Что точно будет происходить в игре, игроку может подсказать художественный жанр игры. Жанры видеоигры можно сравнить с жанрами театра и кино. Это понятие, отражающее существенные отличительные черты произведения, заключающиеся в определенных сюжетных, композиционных, стилистических особенностях. Это прямое указание на то, чего ожидать зрителю при просмотре. И исходя из этого маркера, зритель уже будет делать вывод, уделять произведению время или нет. И конечно же, иметь определенные ожидания от произведения. Например, если в жанре фильма указано «хоррор», то зритель будет понимать, что в фильме присутствуют пугающие, возможно, отталкивающие сцены, напряженный сюжет. Но никак не будет ожидать перестрелок, погонь и массу эпичных взрывов, что присуще жанру боевика. Если у фильма указаны два жанра, что сегодня не редкость, это тоже даст определенные ожидания от этого фильма зрителю.
При разработчиками указании жанра и художественного жанра игры геймеры получат довольно полную картину того, какой перед ними продукт. Если видеоигре дать более глубокое жанровое определение, исходя из всех признаков, а не только опираясь на геймплейную составляющую, она сразу станет понятнее еще до запуска. Например, игра Bioshock – это шутер от первого лица с элементами RPG и научной фантастики в сеттинге ретрофутуризма. А серия игр Fallout (с англ. – «последствия», «осадки») – это ретрофутуристическое RPG в сеттинге ядерного постапокалипсиса с альтернативной историей.
Чтобы сделать игру интереснее и заставлять игроков взаимодействовать практически со всеми ее элементами, в нее можно добавить лор. Лор (с англ. lore – знание, предание) – это история мира; отдельных его жителей; базовые правила мира; его законы. Лор можно подать игрокам несколькими путями:
• Открывающая сцена игры и другие кинематографические сцены – так называемые кат-сцены.
• Диалоги с неигровыми персонажами. Персонаж игрока может иметь возможность вступать в диалоги с другими персонажами, которые расскажут ему о своей жизни, о событиях, происходящих в мире, и предоставить любую другую важную информацию.
• Записки, книги, радиоэфиры, газеты, личные дневники, плакаты, телевизоры, компьютеры и телефоны. В зависимости от сеттинга, в котором происходит действие игры, персонаж может находить разные источники информации. Личный дневник какого-нибудь ведущего ученого в мире постапокалипсиса может рассказать о вирусе, которым заразились люди. Из личных дневников короля в фэнтези-мире можно узнать информацию о политических делах и положении государства. В современном сеттинге персонаж может увидеть отрывок местной телепередачи.
• Описание предметов, способностей, элементов снаряжения, оружия. Если составлять описания того же оружия не сухо и сугубо информативно, то можно через эти короткие описания дать чуть больше информации о мире. Можно указать, что «этот пистолет имеет шесть патронов и изнашивается на определенное количество процентов» – это, конечно, важная информация, но она не лорная. А можно написать «когда-то оружейный мастер Валенсио сделал этот пистолет шестизарядным, потому что верил в то, что число 6 приносит удачу. И именно шестая, последняя пуля, оставшаяся в его пистолете, помогла мэру Джону Пятому сразить своего главного врага во время штурма Капитолия. Поулчается, Валенсио был прав». И это не просто даст описание пистолета, а скроет за ним целую историю, которую можно частями подавать в течение всей игры.
• Диалоги неигровых персонажей. Пусть персонаж игрока, идя по площади, слышит диалоги местных жителей. Остановившись у разговаривающих людей, он может дослушать их беседу до конца и из нее узнать некоторую интересную информацию о мире.
Существуют видеоигры, которые созданы по мотивам литературных произведений. И существуют литературные произведения, вдохновленные видеоиграми. В первом случае текст литературного произведения перерабатывается для сценария видеоигры. Чем нелинейнее игра, чем сложнее ее жанр, тем более сложным становится процесс обработки сценария.
Для создания более глубокого, а главное, насыщенного и интересного мира игры в сценарий добавляются диалоги между персонажами, персонажи, локации, приключения для главного героя, которых не было в оригинальном произведении. Также в видеоигре есть элементы, которые не могут существовать в литературном произведении в силу его специфики: полное визуальное оформление, аудиооформление, а главное – геймплей – то есть, идя по уже заложенному сюжету, игрок может влиять на развитие событий. Таким образом, игра дополняет литературное произведение, представляя вариативные сюжетные блоки.
Сегодня можно говорить о том, что видеоигра – это новый тип повествования, и задачей современных исследователей становится определение того, какие компоненты традиционного повествования работают лучше, а какие хуже.
Геймер, имея большой опыт, может определить, какие художественные жанры являются наиболее популярными и повторяющимися от игры к игре. И если гейм-дизайнеру нужно выбрать популярный жанр, он тоже может отталкиваться от статистики.
Стоит отметить, что для исполнения сюжета литературного произведения в видеоигре литературные произведения жанрово выбираются не по форме, а по содержанию: детектив, ужасы, фэнтези, фантастика.
В игровой индустрии есть пример рождения видеоигр из анекдота – фольклорного жанра. «Петька и Василий Иванович» – серия компьютерных игр в жанре графического квеста о Василии Ивановиче Чапаеве и его ординарце Петьке. Но это, скорее, исключение из правил. Современные большие игры требуют более развернутого и сложного сюжета.
Большой пласт видеоигр представляют собой игры с детективным сюжетом. Классический детектив дает игроку возможность разгадывать загадки, искать улики, проявлять свою смекалку, выбирая действия для своего персонажа, а в некоторых случаях персонаж-детектив попадает в ситуации перестрелок и погонь, что добавляет сюжету интересных гейм-дизайнерских решений и не даст игроку заскучать.
Большой популярностью пользуются классические детективы Артура Конана Дойля и Агаты Кристи.
Количество игр про детектива Шерлока Холмса от разных компаний уже насчитывает более двадцати. Студии не только опираются на сюжеты романов Артура Конана Дойля, но и предлагают фанатам свои сюжеты с любимым героем. Например, игра Sherlock Holmes: Chapter One (с англ. – «Шерлок Холмс: глава 1») от студии Frogwares рассказывает о юношеских годах детектива и о том, как он впервые начал применять дедуктивный метод в своих расследованиях.
Популярная серия игр Agatha Christie (с англ. – Агата Кристи) включает в себя семь игр, в которых игроку в лице детектива Эркюля Пуаро предстоит расследовать различные дела.
Если изучить жанр ужасов, можно увидеть, что это также один из самых востребованных жанров. И не только в игровой индустрии. Самым популярным у создателей игр является писатель Говард Филлипс Лавкрафт, сформировавший собственную мифологию в рамках жанра ужасов, мистики, фэнтези и научной фантастики. Игры Call of Ctulhu (с англ. – «Зов Ктулху») от компании Cyanide Studio и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (с англ. – «Зов Ктулху: темные уголки Земли») от компании Headfirst Productions смогли передать атмосферу лавкрафтовского неизведанного ужаса, который сгущается над персонажем игрока на протяжении всей игры.
Сюжеты детективов и ужасов укладываются в линейные жанры видеоигр с неоткрытым миром. Линейность игры позволяет вести игрока по квестам, не дав отклониться от сюжета, ведь решение головоломок и раскрытие преступлений является сутью игры. Ужасы тоже хорошо умещаются в линейные жанры, ведь задача игрока – убежать от этого ужаса или избегать его до определенного момента.
Для нелинейных игр с открытым миром подходят жанры фэнтези и фантастики, где игрок может не выполнять квесты, а изучать окружающий его мир. Обычно эти жанры используют для RPG – игр.