Книга: 100 ключевых моделей и концепций управления
Назад: МОДЕЛЬ 93. Элементы разработки сайтов: Джесси Гарретт (2002)
Дальше: МОДЕЛЬ 95. «Холст» бизнес-модели: Александр Остервальдер (2008)

МОДЕЛЬ 94. Гейм-дизайн MDA (механика — динамика — эстетика): Робин Хуник, Марк Лебланш, Роберт Зубек (2004)

 

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
Как создаются успешные игры?
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
«Геймификация» (концепция «серьезной игры», которую мы обсуждали в ) — процесс использования игровых элементов в неигровом контексте для вовлечения пользователей. При этом могут преследоваться самые разные цели: от коммерческих до обучающих и организационных изменений. Для применения принципов геймификации ученые Робин Хуник, Марк Лебланш и Роберт Зубек разработали модель MDA (аббревиатура, обозначающая составные элементы модели: механику, динамику и эстетику). Эта модель представляет собой формальный подход к гейм-дизайну и исследованию игр и связывает перспективу дизайнера с перспективой пользователя, или игрока.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОДЕЛЬ
Модель MDA формализует подход к потреблению игр и раскладывает их на отдельные составляющие, правила, систему и набор призов, представляя ее в виде элементов.
• Механика: описывает отдельные компоненты игры на уровне представления данных и алгоритмов.
• Динамика: описывает поведение механики во время работы на основании действий игрока и реакции на эти действия.
• Эстетика: описывает эмоциональный отклик со стороны игрока.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Техники геймификации усиливают природное стремление людей к соперничеству, достижениям, получению статуса, самовыражению, альтруизму и закрытости. Основной стратегией геймификации является вознаграждение игроков за выполнение задач. Награда может выражаться в виде очков или баллов, значков за достижения, заполнения определенной шкалы прогресса или в виде виртуальной валюты. Эффект соревновательности — еще один игровой элемент, который можно использовать при геймификации.
КОММЕНТАРИИ
Геймификация может показаться многообещающим подходом к решению сложных или скучных задач на основе стремления человека к игре (нидерландский исследователь культуры Йохан Хёйзинга назвал этот эффект homo ludens). К сожалению, процессу геймификации поддается ограниченное число задач и процессов. Писатель и дизайнер игр Ян Богост назвал геймификацию «маркетинговой фигней, которую придумали консультанты в качестве способа поймать дикого и желанного зверя — видеоигры — и приручить его для работы в серой безнадежной пустыне крупного бизнеса, где фигня уже и так заправляет всем». Наконец, Леон де Калюве в ряде статей показал, что игры-симуляторы в теории и на практике оказываются потенциально действенным инструментом изменений, а также обучения для проведения организационных изменений.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004) ‘MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research’, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, pp. 04–04.
Reeves, B., Leighton Read, J. (2009) Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Boston, Harvard Business School Press.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O’Reilly.
Назад: МОДЕЛЬ 93. Элементы разработки сайтов: Джесси Гарретт (2002)
Дальше: МОДЕЛЬ 95. «Холст» бизнес-модели: Александр Остервальдер (2008)