Очевидно, что люди, которые занимаются сбором информации, сталкиваются с внешними факторами, влияющими на кривую потребления ресурсов, во многом так же, как это происходит у белки, которая сталкивается с уменьшением количества орехов на дереве. Давайте предположим, что вы решаете ответить на входящие сообщения в электронной почте и обнаруживаете, что их накопилось двадцать штук. Через полчаса работы в этом информационном канале у вас остается лишь два сообщения, не получившие ответа. На этом этапе преимущества продолжения проверки почты значительно сократились по сравнению с началом работы. Это сокращение отражается в виде плато на кривой потребления ресурсов. Многие другие информационные каналы проявляют сходную динамику. К примеру, при непрерывном обмене текстовыми сообщениями по мобильному телефону часто наступает время, когда ценность информации начинает приближаться к нулю (давайте будем честными: мы знаем, что так бывает, когда последние несколько сообщений ограничиваются простыми словами или символами-эмоджи). Таким образом, внешние факторы приводят к тому, что кривая потребления информационных ресурсов со временем выходит на плато, как это происходит и с пищевыми ресурсами, и это заставляет сборщика информации переключаться на новый канал, особенно если ожидаемое время перехода (см. рис. 9.1) представляет собой мгновенный скачок на новую веб-страницу или открытие нового приложения на вездесущем экране смартфона.
Но интересно, что у людей ситуация выглядит гораздо сложнее, нежели влияние внешних факторов на кривую потребления ресурсов. Мы считаем, что правая сторона модели находится под сильным влиянием внутренних факторов, которые модулируют изгиб кривой независимо от фактического уменьшения информационных ресурсов (внешние факторы). По-видимому, как минимум два внутренних фактора оказывают мощное воздействие на изгиб кривой и ее выход на плоский уровень: это скука и тревога (см. правую сторону рис. 9.2). Мы предполагаем, что накопление этих двух внутренних сигналов со временем, проведенном в одном информационном канале, которое физиологически выражается в уменьшении возбуждения и усилении стресса, понижает максимальную высоту кривой. Это, в свою очередь, сдвигает «оптимальное время в источнике» в левую сторону (то есть уменьшает время пребывания в источнике), что приводит к более быстрому переключению между информационными каналами.
Рис. 9.2. Нарастание скуки и тревоги сглаживает наклон кривой потребления ресурсов, что приводит к сокращению времени в источнике информации и к более быстрому переключению между задачами.
Как мы расскажем в этой главе, есть свидетельства того, что нарастание скуки и тревоги при сборе информации в последнее время увеличивается, и это прямо связано с развитием современных технологий: мы быстро устаем от своих занятий и озабочены как можно более стремительным переходом от одного занятия к другому. Это приводит к более резкому сглаживанию кривой потребления информации и способствует многозадачному режиму работы с информацией. В таких обстоятельствах переключение происходит даже в тех случаях, когда в первоначальном источнике остаются кусочки «вкусных» сообщений, которые стоило бы попробовать. Иными словами, внутренние факторы скуки и тревоги влияют на воображаемые преимущества перехода к новому источнику, даже если это происходит на бессознательном уровне, и заставляют нас отвергать ценность потребления важной информации устойчивым образом.
Но на этом дело не заканчивается. Сдвиг на правой стороне модели взаимодействует с другим сдвигом, происходящим на левой стороне модели, опять-таки из-за влияния новых технологий. Этот левосторонний сдвиг представляет собой снижение ожидаемого времени перехода к новому источнику в результате резкого увеличения доступности информационных каналов. Смартфон – один из главных факторов перемен – предлагает почти бесконечное количество заманчивых информационных каналов, которые находятся у нас в кармане и доступны по простому нажатию кнопки. В результате происходит еще более быстрое переключение между источниками информации, несмотря на негативные последствия такого поведения.
Рис. 9.3. Возрастающая доступность информации сокращает ожидаемое время перехода к новому источнику и приводит к более быстрому переключению между задачами.
В общем и целом, мы полагаем, что воздействие современных носителей информации и высоких технологий – ускоренное накопление скуки и тревоги в сочетании с возрастающей доступностью информации – стало движущей силой тех видов поведения, которые были описаны в части II этой книги. Это, в свою очередь, обострило конфликт между нашими высокими целями и ограничениями нашего когнитивного контроля, как описано в части I, и привело к множеству негативных последствий для качества жизни, которые мы теперь обсуждаем. Давайте подробнее рассмотрим эти воздействия с обеих сторон MVT-модели.
Когда речь идет о молодых людях, кажется совершенно очевидным, что они быстро начинают скучать во время сбора информации. Профессор Стэнфордского университета Лео Йейкелис и его коллеги снабдили компьютеры двенадцати студентов устройством, которое каждые несколько секунд делало скриншоты для определения того, сколько раз типичный студент переключается между задачами во время десятичасового дня, находясь в домашней обстановке. Йейкелис обнаружил, что в среднем студенты тратили 61 секунду на один экран, прежде чем переключиться на другой, но еще более удивительным было то обстоятельство, что 50 % переключений происходило в течение 19 секунд. Это значит, что студенты Стэнфордского университета переключали экраны примерно пять раз в минуту.
В дополнение к мониторингу компьютерных экранов, Йейкелис и его коллеги снабдили каждого студента специальным наручным сенсором, непрерывно измерявшим уровень возбуждения на основании кожно-гальванической реакции (КГР, GSR). Показатели КГР использовались для определения стресса, тревоги и возбуждения, поэтому к любым выводам здесь следует относиться с осторожностью. Принимая во внимание эту оговорку, сенсорные данные добавили некоторые подробности к общей картине наблюдений и позволили предположить, почему студенты так часто переключают экраны. Йейкелис и его коллеги обнаружили, что уровень возбуждения начинал повышаться в среднем за двенадцать секунд до переключения, но (что более важно) каждый всплеск возбуждения был более сильным при переключении с «рабочих» задач, таких как работа с текстом или поиск в Интернете, на «развлекательные» задачи, такие как просмотр видео, игры или социальные сети. В сущности, при просмотре «рабочих» экранов уровень возбуждения был довольно низким, но резко повышался от предвкушения перерыва в утомительной работе над домашним заданием ради стимулирующего развлечения. Возбуждение нарастало примерно за полминуты до переключения – то есть студенты находились в так называемом «охотничьем» состоянии, которое приводило их к чему-то решительно более приятному (и менее утомительному), чем домашняя работа. Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.
Очевидно, что люди, которые занимаются сбором информации, сталкиваются с внешними факторами, влияющими на кривую потребления ресурсов, во многом так же, как это происходит у белки, которая сталкивается с уменьшением количества орехов на дереве.
Скука не удостаивалась особенного внимания в качестве предмета психологических исследований – вероятно, потому, что определение понятия скуки весьма затруднительно. К примеру, Джон Иствуд и его коллеги в Йоркском университете предполагают, что скука – это «неприятное впечатление от существующих одновременно желания и неспособности заняться удовлетворительной деятельностью». Они еще дальше продвинулись в определении скуки как неприятного состояния, которое наступает, когда мы:
• не можем увлечь наше внимание внутренней (мысли или чувства) либо внешней (внешние стимулы) информацией, необходимой для участия в приятном занятии;
• сосредоточены на том факте, что мы не можем направить наше внимание для участия в приятных занятиях;
• приписываем причину нашего нежелания внешним обстоятельствам.
Далее Иствуд уточняет, что скучающий человек, – не тот, кому нечем заняться; скорее, он стремится к некой стимуляции и не может ее получить. Он называет это состояние «пассивным разумом».
Другие ученые рассматривали скуку сходным образом, но с иной психологической перспективы. Один исследователь определил ее как «состояние сравнительно низкого возбуждения и неудовлетворенности, приписываемое недостаточно удовлетворительной окружающей среде», в то время как другой предположил, что это «ощущение беспокойства и раздражения от того, что текущая активность субъекта или ситуация утрачивает привлекательность и появляется потребность в более интересном занятии». Наконец, третье определение, почерпнутое из трудов Эриха Фромма, гласит: «Скука – это тревога из-за отсутствия смысла в занятиях человека или в текущих обстоятельствах». Поскольку движущие силы варьируют от когнитивных до эмоциональных, а причины – от внутренних до внешних, неудивительно, что так трудно найти точное определение скуки. Для наших целей, мы будем рассматривать скуку как сочетание внешних и внутренних причин и движущих сил, а затем перейдем к роли технологий в насаждении этого чувства.
В первую очередь, важно отметить связь между скукой и сбоями, связанными с использованием электронных устройств. В недавнем исследовании маркетинговой компании Nielsen у 3743 взрослых американцев спросили о побудительных мотивах использования приложений на смартфоне. Вот три главных причины: одиночество (70 %), скука или желание убить время (68 %) и ожидание кого-то или чего-то (61 %). Все эти ситуации указывают на то, что причиной использования приложений является наличие свободного времени, недостаточность стимуляции и отсутствие другого занятия. Сходное исследование в Великобритании установило, что 52 % из 1350 взрослых пользователей смартфонов и 62 % людей в возрасте от восемнадцати до тридцати лет сообщили, что они предпочитают пользоваться своим устройством, вместо того чтобы просто сидеть и думать. Наконец, кросс-культурное исследование, проведенное в тринадцати странах, включая государства первого и третьего мира, установило, что 34 % из 13 000 респондентов по всему миру посещают социальные сети, играют в игры, пишут текстовые сообщения или обмениваются мгновенными сообщениями, когда им скучно, а не по какой-либо иной причине. Хотя эта величина может показаться не очень высокой, по сравнению с предыдущим аналогичным исследованием, проведенным тремя годами раньше, количество людей, которые начинают копаться в смартфоне только от скуки, выросло в два раза. В каких странах люди больше всего обращаются к смартфонам от скуки? Во главе списка стоит Северная Америка и страны Азии. В ходе недавнего исследования лаборатории Розена был проведен опрос среди учеников начальной и средней школы и студентов университета: почему они предпочитают переключаться с одной задачи на другую, не завершив первую задачу? Самым популярным ответом было получение текстового сообщения (68 %), а за ним следовала скука (63 %), что дает две причины сбоев: внешнюю и внутреннюю.
Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.
Одна из возможных причин повсеместного роста скуки в последние годы – это чрезвычайно короткие циклы подкрепления в современных средствах массовой информации и коммуникации. Благодаря десятилетиям исследований поведения и процессов обучения нам известно, что чем короче временной интервал между подкреплениями (вознаграждениями), тем сильнее желание завершить процесс и получить вознаграждение. К примеру, возьмем видеоигры: они невероятно правдоподобны и увлекательны, и во многих из них вознаграждения следуют буквально одно за другим, едва ли не ежесекундно. В популярной мобильной игре Temple Run игроки получают виртуальные монеты в каждый момент игрового процесса (несколько раз в секунду), пока они прорываются по тропе, преследуемые диким зверем. Стоит учитывать, что получение такого интенсивного подкрепления в видеоиграх изменяет параметры скуки, когда мы имеем дело с менее стимулирующей информацией: например, просматриваем веб-сайты, имеющие значительно более долгий интервал между действием и вознаграждением. Нет причин полагать, что это влияние ограничивается видеоиграми; подумайте о временных рамках вознаграждения (т. е. информационных импульсов) при обмене текстовыми сообщениями. Само по себе быстрое переключение между задачами с высокой степенью новизны, стимулирующими частую обратную связь действия/вознаграждения, тоже влияет на ощущение скуки в менее напряженных ситуациях. Иными словами, это можно представить как цикличный процесс: скука подталкивает к частому переключению на новые задачи → стимуляция быстрого вознаграждения → усиление скуки в источниках информации с долгим циклом вознаграждения → быстрое сглаживание кривой потребления ресурсов → еще более частое переключение на новые задачи → и так далее.
Другое объяснение связи между скукой и переключением на новые задачи восходит к основополагающей теории научения Б. Ф. Скиннера. Скиннер ввел понятие «интермиттентного подкрепления» и доказал, что когда человек получает подкрепление лишь в некоторых случаях, и особенно если это происходит по переменному (непредсказуемому) графику, то поведение становится устойчивым к угасанию. Подумайте о многочисленных видах информации в вашем смартфоне, которые могут обеспечить интермиттентное подкрепление. Два очевидных примера – это электронная почта и социальные сети. Когда вы проверяете электронную почту, то, вероятно, игнорируете или удаляете многие сообщения, но всегда находите хотя бы одну «жемчужину»: письмо, которое доставляет удовольствие. То же самое можно сказать о проверке ленты сообщений в ваших социальных сетях. Опять-таки, многое остается без внимания и считается неинтересным, но всегда обнаруживается одна-другая публикация, которая выглядит интересно и удостаивается прочтения или даже «лайка» за подкрепление ваших положительных эмоций. Ясно, что чем больше каналов информации и коммуникации имеется в вашем смартфоне, тем выше вероятность, что переключение с одного информационного канала на другой ради очередной стимулирующей новости будет подкреплять цикл. Поэтому, когда мы снова заскучаем, то, опираясь на прошлый опыт эмоционального подкрепления, мы будем отвлекаться даже от важного источника информации.
В ходе двух недавних исследований Эндрю Леппа и его коллег из Кентского государственного университета было обнаружено, что студенты, которые активно пользовались смартфонами (по десять часов в день), обычно упоминали о скуке как о главном побудительном стимуле для использования смартфона и были более подвержены скуке в свободное время, чем «умеренные пользователи смартфонов» (три часа в день). В другом исследовании психологи из Университета Ватерлоо обнаружили, что студенты, наиболее подверженные чувству скуки, переоценивали ход времени (и имели больший разброс в оценках прошедшего времени). Это объясняет, почему минута может показаться целым часом, когда человеку скучно. Тереза Белтон, педагог из Университета Восточной Англии, наглядно выразила свое беспокойство о детях – наиболее активных пользователях гаджетов, когда сказала: «Каждый раз, когда детям становится скучно, они включают одно из своих электронных устройств и подвергаются бомбардировке стимулами из внешнего мира вместо того, чтобы полагаться на внутренние ресурсы или придумывать собственные занятия». В сущности, по словам Джона Иствуда, не только студенты пользуются своими смартфонами, чтобы отогнать скуку: мы все это делаем:
«В современном электронном мире редко можно столкнуться с абсолютным отсутствием занятий. Большинство из нас почти постоянно подвергается бомбардировке внешними стимулами, такими как твиты, текстовые сообщения и неисчерпаемые ресурсы видероликов с кошечками и собачками. Но все эти увлечения, судя по всему, никак не влияют на коллективное ощущение скуки. Они могут отвлечь вас на короткое время, но думаю, в долгосрочной перспективе они делают вас более подверженными скуке и менее способными найти себе подходящее занятие».
Мы видим, что эффект скуки не только заставляет нас часто переключаться между информационными каналами; наряду с этим мы почти утратили способность просто ничего не делать и не скучать при этом. У нас остается мало времени на рефлексию, глубокие размышления и даже просто на отдых, когда случайные мысли уносят нас в такие места, куда мы не смогли бы проникнуть с помощью целенаправленных размышлений. Вот мнение исследователей из Оксфордского центра исследований социальных проблем:
«Информационная перегрузка со всех сторон означает, что вскоре останется очень мало времени для личных мыслей, раздумий и даже «грез наяву». Когда мобильный телефон все время включен и изобилие развлечений находится в постоянной зрительной доступности, можно понять, почему некоторым людям трудно по-настоящему заскучать в обстановке постоянной назойливой суеты».