В 1978 году Ричард Бартл – в то время молодой гейм-дизайнер, был погружён в создание игры под названием MUD (Multi-User Dungeon). Это была первая в мире игра, относящаяся к жанру, который сейчас принято называть MMORPG.
MMORPG – Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively multiplayer online role-playing game).
Игроки в этом жанре принимают на себя некую роль (обычно из мира фэнтези). Взаимодействие с другими игроками – существенная, если не главная составляющая часть таких игр.
MMORPG нельзя «пройти», так как игровой мир постоянно развивается в соответствии с замыслом разработчика, а в некоторых случаях формируется и другими игроками. MMORPG существует и развивается независимо от того, находится ли сейчас в нём игрок, давно не заходил или вообще прекратил с ним взаимодействие.
Бартл начал работу над классификацией игроков после изучения очень оживлённой дискуссии на форуме одной из самых первых многопользовательских игр [5]. Название у той ветки было такое: «Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?». Он обнаружил, что игроков можно условно разделить на 4 типа.
Ричард Алан Бартл (Richard Allan Bartle) – PhD (доктор философии по теме «Искусственный интеллект»), соавтор первого виртуального мира – MUD, появившегося в 1978 году. Преподаватель, учёный, писатель, исследователь виртуальных миров.
В качестве независимого консультанта он участвовал практически во всех проектах, связанных с созданием крупных онлайн-игр в США и Великобритании за последние 30 лет.
Примерно половину игроков в большей степени интересует игровой мир, в то время как другой половине более интересными кажутся игроки, населяющие эту игровую вселенную. Часть игроков предпочитает взаимодействовать с игровым миром и игроками (изучать, исследовать, общаться, дружить). Другим интереснее активно воздействовать на игровой мир и игроков (получать, зарабатывать, убивать или, например, лечить).
Изначально у Бартла вместо направления «Воздействие-Взаимодействие» (Act-Interact) было направление «Активный-Пассивный» (Active – Passive): «Те, кто предпочитает совершать действия над другими, и те, кто предпочитает, чтобы действия совершали над ними».
Только через несколько лет после создания своей типологии Бартл пришёл к названиям «Воздействие-Взаимодействие», хотя изначально было понятно, что «пассивные» игроки совершают и «активные» действия – общаются или исследуют, к примеру.
Если эти пары противоположностей (Мир <=> Игроки и Воздействие <=> Взаимодействие) расположить на осях координат, то 4 типа игроков, по версии Бартла, выдвинутой в 1978 году, находятся в квадрантах пересечений этих осей. Давайте рассмотрим эти типы подробнее.
Рис. 29. Базовая типология Бартла
В играх для обозначения оси Игроки – Мир можно, скорее, встретить обозначения PvE и PvP. PvE (сокр. англ. player vs environment) – игрок против окружения. Противостояние игрока и виртуальных врагов или виртуального мира самого по себе. PvP (сокр. англ. player vs player) – игрок против игрока. В отличие от PvE, такой игровой контент основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций, групп или отдельных участников.
Этот тип игроков по-русски часто называют просто «Ачивер». Самый распространенный перевод – «Карьерист». Achiever находится на пересечении «Воздействия» и «Игрового мира».
Забегая немного вперёд, отметим, что именно на этот тип игроков рассчитано большинство игровых систем. Поведение карьеристов легче всего отследить, и мотивировать их легче, чем другие типы игроков.
Карьеристов привлекают различные достижения в игре: очки и значки, о которых уже говорилось раньше, возможность закончить игру или уровень с «золотой медалью и красным дипломом», собрав максимально возможное количество баллов, доступное в игре. Для этого типа игроков очень важно видеть свой прогресс, а также иметь возможность постоянно повышать свой уровень.
Именно эти игроки могут раз за разом проходить один и тот же уровень, пока не соберут максимальное количество баллов.
Этих игроков тоже иногда называют без перевода – «Эксплорерами». Чаще же всего в России его именуют «Исследователь». Explorer находится на пересечении «Игрового мира» и «Взаимодействия».
Как и Карьеристы, Исследователи могут много раз проходить один и тот же уровень, но уже совершенно по другим причинам. Как можно догадаться по названию, Исследователей больше всего интересует изучение игрового мира. Они могут часами изучать его закоулки, пробовать разные комбинации, использовать предметы в разной последовательности. Самыми интересными игровыми элементами для них будут квесты и пасхальные яйца.
Квест (англ. quest – поиск) – задание по решению задач и головоломок, выдаваемое игроку.
Квесты в курсе «Игрофикация» на платформе Stepik. Основная цель квестов в нашем курсе – чтобы ученики с увлечением и очень тщательно пересмотрели материалы всего курса перед финальным тестированием.
Каких результатов нам удалось добиться?
В общей сложности у одного из квестов было 9932 попытки решения. Максимальное количество попыток на одного человека – 311. У платформы есть встроенные ограничения на скорость отправки следующего ответа, так что 311 попыток означает, что этот игрок провёл не менее двух часов, просто вводя ответы.
Некоторые ученики записались на второй поток курса специально, чтобы пройти квест и попасть в секретную комнату, куда они не попали в первый раз.
Во втором потоке кристаллы (баллы) за решение квестов не давались, при этом интерес к их прохождению сохранился на уровне первого потока, – игроки старались их решить исключительно за счёт внутренней мотивации.
По сути, этим двум типам игроков (Исследователь и Карьерист) не очень-то и нужно было развитие игр в сторону многопользовательских. Они по-настоящему комфортно чувствовали себя и в однопользовательских играх, приезжая к финишу на две сотых секунды быстрее, чем в прошлый раз, или находя пещеру, где у волков золотая шкура вместо серебряной, а в сундуке в глубине пещеры лежит карта, которую можно использовать на следующем уровне игры.
Совсем иначе обстоит дело с двумя другими типами игроков.