очень активно пополняемый блог www.gamified.uk.

Изначально Анджей разработал Гексаду, чтобы обозначить типы игроков, у которых преобладает внутренняя мотивация, о которой говорилось ранее. Он заметил, что типы мотивации соответствуют определённым чертам поведения игроков. Маржевский создал описания и придумал названия для этих типов игроков и лишь затем узнал о классификации Бартла, которая отлично согласовывалась с найденными им типами.

Гексада описывает взаимоотношения и мотивацию игроков именно в игрофицированных системах, а не в многопользовательских онлайн-играх, как у Бартла. Отсюда и различие в терминологии (например, Маржевский предпочитает слово «пользователи», а не «игроки»), типах мотивации, а также в количестве игроков.

 Гексада (Hexad) названа так из-за своей формы. Она имеет шесть углов и шесть граней, а расположены в ней шесть основных типов игроков.

Изначально Анджей хотел назвать своих игроков так же, как зовут супергероев во вселенной Marvel. Может быть, это даже и к лучшему, что ему не удалось договориться с правообладателями – рассуждать про Человека-муравья или Халка было бы не очень комфортно.

В Гексаде, как логично следует из её названия, размещено шесть типов игроков. Четырех интересует внутренняя мотивация, одного – награды и одного – возможность изменить систему.



Рис. 33. Гексада Маржевского





Несмотря на то что некоторые термины (например, Achiever) совпадают с типологией Бартла, Маржевский вкладывает в них совсем другое значение, поэтому мы и перевели их по-другому.

Игроки и Бунтари делятся, в свою очередь, на 4 подтипа, поэтому можно говорить о 12 типах игроков по Маржевскому (или о 13, если считать более внимательно).

У Игроков преобладает внешняя мотивация, а у Бунтарей – очень специфическая форма мотивации – желание изменить игрофицированную систему. По типологии Маржевского, последние склонны либо стремиться к разрушению этой системы, либо к её улучшению. У остальных игроков преобладает внутренняя мотивация – Автономия, Мастерство, Единение или Высший смысл.

Есть ещё одна схема, позволяющая взглянуть на типологию игроков по А. Маржевскому в разрезе.

Игроки заинтересованы во внешних наградах, они с удовольствием будут играть в нашу игру, если мы эти награды им предложим.





Рис. 34. Гексада Маржевского в разрезе





У четырёх других типов преобладает внутренняя мотивация, они гораздо меньше хотят играть. Во всяком случае, им надо предложить нечто большее, чем просто награды.

Ещё один тип – Бунтари – не хотят играть вовсе, их основная мотивация – изменение игрофицированной системы.

Давайте теперь рассмотрим типы игроков по порядку, остановившись чуть подробнее на тех, у кого преобладает внутренняя мотивация.

Назад: Мастерство
Дальше: Игроки с преобладанием внутренней мотивации