Игровой сюжет – это последовательность событий и действий, которые происходят в игре и формируют ее историю. Игровой сюжет может быть линейным, нелинейным или даже процедурно генерируемым, в зависимости от жанра и дизайна игры. Хорошо проработанный сюжет может сделать даже простую игру незабываемой, тогда как слабый сюжет может испортить впечатление от самой продуманной механики.
Для построения сюжета можно пользоваться разными методиками. Лучше всего – в самом начале проработки сюжета игры (если игра линейна) или основного сюжета игры (если в игре есть основной сюжет и много побочных веток).
Можно использовать «пирамиду Фрейтага» – разработку Густава Фрейтага, немецкого романиста и драматурга середины XIX века. Он утверждал, что каждая эффективная история может быть разбита на 2 половины, пьесу и контригру, за которыми следует кульминация в середине. Таким образом две половины создают форму пирамиды, содержащей 5 основных драматических элементов. Стоит сказать, что Фрейтаг опирался именно на трагедию, а не на комедию, поэтому все элементы подводят к трагическому развитию событий.
Первый элемент: введение. Оно должно содержать экспозицию и нечто, что зацепит человека. Экспозиция – это сцена представления. В ней не используется резкая смена событий или какое-то другое решающее сюжет действие. Но оно должно содержать «захватывающую силу» – провоцирующий инцидент, «осложнение». Нечто, что заставит героя действовать.
Второй элемент: нарастающее движение. Здесь действие начинает развиваться в направлении кульминации, поэтому должны быть представлены герои, которые не были представлены в первом элементе.
Третий элемент: кульминация. По мнению Фрейтага, здесь должен действовать принцип отражения. Если герой до этого момента испытывал страдания, то сейчас он должен испытывать облегчение и счастье. Если герой был амбициозен, то здесь все амбиции должны оборачиваться против него. Здесь должна присутствовать сцена или группы сцен, в которой или в которых проявляется вся энергия главного героя.
Четвертый элемент: уменьшение действия. События либо должны нагнетаться до мгновения наступления катастрофы, либо для героя наступает спад. То есть этот этап является предвестием перед катастрофой. Должен быть намек на большой разворот событий.
Пятый элемент: момент катастрофы, то есть развязка. Главный герой трагически разваливается из-за своих действий, Затем наступает момент катарсиса, во время которого напряжение ослабевает, и история подходит к своему логическому завершению.
Есть классическая структура, состоящая из шести элементов.
Первый элемент: экспозиция. Здесь нужно сообщить все, что человеку нужно знать до начала действия: кто главный герой, окружающие его персонажи, где они находятся.
Второй элемент: запускающее событие. Здесь должен быть показан конфликт. Что-то, что даст герою стимул двигаться.
Третий элемент: развитие. Этот элемент должен быть самым длинным. Герой здесь преодолевает проблемы, находит союзников и врагов. Напряжение нарастает, пока не переходит в следующий элемент.
Четвертый элемент: момент наивысшего напряжения, пик конфликта. Этот эпизод не может длиться долго, герой и персонажи должны меняться – их жизнь не может быть прежней, главный герой сталкивается с антагонистом.
Пятый элемент: развязка. Конфликт закрыт, зло наказано, точки расставлены.
Пятый элемент: эпилог. Необязательная часть, но здесь можно рассказать, как сложилась жизнь героев после развязки.
Все эти сюжеты должны должны укладываться в форму повествования. Форма повествования поможет определить, что будет происходить с главным героем.
«Из грязи в князи» – постепенное улучшение положения от плохого к хорошему.
Пример: серия игр «Готика». В начале игры герой обладает нулевым влиянием на мир и почти не обладает боевыми навыками. По мере прохождения игры герой буквально превращается из никому не известного проходимца в местного князя.
«Из князи в грязи» – падение от хорошего положения к плохому, трагедия.
Пример в чистом виде не встречается, но часто применяется так – в начале игры игроку дают прокачанного персонажа и/или оружие, чтобы показать возможности игры. После этого отбирают, и игрок вынужден прокачиваться, чтобы вновь обрести эту силу.
«Икар» – взлет и падение.
Часто применяется в играх со свободой выбора, где игроку дается возможность, например, собрать сильную боевую группу или проходить энкаунтеры в одиночку, но с большим вознаграждением.
«Эдип» – падение, взлет и снова падение. Пример: игра Cyberpunk 2077. Одна из веток сюжета приводит к тому, что герой становится сильнее, получает больше возможностей и способностей, но в конце теряет все.
«Золушка» – взлет, падение, взлет.
Часто используется как составной элемент сюжета, один из квестов в процессе. Например, группа бандита подставляет персонажа игрока, лишает его всего нажитого (предметы, оружие). Тем самым гейм-дизайнер помещает игрока, который уже привык к своему уровню силы, в ситуацию начала игры, когда он имеет ограниченные ресурсы. Тем самым «обновляя» интерес и заставляя менять сложившийся паттерн поведения, искать новые пути решения возникающих проблем.
«Человек, загнанный в угол» – падение и взлет.
Примеры: многие экшен-игры и шутеры (Quake 1–2), а также приключенческие игры (Max Payne 1–2)
Если вы хотите сделать игру нелинейной, то игроку нужно дать выбор из нескольких сюжетных линий.
Ветвящееся повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор продолжение своего пути в точках В, С или D. После выбора точки он должен видеть следующие точки. Точнее, в идеале игра должна предлагать ветвление выбранной линии. Такая игра получится достаточно большой, и здесь нужно внимательно следить за сюжетом, чтобы каждая ветка была логичным продолжением предыдущей, а все они в целом не противоречили друг другу.
Сквозное повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор опять точки B, C и D. И каждая из этих точек приводит в точку E. То есть это повествование с выбором без выбора. Игрок выбирает точки сюжета, исследует их, но, что бы он ни сделал, все эти сюжеты приведут его к одной концовке.
Множество точек в одной: точки A, B, C являются достаточно большими, чтобы каждая вместила в себя еще несколько точек. Эти точки поменьше представляют собой дополнительную информацию, которую игрок может усвоить. Изучив маленькие точки в точке А, герой отправляется в точку В, изучает точки там и т. д.