Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Плохой пример
Дальше: Совет

Не такой уж и плохой пример, но могло быть лучше

Возвращаясь к разговору о том, что разработчики не взяли чью-то готовую идею, а, скорее, вдохновились, можно вспомнить не конкретную механику, сюжет, а мотив другого произведения, его мораль и персонажей. Чаще всего цитаты, какие-то упоминания других произведений, образов и мотивов в видеоигре подаются как отсылки, оммажи, дань уважения или так называемые пасхалки – секретики, которые могут найти игроки во время прохождения. Вообще, подобные интересные моменты есть и в фильмах, и в комиксах, и в программном коде – везде, где того захочет создатель. Первая пасхалка появилась в видеоигре Adventure (с англ. – «Приключение») компании Atari. В то время компания нигде не указывала имена членов команды, работающих над игрой. Программиста Уоррена Робинетта эта ситуация не устраивала, поэтому он тайно добавил в игру секретную комнату с надписью Made by Warren Robinett (с англ. – «Создано Уорреном Робинеттом»). Эту надпись не обнаружили вплоть до выхода игры, и уже после релиза некоторые геймеры нашли ее. Словом «пасхалка» такие явления назвали по аналогии с американской традицией на Пасху искать шоколадные яйца – Easter Eggs. Дословный перевод «пасхальное яйцо» у русскоязычных геймеров сократился до «пасхалки». После этого многие разработчики игр добавляли разные интересные вещи в свои игры. Кроме того, что это забавный момент, игроки, находя пасхалки, радуются и лучше воспринимают игру, а некоторые, начиная играть, специально ищут возможные пасхалки.

По-настоящему забавная и понятная всем отсылка кроется в игре Fallout 4, где игрок может найти двух скелетов в водоеме, расположенных на двери так же, как герои фильма «Титаник» Джек и Роза в последней сцене, где легендарный корабль тонет.

А есть моменты, которые ни на пасхалки, ни на отсылки, а уж тем более на оммажи никак не похожи, а похожи, скорее, на паразитирование и попытку придать глубину своей игре за счет по-настоящему неоднозначного и глубокого произведения.

Среди многих разработчиков игр популярны мотивы, эстетика и символизм сказки «Приключения Алисы в Стране чудес» (англ. – Alice’s Adventures in Wonderland), написанной английским математиком, поэтом и прозаиком Чарльзом Лютвиджем Доджсоном под псевдонимом Льюис Кэрролл. Сказка, которая была издана в 1865 г., до сих пор пользуется большой популярностью. Мир видел десятки киноэкранизаций этой сказки, мультфильмы, а теперь и видеоигры. Во многих случаях использование произведения Кэрролла оправдано и больше похоже на дань уважения писателю и указывает на то, что произведение продолжает быть значимым в нашей культуре. Но чаще всего использование элементов, персонажей, цитат или даже реминисценций – использование цитаты неявно, без кавычек – и прочего из оригинального произведения выглядит как откровенное паразитирование на популярном феномене. Особенно отсылки к «Алисе» любят японские разработчики игр, мангаки, создатели аниме и сериалов.

Сказка привлекает людей своей сюрреалистичностью, нелогичностью и одновременно философичностью происходящего. Сейчас все, что ассоциируется с образами, персонажами, локациями из «Алисы», априори в сознании зрителя является необычным и с глубоким смыслом, даже если это далеко не так.

Тем не менее есть интересные интерпретации, хотя сгущение красок могло показаться излишним. Речь идет про видеоигру American McGee’s Alice (с англ. – «Алиса Американа Макги») – игра в жанре экшен с линейным сюжетом. По сюжету главная героиня Алиса сходит с ума из-за пожара в доме, в котором погибли ее родители. Все, что происходит в Зазеркалье, – результат больной фантазии девушки. Игра получилась мрачная, депрессивная, с множеством жестоких сцен. Для 2000 г., когда игра вышла, это было действительно необычной интерпретацией, ведь сюжет игры соответствует сюжету оригинальной сказки, только с добавлением негатива.

В массовой культуре видеоигр и аниме в целом за долгое время сложилось слишком многослойное восприятие произведений Кэрролла – «Алиса в Стране чудес» и продолжение, «Алиса в Зазеркалье». Многие критики называли сказки Кэрролла аллегорией на взросление и поиск своего при переходе во взрослый возраст. Алиса действительно не понимает, где она, что тут происходит, что она должна делать. А физические изменения метафорически описываются во время того, как она то увеличивается, то уменьшается. Еще есть теория, что каждый персонаж олицетворяет психическое расстройство, а сама Алиса больна шизофренией. Другие исследователи говорят, что детская с виду сказка наполнена далеко не детскими смыслами. Отсюда, возможно, и родилось восприятие сказок про Алису как произведений для взрослых людей, способных увидеть скрытые смыслы и тяжесть происходящего. А яркие персонажи и их символы крепко засели в массовой культуре как узнаваемые, связанные с определенными ассоциациями образы: карточные масти, коты, шляпы, курящие гусеницы, белый кролик – если вы увидите их в каком-то фильме, мультфильме или видеоигре, вы определенно поймете, на что ссылались их авторы.

Активно образы и смыслы из сказок Кэрролла эксплуатирует игра Fran Bow (с англ. – «Френ Боу») – психоделическая игра с элементами ужасов с поиском предметов. По сюжету девочка Френ Боу оказывается в детской психиатрической лечебнице после смерти родителей. Образ Френ Боу списан с Алисы, ее кот Мистер Полночь – это Чеширский Кот, а воображаемый друг Итворд, представляющий из себя скелет в цилиндре, – это Безумный Шляпник. В одной из локаций в шкафу висит фотография, на которой главная героиня изображена рядом с Алисой Лиддел – реальным прототипом сказочной Алисы, которая изображена в том виде, в котором она присутствовала в одноименном мультфильме Диснея 1951 г. Френ говорит, что Алиса рассказывала ей, как была в Стране Чудес.

Здесь опять образ сказочной Алисы напрямую ассоциирован с трагическим событием и душевным заболеванием, и у игрока есть все основания предполагать, что все, что происходит, – события лишь в голове героини. И здесь мы получаем очередную демонизацию сказки и ее героини, потому что Алиса предстает сумасшедшей девочкой, которая путешествует по миру, созданному ее больным сознанием.

Назад: Плохой пример
Дальше: Совет