Если люди считают скучной ту работу, которая другим кажется увлекательной, вместо того, чтобы просто предлагать им награду или бейджик, имеет смысл разобраться, почему у них сформировалось такое отношение. Когда речь идёт о внедрении игрофикации в каких-то массовых проектах, где индивидуальный подход неприменим, надо дать игрокам максимум способов превращения скучной задачи в интересную. Например, это может быть возможность решения задачи в сотрудничестве с другими игроками или самостоятельного изменения её уровня сложности.
Учитывая, что любая, даже самая ужасная работа, кому-нибудь обязательно нравится (люди по собственному желанию становятся мусорщиками, собирают использованные бочки из-под нефтепродуктов в тундре или в пустыне или даже работают менеджерами по продажам в опен-спейсе), такой подход имеет смысл всегда использовать в игрофицированных системах.
Если люди имеют некоторую свободу в том, каким образом выполнять сложную или скучную работу, очень часто можно видеть примеры «спонтанной игрофикации». Люди изменяют уровень сложности (помыть посуду одной рукой), меняют способы выполнения задачи (косить траву кругами, а не полосами), превращают какие-то отдельные аспекты деятельности в увлекательные (собирают чипсы, похожие на Элвиса Пресли).
Этот интересный вариант игрофикации придумал контролёр конвейера на фабрике по изготовлению чипсов. Он начал искать среди некондиционных чипсы, напоминающие Элвиса Пресли и других звёзд, чтобы собрать коллекцию «чипсов-знаменитостей» [81].
Такого рода «спонтанные проявления игрофикации процесса», видимо, являются базовой психологической потребностью человека – это один из способов бороться с психологическим пресыщением (насыщением). Блюма Зейгарник приводит описание такого опыта [12]. Человеку дают скучное и бессмысленное задание – рисовать одинаковые палочки или ставить точки внутри буквы «о», напечатанной через равные интервалы. При этом стопка бумаги очень большая, и испытуемого просят «сделать, сколько можно» этих действий. Очень скоро – через 5–10 минут – участники эксперимента начинают вносить какое-то разнообразие: выполняют задание в неровном темпе, делают палочки немного отличающимися друг от друга, притоптывают ногой или, например, напевают. Такие вариации, по мнению исследователей, представляют собой «уход от работы», позволяющий продолжить её выполнение.
Игрофикация использует этот же механизм – превращение скучной деятельности в увлекательную самим игроком. Это подход, позволяющий создать такие условия, когда человек сам хочет и занимается чем-либо, а разработчик системы просто помогает ему. Бейджификация же больше напоминает ситуацию, как если бы в только что описанном исследовании экспериментатор стоял и выдавал бейджик или конфетку за каждое правильно сделанное действие. В другом эксперименте, описанном Зейгарник, где испытуемым не разрешали ничего менять, вносить вариации во время теста, при дальнейших встречах с экспериментатором они «старались перейти на другую сторону улицы».
Чиксентмихайи тоже пишет о «микропотоковых» занятиях, помогающих бороться со скукой или тревогой (насвистывание, напевание мелодий, постукивание пальцами). Согласно его исследованиям, запрет на такие действия приводит к тому, что люди очень быстро становятся раздражительными [31].
Если вы хотите добиться чёткого следования инструкциям (управления поведением) на короткий период времени, то манипуляции людьми с помощью кнута и пряника справятся с этой задачей лучше всего. Не удивляйтесь только, если «испытуемые» потом «перейдут на другую сторону».
Если же вы заинтересованы в более долгосрочном эффекте: формировании или росте желания сотрудников качественно заниматься своей деятельностью; повышении желания учеников самостоятельно и глубоко разбираться в теме; в том, чтобы ученики действительно усваивали знания и применяли их на практике, – игрофикация поможет вам в этом лучше, чем большинство других подходов и инструментов. Что выбрать – решать вам. Первый подход – простой и относительно лёгкий, но очень краткосрочный и опасный, второй – сложный и сравнительно трудный, зато куда более безопасный, эффективный, и рассчитанный на длительную перспективу.
Кевин Вербах в своей книге сравнивает тех, кто ограничивается при разработке игрофикации рейтингами, баллами и бейджами с дочкой геймдизайнера Джесси Шелл: «Я спросил свою трёхлетнюю дочь, из чего она сделана. Она задумалась, посмотрела на свои руки, поворачивая и изучая их. А затем воодушевленно заявила: «Я сделана из кожи!» (цит. по [8]). Такое примитивное skin-deep (поверхностное) понимание строения организма человека вполне нормально для трёхлетнего ребёнка, но совершенно неприемлемо для взрослого, или, тем более, для врача. Те, кто использует в игрофикации только баллы, значки, лидерборды и награды, – трёхлетние дети. Те, кто понимает, что это ненормально – повзрослели. Те, кто умеет создавать целостные игрофицированные системы, – врачи. Хотите стать такими «врачами»? Тогда не забывайте выполнять практические задания!
Одна из главных проблем бейджификации в том, что она действует только на 7 % игроков. Остальных довольно скоро она начинает только раздражать. Следующая глава – как раз, о том, как можно мотивировать остальные 93 % пользователей. Нам кажется, увеличение эффективности более чем в десять раз – достойная цель, так что читайте внимательно.