Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Выводы по второй главе
Дальше: Типология игроков по Бартлу

Практикум 2. Опишите ваших игроков



Второй, важнейший шаг создания игрофицированных систем – изучение игроков. С игнорированием именно этого шага связана значительная часть известных нам ошибок в игрофикации. В этой главе вы узнаете о классификациях, созданных специально для игрофицированных систем. Кроме использования этих типологий игроков, на этапе изучения потенциальных пользователей системы вам стоит хорошо их узнать и с более привычных позиций.

Вам нужно понять, что привлекает этих игроков, какие фильмы они смотрят, в какие игры играют, какие новости читают. Если это игроки определённого возраста и пола, вам нужно знать, конечно, и это.

 Помните, какой изящный способ научить заядлого картёжника Фукса управляться со снастями придумал капитан в мультфильме «Приключения капитана Врунгеля»? Он прикрепил игральные карты ко всем частям корабля и отдавал указания вроде «подтяните шестёрку пик» или «закрепите короля червей». Игрофикатор делает примерно то же самое – изучает, что интересует игроков, в чём они уже хорошо разбираются и что любят делать, а затем использует эти особенности при создании игрофицированных систем.

Если ваша система рассчитана на большое количество игроков, то имеет смысл создать 5–7 портретов с основными их характеристиками. Мы предпочитаем вспомнить одного типичного представителя какого-нибудь сегмента аудитории и описать именно этого человека. Вы можете сделать этот портрет более абстрактным, если вам так удобнее, главное – чтобы этот портрет был.

 Пример портрета игрока

Сергей, 28 лет

Живёт в Москве на съёмной квартире с подругой (не женат)

Фрилансер, маркетинговый консультант проектов IT-направления

Любит учиться чему-нибудь новенькому (от капоэйры до гончарного мастерства) просто так, для себя. Глубоко в этом изучении не продвигается, бросает через месяц-другой. Читает популярную бизнес-литературу, блоги бизнес-направления, художественную литературу – не более одной-двух книг в год.

Посещает все основные премьеры в кинотеатрах, особых предпочтений по жанру нет. Раньше играл в MMORPG, сейчас иногда может «вспомнить былое», но ненадолго. Любит ходить в новые рестораны и путешествовать, если позволяют средства. Сам готовить практически не умеет.

Носит очки, хотя они ему не нужны (сделал операцию по улучшению зрения). Одевается, как хипстер, хотя к хипстерам себя не относит.

Хорошо знает английский язык и немного испанский.

Чем больше в этом портрете будет особенностей, тем лучше – никогда не ясно заранее, что именно может стать зацепкой, что именно поможет вам сделать игру интересной для этого игрока. Учитывать все эти особенности невероятно важно. Давайте рассмотрим это ещё на одном примере.

 В Стокгольме удалось на 22 % снизить скорость движения на дорогах за счёт введения простой механики. Если водитель проезжает мимо регистрирующих скорость камер с нарушением скоростного режима, ему дают на табло возле дороги обратную связь в виде цифры с его скоростью и красного «дислайка». Если водитель едет с разрешённой скоростью, он получает зелёный «лайк» и также видит свою скорость. Эта обратная связь видна не только водителю, но и всем окружающим (социальное влияние). Более того, все, кто получил зеленый «лайк» (не нарушали скоростной режим), автоматически принимают участие в лотерее и могут выиграть денежный приз. Причём фонд лотереи формируется из штрафов, которые платят нарушители скоростного режима, то есть эта акция отличается ещё и самоокупаемостью.

Прежде чем читать дальше, подумайте, к чему привело применение аналогичной механики в России? Небольшая подсказка: те, кто вводил эту систему, не учли того, кто будет в ней участвовать, – недостаточно изучили игроков.

Ещё один важный момент – постарайтесь понять и предположить, почему этому человеку недостаточно интересно заниматься той деятельностью, для которой вы собираетесь применять игрофикацию.

Если вы собираетесь применить игрофикацию для повышения личной эффективности, то игрока, скорее всего, вы знаете довольно неплохо. Для описания портрета игрока вы можете вспомнить и записать разные варианты того, что вас увлекает сейчас – какие фильмы или книги из недавно просмотренных вам понравились особенно сильно, а может быть, вы скучаете по «Монополии» или «Mortal Combat», в которые не играли с детства?

 Опишите портрет вашего игрока (или 2–3, если нужно). Не забудьте написать, что останавливает человека от того, чтобы заниматься той деятельностью, которую вы хотите игрофицировать, без дополнительных игровых правил.

 Если вы проходите книгу на повышенном уровне сложности, проведите с потенциальными игроками глубинные интервью. Одна из главных целей этих интервью – найти совпадающие в 80 % случаев ответы по поводу сложностей, с которыми встречаются люди, и из-за которых нужно внедрять игрофикацию, а также по поводу книг, фильмов и игр, с которыми все они знакомы. Кроме того, вы можете встретить во время интервью нечто, что и предположить не могли изначально и что при этом очень волнует ваших игроков.

Давайте рассмотрим один из составленных нами портретов потенциальных читателей этой книги. Обратите внимание на описание основных сложностей, которые должно решить применение игрофикации.

 Михаил, 30 лет.

Программист в крупной компании. Считает, что об игрофикации знает уже много. Интересуется всем новым, хочет первым опробовать всё, что находится на вершине цикла хайпа. В свободное время любит танцевать, регулярно посещает вечеринки, где танцуют социальные танцы. Читает научную и художественную литературу на русском и английском языках. Умеренно занимается спортом, ходит на рок-концерты.

Раньше много играл в компьютерные игры, сейчас играет в казуальные игры и может иногда сразиться с коллегами по работе на консолях (у них на работе это часть тимбилдинга). Иногда, по настроению, любит делать что-то руками. Получается прекрасно – можно было бы эти поделки продавать и на это жить, если бы Михаил решил этим заняться серьёзно.

Живёт в съёмной квартире-студии в трёх минутах пешком от работы, разведён, детей нет.

Основная сложность, почему нужна игрофикация. Может бросить читать книгу, если она покажется ему скучной и неприкладной. Для Михаила важно, чтобы книга постоянно удивляла, давала новые идеи и чёткий план действий, как эти знания можно применить.

 В России попробовали внедрить такую же механику, как и зарубежные коллеги в Стокгольме: тоже ввели обратную связь с показом скорости, призами и штрафами – только не для автомобилистов, а для водителей трамваев. С помощью такого способа руководство решило ограничить скорость трамваев на одном из сложных поворотов. Водители теперь могли видеть, с какой скоростью они его проезжали. Тем, кто соблюдал на этом повороте скоростной режим, полагалась небольшая премия. Тем, кто ехал с нарушением, грозил штраф. Возможно, вы уже догадались, что водители начали соревноваться, кто быстрее проедет этот поворот. Разработчики системы не учли разницу в менталитете между русскими и скандинавами. Внедрение этой механики в России вызвало прямо противоположную реакцию и результат по сравнению с тем, на который разработчики рассчитывали. После того, как руководство осознало, что никакими штрафами с таким соревнованием бороться невозможно, автомат, показывающий скорость, пришлось демонтировать, а с проблемой бороться административными мерами.

Назад: Выводы по второй главе
Дальше: Типология игроков по Бартлу