Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Уникальность мира игры
Дальше: Музыкальное оформление

Герой

«Персонаж в игре иногда просто инструмент, которым пользуется сценарист, чтобы донести конкретную мысль до игрока. То есть создание персонажа нужно начать с вопроса „что он в себе несет?“. Иногда герои игр – персонифицированное высказывание автора на какую-то конкретную тему. И тогда в дело вступают сюжетные тропы – например, спасение принцессы рыцарем. Автор исследует, что мотивирует персонажа в рамках конкретного тропа. Всегда проще сфокусировать свою мысль через конкретную ситуацию, которая игрокам уже хорошо известна и понятна», – Виталий Алексашин, нарративный дизайнер в Banzai.Games

У каждой видеоигры должно быть главное действующее лицо. Нужно понять – что это за человек. Или вовсе не человек. Кто он такой, что умеет, о чем думает, почему вообще оказался в такой ситуации?

История героя должна быть вплетена в мир видеоигры. И они должны раскрывать друг друга.

Первые герои видеоигр были простыми: они выполняли функции для развлечения игрока, да и у тех же аркадных автоматов не было технической возможности дать герою предысторию, познакомить с игроком. Здесь мешал даже сам принцип работы игрового автомата: игрок подошел, заплатил, сыграл, порадовался результату и ушел. За десятилетия жанр платформера эволюционировал, а современные технические возможности позволили внести историю героя даже в самую короткую игру с простым геймплеем.

Эволюцию героев видеоигр можно сравнивать с эволюцией героев кино. В 1920-е гг. в Голливуде был популярен типаж femme fatale – роковая женщина, или женщина-вамп. После Великой Отечественной войны в кино СССР были популярны образы положительных тружеников, передовиков производства. И это тоже был отдельный типаж героя кино. У таких героев нет недостатков. Они положительные, позитивные, работящие, отстраивающие страну заново после ужасной войны. А в это время в США страницы журналов запестрели статьями о вреде карьеры, тяготах высшего образования, истощающего женский ум, и пагубном влиянии работающих матерей на психику их детей. Появился новый эталон: не мужественная воительница, а идеальная домохозяйка. Причем идеальная во всем: несмотря на огромное количество работы по дому, она всегда должна быть улыбчива, прекрасно выглядеть, успевать и готовить, и за детьми смотреть, и мужа радовать. Но этот образ начал рушиться с популяризацией феминистского движения, где отстаивались права женщин на самореализацию вне семьи, если она того хочет. Поэтому в кино начали появляться самостоятельные сильные женщины, которые начали сюжетно выполнять те же функции, что раньше в кино могли выполнять только «настоящие мужчины» и «мачо». И такой круговорот постоянен: одни герои выходят из моды, другие становятся скучными и неактуальными из-за изменившегося общества, его настроений и стремлений.

Герои видеоигр эволюционировали примерно так же.

Персонаж из игры DOOM – Doomguy – изначально был вообще безымянным убийцей демонов. Все, что от него требовалось, – перемещаться по локациям и уничтожать орды противников. С развитием игровой серии игра получила предысторию, отвечающую на вопрос, кто такие эти демоны и откуда взялись, и сам персонаж получил пусть и простую, но собственную историю. Выход игры DOOM пришелся как раз на время популярности боевиков, где главный герой представляет из себя груду мышц, которым не страшен ни один враг. Это персонажи актеров Арнольда Шварценегера, Сильвестра Сталлоне, Брюса Уиллиса, Чака Норриса.

Развиваясь сюжетно, видеоигры начали требовать более сложных персонажей. Таких, что цепляли бы игроков, заставляли сопереживать ему и переживать за него. Нужно, чтобы из героя-функции он стал настоящей личностью со своим характером, страхами, триггерами, желаниями, а главное – прошлым. Ведь история героя не начинается в момент первого запуска игры. Если мыслить обширно – это игрок смог застать его в момент конкретно описанных в игре событий, но у героя была жизнь до момента, когда начался сюжет, требующий вмешательства игрока. А как известно, мы состоим из нашего прошлого: весь наш опыт, ошибки, неудачные и удачные отношения с другими людьми, наши знакомства, родители – все это формирует нас как личностей. Желательно, чтобы и главный герой в глазах игрока был такой же долгоформирующейся личностью.

Даже если герой представляет из себя набор стереотипных признаков, он должен вместе с игроком стремиться прийти к финалу игры, должен стремиться победить. У него должна быть своя цель, свой макгаффин – (англ. MacGuffin) – распространенный в западной нарратологии термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения.

Существует несколько версий происхождения этого термина. Исследователи считают, что его придумал либо режиссер Альфред Хичкок, либо британский сценарист Ангус Макфайл, который много лет работал с мастером триллера. Впервые термин «макгаффин» прозвучал в ходе лекции Хичкока в Колумбийском университете в 1939 году. Режиссер объяснял его так: «Это предмет, который необходимо заполучить… Для меня, рассказчика, макгаффин никакой важности не несет… Для кинематографиста процесс важнее результата – важно то, что делают и говорят персонажи в погоне за предметом, а не сам предмет».

Хичкок утверждал, что позаимствовал слово из шотландского анекдота. Макгаффином в нем называлось бессмысленное устройство – прибор для ловли горных львов в Шотландии, который вез с собой в поезде один из героев. В конце истории оказалось, что в стране такие животные не водились, а устройства и вовсе не существовало.



Но иногда, как однотипные герои боевиков девяностых, герои видеоигр могут быть однотипными в угоду моде и потребности аудитории.

Современные видеоигры и компьютерные игры нацелены на то, чтобы показать как можно более проработанный мир: дать мотивацию каждому персонажу, а не только главному герою, раскрыть как можно больше действий, которые повлияют на персонажа и на сюжет игры. Самое главное – дать игроку максимальное понимание характера главного героя и окружающих его персонажей, заставить игрока сопоставлять себя с главным героем и сопереживать ему. Поэтому множество персонажей не только видеоигр, но и медиакультуры представлены подростками – до 19 лет, то есть основной потребительской аудиторией. Либо условно взрослыми – до 30–35 лет.

Игрок не хочет видеть полностью зрелую и взрослую личность с вышеперечисленными признаками. Потому что он, так или иначе, даже если игра имеет линейный сюжет, хочет видеть развитие своего героя, его внутренние переживания и борьбу с комплексами. Поэтому главный герой в большинстве видеоигр никогда не будет содержать в себе все вышеперечисленные признаки взрослой и зрелой личности.

Сегодня существует несколько способов для создания игровых персонажей, которым захочется сопереживать и за развитием которых хочется следить:

• Сделать персонажа максимально близким целевой аудитории.

• Сделать персонажа заведомо недосягаемым для реальных людей.

• Поставить персонажа в классические ситуации.

• Создать набор персонажей-масок.

При таком классифицировании можно сказать, что очень многие герои являются не очень зрелыми личностями. Но есть как плохие примеры, так и хорошие.

Хороший пример незрелого персонажа – персонаж по имени Данте из игры DmC: Devil May Cry (с англ. – «Дьявол может плакать»). Он предстал в образе, в котором объединены все каноны современных популярных подростковых мелодрам и сериалов: это дерзкий юноша, который нарочито игнорирует все происходящие вокруг, подросток-бунтарь. Внешний вид соответствующий: современная стрижка полубокс, простая поношенная одежда. Сюжет игры развивается так же, как сюжет среднестатистического фильма для подростков: парень, живущий один и не знающий, кто его родители, внезапно узнает, что он – избранный и что только он может победить зло. Действие игры разворачивается в современном мегаполисе и потустороннем мире. Подобный подход к созданию персонажа и сюжета не оценили игровые журналисты, зато оценила целевая аудитория – подростки 14–19 лет.

Плохим примером можно назвать использование одного и того же типажа главного героя в видеоиграх. Замкнутый, необщительный взрослый мужчина с тяжелым прошлым, который под гнетом обстоятельств вынужден учиться коммуницировать с более молодым, активным и эмпатичным персонажем и оберегать его от внешних угроз. Такой образ является загадочным, брутальным и привлекательным. Сильный мужчина, который сможет защитить, немногословен и точно знающий, что он делает. Звучит неплохо. Но можно рассмотреть примеры.

Персонаж по имени Джоэл в игре The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») – игре в жанре action-adventure с элементами survival horror и стелс-экшена. События игры происходят в мире постапокалипсиса. В течение игры ее герои, контрабандист Джоэл и девочка-подросток Элли, пытаются пересечь континент, сталкиваясь в опустевших городах с различными опасностями: бандитами, каннибалами и обезумевшими от зомби-вируса. Игрок управляет персонажем Джоэла, который в определенный момент путешествия привязывается к девочке и уже является не просто ее сопровождающим охранником, а наставником и почти отцом.

Для мира постапокалипсиса Джоэл взрослый и зрелый человек. Но только из-за того, что постапокалиптичный мир не выставляет человеку много условий: нужно уметь убивать и охотиться, быть физически сильным, иметь минимальные навыки оказания первой медицинской помощи. Джоэл все это умеет и хорошо выполняет свою работу контрабандиста и охранника. Встреча с Элли будит в нем взрослого из «прошлой» жизни. Жизни до эпидемии зомби-вируса. Тогда, 20 лет назад, он был заботливым и внимательным отцом, хотел открывать собственный бизнес, занимался работами по дереву. Потеря дочери и случившаяся катастрофа сделали его закрытым, психологически травмированным человеком. А новые суровые условия выживания свели социальные навыки к минимуму за ненужностью.

В течение игры игрок видит, как Джоэл развивается как личность, развивает эмпатию, сочувствие. В итоге взрослым и зрелым Джоэл становится, когда понимает, что в новом мире, в котором он живет, воспитание детей и взаимодействие с детьми идет по совершенно другой канве. Детей мало учить разговаривать, ходить, писать и читать. Детей нужно учить убивать, охотиться, выживать, четко осознавать свое место в мире, понимать, что если хочешь выжить, ты только охотник, а не жертва. Но воспитание в жестокости и стрессе делает из людей Джоэла из самого начала игры. Также герой растет над собой как личность, учась общаться, проникаясь проблемами собеседника по-человечески.

Главный герой серии игр «Ведьмак» – Геральт из Ривии – такой же типаж. Впрочем, в первоисточнике у Сапковского он описан так же. Геральт – профессионал. Профессия ведьмака нелегкая, требует подготовки, умения убивать монстров, пользоваться оружием, разбираться в зельях. Обучаясь быть ведьмаком всю жизнь, находясь в маленьком социуме учителей и учеников, проходя смертельные испытания, Геральт стал почти неэмпатичным, замкнутым, эмоционально отстраненным человеком. Он получает задание на убийство монстра, выполняет задание, получает деньги, идет дальше – вот расписание его обычных будней. Да, Геральт влюбляется в чародейку Йеннифер и после отношений с ней встречает на пути много женщин, но ни с кем не может построить нормальных отношений. Потому что ему для этого не хватает опыта и эмпатии. Внешне взрослый, способный постоять за себя мужчина, глубоко внутри, является морально покалеченным обстоятельствами и из-за этого боится близких душевных отношений с другими людьми, поэтому нарочито отстраняется от них. И даже заявляет, что ему никто не нужен. В третьей части игры Геральт помогает и заботится о персонаже Цири – молодой девушке, которая являлась предназначением Геральта. Она обещана ведьмаку отцом за то, что тот расколдовал его во время пира при дворе Калантэ. Цири стала дорогим другом ведьмака, вместе с ней Геральт проходит большой путь и по мере прохождения меняется как личность.

Но каким бы Геральт ни был, он герой игры жанра RPG. Во многих играх жанра RPG в диалогах с игровыми персонажами главному герою предлагается выбирать варианты ответов или реакций на слова собеседника. Можно ответить положительно, можно разозлиться, промолчать, уйти или даже ударить собеседника. Каждый подобный выбор влияет на отношения главного героя с собеседником и даже на сюжет и конец игры. Некоторые варианты реакций кажутся разумными, некоторые – глупыми и абсурдными. Здесь уже выбор стоит за игроком, за его пониманием ситуации и зрелостью. Если игрок сам является незрелой личностью, «взрослых» реакций от него не поступит, а следовательно, главный герой не вырастет как личность, продолжая совершать необдуманные поступки. Конечно же, игру можно пройти заново и управлять героем, исходя из полученного ранее опыта. Тогда получается, что и сам игрок приобретает некий опыт социального взаимодействия и оценки ситуации.

Подобный типаж героя далеко не нов, но в какое-то время он был крайне популярен в массовой культуре, так как, кроме вышеперечисленного, такие персонажи обладали неким флером загадочности и привлекали внимание зрителя. Возможно, создатели таких героев делают ставку на то, что зритель или игрок по мере развития сюжета узнают его трагическую предысторию, и поймут, почему он стал таким, и начнут ему сочувствовать. Презентуют такого героя в большинстве случаев одинаково: в его одинокую размеренную жизнь врывается более молодой и активный персонаж, которого герой должен оберегать. Поначалу, конечно, он будет отвергать попытки младшего персонажа наладить общение, а в конце это будут самые близкие друг другу люди.

Какие выводы можно сделать по поводу этого типажа?

• Герой игры как личность неинтересен, если он имеет все положительные признаки и характеристики взрослого и зрелого человека, то есть если он ИДЕАЛЕН. Это должен быть герой, который развивается в предложенных обстоятельствах, в процессе поиска своего макгаффина.

• В отличие от других видов искусства, в видеоиграх параметру развития героя уделено большее значение. Потому что в литературе, кино и т. д. зритель никак не влияет на развитие персонажа, в отличие от видеоигры.

• В современных RPG-видеоиграх зрелость главного героя почти равна зрелости игрока, потому что осознание игроком ситуации и его жизненный опыт непосредственно влияют на поведение героя.

Стереотипными могут быть не только главные герои, но и их спутники; особенно разными, но придерживающимися определенных типажей спутники будут, если в игре есть возможность выстраивать с ними романтические отношения. Это сделано для того, чтобы каждый игрок нашел для своего героя любовный интерес по вкусу.

Назад: Уникальность мира игры
Дальше: Музыкальное оформление