Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 15. Разработка и игровое тестирование
Дальше: Часть II. Математика баланса

16. За пределами баланса

В этой главе

• Подводя итоги.

• Идеальный дисбаланс.

• Баланс и увлекательность.

• Числа — это не только баланс.

• Что дальше?

Подводя итоги

Неважно, насколько увлекательна ваша игра, если она сбалансирована.

Ни один из разработчиков игр, никогда

Итак, мы подошли к концу экскурса в область игрового дизайна, называемую игровым балансом. В ходе этого путешествия мы узнали много методов выявления и устранения имеющегося в игре дисбаланса, которые сводятся главным образом к рассмотрению, анализу и модификации лежащих в основе игры чисел и математических формул. В этой главе рассмотрим баланс в более широком контексте игрового дизайна.

Идеальный дисбаланс

Геймдизайнер Джеймс Портнов (James Portnow) ввел в оборот термин «идеальный дисбаланс», который подразумевает, что, как это ни парадоксально, очень многие игры можно сделать лучше, внеся в систему некоторый дисбаланс (см. раздел «Дополнительные ресурсы» в конце этой главы). Это не значит, что разработчик может совсем не думать о том, насколько сбалансирована его игра, или умышленно добавлять в нее совершенно нежизнеспособные или очень слабые стратегии. Однако иногда можно сделать игру более увлекательной, внеся незначительные отклонения от кривой стоимости.

В частности, в играх, позволяющих использовать несколько стратегий и несколько путей к победе, небольшое отклонение некоторых стратегий от кривой стоимости (скажем, на 10–15 %) позволяет обеспечить геймерам игру в игре, цель которой сводится к поиску эксплойтов и их использованию с максимальной выгодой для себя. Если игра будет идеально сбалансированной, то все стратегии окажутся одинаково эффективными и в поиске наиболее эффективной из них не будет никакого смысла. Кроме того, в идеально сбалансированной игре оптимальные стратегии скоро станут известными, и игрокам останется просто изучать уже имеющуюся информацию. Если новичкам игра будет казаться интересной в силу огромного пространства возможностей, а эксперты мирового уровня будут знать ее достаточно хорошо для того, чтобы изобретать оригинальные новые стратегии, то остальные игроки будут тратить массу времени на изучение уже известных сведений об игре. И если разрабатывать новые стратегии очень увлекательно, то выискивать нужную информацию в книгах уже не так интересно.

Согласно Портнову, для того чтобы в игру можно было специально внести небольшие отклонения от сбалансированного состояния, нужно выполнить следующие условия.

• Вне зависимости от уровня навыков игрок не должен выполнять оптимальным образом все то, к чему сводится использование его персонажа, колоды, армии и т.д.

• Вы должны иметь четкое представление о балансировочной кривой игры как на уровне интуиции, так и на уровне математики, чтобы можно было умышленно вносить влияющие на баланс изменения, делая это с определенной целью. Изменения должны быть не случайными, а продуманными.

• Игроки должны располагать достаточно широким выбором возможных вариантов в пространстве возможностей игры, чтобы можно было найти контрстратегию практически для любых действий (не прибегая к жестким мерам, служащим исключительно для противодействия определенному игровому объекту и не имеющим иных функций). Это исключает вероятность того, что какой-либо слегка несбалансированный компонент начнет доминировать на уровне метаигры, и делает метаигру более динамичной, поскольку игрокам приходится раз за разом выявлять наиболее сильные стратегии, находить им противодействие, а затем находить противодействие этому противодействию.

Контрстратегии в порядке убывания. Последнее из приведенных условий сводится к тому, что в игре должны присутствовать определенные способы противодействия. При этом возникает следующий вопрос: сколько слоев таких контрстратегий и контрстратегий для контрстратегий у вас должно быть?

Как указывает Дэвид Сирлин (David Sirlin) в своей книге «Играй на победу» (см. раздел «Дополнительные ресурсы» главы 15), для каждой имеющейся в игре доминантной стратегии следует создавать по три слоя контрстратегий (автор называет их йоми-слоями).

1. Сначала игрок выявляет доминирующую карту, прием или какое-либо иное действие, которые находятся выше кривой и в отсутствие какого-либо противодействия позволяют одерживать победу в игре. Если в игре нет контрстратегий, эта стратегия в итоге обеспечивает полное доминирование на уровне метаигры и нарушает игровой баланс.

2. Выявляется способ противодействия, позволяющий эффективно бороться с доминирующей стратегией. Постоянно выигрывать начинает игрок, применяющий эту контрстратегию.

3. Теперь тот игрок, который хочет использовать доминирующее действие, должен разработать контрстратегию для контрстратегии. Это позволяет ему либо задействовать свою контрстратегию для борьбы с контрстратегией противника, либо (если противник не применяет контрстратегию) вернуться к использованию доминирующего действия.

4. Здесь затруднения возникают у игрока, разработавшего первую контрстратегию, поскольку он может бороться с доминирующим действием, но не с контрстратегией для его контрстратегии. Таким образом, он должен разработать контрстратегию для контрстратегии для контрстратегии. И у него тоже есть два варианта действий: использовать либо контрстратегию (если противник предположительно применяет доминирующее действие), либо контрстратегию для контрстратегии для контрстратегии (если противник предположительно использует контрстратегию для контрстратегии).

В создании последующих слоев контрстратегий нет необходимости. В том случае, когда второй игрок будет предположительно задействовать контрстратегию для контрстратегии для контрстратегии, первый игрок может просто использовать исходное доминирующее действие, которому при этом не оказывается какого-либо противодействия. Поскольку это действие изначально было мощнее других, лучше использовать его, чем пытаться применять дополнительный слой противодействия.

Заметьте, что так обстоит дело на микроуровне, где игроки выполняют действия многократно и могут корректировать стратегию в ходе игры. На уровне метаигры, где игроки часто выбирают общую стратегию в начале и не могут изменять ее в ходе игры (подобно выбору колоды для участия в турнире по коллекционной карточной игре), количество слоев противодействия уменьшается на единицу.

1. Выявляется основная доминирующая стратегия. Как и на микроуровне, она более мощная, по сравнению с большинством других стратегий, и достаточно популярная для того, чтобы всем игрокам приходилось ее учитывать при выработке собственных стратегий.

2. Разрабатывается контрстратегия, способная эффективно противодействовать доминирующей стратегии. Даже если последняя достаточно мощна на уровне метаигры, применение контрстратегии позволяет успешно с ней бороться и чаще выигрывать, чем проигрывать.

3. Разрабатывается контрстратегия, позволяющая бороться с контрстратегией. На самом деле иногда это целый класс достаточно мощных стратегий, которые, не являясь слабыми по сравнению с контрстратегией, позволяют одерживать над ней победу, поскольку она может успешно бороться только с доминирующей стратегией, то есть направляет ресурсы на противодействие тому, чего нет в контрстратегиях для контрстратегии.

Вся эта механика в целом напоминает механику игры «Камень, ножницы, бумага». Здесь нам не нужен четвертый слой противодействия. Чтобы успешно бороться с контрстратегией для контрстратегии, нужно просто использовать доминирующую стратегию.

В играх, требующих от игрока активных действий, где у него практически нет времени на что-то еще, помимо реагирования на ситуацию, три йоми-слоя — максимально возможный предел. Если в них будет больше чем два-три слоя, игрок все равно не будет успевать принять какое-либо осмысленное решение. Встретив в шутере от первого лица противника со снайперской винтовкой, вы должны просто его застрелить, а не думать о том, что может противодействовать тому, что противодействует тому, что противодействует снайперской винтовке.

В основе правила о необходимом количестве слоев противодействия лежит идея о том, что разработчик не должен реализовывать в игре слишком много программных средств противодействия для того, чтобы игрок мог найти возможность противостоять любой стратегии противника. Разработчик должен постараться обеспечить идеальный дисбаланс Портнова, не прибегая к излишним сложностям.

Баланс и увлекательность

Конечные цели дизайна варьируются от игры к игре и могут вообще не включать в себя увлекательность, особенно когда игра представляет собой скорее искусство, чем средство развлечения. Однако в большинстве случаев обеспечение увлекательного игрового опыта — одна из основных целей геймдизайнера. ­Изучив основы игрового баланса и ознакомившись с рядом примеров чрезвычайно разбалан­сированных игр, начинающие геймдизайнеры часто думают: поскольку сбалансированные игры увлекательны, а увлекательные игры сбалансированы, основная, приоритетная цель разработчика игры состоит в том, чтобы сделать игру как можно более сбалансированной или по крайней мере исключить из нее слишком большой дисбаланс.

Это довольно распространенная точка зрения, которая иногда оказывается неверной. Давайте рассмотрим некоторые наиболее яркие примеры таких случаев.

Дисбаланс в игре «Мы это вообще не тестировали»

Да, игра с названием We Didn’t Playtest This at All («Мы это вообще не тестировали») действительно существует. Это карточная игра, в которой весь процесс обычно занимает всего пару минут. Игрокам раздается по несколько карт, после чего они по очереди вытягивают карту из колоды и делают ход одной из карт из своей руки. При этом некоторые карты позволяют набирать очки, приближая игрока к победе. Некоторые карты позволяют совершать простой выбор — или вслепую, или с известными заранее вариантами. При использовании многих карт из игры выбывает один или несколько игроков. Победителем обычно становится тот, кто остается в игре после выбывания всех остальных.

Это крайне несбалансированная игра. Нередко игроки выбывают из игры, не успев сделать даже первый ход и не имея возможности как-то от этого защититься. Несмотря на это, игра добилась коммерческого успеха и стала одним из главных экспонатов в коллекции игр многих геймеров. Иногда ее используют для того, чтобы развлечь уже прибывших гостей до прихода всех остальных. Иногда с ее помощью определяют, кто будет делать первый ход в более длинной игре. Иногда в нее играют, потому что гости уже опьянели или устали и не могут справиться с когнитивной нагрузкой более сложной игры, а ее карты могут развеселить компанию. Если, как предполагается, степень увлекательности игры зависит от степени ее сбалансированности, то почему столь несбалансированная игра стала настолько популярной?

Это объясняется главным образом тем, что свойственная этой игре несправедливость очевидна. Уже само ее название подразумевает, что игрокам предлагается совершенно непроверенная и потому, вероятно, сильно несбалансированная игра. Если бы создатели назвали ее «Идеально сбалансированная двухминутная карточная игра», то на нее, вероятно, обрушился бы шквал критики, после чего она была бы очень быстро забыта. Но вместо этого разработчики решили использовать название, формирующее у игроков совсем другие ожидания. Это нелепое название намекает на то, что предлагаемый игровой процесс не следует воспринимать слишком серьезно и что в нем может быть какой-либо неустранимый дисбаланс. Если, несмотря на это, игроки решаются сыграть в нее, значит, они готовы исследовать несбалансированную систему. Гораздо больше проблем обычно бывает, когда игроки рассчитывают на то, что соперники в игре будут находиться в равных условиях, и лишь в ходе игрового процесса узнают, что это не так. Именно в таком случае наличие дисбаланса может сделать игру менее увлекательной.

Дисбаланс в игре «Великий Далмути»

Карточная игра Ричарда Гарфилда (Richard Garfield) The Great Dalmuti («Великий Далмути»), созданная на основе традиционной карточной игры, носящей много разных названий: «Арендодатель», «Президент» и несколько нецензурных, была умышленно сделана несбалансированной. В этой игре игроки рассаживаются в определенном порядке по возрастанию от «худшего» до «лучшего». В начале раунда игроки, занимающие высокие позиции, отдают плохие карты игрокам, занимающим низкие позиции, а те, в свою очередь, отдают лучшие карты игрокам, занимающим высокие позиции. В ходе раунда по очереди играют картами из своей руки таким образом, чтобы каждая следующая карта была старше предыдущей, либо пропускают ход. При этом игрокам с хорошими картами очень редко приходится пропускать ход, а игрокам с плохими — почти постоянно. Задача каждого игрока состоит в том, чтобы быстрее других использовать все свои карты. Тот, кто сделал это первым, занимает самую высокую позицию в следующем раунде, сделавший это вторым, занимает вторую позицию и т.д.

Очевидно, что более высокие шансы на успех здесь имеют игроки, занявшие лучшие места в начале игры. Это создает очевидную петлю положительной обратной связи: занимающие высокие позиции находятся в намного более выгодном положении, что делает более вероятным сохранение ими высокой позиции, а занимающие низкие позиции — в намного менее выгодном положении, что делает менее вероятным занятие ими более высокой позиции. В некоторых версиях этой игры игрокам не начисляются очки и нет какого-либо завершения — они просто разыгрывают одну руку, пересаживаются на новые места, разыгрывают следу­ющую руку и повторяют цикл до тех пор, пока это не надоест всем участникам игры. Иногда игровой процесс продолжается несколько часов. Несмотря на его очевидную несбалансированность, он может быть очень увлекательным. Чем это можно объяснить?

Одна из причин заключается в том, что присущая этой игре несправедливость очевидна. На самом деле она является главной особенностью, отличающей ее от других карточных игр. Как и в игре «Мы это вообще не тестировали», игрокам становится понятно, что равные для всех условия не обеспечиваются, сразу после ознакомления с ее правилами.

Еще одной причиной успеха таких игр, как «Великий Далмути», является социальная динамика. Каждая позиция наделяет игрока ролью, подразумевающей определенное положение в обществе, и хотя это не ролевая игра, игроки часто начинают вживаться в эту роль. Игрокам, занимающим высокие позиции, приятно почувствовать себя в роли короля, а занимающие низкие позиции могут ощутить захватывающий дух борьбы маленького человека против сильных мира сего во имя всеобщей справедливости. Время от времени в игре наступают захватывающие моменты торжества справедливости, когда маленький человек добивается успеха, несмотря на всю нечестность игрового процесса, или, наоборот, король лишается своего сана из-за оплошности. Популярность игры объясняется тем, что все любят сказку про Золушку.

Эта игра интересна и тем, что позволяет игроку, начав с низкой позиции, раунд за раундом терпеливо сохранять свое положение и подниматься выше при получении хороших карт, чтобы в итоге достичь самой высокой позиции. Это напоминает процесс продвижения вверх по социальной лестнице, который точно так же обеспечивается за счет определенных возможностей, умелой игры и терпения. Поскольку игра воспроизводит систему, которая присутствует в нашей повседневной жизни, — неравенство между имущими и неимущими, возможность использования и изучения этой системы в магическом круге игры несет в себе определенную притягательность.

У этой игры есть вариант — игра на выпивание, где игроки, занимающие более низкое положение в иерархии, должны выпивать порцию спиртного. (В целях сохранения здоровья рекомендуем вместо этого использовать вариант, в котором игроки, занимающие высокие позиции, могут свободно есть и пить стоящие на столе закуски и напитки, а те, кто находится внизу, могут это делать только с их разрешения.) Это вводит в игру дополнительный слой социальной динамики. Как ведут себя ваши друзья, заняв высокое положение: они хорошо обходятся с теми, кто ниже их по рангу, или безжалостны к ним? Когда полоса удач поднимает наверх игрока, довольно долго находившегося внизу, ведет ли он себя как снисходительный победитель или начинает мстить тем игрокам, которые плохо обходились с ним раньше? Благодаря своей несбалансированности эта игра может стать прекрасным социальным экспериментом, выявляющим все самые лучшие и самые худшие человеческие качества. Это позволяет игрокам узнать характер своих друзей лучше, чем при почти любом другом совместном приключении, используя лишь колоду карт и сильно несбалансированную игру.

Дисбаланс в игре «Предательство в доме на холме»

В настольной игре Betrayal at House on the Hill («Предательство в доме на холме») присутствует определенный дисбаланс, хотя разработчики и не вносили его специально. В ней игроки поочередно исследуют комнаты дома с привидениями, вытягивая карты, которые представляют события, происходящие по мере этого процесса. В определенный момент один из игроков (не известный никому в начале игры) становится предателем. Он стремится выполнить свое условие победы, а остальные игроки совместными усилиями стараются его остановить и выполнить некоторое другое условие победы. В первом издании этой игры было 50 сценариев, и выбор того или иного сценария определялся тем, какая карта и в какой комнате активировала механизм предателя.

Сценариев много, поэтому они сильно варьируются в том, насколько простым для каждой из сторон является выполнение условия победы. Одни из них предоставляют значительное преимущество определенным игрокам или командам. Другие сильно упрощают или усложняют задачу игроков в том случае, если были открыты определенные комнаты. Большинство сценариев плохо масштабируется при изменении количества игроков (сценарий, хорошо сбалансированный для игры с тремя игроками, может стать сильно несбалансированным при увеличении их количества до шести). В этой игре имеется несколько слоев случайно выбираемых элементов: в ходе исследования дома вытягиваются случайные плитки с изображением помещения, часть которых требует вытягивания случайной карты, а некоторые карты, в свою очередь, предписывают выполнение случайного выбора путем выбрасывания кубиков. Здесь не исключена вероятность того, что по счастливой или несчастливой случайности один или несколько игроков окажутся в очень выгодном или невыгодном положении. В большинстве сценариев некоторые игроки могут очень рано выбыть из игры (на первом ходе после появления предателя), причем после этого игровой процесс может продолжаться еще целый час.

Несмотря на эти проблемы, игра может быть очень увлекательной, особенно если подберется подходящая компания. Почему? Потому что независимо от того, как именно разворачивается игровой процесс, в ней всегда происходит нечто, что игроки горячо обсуждают впоследствии. Помимо того что тексты карт и сценариев хорошо стыкуются друг с другом, образуя стройный сюжет, игра почти всегда создает интересные истории приключений персонажа по ходу процесса. И выработка сюжетной линии, и создание историй персонажей обеспечиваются механикой игры. Наличие множества случайных элементов повышает вероятность того, что на определенном этапе игрового процесса произойдет что-то очень необычное и потому запоминающееся: игрок может найти сразу пять предметов, вытянув предметы и события, позволяющие вытянуть еще несколько предметов, выбросить нули на всех восьми кубиках, вытянуть нужную карту в нужный момент или узнать на собственном горьком опыте о том, что новый загадочный жетон на игровом поле на самом деле убивает персонажа. Таким образом, игроки готовы закрыть глаза на недостатки, потому что основной игровой процесс сводится к тому, что они совместными усилиями исследуют незнакомое и опасное место, а на каком-то этапе один из членов команды становится предателем, тем самым превращая чисто кооперативную игру в борьбу одного против многих. Общая структура игры интересна своей необычностью, и с этой базовой механикой хорошо сочетается общий антураж в духе страшных историй, рассказываемых на ночь в летнем лагере.

Игра «Предательство в доме на холме» фактически не формирует у игроков какие-либо ожидания. Ни ее тема, ни оформление коробки, ни правила не намекают на наличие дисбаланса. Когда игроку, который еще не играл в нее, просто говорят: «О, это интересная игра!» — она часто не оправдывает его ожиданий из-за наличия в ней ряда проблем. Но когда ему говорят: «Это несбалансированная, но интересная игра», он обычно получает от нее гораздо больше удовольствия. Кстати, если бы эта игра была более сбалансированной, она, возможно, стала бы еще более успешной, но факт состоит в том, что игра может стать успешной, несмотря на наличие дисбаланса.

Баланс в играх с акцентом на сюжете

Являются ли сбалансированными такие игры, как Heavy Rain («Ливень»), The Walking Dead («Ходячие мертвецы»), To The Moon («На луну») или The Path («Тропа»)?

В некоторых играх баланс играет не самую важную роль. К таким играм, в частности, относятся те, где сделан больший упор на сюжет, чем на механику, особенно где игрокам не предлагают значительного уровня сложности или сопротивления. Некоторые игры представляют собой скорее интерактивную историю, в этом случае основным ее элементом и главной составляющей игрового опыта является захватывающий сюжет. В таких играх используется гораздо меньше механизмов, и их балансировка далеко не так важна, как разработка хорошей сюжетной линии. Это опять же зависит от замысла разработчика и ожиданий аудитории: когда геймер заранее знает, что игра представляет собой интерактивную историю, его уже не так сильно волнует, насколько она сбалансирована, а разработчик игры с акцентом на сюжете должен уделить первостепенное внимание этому базовому элементу, поскольку все остальные являются лишь дополнением к нему.

Баланс, честность игрового процесса и ожидания

В конечном итоге игровой баланс должен вызывать у игроков ощущение честной игры.

В тех играх, где игроки рассчитывают на честную борьбу, баланс играет очень важную роль. Многим из них не нравится используемый в гоночных играх метод «резиновой нити» — механизм отрицательный обратной связи, при котором управляемые компьютером автомобили соперников могут невероятно быстро догонять игрока в случае их отставания, в частности, потому, что это кажется им нечестным: реальные гоночные автомобили просто не могут двигаться с такой скоростью. В то же время игроки благосклонно относятся к несбалансированности явно нечестной игры «Великий Далмути», поскольку заранее ожидают, что она будет таковой.

В силу важности баланса не рекомендуется добавлять в коллекционную карточную игру совершенно несбалансированные слишком сильные карты, поскольку они начинают доминировать на уровне метаигры и дисбалансируют все остальные элементы игры (и что еще хуже, если добавленная карта будет очень редкой, игрокам может показаться, что здесь исповедуется принцип «плати, чтобы выиграть»). Однако в электронной версии коллекционной карточной игры для одного игрока использование той же механики против управляемых компьютером противников может обеспечить интересный игровой процесс, уже не представляя какой-либо проблемы. В настольной карточной игре с противостоянием двух игроков в режиме «один на один» игроки рассчитывают на честную борьбу, поэтому карты должны быть сбалансированными. Однако в игре для одного человека рост показателей и прогрессия персонажа являются одной из главных составляющих, поэтому, помимо прочего, игроки рассчитывают на получение более мощных карт по мере продвижения вперед в игровом процессе.

Как и все остальные составляющие игрового дизайна, баланс требует понимания целей дизайна игры. Какой игровой опыт вы хотите обеспечить? Если хотите обеспечить игроку честную борьбу, что справедливо для большинства (но не для всех) игр, то как раз эту задачу и выполняет баланс.

Числа — это не только баланс

В этой книге мы часто изменяли степень сбалансированности игры путем изменения используемых в ней чисел. Исходя из этого, можно было бы, образно говоря, поставить знак равенства между балансом и числами, считая, что баланс обеспечивается числами и они присутствуют в игре лишь для того, чтобы разработчику было что балансировать.

Несмотря на то что баланс и числа во многом пересекаются друг с другом, их все же нельзя считать одним и тем же. Так, например, в главе 1 упоминалось о том, что иногда балансировка игры производится с опорой не на математические расчеты, а на личный опыт разработчика, когда он просто выбирает те числа, которые кажутся ему правильными.

Хотя это не упоминалось в книге (что вполне естественно для монографии, посвященной балансу), изменение используемых в игре чисел может производиться и по не связанным с балансом причинам. В частности, это может делаться для смещения акцента в игровом процессе на что-то другое.

Прекрасным практическим примером здесь может быть игра Bejeweled, ставшая в свое время одной из тех игр, которые сделали популярным жанр игр-головоломок «Три в ряд». Это простая досочная игра 8 × 8, в каждой клетке которого располагаются драгоценные камни одного из семи цветов. Игрок должен менять местами соседние камни таким образом, чтобы получалась как минимум одна цепочка из трех одинаковых камней по вертикали или горизонтали. Цепочки одинаковых камней удаляются с игрового поля с начислением игроку определенного количества очков. Образовавшееся пустое место заполняется за счет того, что расположенные выше камни падают вниз, при этом из-за верхнего края игрового поля появляются новые, генерируемые случайным образом камни. Если в ходе падения образуются новые цепочки одинаковых камней, они тоже удаляются каскадом, давая игроку дополнительное количество очков. Если удается выстроить в ряд не три, а четыре одинаковых камня, то на игровом поле появляется один огненный камень, при включении которого в цепочку происходит взрыв, уничтожающий все камни, расположенные по горизонтали, вертикали или диагонали от него, с начислением дополнительных очков (и возможным образованием дополнительных цепочек). При получении T- или L-образной фигуры из пяти одинаковых камней (с тремя камнями по горизонтали и тремя камнями по вертикали) на игровом поле появляется звездный камень, с помощью которого уничтожаются все камни, расположенные по горизонтали и вертикали от него. При получении прямой линии из пяти одинаковых камней на игровом поле появляется гиперкуб. Его можно поменять местами с любым соседним камнем, в случае чего с игрового поля удаляются все такие камни. Игрок получает дополнительный бонус, если ему удается создать одновременно два набора одинаковых камней, например поменяв местами красный и зеленый камни, получить одновременно цепочки из трех красных и трех зеленых камней.

Размер игрового поля и количество различных типов камней являются здесь ключевыми числовыми параметрами, оказывающими действительно большое влияние на игровой баланс. Даже небольшое изменение одного из них ведет к значительному изменению игрового процесса. В то же время система начисления очков не влияет непосредственно на игровой баланс, поскольку способность игрока составлять цепочки из одинаковых камней не зависит от того, сколько очков он успел набрать. Вот как выглядит система начисления очков в исходной версии игры Bejeweled:

три одинаковых камня — 50 очков;

• четыре одинаковых камня — 100 очков + огненный камень;

• взрыв огненного камня — 50 очков + 20 за каждый уничтоженный камень = 230 очков;

• пять одинаковых камней (T- или L-образная фигура) — 150 очков + звездный камень;

• взрыв звездного камня — 50 очков + 50 за каждый уничтоженный камень = 800 очков;

• пять одинаковых камней (в виде линии) — 500 очков + гиперкуб;

• взрыв гиперкуба — 50 очков + 50 за каждый уничтоженный камень = переменное количество очков, обычно около 500;

• цепные реакции (каскады) — +50 бонусных очков за каждую, с накоплением;

• все суммы очков умножаются на номер уровня. Уровень повышается по мере получения игроком все большего количества наборов из одинаковых камней и обычно определяется тем, сколько ходов удается сделать игроку, не потерпев поражения.

Даже столь простая игра с бесхитростной системой начисления очков ставит перед геймдизайнером немало вопросов. Почему за пять одинаковых камней в виде линии начисляется в 10 раз больше очков, чем за базовую цепочку из трех одинаковых камней, и в три с лишним раза больше, чем за пять одинаковых камней в виде T- или L-образной фигуры? Насколько правильно то, что звездный камень обычно дает больше очков, чем гиперкуб? Почему получение двух наборов одинаковых камней дает сравнительно небольшой бонус по сравнению с цепными реакциями (каскадами)? И что там с умножением на номер уровня?

Если бы мы изменили все эти цифры в системе начисления очков, это не сделало бы игру неправильной или несбалансированной, поскольку система начисления очков здесь не может быть идеальной или сбалансированной. Однако подобно тому, как было в случае с соотношением убийств и смертей в главе 13, система начисления очков здесь показывает, на чем в игре делается акцент.

Умножение на номер уровня говорит о том, что игра делает больший акцент на выживании в долгосрочной перспективе, а не на получении крупных комбинаций камней в краткосрочной. Для выживания игрок должен думать на несколько ходов вперед и следить за тем, чтобы на игровом поле не были использованы все доступные комбинации камней. Хотя создать крупную комбинацию можно в результате умелой игры, чаще она образуется просто за счет удачи, когда нужные камни появляются как раз в нужном месте. Таким образом, умножение на номер уровня призвано сделать так, чтобы количество получаемых очков отражало скорее уровень навыков игрока, а не степень его везения. Как и в некоторых других играх, каскады являются здесь линейным, а не умножаемым бонусом, вероятно, по той же причине.

Огненный камень, звездный камень и гиперкуб интересны тем, что дают бонусные очки два раза: в момент их создания и разрушения. Получить гиперкуб труднее, чем звездный камень, хотя оба они в итоге дают примерно одинаковое количество очков (если учесть бонусы, получаемые и в момент создания, и в момент разрушения). Однако гиперкуб гораздо проще использовать — его можно сочетать с каждым камнем в любой момент, в то время как звездный камень часто остается неиспользованным до конца игры. Кроме того, гиперкуб разрушает не горизонтальную или вертикальную цепочку, а камни, разбросанные по всему игровому полю, что часто порождает каскады с дополнительными бонусами и позволяет составить новые комбинации.

Таким образом, изменение чисел в системе начисления очков игры Bejeweled вряд ли сказалось бы на игровом балансе, но сместило бы акцент в этой игре на другие приемы и аспекты игрового процесса.

Что дальше?

Из краткого практического примера с игрой Bejeweled можно сделать еще один вывод: разработчику даже простейшей игры приходится принимать много решений, ведущих к изменению чисел, влияющих на игровой процесс. Прекрасный способ развития интуиции относительно игрового баланса сводится к тому, чтобы, играя в ту или иную игру, наблюдать за изменением чисел в ходе игрового процесса. Очень полезным источником информации для геймдизайнера способны стать вики-страницы и ответы на часто задаваемые вопросы, которые можно найти в Интернете, или печатные руководства по стратегии игры, поскольку эти материалы, как правило, показывают все используемые в игре числа и математику в виде красиво оформленных, аккуратных таблиц и диаграмм. В качестве домашнего задания мы предлагаем читателю проанализировать, почему разработчики той или иной игры остановили свой выбор именно на таких числах. Если вы хотите научиться хорошо балансировать игры, то один из лучших способов это сделать состоит в том, чтобы наблюдать за изменением чисел по ходу игрового процесса и пытаться понять, почему были приняты те или иные решения в отношении дизайна и как это сказалось на игровом процессе.

Конечно, улучшить навыки балансировки можно и в ходе создания и балансировки собственных игр. Если в данный момент вы не работаете над собственной игрой или модом чужой игры, призванным обеспечить большую степень баланса, то можете воспользоваться тремя объемными упражнениями, которые предлагаются в этой книге в качестве основных квестов.

В то же время можете пока удовлетвориться тем уровнем навыков в части баланса, которого вам удалось достичь в ходе чтения этой книги, и обратить внимание на другие составляющие процесса разработки игр, такие как написание текстов, проектирование интерфейса, составление технической документации, проектирование систем, скриптование игрового процесса, решение технических вопросов и т.д.

В любом случае мы надеемся на то, что вам понравился наш совместный экскурс в увлекательный мир игрового баланса и приобретенные навыки позволят вам создать множество отличных игр. Остается лишь пожелать вам удачи. Надеемся, что вы хорошо проведете время!

Дополнительные ресурсы

Джеймс Портнов (James Portnow), «Идеальный дисбаланс — почему несбалансированный дизайн создает сбалансированную игру», видео на YouTube-канале Extra Credits (сезон 4, эпизод 22), https://www.youtube.com/watch?v=e31OSVZF77w.


Один из разработчиков этой игры, Крис Сиеслик (Chris Cieslik), пишет по этому поводу следующее: «На самом деле мы в какой-то мере протестировали первые версии этой игры, и я довольно долго возился с электронными таблицами и математикой, стремясь добиться того, чтобы определенное количество карт приводило игру к завершению. Окончательная версия игры вообще не тестировалась, и примерно третья часть карт дошла до своего воплощения на бумаге лишь после печати на фабрике» (из электронного письма Яну Шрайберу (Ian Schreiber), 1 сентября 2015 г.).

Помимо не совсем правильного с точки зрения грамматики названия в первом издании игры было допущено множество опечаток и ляпов. Например, там существовало подземное озеро (underground lake), которое можно разместить только на чердаке (attic). Большинство сценариев нуждалось в применении дополнительных правил или исправлении опечаток, и многие из них было совершенно невозможно использовать в исходном виде из-за отсутствия информации об условии победы одной из сторон. Это говорит о том, что разработчики не вносили дисбаланс специально и его наличие объясняется просто недостаточным игровым тестированием в отношении баланса и опечаток — а может, участникам игрового тестирования было настолько весело, что они забыли упомянуть о недостатках!

Назад: 15. Разработка и игровое тестирование
Дальше: Часть II. Математика баланса