Давайте ответим теперь на поставленный в самом начале этой главы вопрос. Почему люди играют в игры?
У каждого из типов игроков – своя мотивация:
• Карьеристы просто хотят победить игру в общепринятом смысле.
• Для Исследователей это изучение, улучшение понимания этого мира – вроде чтения или путешествий.
• Для Социализаторов это развлечение вроде телевизора или концерта, когда главное удовольствие – в наблюдении и обсуждении происходящего с другими.
• Для Киллеров игра – это активный спорт типа охоты или рыбалки. Если брать более привычные виды спорта, то для Задир они будут связаны с желанием победить соперника, а для Политиканов интересная роль в спорте – быть капитаном команды или тренером.
Есть, правда, и другие типы мотивации, не учтённые, во всяком случае – явно, в этой классификации. Например, желание игроков уйти от скучной и сложной реальности в расслабляющий, понятный, часто – сказочный виртуальный мир. К этим и другим типам игроков, не учтённых в типологии Бартла, мы скоро вернёмся.
Итак, мы рассмотрели простую и расширенную типологию игроков Ричарда Бартла. Как вы помните, всё это относится к жанру игр MMORPG. Как же эти знания можно применить в реальной жизни – для работы с клиентами, сотрудниками, учениками или для повышения личной эффективности? Именно этому посвящены следующие разделы этой главы, но для начала нам понадобится разобраться, что такое внутренняя и внешняя мотивация.
«Руководители не мотивируют сотрудников, когда повышают им заработную плату, предлагают больше льгот или атрибуты нового должностного положения. Скорее сотрудников мотивирует их собственная внутренняя потребность справиться с задачей по-настоящему сложной и интересной. Следовательно, дело руководителя не в том, чтобы мотивировать людей на трудовые достижения, – он должен обеспечить условия для трудовых достижений, и именно это даст им мотивацию».
Фредерик Герцберг (цит. по [15])
Ещё совсем недавно в психологии был распространён взгляд, согласно которому подопытный может выполнять какую-то деятельность либо ради удовольствия, либо под воздействием внешних стимулов – премий или ударов тока. Внешняя мотивация при этом заключается в оказании внешнего давления (положительного или отрицательного) и к удовольствию от деятельности не имеет отношения. Главные инструменты здесь – кнут и пряник.
В конце XX века и в начале XXI века появилось много исследований, показывающих, что всё не так просто. Мотивация – не однородная субстанция, которую можно учитывать лишь количественно (больше или меньше человек мотивирован), она имеет ещё и качественное различие. Самое простое деление – на мотивацию внутреннюю и внешнюю.
Когда говорят о внешней мотивации в игрофикации, как правило, ориентируются на классификацию, предложенную Гейбом Зикерманном и Джоселин Линдер [13]. Они разделили мотивацию игроков при их взаимодействии с игрофицированными системами на четыре типа.
Рис. 31. Типы внешней мотивации по Зикерманну и Линдер
Статус (Status) – это те уровни или ранги, к которым стремятся игроки. По мнению Зикерманна, для большинства игроков это самый эффективный инструмент из перечисленных. В целом можно сказать, что Статус показывает ценность конкретного игрока для общества.
Доступ (Access) – это то, что позволяет части ваших игроков взаимодействовать с вашей компанией, товаром или услугой на новом уровне по сравнению со всеми остальными игроками. Например, это может быть какой-то скрытый контент или доступ к эксклюзивному конкурсу.
Власть (Power) – когда мы даём некоторым игрокам права воздействовать на других игроков. Например, пользователь может давать другим игрокам какие-то преимущества, к которым у него есть свободный доступ благодаря его высокому уровню. Также это может быть, например, предоставление игроку возможностей модерации и редактирования контента. Это всегда возможность сыграть более активную роль в жизни сообщества.
Статус – быть круче относительно других
Доступ – получить что-то, чего нет у других
Власть – возможность делать что-то, что другие не могут
Призы – материальное вознаграждение
Призы: награды, пряники, плюшки… (Stuff) – что-то материальное, что даётся игрокам за выполнение заданий.
Обратите внимание на две стрелки по сторонам рисунка. Чем ниже находится тип внешней мотивации, тем дороже его использовать. В то же время эффективность, если смотреть на систему в целом, повышается от Плюшек до Статуса. Призы – наименее мотивирующий из четырёх типов внешней мотивации, по Зикерманну, и при этом обычно самый дорогой.
Представьте, что у вас небольшой коллектив из десяти человек, и у вас есть 1000 рублей, которую вы можете потратить на их мотивацию. Придумайте, как вы это сделаете с помощью Статуса, Власти, Доступа или Плюшек. А если у вас есть 1000 рублей, но теперь задача – мотивировать тысячу клиентов? Вы можете поделиться вашими вариантами, используя хештег #why42book.
Конечно, многие (если не все) примеры применения внешней мотивации – это комбинация предложенных Зикерманном и Линдер типов мотивации. Например, возможность пообедать с Самым Главным Шефом, выдаваемую в качестве привилегии, можно рассматривать как Статус, Власть, Доступ и Плюшки (особенно, если за обед заплатит Шеф или компания) одновременно. Какие типы мотивации преобладают в каждом конкретном случае, зависит от ситуации, а также от типа игрока.
Конкретный инструмент из арсенала игрофикации и даже бейджификации также может использоваться для удовлетворения сразу нескольких типов внешней мотивации. Например, бейдж может быть Призом, символом Доступа к чему-то, а также атрибутом Власти или Статуса.
В одной компании, где я какое-то время работал, долго оставался неизрасходованным довольно необычный ресурс – кресло замдиректора департамента (никак не могли найти подходящего человека на должность). Большое и удобное кожаное кресло мне очень нравилось, так что я предложил директору департамента выбирать лучшего сотрудника месяца и давать это кресло ему. Хотя для меня этот переходящий приз относился больше к разряду Плюшек, для большинства он стал символом Статуса. Кстати, пока эта система работала, я пользовался этим креслом примерно 30 % времени.