Чаще всего в игрофицированных системах встречаются четыре игровых элемента:
• очки (в том числе и игровая валюта)
• бейджи
• рейтинги
• награды
Если посмотреть поверхностно даже на многие сложные игрофицированные системы, может показаться, что эти элементы – «главные». Примерно как в механических часах «главные» – стрелки и циферблат. Шестерёнки и пружинки, скрытые под корпусом часов, могут показаться лишними, поэтому многие и думают, что игрофикация состоит из этих четырёх элементов.
Хотя система с использованием только самых распространённых элементов внешне может выглядеть нормально, обычно это означает, что стрелки на этих «часах» придётся крутить вручную. Либо создатели таких систем сознательно вводят заказчиков в заблуждение, как продавец часов с «тикающими жуками» вместо часового механизма из повести «Короли и капуста» О. Генри. Мы не рекомендуем делать часы, где нужно крутить стрелки вручную или «работающие» на ползающем внутри жуке.
Инструменты, о которых шла речь в этой главе, очень эффективны – иначе они не использовались бы в игрофицированных системах так часто. Изучение этих элементов, а также их разновидностей и возможных ошибок, связанных с их применением, очень важно для всех, кто занимается игрофикацией.
Разница между игрофикацией и бейджификацией – поверхностным применением игровых элементов – вовсе не в использовании каких-то конкретных инструментов или в их количестве. Разница – в попытке контроля и «управления поведением» игроков. Игрофикация возможна только при условии добровольного участия. В бейджификации, как и в породившей её жетонной экономике, интересы игроков не имеют значения.
Ситуация, в которой игроки могут давать награды или бейджи друг другу, остаётся той же жетонной экономикой. Какую-то пользу это может принести только если система находится в таком состоянии, когда игроки не способны благодарить друг друга обычными способами. Даже в таком крайнем случае лучше оставить за жетонами только сигнальную функцию (не выдавать за них никаких материальных поощрений) и прекратить эту практику, как только в системе установится взаимопонимание между игроками.
Награды – один из самых опасных игровых элементов. Наиболее разрушительное влияние они оказывают на креативные, творческие процессы. Связано это с тем, что после введения наград игроки стремятся сделать ровно то, что нужно для их получения – и не больше. Кроме того, награды (как и рейтинги) с очень высокой вероятностью ведут к читерству – попыткам нарушения правил.
Деньги в XXI веке стали гигиеническим фактором в развитых странах. Точно таким же гигиеническим фактором вскоре после введения становятся и бейджи или виртуальная валюта. Это одна из главных причин резкого снижения эффективности этих инструментов вскоре после внедрения.
На совещании совета директоров, в котором вы состоите, выносится предложение заменить гарантированные бонусы сотрудникам на лотерею. По мнению других членов совета, выигрыш крупных сумм и автомобилей внесёт разнообразие и азарт в жизнь рядовых сотрудников и позволит дополнительно их мотивировать. Кроме того, такая система позволит существенно сократить фонд оплаты труда. Проголосуете ли вы за это нововведение? Если да, то вы получаете букву С. Если нет – то вы не получаете букву.
Вам пришла в голову идея о создании некоммерческой организации, где всю оперативную деятельность должны выполнять добровольцы. При этом вы хотите, чтобы политика вашей организации не зависела от спонсоров. Для этого вы рассчитали всё так, чтобы бо́льшая часть пожертвований на поддержание проекта поступала от этих же добровольцев. Из-за того, что волонтёры чувствуют, что делают благодаря этому проекту какое-то большое и важное дело, они готовы не только бесплатно работать на проект по нескольку часов в неделю, но и поддерживать его финансово. Станете ли вы создавать такой проект? Если да, то в вашу коллекцию добавляется буква Л. Если нет, то букву на этот раз вы не получаете.
В этой главе мы постараемся разобраться, кто же будет играть в нашу игру. Зачем нужно знать, кто наши игроки? Основных причин две. Во-первых, если мы будем знать информацию о предпочтениях наших игроков, нам легче будет находить их, чтобы привлекать в игру, а также мы будем понимать, как это проще всего сделать. Во-вторых, мы сможем настроить игру таким образом, чтобы игрокам было в ней комфортно.
Вопрос о том, кто будет играть в нашу игру, очень тесно связан с другим важным вопросом: почему люди играют в игры? Почему убийство однотипных монстров (в реальности – «кликанье» мышкой по экрану) приносит удовольствие? Что весёлого в том, чтобы часами перемещаться между локациями, наблюдая при этом только пустошь, не встретив по дороге ни одно живое существо? Почему вместо того, чтоб обсуждать реальные проблемы или погоду, игроки целыми днями торчат на форуме и обсуждают, почему клан Рурка первым добрался до Чёрной Скалы? И почему игроки остаются в игре даже после того, как полностью её прошли?
Локация – часть игрового мира, территориально отделённая от других его частей. В зависимости от игры это может быть регион, комната или даже шахматная клетка.
Среди исследователей и практиков игрофикации есть много вариантов ответа на эти вопросы. Большинство из них так или иначе связаны с теорией, выдвинутой в конце ХХ века Ричардом Бартлом. Но перед тем, как познакомиться с типологиями игроков, разработанными в игрофикации, давайте вернёмся к практике создания игрофицированных систем.