Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Не такой уж и плохой пример, но могло быть лучше
Дальше: Вывод

Совет

Если нужно быстро и относительно легко набросать персонажа, можно воспользоваться следующей методикой. Рафаэль Чендлер – внештатный сценарист компаний Sega, Sony и Ubisoft – предлагает систему создания персонажей через создание персонажей-масок. Он пишет о том, что перед созданием игры можно составить список персонажей, которых сценарист хочет там видеть: типичный ученый, типичный директор компании. А затем, чтобы придать персонажу больше истории и добавить какой-то личной трагедии и черт характера, выкладываете перед собой карты Таро и по ассоциациям с символами придаете персонажу ту или иную черту характера или помещаете его в жизненную ситуацию: «К примеру, вы работаете над игрой в жанре научной фантастики. Один из ваших персонажей – ученый по имени Ленникс. Мы раздаем три карты на него и получаем Звезду (надежду / бессмертие), Фокусника (божественное провидение) и Башню (падение гордости / обреченность). Если мы рассмотрим символическое значение этих карт, мы можем сойтись на следующих: надежде, божественном проведении, падении гордости. Возможно, Ленникс видит технологии как последнюю надежду человечества, путь для людей, способных выйти за пределы их мелочности и фанатизма. С помощью науки он надеется ускорить эволюцию людей, продвинув нас до уровня высшего разума. Эта затея оканчивается провалом, и в результате страдает его гордость. Возможно, его эксперименты окончились смертью (или хуже), либо его раскрыли и изгнали. Ленникс руководствуется чувством вины. Он знает, чего он хотел достичь, и, возможно, он чувствовал, что был не прав. И он выучил этот урок. Либо он чувствует, что был разбит, но втайне продолжает свои эксперименты».

Российский геймдев

Выше разговор шел по большей части о развитии зарубежной игровой индустрии. А что же все это время происходило в России?

Во времена зарождения видеоигр в России, так же, как в США и Японии, были игровые автоматы. В 1969 г. появилось всесоюзное объединение «Союзаттракцион». Объединение занималось изучением зарубежных игровых автоматов, чтобы внедрить их опыт в СССР. Кроме прочих автоматов, там производились и игровые: «Хоккей», «Морской бой», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер». Советских игровых автоматов насчитывалось около ста видов. Как и в других странах, игровые автоматы располагались в культурных местах с наибольшей проходимостью людей: на ВДНХ, в других парках, кинотеатрах. Игровые автоматы привозили даже в пионерлагеря. В 1971 г. Министерством культуры в Центральном парке культуры и отдыха имени М. Горького и в парке культуры и отдыха «Измайлово» (в настоящее время Измайловский ПКиО) в Москве была организована выставка «Аттракцион 1971». Участниками стали 50 зарубежных фирм из 11 стран. Компании представили более 200 образцов зарубежной аттракционной продукции (более 50 аттракционов и более 100 игровых автоматических устройств). Это произвело огромное впечатление на аудиторию.

Производство игровых автоматов в СССР было весьма сложной задачей, включающей в себя работу министерств радиопромышленности, приборостроения, средств автоматизации и систем управления, судостроительной и авиационной промышленности.

Без двоякого отношения к такому виду развлечений, конечно же, не обошлось. Одни люди воспринимали это как интересный досуг, другие же приравнивали игровые автоматы к азартным играм, что вызывало негатив. В СССР Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы хорошо влияют на мелкую моторику игрока, его скорость реакции, концентрацию внимания. И игровые автоматы производились соответствующие – развивающие. Игровой автомат «Викторина» проверял знание дорожного движения.

Затем появился «Тетрис» от Алексея Пажитнова, который произвел фурор во всем мире. А затем, в 1990-х годах, начал формироваться видеоигровой рынок. Тогда большой популярностью стали пользоваться игровые приставки – устройства, которые подключались к телевизору. То есть теперь у людей появилась возможность играть дома, а не идти к игровому автомату на ВДНХ. И именно тогда стало понятно, что наши граждане готовы платить за покупку приставок и видеоигр. Одной из самых популярных приставок в 90-е была «Денди» (англ. – Dendy). Эта приставка являлась клоном приставки Famicom японской компании Nintendo. Эти клоны собирались на Тайване и продавались в России. Затем приставки серии также начали собирать на китайском заводе Subor и на российском заводе «Тензор» в городе Дубна в Московской области. С повышением спроса у покупателей в Россию начали завозиться и другие приставки. Летом 1993 г. начал выходить журнал «Видео-Acc-Dendy», в котором можно было найти самые разные тематические игровые статьи: от общих обзоров на игры до статей с советами по их прохождению. В 1995 г. на ТВ выходила тематическая видеоигровая передача «От винта!». Тогда же появилась компания «Бука», которая обладала очень большими амбициями: от выпуска игр до создания собственной игровой приставки. Сначала компания занималась дистрибуцией приставок Sega Mega Drive и PlayStation и выходящими к ним играми.

С развитием распространения персональных компьютеров на рынок России стали выходить разработчики игр специально для них. Студия K-D Lab выпустила игру в жанре «приключенческий экшен» «Вангеры» в жанре биопанк (от англ. biology – «биология» и punk – «панк») – направление в научной фантастике, посвященное использованию генной инженерии и применению биологического оружия. Мир и сюжет игры довольно необычны. Все происходит в вымышленном мире «Потерянная цепь», в котором после изобретения Коридоров для путешествия между мирами образовались три расы разумных живых существ: люди, криспоиды и Вангеры. Главный герой игры – тот самый Вангер, который путешествует по мирам, выполняет задания, изучает мир, торгует и участвует в сражениях.

Компания Nival презентовала геймерам игру «Аллоды: печать тайны» – ролевую игру с элементами стратегии в жанре фэнтези. Впоследствии вышло еще несколько игр и «Аллоды» стали первой российской игрой, которая завоевала популярность в мире. Серия игр имеет классический фэнтези-сеттинг: в нем есть магия, злодеи-некроманты, своя легендарика и тянущаяся много лет борьба за власть. И есть все, что и должно быть в хорошем RPG: вы сами снаряжаете своего героя, чтобы он был более эффективен в сражениях; получаете квесты; общаетесь с другими персонажами. В 2010 г. вышли «Аллоды онлайн» – игра в жанре MMORPG (от англ. massively multiplayer online role-playing game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра»), которая работает до сих пор. Несомненно благодаря, опыту зарубежных коллег и более раннему развитию игровой индустрии там, у российских разработчиков был, в первую очередь, хороший опыт как у игроков. Отсюда хорошая насмотренность и опыт игры, из которых выходили хорошие идеи, перерастающие в игры.

Еще в 1993 г. была основана студия «Акелла». Изначально компания занималась локализацией (переводом и культурной адаптацией зарубежного продукта к особенностям своей страны), что делает ее одной из старейших компаний-локализаторов на российском рынке. В скором времени они начали заниматься разработкой собственных уникальных видеоигр. В сотрудничестве с «1С» в 2000 г. начала разрабатываться серия игр «Корсары» – экшен RPG в мире корсаров и пиратов XVII в. Первая игра называлась «Корсары: Проклятье дальних морей» и была продана за рубежом, по данным Forbes, в количестве 200 000 копий. Запустив игру, геймер мог почувствовать себя самым настоящим пиратом: участвовать в морских баталиях, брать вражеские судна на абордаж, плавать по морю к островам, на которых расположены разные города, участвовать в фехтовальных поединках.

После выхода «Корсаров» наступила золотая эра нашей игровой индустрии. В 2003 г. вышла игра, которая в России продавалась как «Корсары 2». Но в 2002-м начались переговоры с компанией Disney по поводу издания игры под брендом кинофраншизы «Пираты Карибского моря». На тот момент совсем скоро должен был выйти новый фильм «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» – и так же должна была называться новая видеоигра «Акеллы». И этот случай стал первым для российских студий в плане получения такого серьезного заказа от зарубежной компании.

В 2002 г. студия Elemental Games выпустила эпическую игру «Космические рейджеры». Игра получилась смесью RPG, аркады, текстового квеста, космического симулятора и пошаговой стратегии в сеттинге мира будущего – XXXI в. Проект получился уникальным, дав игрокам возможность огромной свободы выбора в довольно большом, а главное – живом, игровом мире. У игрока была возможность торговать, встречаться с космическими пиратами, путешествуя по разным планетам, встречать разные расы инопланетян. Для своего героя в игре можно было выбрать расу и предысторию. Разработчики вдохновлялись источниками, сюжет которых происходит в космическом сеттинге: сериал «Вавилон-5», эпизоды киносаги «Звездные войны», фильм «Кин-дза-дза»; произведениями писателей фантастов: Айзека Азимова, Гарри Гаррисона, Роберта Шекли. Во второй части игры, «Космические рейнджеры-2: Доминаторы», список жанров игры расширился. К жанрам первой части добавились стратегия в реальном времени и экшен.

Казалось бы, рискованно сразу браться за игры таких размахов, как RPG. Ведь RPG требуют прописанного мира, множества персонажей, удобоваримого количества игровых квестов, чтобы при их выполнении игрок и осваивал главный сюжет, и получал какую-то информацию об игровом мире. Также это всегда огромная работа творческой команды: дизайнеров, моделлеров, композиторов, саунд-дизайнеров. На такие игры уходит большое количество времени тестирования. Но, как показали время и отклик игроков, такие масштабные игры тепло принимались игроками и получали свою заслуженную популярность и награды.

В этом же году была основана студия Ice-Pick Lodge, которая сразу же завоевала себе репутацию создателя нестандартных видеоигр. Руководитель студии Николай Дыбовский видел игры как новое искусство, новый способ донесения своих мыслей и своей философии, как новый способ поговорить с игроком. Так о своем подходе к играм пишет студия в своей группе «ВКонтакте»: «Мы стремимся создать ощущение „сквозных дыр“ в границах между игрой и игроком. Эти сквозняки должны постоянно тревожить человека, напоминать ему о том, что его действия в игре отпечатываются в его душе и в его судьбе, а не только на жестком диске его компьютера. Наш подход к игровому процессу действительно революционный – просто потому, что он позволяет по-новому ощупать, пережить и осмыслить границы игры, саму ее форму, диалог игры и игрока. Это не похвальба, а горькое сожаление. Это равнозначно признанию – „я преступник“. Не нужно думать, что „революционный“ значит „приятный“. Революция всегда связана с многочисленными неудобствами. Если мы делаем игру нового типа, наш адресат – не потребитель, а соавтор».

Основной фишкой разработчиков студии, которых Николай Дыбовский называл «ледорубами» по аналогии с названием студии, стала огромная творческая свобода и тяга к экспериментам. Про видеоигру «Мор (утопия)», вышедшую в 2005 г., и ее «Мор», вышедший в 2019 г., было написано много хвалебных слов выше, но стоит отметить, что игра «Мор (утопия)» была признана не только игроками. Она завоевала множество наград и была названа смелым экспериментом своего времени: «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG; «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru; вошла в пятерку лучших игр года по версии интернет-портала iXBT.com; второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure; второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра»; третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала CRPG.ru; игра года по версии журнала «ЛКИ».

В 2008 г. «ледорубы» выпустили игру «Тургор» – survival action. Игра оказалась метафорической, сложной в освоении и скорее не развлекала игрока, а общалась с ним посредством сюжета. Представители американской компании Arati, увидев игру, захотели ее купить, но поставили условие разработчикам: игра должна стать более понятной игроку. Тогда разработчики переработали ее и выпустили под названием «Тургор: голос цвета». На западном рынке игра продавалась под названием The Void (с англ. – «пустота»).

Геймплей сосредоточен вокруг управления ресурсом цвета, который тратится на любое действие, и вокруг рисования символов. По сюжету игры герой попадает в мир под названием «Промежуток». Чтобы выжить в мире и выбраться обратно, нужно заполнить Лимфы определенными цветами. Лимфа содержится в существах и растениях, в самом Промежутке, постоянно перетекает от одного живого объекта к другому; за нею постоянно идет охота. Игроку приходится собирать ее, хранить, «проращивать» – пропускать ее через себя, превращая в Нерву. Местные жители Промежутка – Братья и Сестры – совсем не сотрудничают друг с другом. Браться поклоняются цвету и держат Сестер в заточении. Игроку придется сталкиваться с Братьями и вступать с ними в конфронтацию. А Сестер освобождать.

Когда герой соберет все что нужно, он вознесется, то есть освободится из мира Промежутка.

Даже это краткое описание звучит уже сюрреалистично. Наверное, поэтому «Тургор» – одна из тех игр, про которые не нужно читать или слушать пересказы, а нужно пройти самому. Мир игры построен грамотно и гармонично – его интересно изучать, визуальный стиль локаций соответствует общему настроению игры, а музыка это настроение хорошо подкрепляет. Конечно, в игре есть некоторые технические погрешности. Например, она плохо распознает нарисованные игроком символы, что затрудняет прохождение и раздражает. С учетом почти одновременного выхода двух версий игры их часто путают. И чаще всего игрок, поигравший во вторую версию, не знает о существовании первой. И наоборот.

Следующей знаковой игрой студии стала видеоигра «Тук-Тук-Тук», вышедшая в 2015 г. У создания игры даже есть легенда. Якобы в 2011 г. на адрес студии прислали так называемую крипипасту (с англ. creepypasta, от англ. creepy – «жуткий» и разг. англ. copypaste – «копипаста, скопированный текст») – популярный на тот момент жанр интернет-фольклора про страшные истории. Письмо содержало девятнадцать файлов с текстовыми, аудио- и видеофайлами. Отправитель письма просил закончить начатую им игру. И студия закончила. Получилась игра в жанре survival horror с уникальным миром и необычным визуальным стилем оформления.

Главный герой игры – Жилец по профессии миролог, то есть исследователь мира. Он живет в большом доме в лесу, ведет дневник с заметками о мире. Казалось бы, что могло случиться? Присмотревшись к окружающей обстановке, можно понять, что лес давно пустует: на деревьях нет листвы, между деревьями не ходят животные. Все вокруг как будто умирает. А еще выясняется, что по ночам в дом к мирологу заглядывают Гости – жуткие существа, которых нужно избегать. Здесь, как и в предыдущих играх студии, нужно тщательно распоряжаться данным герою ресурсом. В случае этой игры распоряжаться нужно временем. Нужно прожить в доме несколько дней. Гости приходят ночью, значит, нужно продержаться в доме до рассвета. Параллельно с этим у игрока есть возможность изучить мир игры и узнать о нем пугающие подробности. Кроме того, в игре есть три варианта концовки. Две из них зависят от количества собранных фрагментов реальности – объективной правды об окружающем мире, на которую Жилец закрывает глаза, которой избегает и боится, так как уже давно живет в собственной придуманной реальности. Третья концовка происходит, если Жилец сходит с ума.

В 2023 г. Ice-Pick Lodge выпустили мобильную игру «Франц». И здесь они отличились необычным геймплеем и сюжетом. На первый взгляд она выглядит как мобильный тамагочи (с яп. たまごっち – «друг-яйцо») – портативная игрушка в форме яйца с экраном, виртуальный домашний питомец, только с хоррорным сюжетом. Игра получилась настолько неоднозначной, что мнения о ней разнятся: кто-то называет игру полным провалом, кто-то говорит, что это очередной шедевр студии, и находит там много философских смыслов.

Сюжет игры состоит в том, что игрок должен взаимодействовать с существом по имени Франц, которое живет у него в телефоне в приложении игры. Геймплей, откровенно говоря, странный: нужно собирать слова из отдельных букв или удалять слоги и части фраз. Реплики и сама Франц прячутся на экране, поэтому игроку постоянно приходится свайпать между визуально однообразными экранами. Общение с персонажем происходит обрывисто и не заканчивается даже после того, как вы выйдете из игры – она будет слать вам пуш-уведомления (сообщения от приложения, появляющиеся на вашем телефоне). Из-за этого многие говорят, что Франц – абьюзер и психопат, потому что постоянно требует внимания и требует его странными способами. Разработчики писали, что игра рассматривает тему токсичных отношений и нахождение способов взаимодействия между людьми, состоящими в подобных отношениях. Действительно, игроки, прошедшие через изматывающие и токсичные отношения, находят в изменении настроения Франц что-то похожее с тем, что происходило со стороны их партнеров: то Франц говорит, что больше не хочет общаться, поэтому вам нужно закрыть приложение, то через некоторое время начинает засыпать вас пуш-уведомлениями. А если зайти в игру в момент, когда она обозначила, что не хочет общаться, и потрясти телефон – она появится. Но это насильственный способ заставить общаться ее с игроком. В любом случае в этих игровых отношениях негативным персонажем всегда будет игрок.

Сейчас игра доступна для скачивания. В нее можно поиграть для приобретения нового игрового опыта и получения опыта насмотренности новых игровых механик.

Одной из популярнейших игр, созданных в России, стала игра Warhammer 40 000: Rogue Trader (с англ. – «Молот войны 40 000: Вольный торговец»), созданная московской студией Owlcat Games в жанре партийной ролевой игры, созданной по одноименной книжной вселенной. Warhammer 40 000 – вымышленный мир, в котором происходит действие настольной игры Warhammer 40 000 британской компании Games Workshop. События вселенной происходят в далеком будущем в мире, который расколола большая война, которая не прекращается, казалось бы, никогда. Вселенная в сороковом тысячелетии погрязла в войнах, блуждает по залитым кровью планетам, вместе с существами из других миров и измерений. Войны, как и само понятие хаоса, стали неотъемлемой частью этого мира. Там люди живут под знаменем галактической империи, именуемой «Империумом человечества». Также в мире существует Варп, или Искажение, также называемый Имматериум он представляет собой параллельный мир, делающий возможными сверхсветовые космические перелеты. Благодаря путешествиям через Варп человечество смогло преодолеть тысячи световых лет между звездными системами и расселиться по всей Галактике. Но в то же самое время Варп – это квинтэссенция эмоций и мыслей смертных.

Видеоигры по вселенной «Вархаммера» – крайне кропотливо созданная вещь, ведь у вселенной уже очень много фанатов, которые разбираются в многотомной легендарике мира, наверное, уже даже лучше, чем сами ее создатели.

Сценаристы студии воссоздают мир и население противоречивого Империума человечества. Мир игры разнообразен, жив и при этом канонически очень мрачен. Чтобы пресечь неизбежный грех нравственного падения, сопутствующий прогрессу общества и процветанию искусств, мир Империума борется с самим прогрессом с именем Императора на устах, давно обратившимся из идеи в лозунг.

Вольный торговец – любопытная смесь профессий. Потомственный викинг-конкистадор межгалактического масштаба, обладатель фамильной реликвии, по совместительству являющейся вашим каперским патентом, широчайших полномочий как за пределами Империума, так и внутри них, и уникального для слуги Императора уровня допустимого. Задача игрока – обживать оставленные территории, водить флотилии в самые неизведанные уголки вселенной с целью исследования, проводить разведки ожидающих заселения миров и установления власти человечества. Нужно открывать новые миры, устанавливать контакт с их обитателями и принимать решения о налаживании с ними добрососедских отношений или уничтожения с целью последующего разграбления.

Отыгрыш роли и принимаемые игроком решения продвигают героя по одной из трех моральных веток: Догматика, Схизматика или Еретика. Это, в свою очередь, открывает доступ к новым умениям, действиям и репликам в диалогах и возможности использовать отдельные предметы.

Сражения проводятся в пошаговом режиме. Поле боя разделено на квадратные ячейки. Перед началом схватки игрок может расставить персонажей (исключая случаи засады, где такой возможности игроку не дают). В ход игрока можно переместить персонажей и потратить очки действий на применение умений. На поле боя присутствуют полные и частичные укрытия. Разное вооружение обладает разными механиками – например, может бить по площади или пробивать сразу несколько целей. Следует также учитывать, что выстрел может задеть союзника.

Один раз за бой персонаж может применить ультимативное умение («героический акт»), для использования которого необходимо другими успешными действиями заполнить шкалу «моментума». Повернуть ход боя также могут обладающие сильным эффектом «отчаянные меры», за применение которых, правда, на персонажа потом будет наложен штраф. Другая шкала, шкала Вуали, увеличивается с применением способностей псайкеров и появлением в схватке демонов. Сила заклинаний псайкеров при этом растет, но растет и риск прорвать границу между материальным и нематериальным мирами и получить в бою дополнительных демонических противников.

Во время, свободное от сражений, игрок, как уже в любой современной грамотной игре, исследует мир, общается с персонажами, узнает новые детали, получает противоречивые сведения.

Назад: Не такой уж и плохой пример, но могло быть лучше
Дальше: Вывод