Книга: Аккаунт. Реактивное продвижение в социальных сетях
Назад: Охват
Дальше: Обобщение

Поиск

В онлайн-играх в соцсетях также были предусмотрены и некоторые поисковые функции. Например, игроки получили возможность стать виртуальными соседями со своими играющими друзьями и приходить в их виртуальную среду. Многие друзья, в свою очередь, ценили эти посещения, рассматривая их как возможность продемонстрировать то, что они создали. Как я говорил в предыдущем разделе, такие посещения могли перетечь в общение между друзьями и знакомыми.

Чтобы лучше понять, насколько активно использовалась эта поисковая функция, я запросил у компании-производителя онлайн-игр для социальных сетей данные о таких посещениях. Результаты демонстрировали, что в среднем играющие навещали друзей по 1,5 раза в день, если в соответствующий день они играли в игру. Дальнейший анализ, однако, обнаружил, что средний показатель маскирует существенные колебания между игроками – до 70% не навещали виртуальную среду ни одного из своих друзей. Те, кто посещал, в среднем заглядывали лишь к 10% своих соседей. И среднее количество посещений, и процент игроков, которые просматривали более одного профиля, были на порядки ниже количества сопоставимых действий, наблюдавшихся нами на платформах вроде Facebook или mixi.

Есть по меньшей мере две гипотезы, потенциально объясняющие, почему поисковые механизмы используются так неактивно. Во-первых, возможно, что посещения виртуальной среды других по сути не направлены на общение и, напротив, продиктованы исключительно или в первую очередь перспективой получения вознаграждений через посещения друзей. Чтобы проверить эту гипотезу, поставщик социальных игр провел серию экспериментов, меняя установки применительно к необходимости посещать друзей для получения от игры вознаграждений. Как ни удивительно, даже через две недели после такой манипуляции (это очень большой срок в мире социальных игр) пользователи не стали заметно чаще посещать друзей. Отсюда следует, что в среднем экономические стимулы слабо влияют на частоту таких посещений.

Другая версия в объяснение сравнительно низкого уровня поисковой активности сводится к социальным первопричинам. Возможность посетить виртуальное пространство друга и помочь ему быстрее проходить игру может служить отличным поводом для возобновления контакта. Когда же это произошло и два друга начали общаться, возможно, что стимулы сходить друг к другу, посмотреть и помочь ослабевают. В конце концов, информация от такого похода несет в себе мало полезного личного содержания, которое нельзя было бы почерпнуть в реальном мире и с помощью которого можно было бы улучшить взаимоотношения.

Данные от компании-поставщика онлайн-игр больше согласуются с этой гипотезой. Пользователи, которые начали играть недавно, больше склонны навещать виртуальные пространства своих онлайн-друзей по сравнению с «ветеранами». Более того, на вопрос исследования о том, какие опции им действительно нравятся в игре, именно недавно присоединившиеся в числе наиболее приоритетных называли возможность посещать виртуальные среды других игроков. Напротив, те, кто уже создал в игре большое число «соседских» отношений, обычно гораздо реже заходят друг к другу. На самом деле в опросе о том, какие опции им больше всего не нравятся, такие игроки упоминают походы к другим пользователям в числе первых в своем списке. Предположительно, к определенному моменту такие пользователи решили любые свои социальные потребности, которые у них могли быть, и теперь походы к друзьям превращаются в обязанность, которую нужно выполнять для продвижения в игре без очевидного социального выигрыша.

В той мере, в какой эти данные применимы к играм Zynga, они помогают понять, что предлагаемые компанией онлайн-игры в социальных сетях снижают некоторые поисковые издержки общения. Степень этого эффекта бывает особенно сильна для тех, кто новичок в игре, и некоторые из них используют эту функцию для возобновления каких-то контактов. Как только общение установлено, тем не менее ценность решения становится довольно незначительной, особенно ввиду того что эти поисковые функции несут в итоге мало личной информации о других.

Коммуникации

Большая часть функций, связанных с коммуникациями в социальных играх, была рассчитана на отправку запросов и предложений о помощи через внутреннюю систему сообщений игры или через систему уведомлений Facebook. У пользователей есть серьезный стимул их отправлять, потому что некоторые задания в игре могут быть выполнены только обращением к друзьям и получением их одобрения или помощи от них. Большая часть из этих взаимодействий была стандартизирована и не давала возможности пользователям донести личную информацию или задать вопросы о других. Несмотря на стандартный характер, такой способ коммуникации тем не менее позволял взаимодействовать с друзьями. Один из играющих объяснил так: «Для меня FarmVille стал очень простым способом поддерживать контакт с друзьями… Понимаете, я могу отправить подарок кому-то из друзей на Facebook, кого я не очень хорошо знаю. Это несложно и ни к чему не обязывает. Если будет такое желание, мне могут направить ответный подарок. Тогда я могу пойти на их ферму и немного привести в порядок, и они могут то же сделать для меня, и я могу отправить краткое благодарственное сообщение… Иногда в итоге начинается переписка в мессенджере или обмен сообщениями на Facebook. Однажды меня даже пригласили на реальную вечеринку – такой вот друг, которого я едва знал». В некоторых играх у пользователей есть возможность писать сообщения друг другу, и они этим пользуются. Например, один из игроков в интервью Information Solutions Group рассказал: «Я несколько лет не видел сестру. Она играет в Fish World и прислала мне приглашение. Я отправляю ей сообщения через Fish Mail».

Я не располагаю данными об использовании функции сообщений, но у меня есть данные по запросам или предложениям о помощи. И они показывают, что только каждый восьмой из играющих в тот или иной отдельный день просил или предлагал помощь. Показатель достаточно низкий по сравнению с уровнем участия игроков в других механизмах игры. Например, когда в игре прямо запрашивали приглашать друзей, откликнулись около 20% пользователей.

Чтобы лучше понять, почему может оказаться более предпочтительным не взаимодействовать с друзьями в среде онлайн-игр, я разделил сведения по просьбам о помощи и предложениям помощи и сравнил их между собой. Получилось, что пользователи гораздо – в четыре раза – чаще готовы предложить помощь, нежели попросить о ней. Дополнительные данные обнаружили нежелание о чем-либо просить, даже если без подобной просьбы не выполняется какая-то игровая задача. Если точнее, по оценкам компании, от 10 до 30% пользователей, которым для выполнения игровой задачи нужно было просить о помощи друзей, этого не делали. И в конечном итоге более 80% таких игроков забрасывали игру.

Учитывая эти факты, я стал изучать процесс взаимодействия посредством отправки подарка. Данные указывают, что немногим менее трети тех, кто отправлял подарки, в течение 30 дней получали что-то в ответ (для сравнения: на среднем сайте знакомств, где, предположительно, взаимодействия несут еще более высокие социальные риски, по меньшей мере на 20% сообщений приходит по меньшей мере один ответ). Показатель на удивление низок, учитывая, что онлайн-игры в соцсетях обычно призывают принимать все запросы о помощи и отвечать на все подарки при регистрации в игре (хотя этот пункт можно обойти). Отсюда следует, что, даже если здесь действует взаимный обмен, он не так силен, как можно было бы ожидать в отношениях между друзьями.

В той мере, в какой эти выводы применимы к Zynga, они позволяют нам понять, как коммуникационные функции социальных игр Zynga задавали условия для возобновления общения между друзьями, но они оказались менее действенными в таком приложении, чем многое прочее на других социальных платформах. Вероятно, дело в том, что стандартизированные формы взаимодействия – предложения или просьбы о помощи в игре – несут в себе мало личной информации для других, и в результате никто не спешит прибегать к ним, даже если это необходимо для более быстрого прохождения игры. Данные также показывают, что пользователи больше избегают коммуникационных действий, чем предъявительских или поисковых. До определенной степени это не удивительно, мы уже видели в первой части книги, что к предъявительским и поисковым действиям прибегают чаще, чем к коммуникационным, почти на всех социальных платформах. Даже здесь тем не менее игроки, по-видимому, ясно отдают себе отчет о социальных нормах и предпочитают инициировать общение, скорее предлагая, а не запрашивая помощь.

Назад: Охват
Дальше: Обобщение