Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Герой
Дальше: Саунд-дизайн – звуковой дизайн

Музыкальное оформление

Это не менее важный аспект любой видеоигры, опять же, как и важный аспект любого фильма, сериала, театральной постановки. Для разных жанров и сеттингов игр пишется такая же разная по жанрам музыка. В играх, действие которых происходит в городе будущего, будут с большей вероятностью использоваться композиции электронной современной музыки. Для игры, действие которой происходит в 80-х или 90-х годах прошлого века, будут использоваться элементы рок-н-ролльной музыки, диско или рок.

Музыка может передавать настроение локаций, боевых сцен, персонажей. Сейчас для игр, как и для фильмов, композиторы составляют целые альбомы, включающие саундтреки всех локаций, главных героев и событий. Согласитесь, в напряженной сцене боя, который решит исход войны, хочется слышать героическую оркестровую музыку, чтобы передать весь пафос и значение этой сцены. В сцене, где герои, наконец, понимают, что любят друг друга и вот-вот признаются в этом, вы захотите услышать мелодичный трек, передающий атмосферу романтики.

Одним из лучших образцов музыкального оформления в НЕдинамичной экшен-игре, передающим пафос и национальные особенности каждого персонажа, является музыка к серии игр Sid Meier’s Civilization («Цивилизация Сида Мейера»). В этой пошаговой стратегии игроку предстоит взять на себя роль не просто героя, а правителя целой нации – цивилизации. На выбор для игры есть реально существующие короли, императрицы, президенты самых разных стран. При игре за Петра I вы будете слышать вариацию мелодии «Калинка-Малинка». И такой национальный трек имеет каждый правитель. По ходу игры вы развиваете свою цивилизацию с древнейших времен до наших дней и общества будущего. Темы каждого государства звучат как разные вариации одной и той же мелодии, переработанной для каждой эпохи: простые мелодии одного инструмента в древности превращаются в современные композиции в атомную эпоху, символизируя эволюцию цивилизации. Конечно, у такой масштабной игры с огромными требованиями к саундтрекам не мог быть один композитор. Саундтрек написан и оркестрован Джеффом Норром, которому помогали Роланд Риццо, Гриффин Коэн и Фил Баучер.

Во время работы над четвертой частью «Цивилизации» для написания саундтрека пригласили композитора Кристофера Чияна Тина, который написал для игры хоровое произведение «Baba Yetu». Композиция представляет собой хоровую версию «Отче наш» на суахили. Она стала первым музыкальным произведением для видеоигр, которое получило премию Грэмми в 2011 г. в категории «Лучшая инструментальная аранжировка в сопровождении вокалистов». А сам автор попал в «Книгу рекордов Гиннеса» как первый композитор, получивший премию Грэмми за саундтрек к видеоигре.

Кристофер вернулся к музыкальной работе для игры в шестой части «Цивилизации». Огромный трепет у игроков вызывает главная композиция: хоровой гимн, открывающий игру и проигрывающийся во время загрузки – Sogno di Volare (с ит. – «Мечта о полете»), основанный на осовремененном варианте текстов Леонардо да Винчи. Этот гимн идеально передал дух новой части игры, готовя игроков к управлению и возвеличиванию выбранного народа. Дополнительный эффект трепета и пафоса происходящего достигается тем, что во время загрузки игры эта музыка играет вместе с закадровым голосом, произносящим текст, который настраивает на игру: «От зарождения жизни в морской глубине… до гигантов каменного века… к первым шагам человека прошел ваш путь. Начинается величайшая эпоха, которая поведет вас от колыбели цивилизации к далеким звездам». То есть человек, в первый раз зашедший в игру, уже на этапе загрузки проникается величием своего персонажа, сюжета и готов с радостью играть за выбранного персонажа и строить великую цивилизацию.

К слову, игры Sid Meier’s Civilization не зря имеют в названии имя своего гейм-дизайнера. Стратегии серии «Цивилизация» сделали его одним из самых влиятельных людей индустрии. Civilization (первая часть) является первой компьютерной игрой, где было представлено технологическое древо, в котором можно было по очереди исследовать технологии от самых древних до предполагаемых технологий будущего, и это первая стратегия, которая охватила процессы мирового масштаба и всю историю развития человечества как цивилизации. Сегодня последняя игра серии охватывает развитие человечества с научной, культурной, социальной, военной, религиозной и дипломатической стороны.

Иногда музыка не нужна вовсе. В привычном понимании этого слова. Атмосферу и напряженность некоторых сцен могут передавать только звуки локации, главного героя или других персонажей. Игра Limbo (с англ. – «Лимб») – платформер с элементами survival-horror, где вам предстоит играть за мальчика, который проходит по локациям, убегает от монстров и ищет свою пропавшую сестру. Игра выполнена в серых тонах, что соответствует названию: лимб – мистическое место, куда попадают умершие люди, не заслуживающие присутствия в раю или в аду. В религии оно описывается как пограничное состояние между жизнью и смертью. Попавшие туда души умерших людей вынуждены вечно скитаться в этом бесцветном «нигде». Главный герой игры Limbo путешествует по такому же серому миру, которому, казалось бы, нет конца и края, как нет конца и края опасностям, что его там ожидают. Композитор игры Стиг Андерсен отталкивался от акусматического направления музыки – музыка, источник которой скрыт от слушателя. Акусматическая музыка рассматривает как музыкальные любые звуки: от естественных звуков природы до искусственно синтезированных. Именно отсутствие саундтрека в привычном понимании слова и создало уникальное звуковое оформление игры и передало немного безысходное положение главного героя, который оказался в опасности в некоем «нигде».

Назад: Герой
Дальше: Саунд-дизайн – звуковой дизайн