Книга: Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности
Назад: Агрессивное соперничество
Дальше: Азарт, нарушающий правила

Игра как универсальное явление

Соревновательность и азарт во всех сферах имеют очевидную связь с таким всеобъемлющим феноменом, как игра. Я сейчас осознанно «гребу под одну гребенку» одновременно и компьютерных геймеров, и спорт, и рыцарские турниры (даже в варианте исторической реконструкции), и искусство. Ярчайшие примеры игры – театр и кино. А еще плейбек-театр и весьма близкая к нему психодрама.

И вот тут подходит момент немного рассказать о книге Йохана Хёйзинги (1872–1945), выдающегося нидерландского философа и культуролога, Homo ludens, «Человек играющий». Мы уже упоминали ее в первой главе. В книге исследуются глубокие и разнообразные связи между игрой и культурой, игрой – и всей нашей цивилизацией.

Хёйзинга определяет игру как свободное, радостное занятие, которое выходит за пределы утилитарных целей, протекает в заданном месте и по определенным правилам. Играют даже животные, и у них – прежде всего у детенышей, конечно, – можно выделить два важнейших аспекта игры:

• отработка двигательных навыков;

• становление социального взаимодействия.



В обществе Homo sapiens, пишет Хёйзинга, игра проявляется в самых разных формах – от ритуалов и церемоний в первобытных религиях до спорта, искусства и науки в современности. Все начинается с детских забав, но служит основой для множества человеческих действий. В том числе в таких весьма далеких от понятия «игра» сферах, как юриспруденция (строгий распорядок заседаний суда и судейская мантия), политика (регламент вступления в высшие государственные должности) и даже ведение военных действий. Титулы аристократов, почетные звания ученых и артистов – это тоже игра, правила которой принимаются обществом.

Вот некоторые названия глав в книге Homo ludens: «Игра и правосудие», «Игра и ратное дело», «Игра и мудрствование» (разгадывание загадок), «Игра и поэзия» (соревнования рифмотворцев), «Игровые формы философии», «Игровые формы искусства»… Вот уж воистину: вся наша жизнь – игра!

Один из важнейших аспектов, который подчеркивает Хёйзинга, – игра есть пространство свободы, в том числе свободы самоопределения и выбора роли. В отличие от трудовой деятельности, в игре не нужны конкретные полезные результаты, она не решает прагматичных задач. Игра является особой областью («магическим кругом»), в пределах которой действуют собственные правила. И это делает ее не только способом развлечения, но и важным элементом самовыражения, формой существования человека вне стандартных (порой весьма унылых) рамок повседневной жизни.

В ТО ЖЕ ВРЕМЯ ИГРА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЧЕМ-ТО ЭФЕМЕРНЫМ И БЕССМЫСЛЕННЫМ. НАПРОТИВ, ОНА, КАК И КУЛЬТУРА В ЦЕЛОМ, ИМЕЕТ СЕРЬЕЗНУЮ ЦЕЛЬ И ВЫРАЖАЕТ ГЛУБОКИЕ ПРИНЦИПЫ УСТРОЙСТВА НАШЕЙ ЖИЗНИ И ПСИХИКИ.

Игра – необходимый всем нам аспект взаимодействия с миром. И у взрослого человека она продолжает то, что было начато в детстве:

• формирование и поддержание навыков коммуникации,

• контроль стресса,

• переключение разных видов активности,

• получение положительных эмоций.



Йохан Хёйзинга закончил Homo ludens в 1938 году, когда чума фашизма уже вовсю распространялась по Европе. Хёйзинга резко критиковал нацистов и после оккупации Нидерландов оказался в «лагере для заложников». Затем был выпущен «по состоянию здоровья», мог проживать только вне городов и умер, не дожив несколько месяцев до освобождения своей страны.

И тут уместно вспомнить еще одного ученого – Михаила Михайловича Бахтина (1895–1975), русского философа, литературоведа, исследователя культуры. Он закончил рукопись книги о Франсуа Рабле и его «смеховой культуре» в 1940 году. Пережил заключение, ссылку, был тяжело болен и лишился ноги, получил запрет находиться в больших городах.

Опираясь на работы М. М. Бахтина, стоит сказать еще об одной значимой функции игры. С ее помощью можно создавать альтернативные «карнавальные» миры, где логика происходящего совсем иная, нежели в реальности. Это позволяет защититься от жестокого окружающего мира и, как писали литературоведы еще в СССР, «выпустить пар из перегретого котла социального протеста».

Карнавальное, игровое, шутовское, по М. М. Бахтину, противостоит эпическому и трагическому – можно высмеять даже смерть, противостоит доминирующей идеологии и государству. Карнавальное пародирует реальность и одновременно говорит об альтернативных и, возможно, более справедливых вариантах будущего [126].

«Всегда, во все эпохи прошлого, существовала площадь со смеющимся на ней народом», – М. М. Бахтин.

И, добавлю уже от себя, в этом народном гулянии всегда присутствует изрядная доля азарта, адреналина, преодоления страха. Ведь пусть и на строго определенное «игровое» время, но нарушаются многие запреты и социальные установки. Для примера вот вам статья, посвященная «карнавальному» выбросу эмоций у болельщиков во время футбольного матча: [127].

Игра и соревновательность – важные аспекты поведения не только человека, но и животных. Так, у лабораторных белых крыс наблюдается довольно сложное игровое поведение, которое способствует развитию социальных навыков, когнитивных функций и физической активности.

Авторы одной из статей играли с крысами в прятки – с определенными правилами в специально оборудованной комнате с укрытиями [128]. Животных в качестве награды гладили и почесывали после того, как экспериментатор находил крысу, либо крыса сама обнаруживала человека. Зверьки быстро освоили игру и научились чередовать роли прячущегося и ищущего. Они ориентировались в комнате с помощью зрения и воспоминаний о прошлых местах, где прятались. Затаиваясь, редко издавали звуки и предпочитали непрозрачные укрытия прозрачным: раз уж «сныкался», так «сныкался». Во время поиска они, наоборот, издавали много звуков, характерных для обычного игрового взаимодействия. Записи нейронной активности выявили интенсивную импульсацию в медиальной префронтальной коре. Эта импульсация менялась в зависимости от игровых событий и типа испытаний – прячемся или ищем.

В более поздней работе те же ученые регистрировали одновременно около 30 нейронов в префронтальной коре и показали, что разные фазы игрового взаимодействия с человеком вызывают вполне фиксированные паттерны импульсации нейронов. То есть обнаружилось формирование устойчивой популяционной активности, связанной с разными функциональными состояниями мозга. Это, в свою очередь, является результатом обучения экспериментальных животных на уровне нейросетей префронтальной коры [129].

В ВЕСЬМА ОБСТОЯТЕЛЬНОМ ОБЗОРЕ 2016 ГОДА ПОКАЗАНО, ЧТО СОЦИАЛЬНЫЕ ВНУТРИВИДОВЫЕ ИГРЫ, НАПРИМЕР «ИГРА В ДРАКУ», У КРЫС СПОСОБСТВУЮТ РАЗВИТИЮ НЕЙРОННЫХ СВЯЗЕЙ В МОЗГЕ, ОСОБЕННО В ОБЛАСТЯХ, СВЯЗАННЫХ С ОБУЧЕНИЕМ И ПАМЯТЬЮ.

Особое внимание уделяется роли систем подкрепления и соответствующим нейросетям, причем рассматриваются не только дофамин и норадреналин, но также опиоидная и эндоканнабиноидная системы [130]. Авторы всячески подчеркивают важность игры для когнитивного развития млекопитающих.

Когда младенец входит в этот мир, игра становится одним из важнейших факторов его становления. С первых дней жизни она служит основой процессов формирования памяти, адаптации, коммуникации. По мере роста ребенка игры становятся все сложнее. Сохраняются они, естественно, и у взрослых, зачастую меняя форму, но не суть. Для нас, великовозрастных и умудренных, это уже не только способ приятно провести время, но и база, например, для профессионального роста: тогда говорят о геймификации труда, обучения и переучивания.

А теперь посмотрим еще дальше – на нашу старость и уход из жизни. Все больше людей умирает не вдруг, не внезапно и даже не в результате, скажем, онкологии, а по причине процессов нейродегенерации, когда постепенно наблюдается ментальная и волевая деградация, «сползание» в детство. В этих ситуациях использование игр в широком смысле (в том числе занятия искусством) – один из приемов создать для пациентов комфортную и позитивную среду. Постепенно упрощающиеся игры способны помочь людям с болезнью Альцгеймера и другими подобными заболеваниями достойно дойти до конца жизни [131].

Одна из недавних статей из этой области называется «Не хотите поиграть с роботами?». Она – об этичности и целесообразности использования похожих на милых животных электронных помощников для уходя за пожилыми людьми с разными вариантами деменции. Да, пишут авторы, для взрослого полноценного человека игра и взаимодействие с роботом может быть чем-то странным и даже унизительным. Но для пациента с глубокими когнитивными нарушениями она так же естественна и позитивна, как игра маленького ребенка с одушевляемыми им игрушками [132]. И вот еще одна ссылка на обзор по теме социальных роботов: «Андроид подаст стакан воды» [133].

Назад: Агрессивное соперничество
Дальше: Азарт, нарушающий правила