Книга: Разреши себе скучать. Неожиданный источник продуктивности и новых идей
Назад: 5. В дурмане приложений
Дальше: Насколько видеоигры полезны для нашего ума?

Бизнес на зависимости

Цифровая экономика строится по большей части разработчиками мобильных приложений, изобретателями чудо-инструментов, которыми нам хочется пользоваться снова, и снова, и снова. Даже если – особенно если – мы расплачиваемся за это куда более ценным товаром, чем деньги, – своим временем и вниманием.
Веб-дизайнер Голден Кришна, ранее в этой книге заметивший, что только разработчики технологий и наркоторговцы называют своих клиентов пользователями, анализирует эту тревожную тенденцию в своем онлайн-манифесте «Хороший интерфейс – невидимый интерфейс», который распространился быстрее компьютерного вируса и дал жизнь одноименной книге. Идеи Кришны глубоко созвучны мыслям многих наших слушателей, таких как Дейл. Последний не скрывает своего возмущения тем, что цифровые технологии «постоянно лезут на глаза». Дейл видит в этом что-то вроде сделки с дьяволом: «Что же такое? Я получаю инструменты для жизни, а взамен жертвую своими зрением, вниманием, временем?» По сути, считает Кришна, так оно и есть.
Работая в лабораториях инноваций Samsung и Zappos, Кришна стал непосредственным свидетелем сдвига в приоритетах, когда к историческому определению дизайна как «элегантному способу решения насущных проблем человека» добавились другие функции, призванные «держать потребителя на крючке».
Так в чем же провинилась индустрия технологий? Неужели Кремниевая долина населена зловредными типами, которые хотят «обработать» нас, чтобы потом контролировать каждый наш шаг? Ни в коем случае! Кришна изящно развенчивает этот аргумент в своей книге и винит во всем «большие данные»: «Одним из минусов гигантских объемов данных становится всеобщее помешательство на аналитике. Ведь клики подсчитать гораздо легче, чем радость».
Facebook, Google и прочие крупные игроки используют сбор данных, чтобы оценить свои проекты, подсчитывая, сколько раз открывается приложение или сколько времени проводит в нем среднестатистический пользователь. Поскольку эти показатели становятся мерилом успеха, компании, естественно, направляют ресурсы на стимулирование спроса, не слишком заботясь об «эмоциональной стороне дела или реальной ценности продукта для конечного потребителя». Мы охотно откликаемся на все возрастающий поток уведомлений, поступающих на наши мобильные устройства. А веб-дизайнеры и разработчики под давлением индустрии придумывают все более изощренные способы привлечения нашего внимания. Одним словом, возникает порочный круг.
«К сожалению, новые медиа, пришедшие на смену старым, используют ту же самую бизнес-модель, так что, сколько бы ни говорили о технологическом прорыве, мы по-прежнему продаем рекламу, цепляющую глаз», – полагает Кришна. Google, инвестор компании Nest, производителя «умных» устройств для дома, имеет большое подразделение научно-исследовательских разработок; Facebook приобрел разработчика технологий виртуальной реальности Oculus VR. Крупные IT-компании усиленно работают над диверсификацией бизнеса, ищут новые способы обогащения. Но сегодня, по словам Кришны, «основную прибыль они получают за счет вашего времени».
«Пока большой бизнес не найдет новые способы получения доходов, – продолжает Кришна, – мы обречены на “экранное” мышление».
В свое время Тристан Харрис основал и продал стартап Apture – сервис, позволивший блогерам и крупным издателям, таким как The Washington Post, The New York Times и The Economist, встраивать мультимедиа-контент в интернет-страницы. Харрис согласен с мнением о том, что преобладающая ныне цифровая бизнес-модель – это битва за внимание. Или, как он выразился, «марш-бросок в глубины нашего мозга с целью разбудить психологические инстинкты».
До 2016 года Харрис занимался в Google этикой дизайна и философией продукта и много размышлял над тем, как технология использует в своих интересах наши социальные наклонности и влияет на наше поведение. Он сравнивает происходящее в технологической экосистеме с экспансией пищевых гигантов, сколотивших миллиарды на нашей любви к соли, сахару и жирам. «Эти три ингредиента действительно нужны нашему организму, и мы запрограммированы на их потребление. Но теперь возник конфликт между нашими инстинктами, которые говорят о пользе этих продуктов, и средой, которая ими злоупотребляет».
Харрис сравнивает мобильные приложения с холодным фраппучино из Starbucks: шестнадцати унций сливочно-сладкой прохлады, содержащей около 500 калорий, 20 граммов жира и 67 граммов сахара, хватило бы нашим предкам на то, чтобы пару недель рыскать по саванне. Так же, как к сахару и жиру, нас неумолимо влечет к новой информации. Стремление знать как можно больше помогает нам выжить – в дикой ли природе, держась подальше от львиного прайда, переместившегося на равнину, или в офисных джунглях, наблюдая за тем, как босс реагирует на публичную критику в Twitter. «Полезно иметь возможность быть в курсе, – замечает Харрис. – Проблема лишь в том, что в “экономике внимания” каждый игрок – сервис, приложение, сайт – все более изощренными способами пытается воспользоваться вашим информационным предпочтением в своих интересах». Теперь ощущение полноты жизни нам дарит не спасение от хищника, а сбор сердечек в Instagram.
Наиболее очевидными примерами технологических триггеров являются настройки и общий дизайн приложений для обмена текстовыми и мгновенными сообщениями. «Отправляя сообщение, мы по умолчанию отвлекаем адресата, независимо от того, занят он чем-то или нет, – рассуждает Харрис. – Есть только один способ получения сообщений, и он подразумевает немедленную реакцию».
Оперативность давно стала фактом современной жизни. В каком-то смысле это относится и к текстовым сообщениям. Тем не менее постоянные вторжения в наше личное пространство обходятся нам слишком дорого. Это подтверждают результаты исследования, проведенного Глорией Марк, профессором Калифорнийского университета в Ирвайне. «Около десяти лет назад мы обнаружили, что люди переключают внимание между видами деятельности онлайн и офлайн в среднем каждые три минуты. Но сегодня мы видим, что картина резко изменилась: работая в режиме онлайн, люди переключают внимание каждые 45 секунд».
Это не только проблема продуктивности или концентрации внимания. Лаборатория Марк приводит следующие данные: чем чаще человек переключает внимание с одного вида деятельности на другой, тем выше уровень стресса. Это не может не беспокоить, говорит профессор, поскольку современное рабочее место располагает к постоянному отвлечению внимания. Окрестив группу сотрудников, больше всех страдающих от этой напасти, «информационными работниками», Марк отмечает, что «эти ребята, возможно, и рады бы сосредоточиться, но, если приходит имейл от босса или они в силу социальных обязательств не могут игнорировать электронную почту, волей-неволей приходится отвлекаться». Чем тут поможешь?
«Думаю, было бы неплохо, если бы у людей появилась возможность подать сигнал коллегам или даже всему виртуальному пространству: “Я занят важной работой, прошу меня не беспокоить. Я дам знать, когда смогу отвлечься”», – предлагает Марк.
Но не спешите винить во всем своих коллег, детей или приятелей по Gchat! Угадайте, кто на самом деле отвлекает вас чаще всего? Вы сами. В лаборатории Марк даже придумали для этого термин – «модель самопрерывания».
«Представьте, что вы наблюдаете за человеком, работающим на компьютере. Он спокойно набирает текст в Word. И вдруг, без всякой видимой причины, останавливается, чтобы заглянуть в электронную почту или проверить Facebook. Эти самопрерывания происходят почти так же часто, как те, что вызваны внешними источниками, – говорит Марк. – И вот что мы обнаружили: если в течение произвольного часа внешние источники активно отвлекают внимание, а потом [в течение следующего часа] уровень внешнего вмешательства падает, начинается процесс самопрерывания».
Другими словами, если у вас выдалось сумасшедшее рабочее утро с валом электронной почты и консультаций с коллегами, в течение дня вы с большей вероятностью начнете сами себя отвлекать. Одни прерывания ведут к другим.
Харрис характеризует состояние, которое описывает профессор Марк, как «внутреннее загрязнение». Даже такие профи, как Харрис, вплотную занятые решением этой проблемы, сами не могут похвастаться иммунитетом к цифровым соблазнам. Перед началом нашей беседы Харрис признался, что проверил почту и ленту новостей на своем смартфоне 20 раз.
Но больше всего он опасается того, что мы теряем способность к размышлениям, сдержанности и сосредоточенности. Этот страх рожден его личным опытом работы над стартапом в Кремниевой долине. «Я приходил к интернет-издателю с предложением: “Мы можем удвоить или утроить количество времени, проведенного пользователями на вашем сайте”. Вот моральная дилемма, с которой я столкнулся как основатель стартапа. Она встает перед любым начинающим предпринимателем в IT-сфере: ведь успех зиждется на том, что стартапер может в разы увеличить пользовательский спрос».
Поставив перед собой цель изменить показатель измерения успеха, Харрис взялся за разработку так называемой этики дизайна – диалогов и практик, чтобы вернуть пользователю некоторый контроль над технологиями и, как следствие, повысить ценность времени, которое мы проводим в мобильных приложениях. В рамках проекта «Хорошо потраченное время» Харрис проводит мини-конференции для дизайнеров, где идет обмен передовым опытом, новыми формами стимулирования и продуктами, которые «измеряют успех положительным вкладом в жизнь людей».
Можно ли считать это мерилом успеха? Харрис уверен, что да. В 2007 году Couchsurfing, сайт-предшественник Airbnb, где желающие могли найти бесплатное жилье по всему миру, измерил успех в «нетто-часах позитивного общения двух людей». Сайт использовал данные о том, сколько времени гость и хозяин жилья провели вместе и насколько благоприятным оказался этот опыт. (Проще говоря: «Вы хорошо провели время?») По методике Couchsurfing время, потраченное на поиски анкет, обмен сообщениями и переговоры об организации поездки на сайте, учитывалось как непродуктивное, поскольку «его нельзя рассматривать как вклад в жизнь людей». Поэтому его исключили из расчетов. «Учитывались только нетто-часы положительного опыта, полученного благодаря Couchsurfing».
В эпоху Tinder – этой гигантской мобильной фабрики знакомств, успех которой в 2016 году измеряется в 1,4 миллиарда загрузок (а не родственных душ) в день, – я не испытываю оптимизма.
Мы настолько поглощены мобильными приложениями, что упустили из виду их изначальное предназначение. Но в любом случае нам следует мобилизоваться (простите за каламбур), а не отчаиваться. К этому призывает Харрис, рассматривая эволюцию технологий в одном ряду со многими другими отраслями, включая производство дешевых «пустых» калорий и хищническое банковское кредитование. «Мне неприятно это говорить, но, если вы уступите всем этим настройкам по умолчанию, они съедят вас с потрохами. Во всем нужна бдительность».
Чтобы вызволить разум из плена приложений, подобных Pokémon Go, Харрис предлагает занять политическую позицию, например ориентируясь на движение за органические продукты питания, когда потребители, взбешенные непреднамеренными пагубными последствиями массового сельхозпроизводства, потребовали введения новых стандартов. Нам нужен виртуальный мир, в котором успех соответствует достижению пользователем изначальных целей. Вам удалось расслабиться? Почувствовать связь с далекими друзьями? Найти оригинальный способ украсить кухню? По мнению Харриса, показателем успеха сайтов и приложений должен стать ответ на вопрос: «Получили ли вы то, что искали?»
Звучит заманчиво. Как и колледжи без долгов по кредитам, дома без бытовых отходов и множество других грандиозных социальных проектов мечты, которые чрезвычайно трудно сделать реальностью. В ближайшей перспективе, по мнению Харриса, «важно признать, что идет нечестная борьба. С одной стороны – человек, всего лишь пытающийся жить в согласии со своей префронтальной корой, которая вот уже миллион лет отвечает за регулирование внимания. А противостоит ему тысячная армия инженеров по ту сторону экрана, чья повседневная работа заключается в том, чтобы нарушить эту гармонию природы и удерживать вас у гаджета, бесконечно “подсыпая корм”».
В логове зверя: беседа с создателем Two Dots
Дэвид Хоузен, возможно, и не зло во плоти (на самом деле он классный парень). Но он один из гениев, стоящих за созданием Two Dots – дьявольской игры, которая заставляет меня соединять виртуальные прыгающие шарики вместо того, чтобы читать хорошую литературу, готовить здоровую пищу, да просто высыпаться. Появившись на свет в 2014-м, спустя год Two Dots смогли похвастаться пятью миллиардами сыгранных игр, что принесло разработчикам 15 миллионов долларов прибыли. Занимая 86-е место в рейтинге самых кассовых игр Apple Аpp Store, Two Dots продолжает преуспевать и развиваться – благодаря «запойным» геймерам вроде меня. Вот что рассказывает создатель игры о ее 985 «увлекательных уровнях».

МАНУШ ЗОМОРОДИ (М. З.): На самом деле я очень злюсь на тебя, потому что ты стоишь за этими проклятыми точками, которые сводят меня с ума! Что творилось у тебя в голове, когда ты придумывал эту игру?
ДЭВИД ХОУЗЕН (Д. Х.): Как передать ощущение жизни простой линией? Меня будоражат эти материи. С Two Dots я впервые попробовал свои силы в жанре головоломки. Я подумал: «Нужно создать что-то по-настоящему сложное даже для меня. Но если я смогу справиться с этой головоломкой, значит, и другие смогут». К сожалению, после нескольких сотен часов работы над множеством уровней я оказался слишком хорошим игроком. Так что некоторые из них, которые я нахожу сверхсложными, боюсь, для других – на грани невозможного.
М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.
Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.
М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.
Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.
М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?
Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи достаточно умны, чтобы вовремя распознать, когда их завлекают в игру множеством push-уведомлений или других уловок, и удалить приложение. Если разработчик не будет соблюдать осторожность, кто-нибудь выпустит похожее приложение или игру, где меньше подводных камней. И потребители начинают это понимать.
М. З..: Что-то меняется? Кто-нибудь в индустрии задается вопросом, можно ли измерять качество цифровых медиа чем-либо, кроме наших глаз?
Д. Х.: Не думаю. Во всяком случае, всерьез. Прямо сейчас все в основном хотят следовать примеру Instagram. Получить миллиард подписчиков и продать компанию тому же Facebook за все деньги мира. Для многих технологических стартапов главная мотивация именно эта – а вовсе не десять тысяч человек, толково и с пользой штудирующих ваше приложение.
М. З.: Какие уловки ты не приемлешь в играх?
Д. Х.: Лично меня больше всего раздражает вознаграждение за постоянные проверки. От вас хотят, чтобы вы открывали приложение в любом месте по пять с лишним раз в день. Необходимость каждые несколько часов что-то проверять перерастает в привычку. Аддитивное повторение. Доходит до того, что, просто заглядывая в телефон – скажем, узнать погоду, посмотреть маршрут поездки, открыть рабочую почту, – вы невольно тянетесь к заветной игровой иконке и что-то там вбиваете ради получения приза. Обычно это виртуальная валюта – как виртуальные тыквы в игре Farm Heroes или что-то подобное.
М. З.: В твоих словах звучит презрение: мол, кому нужны эти виртуальные тыквы? Но каким-то странным образом они становятся очень значимы для многих.
Д. Х.: Игры присущи человеческой природе и существуют испокон веков, переходя из поколения в поколение. Я думаю, их популярность отчасти объясняется тем, что они остаются мерилом успеха.
М. З.: Ну, если одержимость – это мера успеха, тогда я скажу, что Two Dots своей цели достигли.
Д. Х.: Да, цифры просто ошеломляют. За последние семь дней было сыграно 100 миллионов игр, и из них треть прошла на 35-м уровне. [Уровень 35, последний подводный, он же один из первых уровней, разработанных самим Хоузеном.] Некоторые пользователи сыграли на этом уровне 100 раз и все равно застряли. Вот тогда впору воскликнуть: «О боже, что мы наделали?»
Назад: 5. В дурмане приложений
Дальше: Насколько видеоигры полезны для нашего ума?