Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Художественный жанр
Дальше: Визуальная составляющая

Игровая механика

Даже самую цепляющую, лучшую и интересную историю нужно правильно подать. Игрок должен быть не просто зрителем, а непосредственным участником действия. Как игрок будет действовать, куда и как направит своего персонажа, каким образом будет сражаться с врагами или изучать предметы – за все это отвечает игровая механика или, в общем смысле, – геймплей. И все значимые и известные гейм-дизайнеры прославились не только за счет красивой истории и глубоких персонажей. Они прославились благодаря необычным и интересным способам взаимодействия с их произведениями.

Если спросить любителя RPG, какую прорывную игровую механику он знает, вероятнее всего, игрок ответит, что это диалоговое кольцо из серии игр Mass Effect (с англ. – «Эффект массы»). До этой игры варианты диалогов с персонажами в RPG представляли из себя простой список слева или справа. Mass Effect же представляет совершенно другой подход. Когда герою нужно ответить на реплику разговаривающего с ним персонажа, появляется кольцо, от которого ответвлениями идут варианты реплик. Корректные, положительные или романтичные варианты ответов находятся в верхней части круга. Грубые, хамские и негативные варианты ответов находятся в нижней части круга. Реплики начинают подсвечиваться разными цветами по мере прохождения и зарабатывания определенных игроком очков, в зависимости от того, положительные или отрицательные поступки совершал игрок.

Негативные или позитивные ответы влияют на отношения с персонажами-спутниками главного героя, с членами его команды. Отношения с членами команды влияют на прохождение игры.

Если здесь ни в одном разделе не будет упомянут японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима, это будет как минимум кощунственно. Но, с другой стороны, мейнстримно, потому что если кто-то рассказывает о необычных играх, то это имя рано или поздно возникнет. Это не просто человек из мемов «Кодзима гений», это действительно одна из знаковых фигур не только игровой индустрии, но и современной массовой культуры. Количество профессиональных наград, которые получил Кодзима, поражает.

Для знающих историю видеоигровой индустрии является известным фактом то, что изначально гейм-дизайнер хотел быть режиссером. Он увлекался американским кинематографом. Но по стечению обстоятельств устроился на работу в видеоигровую студию. Любовь к кино никуда не ушла, и это сильно повлияло на сюжеты и механики его игр. Серией игр, сделавшей Хидэо Кодзиму всемирно популярным, стала Metal Gear (с англ. – «Металлический механизм»). Жанрово игра является родоначальником жанра стелс-экшен. Сюжетно игра повествует о войне, шпионаже, бессмысленности и в то же время необходимости существования наемных войск. Вместе с этим – о пацифизме и рассуждениях о смыслах существования человека, его долга. Металгиры – это огромные машины-мехи, фантастические военные машины будущего, передвигающиеся на двух ногах и управляемые человеком, находящимся внутри.

С самой первой игры, вышедшей в 1987 году, гейм-дизайнер уже пытался преодолеть несовершенство доступных технологий и создать что-то новое, инновационное. То, что устраивало бы его как творца и могло бы устроить игроков. Первая игра серии делалась для компьютера MSX2. У этого компьютера был большой недостаток – он мог отображать только несколько объектов на одной линии. То есть либо кто-то из персонажей стреляет, либо стреляет один и попадает один. Уменьшение количества врагов было выходом, но лишало игру динамики. Тогда Кодзима предложил выход: а что, если не пытаться убить всех врагов, а прятаться от них? Компания Konami, в которой тогда работал гейм-дизайнер, сказала, что главный герой игры должен быть как герой фильмов про Рэмбо с актером Сильвестром Сталлоне – популярный в 90-е образ накачанного брутального мужчины, который истребляет врагов десятками, при этом выживая даже в самых страшных заварушках. Но Кодзима не хотел, чтобы герой лез на рожон. В его проникновении на вражескую базу или побеге из нее должна быть доля азарта и здравого смысла: где-то нужно посражаться, где-то пройти тихо, оставаясь незамеченным. Таким образом, Кодзима стал первым, кто придумал игру про войну, где не нужно стрелять. Большинство канонов стелса, которые сейчас активно используются как основные механики в видеоиграх, придумал именно Хидэо Кодзима.

Желание быть режиссером со временем переросло в желание сделать видеоигры как можно более кинематографичными. Чтобы ракурс камеры показывал только самые важные моменты и эмоции героев, чтобы музыкальное сопровождение идеально попадало в настроение сцены, и неважно, насколько кинематографические вставки (кат-сцены) будут длинными, ведь они работают на восприятие игры. Кат-сцены в игре Metal Gear Solid 4 установили два отдельных рекорда Гиннесса по кат-сценам. За самую длинную сцену и за самую длинную последовательность таких сцен: 27 минут и 71 минуту. В своей самостоятельной работе Death Stranding (с англ. – «Выход смерти») в собственной студии спустя много лет геймдизайнер-режиссер дал себе полную творческую свободу. Игра начинается, как самый настоящий голливудский фильм: открывающая кат-сцена под идеально подобранный саундтрек, вместе с которой показываются открывающие титры. В кульминации игры маленькие действия игрока перебиваются такими же кинематографическими вставками по полчаса. В принципе, это можно назвать полноценным интерактивным фильмом не только из-за кинематографических вставок. Для игры Death Stranding приглашались настоящие актеры. Да, технология захвата движений человека для передачи ее в игру, не нова. Но Кодзима вывел это на уровень, когда звезды кино могут сниматься еще и в видеоиграх, отдавая свою внешность и голос персонажу. Для Death Stranding снялись: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли, Томми Дженкинс, Линдси Вагнер, Трой Бейкер.

Кроме превращения игр в синтез кино и геймплея, приправленных замысловатым многослойным философским сюжетом, Кодзима еще славится необычными сюжетными решениями и механиками.

Умеренный юмор. Казалось бы, мы играем в Metal Gear – серьезный боевик. Но главный герой может залезть под картонную коробку и в ней незаметно проползти мимо врагов. Странно? Да, а еще это очень забавно и запоминается игрокам. А еще это дань уважения роману «Человек-ящик» писателя Кобо Абэ.

Слом четвертой стены. В традиционном театре «четвертая стена» – это невидимое разделение между зрителями и актерами на сцене. Термин придуман французским писателем, философом и просветителем Дени Дидро еще в XIX веке. Позднее термин стал использоваться не только по отношению к театру. Четвертая стена – в любом виде искусства (кинематографе, комиксах, компьютерных играх) – является разделителем между зрителем, читателем, игроком и произведением. В игре Metal Gear Solid 1998 года выпуска на консоли Playstation появляется противник Психо Мантис. По сюжету выясняется, что у него есть экстрасенсорные способности. Этот факт о противнике обыгрывается в его поведении во время боя. Психо Мантис считывает, как вы проходили игру до этого. Если выяснится, что вашего героя много раз замечали охранники, он скажет, что вы вели себя достаточно беспечно. Если ваш герой убил много противников, злодей назовет вас великим воином. А если вы смогли собрать много спрятанных предметов, он похвалит вашу методичность. Еще более впечатляюще экстрасенсорика Психо Мантиса выглядит в моменте, где программа считывает карту памяти, которая есть в консоли. Если на ней есть сохранения для игр Azure Dreams, Suikoden, Castlevania: Symphony of the Night или Vandal Hearts (все игры Konami), Мантис прокомментирует их, заметив, что вам нравятся ролевые игры. Эффект усиливается жуткой музыкой в данной сцене, сюрреалистической картиной и поведением самого злодея. В японской версии игры у него есть реплики для Policenauts, ранней игры Кодзимы, и Tokimeki Memorial. В ремейке The Twin Snakes для GameCube 2004 г. Мантис обнаруживает сохранения из The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, и Super Smash Bros. Melee.

Во время боя с Психо Мантисом он говорит, чтобы вы положили джойстик на пол. После этого джойстик начинает вибрировать, как будто это злодей перемещает его силой своего сознания. В случайные промежутки времени экран гаснет, становится черным, а в углу появляется надпись HIDEO (по аналогии с надписью VIDEO, которая появлялась раньше на телевизорах – как будто злодей настолько силен, что может проникнуть в вашу, игрока, реальность и выключить консоль). Также он может считывать ваши нападения на него, поэтому придется переподключить джойстик в другой порт.

Этот момент заставляет игрока здорово понервничать и получить прилив адреналина от игры, ведь другие игры не заставляют делать с тем же джойстиком что-то большее, чем нажимать на кнопки, а персонажи игры не ломают четвертую стену. Причем ломают, не просто обращаясь к игроку вместо его героя, а проникают в его реальность посредством чтения его устройства. На момент выхода игры это была по-настоящему удивительная и прорывная механика, где история и способности злодея были удачно вплетены в геймплей.

Другой интересной механикой в играх серии Metal Gear является смерть противника под именем The End (с англ. – «конец») в Metal Gear Solid 3. Это профессиональный снайпер, обладающий суперспособностями. Интересный момент заключается в том, что ему около ста лет. Победить его в честной битве будет сложно: он слишком опытен и хитер, в дополнение ко всему обвешан разным оружием. Поэтому можно сыграть на том, что The End старый. Если не доводить дело до прямого столкновения с этим противником и перевести системные часы в консоли на неделю вперед, при следующем входе в игру вы можете обнаружить, что мужчина… просто умер от старости.

А еще Хидео Кодзима очень любит дни рождения своих игроков. Если вы зайдете в игру Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в свой день рождения, вас будут поздравлять игровые сослуживцы с вашей базы. Даже торт будет. Торт будет и в игре Death Stranding. Перед первым запуском игры игроку предложат указать свою дату рождения. Если зайти в игру в указанную дату, можно увидеть два сюрприза: в комнате главного героя Сэма Бриджеса, которого играет Норман Ридус, окажется милый тортик с поздравлением, а герой Мадса Миккельсена поздравит игрока лично.

Играть со временем вам придется в игре от российской студии Ice-Pick Lodge под названием «Мор» (на западе продавалась под названием Pathologic 2, с англ. – «патологический», «нездоровый»). Ведь создатели игры решили сделать ограниченность этого ценного ресурса основной механикой. Такая же механика была в первой игре «Мор (утопия)» и в ее ремейке «Мор». Игра совмещает в себе такие жанры, как квест, симулятор выживания, ролевая игра и экшен. Сюжет игры напрямую связан с механикой нехватки времени. По сюжету игры главный герой Артемий Бурах, который является врачом, возвращается в родной город по просьбе отца. В самом начале игры по приезде в город выясняется, что отец уже мертв, а приметы убийцы совпадают с приметами Артемия. Одновременно с этим город охватывает чума – Песчаная язва. Заразиться ею могут вообще все персонажи и главный герой. Кроме того, что нужно расследовать убийство отца, не умереть от Песчаной язвы, помочь, кому получится, главный герой еще должен есть, пить, спать и лечиться. Из-за всех этих факторов в игре возникает очень много сюжетных линий с разными исходами. Если не успеть поговорить с кем-то сегодня, завтра этого может уже не получиться, потому что персонаж может умереть. Другой персонаж просто не будет ждать героя в одном и том же месте, как это делают большинство персонажей в играх, которые все время находятся статично на одном месте, ожидая, пока игрок про них вспомнит. Здесь нужно сразу заняться менеджментом дел, ресурсов, которых, как назло, ограниченное количество. В любой случайный момент игры цены на некоторые ресурсы могут взлететь, от действий героя у него может упасть репутация, тогда его ожидают некоторые желающие физической расправы, а побег от недоброжелателя тоже тратит драгоценное время. И здесь, несмотря на сложность игры, и обязательный вывод, к которому приходит каждый игрок, – «все успеть нельзя, придется выбирать, что важнее» – делает игру более реалистичной, чем все остальные игры. Ведь в реальности вас не будут ждать целый день, если вы забудете о встрече. Экономика не будет с вами советоваться, прежде чем рухнуть и начать жонглировать ценами. Люди умирают от болезней, а не картинно дожидаются доктора-спасителя ради красивой сцены благодарности. Персонажи не будут ждать, пока игрок придет за ними, чтобы взять квест в классическом понимании. Не пришел, значит, задание ушло вместе с его носителем. И здесь можно, как уже было сказано, заняться жестким менеджментом времени, прорабатывать наиболее короткие пути от одной локации к другой, выбирать наиболее значимых персонажей для спасения, ведь всех все равно не спасти. А можно – что внезапно для большинства игр – ничего не делать, ведь бездействие – это тоже выход, это тоже выбор и стиль прохождения игры. Но в таком случае тоже нужно не удивляться последствиям. Если бездействовать и не вылечить какого-то человека, можно ожидать, что он из мести что-нибудь плохое сделает в ответ.

Интересным моментом выглядит стилизация игры под театральную постановку. Игра постоянно как будто ищет способы поговорить не с героем, а с игроком. В центре города есть театр. Им владеет человек по имени Марк Бессмертник. Через этого персонажа создается впечатление, что разработчики игры разговаривают с игроком. Марк Бессмертник после смерти героя наказывает его, накладывая определенные ограничения. Со стороны геймплея это выражается в обрезке шкал состояния персонажа (здоровья, голода и усталости). Избавиться от этого наказания путем загрузки старых сохранений нельзя. А еще Бессмертник доносит до игрока важную (и такую же безысходную и грустную) мысль об игре: герой игры – такой же участник событий, как и все остальные персонажи. Он не избранный герой, как в других играх, где главное действующее лицо получает преференции и почитание от других персонажей. За много лет чтения героической литературы, высокого фэнтези, просмотра боевиков мы привыкли, что герой определенно победит, получит самую красивую женщину себе в жены, преодолеет все на свете лишь на основании того, что он Герой. А тут нет. Тут герой – такая же жертва обстоятельств.

Руководитель студии Ice-Pick Lodge и сценарист видеоигры «Мор» в своих докладах и интервью говорил, что считает игрока не потребителем видеоигры, не сторонним наблюдателем, а полноценным соавтором ее сюжета, ее творцом. В «Мор» это утверждение работает более чем на сто процентов, ведь вариантов развития событий масса, действий – еще большее количество, так как герой, следуя за выборами игрока, каждое прохождение создает уникальную цепочку событий, каждый раз создавая новый сюжет.

Еще один пример интересного пролома четвертой стены – американская визуальная новелла Doki Doki Literature Club! (с англ. дословно – «Литературный клуб тук-тук!»). Сюжет игры строится вокруг ученика школы и его взаимодействия с другими ученицами. Игра выполнена в жанре «визуальная новелла» – то есть взаимодействие с игрой происходит через статичные или частично анимированные изображения с редким выбором ответных действий или реплик. Сюжет игры по мере прохождения превращается в триллер со смертями учениц. По канонам визуальной новеллы окружающие персонажи пытаются перетянуть на себя внимание героя. В зависимости от его стиля общения с девушками происходят разные события. В один из моментов одна из девушек по имени Моника начинает сильно ревновать героя и намекает, что жизни других девушек и сюжет игры в ее власти. Моника намекает игроку, что, кроме игры, нужно еще взаимодействовать с игровыми файлами на компьютере. В один момент Моника может удалить файл соперницы, и тогда в игре ее мы не увидим. В какой-то момент Моника признается в любви не герою, а лично игроку, сидящему за компьютером. После удаления игроком файла Моники из каталога игры девушка ругает игрока за этот проступок, но прощает его, а затем полностью восстанавливает игру и всех ее персонажей, за исключением самой себя. Так как Моника либо в игре манипуляциями заставляет девушек добровольно уйти из жизни, либо прибегает к манипуляциям с их файлами, игрок должен уделять внимание всем этим аспектам, тем самым перепроходя визуальную новеллу несколько раз.

Иногда интереснейшие механики могут предлагать не большие игры с огромными бюджетами, а независимые студии. Игра Who’s Lila? (с англ. – «Кто такая Лила?») от российской студии Garage Heathen (с англ. – «Рай в гараже»), состоящей из одного разработчика Ильи Бебоева является приключенческим психологическим хоррором, использующим прием «перевернутый детектив», то есть преступник и детали преступления известны с самого начала. Интересным моментом геймплея является управление эмоциями героя Уильяма. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Ему очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор с другими людьми дается ему очень тяжело. В зависимости от показанной в диалоге с другим персонажем эмоции герой получает тот или иной ответ. Эмоций немного: счастье, страх, удивление, грусть, гнев или нейтральное выражение лица. Чтобы запугать оппонента, можно сделать злое выражение лица, мышкой подправив брови героя так, чтобы они нахмурились. Игра дает подробную инструкцию по выстраиванию мимики Уильяма. Также интересным представляется то, что в этой игре, полное прохождение которой займет меньше десяти часов, пятнадцать концовок.

Назад: Художественный жанр
Дальше: Визуальная составляющая