Бартл назвал тип «Неявных Киллеров» Griefers, что на русский обычно переводят как «Задиры». Они постоянно «пробуют на прочность» других игроков. Задиры редко объединяются с кем-то, и всё их взаимодействие с другими игроками состоит в том, что они издеваются над ними, хамят, подставляют, грубят или убивают виртуальных персонажей. Они показательно асоциальны, а других игроков воспринимают часто как источник очков опыта, экипировки или артефактов. Они очень агрессивны и стараются нанести максимум вреда всем окружающим. Их основная цель, иногда не понятная даже им самим – получить максимально плохую репутацию.
Артефакт (лат. artefactum от arte – искусственно + factus – сделанный) в контексте игр – уникальный предмет, копию которого или очень сложно, или невозможно сделать. Этот предмет может обладать особенными – часто магическими – свойствами. Набор возможных артефактов напрямую зависит от сеттинга и нарратива игры. Например, «Кольцо всевластия» может существовать только в мирах Джона Рональда Руэла Толкина.
Обычно игроки ведут себя как Задиры на начальных уровнях, большая часть из них позже меняет свой статус.
Явных Киллеров, действующих осознанно, Бартл назвал Politicians, по-русски их обычно называют «Политиканами». Эти игроки, как и Задиры, тоже любят воздействовать на других игроков, но делают они это более тонко. Политиканы могут становиться главами Гильдий, играть активную роль на форуме, и именно для этих игроков жизненно важно возглавлять разнообразные рейтинги. С точки зрения других игроков, они занимаются очень полезными и нужными делами, но делают они это в первую очередь для своего удовольствия.
Как правило, это игроки, достигшие довольно больших высот в игре. Политиканы могут остаться в игре, даже если полностью прошли её как раз из «политических» побуждений. Им очень важно получить, а затем сохранить свой высокий статус в игре. Они очень предусмотрительны и дальновидны, стремятся управлять или манипулировать людьми. Их основная цель – получение максимально хорошей репутации.
Игроки разных типов, конечно же, не находятся в вакууме, а взаимодействуют друг с другом. Некоторые из них самодостаточны (многие Исследователи только рады были бы исчезновению других игроков). Для других весь смысл игры в том, чтобы оказывать воздействие на остальных.
Взаимодействие между некоторыми типами напоминает взаимоотношения Хищник-Жертва (Киллеры-Карьеристы), другие почти не влияют друг на друга (Социализаторы-Исследователи).
Хищник-жертва – симбиотическое долговременное взаимодействие между видами хищника и жертвы. Такие системы являются коэволюционными – изменения, касающиеся одного вида, прямо ведут к изменению состояния другого вида. Обычно такое взаимодействие сопровождается взаимными адаптациями, позволяющими длительное сосуществование в состоянии динамического равновесия. Выбывание одного из видов или интродукция (добавление) нового вида часто приводит к разрушению или очень существенному изменению всей экосистемы.
В игре можно проектировать смещение баланса в ту или иную сторону как на этапе создания, так и когда игра уже создана. За счёт этого можно привлечь соответствующие типы игроков. Например, увеличивая игровой мир, мы привлекаем Исследователей, создавая больше возможностей для общения (чаты, форумы, комнаты, комментарии) – улучшаем условия для Социализаторов.
В некоторых случаях имеет смысл изменять баланс, заменяя живых игроков искусственными – NPC. Чаще всего это делают с Киллерами. Во-первых, во многих играх живым «Киллерам» просто неинтересно находиться, а для баланса они нужны. Во-вторых, если какие-то неприятные действия исходят от машины, игроки воспринимают это в целом более позитивно, чем если бы пакостил реальный игрок.
NPC, Непись, Неигровой персонаж (англ. Non-Player Character) – персонаж, действия которого определяются игровым искусственным интеллектом в случае цифровых игр или мастером в настольных ролевых играх. Устоявшееся в русском языке словосочетание «неигровой персонаж» плохо передаёт значение этого понятия. Имеются в виду персонажи, управляемые «самой игрой», а не другими игроками.
Подробнее узнать об этих взаимоотношениях, а также прочитать детальные описания игроков из расширенной классификации Бартла можно в нашем курсе или в книге Designing Virtual Worlds [36] (на русский она, к сожалению, пока не переведена). Сейчас же отметим, что устойчивостью в случае многопользовательской игры могут обладать только 4 типа систем: Киллеры и Карьеристы в равновесии, преобладание Социализаторов, все типы игроков вместе в сбалансированных пропорциях и – самый устойчивый тип систем – Система Без Игроков.
Именно системы последнего типа (как вариант – системы, требующие постоянного вмешательства массовиков-затейников) можно наблюдать у тех, кто создаёт игрофицированные системы без учёта типов игроков, не настраивая систему для них.
В сети можно найти несколько тестов, претендующих на выяснение, к какому типу игроков относится тот, кто этот тест проходит. Самый популярный тест такого рода называется «Тест Бартла». Сам Ричард Бартл пишет [36], что этот тест не имеет к нему никакого отношения, и критикует его за прямолинейность и дуальность вопросов. К примеру, если Социализатора спросить, предпочёл бы он собрать большую толпу, чтобы напасть на дракона, или использовал бы против него разное оружие или магию, он не будет знать, что ответить – ведь ни один из предложенных вариантов не входит в круг его интересов. Ещё одна проблема с такими тестами в том, что вопросы в них подразумевают знания о многопользовательских играх. Те, у кого есть такой опыт, могут легко угадать, к какому типу игроков относится тот или иной вариант ответа. Те, кто в многопользовательские игры не играл, могут не понять, в чём суть вопроса.
Тем не менее есть ряд исследований о распределении типов игроков, в том числе и по странам. Среднее распределение игроков в мире – 40 % Карьеристов, 10 % Киллеров и примерно по четверти Социализаторов и Исследователей. При этом для России, Турции и Южной Кореи характерно некоторое преобладание Киллеров по сравнению с другими странами [25].
Как уже говорилось раньше, чистых типов игроков или очень мало, или не существует. Более того, как вы скоро увидите, игроки меняют свой тип по мере прохождения игры. Так что к цифрам, приведённым в этом разделе, следует относиться с осторожностью.