Эффективность методов внешней мотивации, и в частности, PBL, довольно высока, когда игра только начинается, но впоследствии быстро снижается. Когда игрок только входит в систему, он не всегда понимает, что ему нужно делать. В ходе исследования нового мира он совершает какие-то действия, за которые получает баллы или бейджики. Благодаря этому он понимает, что в данной системе нужно действовать именно так.
После того как этап ознакомления игрока с системой закончился, вознаграждения за каждое минимальное действие могут привести к тому, что их эффективность резко снизится. Достаточно неплохой метод, повсеместно используемый в играх, – постоянное усложнение условий, при которых те же самые бейджи можно получить. Такой метод, правда, тоже сильно ограничен по времени – довольно скоро игрокам надоедает и это. Есть также вариант продолжать выдавать те же самые вознаграждения, при этом просто не сообщать об этом игрокам явным образом. Например, количество баллов или бейджей у игрока постоянно растёт, и это можно в любой момент проверить. При этом сообщения формата «Вы написали 175 комментариев на форуме и получаете статус Знаток» игроку больше не показываются. В целом же мы рекомендуем применять в дальнейшем более глубокие смыслы, задействовать внутреннюю мотивацию.
Довольно часто можно видеть такую ошибку: игрокам постоянно даются задания очень низкой сложности. Это может хорошо сработать в самом начале, когда игрок только осваивается с системой. В дальнейшем слишком простые задания начинают большинство игроков раздражать.
Кроме внешней мотивации, существует ещё и внутренняя. Об этом писал ещё Маслоу, а самая актуальная теория, посвящённая этому вопросу, разработана Эдвардом Деси и Ричардом Райаном. О ней (а точнее – об одной из её подтеорий) пойдёт речь в следующем разделе.
«Игра – последовательность значимых выборов».
Сид Мейер, американский разработчик компьютерных игр
«Игра – решение проблем с игровым настроением».
Джесси Шелл, американский разработчик игр, писатель
В 1995 году Эдвард Деси и Ричард Райан в рамках теории самодетерминации разработали подтеорию базовых психологических потребностей. Суть этой подтеории в том, что у каждого человека существуют врождённые потребности, усиливающие внутреннюю мотивацию: стремление к автономии, к компетентности и потребность в связях с другими.
Самодетерминацию (Автономию) можно определить как потребность самому инициировать и контролировать своё поведение.
Компетентность заключается в том, что человек стремится осознавать эффективность и правильность своих действий.
Единение – потребность в связи с другими людьми – стремление установить надёжные связи для максимального проявления своих способностей.
Дэниел Пинк в своём бестселлере «Драйв» [22] использует немного другую классификацию. Наряду с Автономией и Мастерством (вместо Компетентности) он пишет про Высший смысл (Purpose).
Анджей Маржевский объединил теорию базовых психических потребностей и классификацию, предложенную Д. Пинком. У него получилось четыре типа внутренней мотивации, рассматриваемых с точки зрения игрофицированных систем:
• Автономия – желание игроков иметь возможность выбора (свобода, какие действия и награды выбрать, по какой траектории двигаться);
• Стремление к Мастерству – желание добиться высоких результатов, совершенствоваться в деятельности (быть лучше, чем вчера);
• Единение – стремление игроков почувствовать общность с другими людьми (быть частью сообщества);
• Высший смысл – потребность игроков чувствовать, что они занимаются чем-то большим, чем просто играют, учатся или работают (приносят пользу обществу или планете).
В разных сферах эти типы мотивации встречаются с разной частотой. Наверное, реже всего можно видеть в любых системах Автономию и Высший смысл. Давайте рассмотрим типы внутренней мотивации подробнее.
Такой вид внутренней мотивации, как Автономия, представляет собой полную противоположность концепции бихевиоризма. Возможность «принимать решения» в бихевиоризме – мнимая, и не важно, касается ли это голодного голубя в клетке или работника, имеющего возможность выбрать подкрепление в виртуальном магазине за игровую валюту. К настоящей свободе это не имеет никакого отношения.
При этом автономия – основа определения игры у очень многих геймдизайнеров и исследователей игры (вспомните хотя бы фразу Сида Мейера, приведённую в эпиграфе), и это – неспроста. Свобода, Автономия – это одна из главных отличительных особенностей игры и игрофикации, не зря мы выделили возможность прекратить игру в любой момент как важнейший ингредиент игрофикации.
Есть огромная разница в ощущениях игроков, если сравнить два подхода. В первом им дают возможность выбрать, чем заниматься в системе в зависимости от внутренних предпочтений, во втором – они должны выполнять все действия в строгой последовательности, по приказу. Какой вариант предпочтёт большинство игроков? Вопрос риторический.
Приведём несколько примеров.
Если в лабораторных работах по химии давать ученикам в разумных пределах выбор порядка выполнения операций, материал усваивается лучше по сравнению с вариантом, когда даётся строгая последовательность действий [79].
Когда разработчиков, учёных и маркетологов просили вспомнить о примерах из их биографий, когда им удавалось добиться чего-то неординарного, они использовали одно и то же слово – «свобода». Даже когда речь шла об однообразных экспериментах в лаборатории, они вели к успешному финалу чаще, если учёный считал, что у него есть выбор, над чем работать [15].
В фитнес-центре посетители, сами выбирающие программу, охотнее и дольше ходят на занятия по сравнению с теми, кому программу рекомендуют, даже если это тот же самый комплекс упражнений [87].
В игрофицированных системах, связанных с образованием, можно попробовать дать ученикам самостоятельно выбирать те критерии, по которым будут учитываться их знания. Это очень эффективно с точки зрения самообразования – если люди получат чёткое понимание или хотя бы задумаются о том, как оценить художественность сочинения, красоту химической формулы или глубину исторического обзора. Если кроме общепринятых стандартов или стандартов, заданных преподавателем (это далеко не всегда одно и то же), у человека будет возможность самостоятельно выбрать, по каким критериям определяется успешность его деятельности, это может дать очень хороший прирост к внутренней мотивации.
Если вы опасаетесь, что люди будут занижать требования и назначать сами себе очень низкие критерии, то вы наверняка ошибётесь. Скорее, критерии будут слишком завышены, и именно с этим могут возникнуть сложности. В целом, люди склонны задавать для своей деятельности более сложные критерии, если они делают это самостоятельно, в сравнении со стандартами, заданными извне [15].
Другими словами, проявление доверия к людям не только сделает их счастливее и повысит вероятность инноваций и креативности, но и делать они будут, скорее всего, больше.