Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Визуальный язык
Дальше: Герой

Уникальность мира игры

Игровая индустрия знает много игр, миры которых оказались уникальными и необычными. Многие из них мы перечислили выше. Игровые сценаристы стараются создавать огромные, хорошо прописанные миры, чтобы игра надолго осталась в памяти у игроков.

Упомянутая выше серия игр Mass Effect является космооперой с уникальными расами, кораблями и технологиями. Сразу же после выхода первой части эта игра стала хитом. Этому поспособствовали идеи главного вдохновителя игры Кейси Хадсона. Во-первых, он решил создать совершенно новую вселенную, не основанную на книге или фильме, как предыдущий проект BioWare – Star Wars: Knights of the Old Republic (с англ. – «Звездные войны: рыцари старой Республики»). В итоге получилась уникальная космоопера с большим интересным миром. Во-вторых, Кейси Хадсон, основываясь на том же проекте «Звездных войн», где выбор между добром и злом нужно было делать в конце игры, предложил игрокам делать выбор постоянно. Практически каждый диалог и действие влияют не только на отношения с персонажами, но и на концовку. Такого в RPG еще не было. Также для этой игры были созданы совершенно уникальные расы инопланетян. Все инопланетяне, с которыми сталкивается главный герой, капитан Шепард, имеют свои индивидуальные особенности.

Серия игр Mass Effect повествует о будущем – о конце XXII в. Человечество вошло в контакт с далекими цивилизациями, научилось путешествовать по вселенной, преодолевая огромное расстояние за считаные минуты – это называется «Эффект массы». Главный герой, капитан Шепард (человек, военнослужащий Альянса систем, капитан. Командир кораблей «Нормандия SR-1» и «Нормандия SR-2», первый человек-Спектр), в первой части игры отправляется на задание правительства. В команде капитана Шепарда в первой части четыре инопланетянина. Помимо выполнения официального задания, Шепарду приходится налаживать с ними отношения, потому что, как выясняется в самом начале игры, другие расы не воспринимают землян всерьез. Каждая раса считает, что они либо умнее землян, либо сильнее, либо выносливее. В последующих частях напарниками Шепарда становятся другие инопланетяне, с которыми также нужно устанавливать дружеские отношения. В процессе игры геймер сталкивается не только с представителями разных рас, но и с разными идеологиями, религиями и восприятием жизни. Разница в менталитете ставит перед героем нелегкие задачи. В каждом диалоге, будь то просто разговор по душам или разрешение конфликтной ситуации, у главного героя имеется несколько вариантов ответа на реплики его оппонента. И то, какой вариант выбрать, зависит от понимания игроком ситуации. Некоторые конфликты основаны на ссорах из-за того, что один персонаж считает свою расу лучше остальных. И в таких ситуациях игрок выбирает варианты действия исходя из отношения к расе и ее представителям. «В диалоговом кольце решения нужно было принимать за секунды, основываясь чаще всего на эмоциях. Игроку нужно было принимать сложные моральные решения. Такого в RPG еще не было». Михаель Аристидоу в статье «Философские темы в Mass Effect» подмечает, что капитан Шепард может принимать решения, изгнать или оставить представителя инопланетной расы, что иногда напоминает расизм в человеческой истории.

Судя по интервью с разработчиками игры, они не подразумевали включения в игру стольких аллюзий на современный мир. Когда гейм-дизайнер Кейси Хадсон предложил основателям компании BioWare Грею Зещуку и Рею Музыке идею игры, он даже помыслить не мог, что игра станет феноменом. Когда создание первой части зашло в тупик – не было свежих идей и свежего взгляда, – Хадсон предлагал решения, которые позже станут символами игры и запомнятся каждому геймеру. Например, то же диалоговое кольцо и разветвление диалогов и сюжетов на 700 вариантов. Также Хадсон решил добавить еще одну деталь: игра будет предлагать игроку выбор между добром и злом не в самом конце игры, как было в Star Wars: Knights of the Old Republic, а постоянно, что не могло не зацепить игроков. Мэтт Родерс, заместитель арт-директора, в одном интервью сказал, что поведение и особенности характера инопланетян, предыстория рас и т. д. создавались уже после художественных эскизов. Например, когда были нарисованы представители расы азари – женщины с прозачно-синей кожей, сценаристы сразу же начали прописывать для этой расы эволюцию в водной среде. Сценаристы при прописывании персонажей отталкивались от эскизов художников. В этом тоже во многом играли стереотипы и личные представления людей о том или ином существе. Например, те же азари – красивые, нежные девушки. Значит, и история у них будет такая же: красивая, без войн и т. д. Кроганы: большие и сильные, значит, в истории у них будут одни войны, а следовательно, все кроганы имеют недружелюбный характер.

Главного героя же делают человеком. При создании персонажа игрок может только поменять пол, черты лица и прическу. И получается, что все окружающие, за исключением землян, ему чужие. Некоторые персонажи-инопланетяне сами отталкивают его, обосновывая это различиями между расами. Хорошо прописанные расы инопланетян стали одной из фишек игры. И из-за хорошо прописанных особенностей инопланетяне в команде главного героя стали запоминающимися персонажами.

Каждую расу мы рассмотрим с трех сторон, отражающих культуру повседневности, и четвертым пунктом – отношение к людям:

1. Отношение к жизни на главной космической станции – Цитадели (отношение к правительству и другим жителям).

2. Восприятие расовых традиций и религии.

3. Особенности межличностного общения.



Азари. Однополая гуманоидная раса (с человеческой точки зрения все азари женского пола), размножающаяся при помощи партогенеза. Для воспроизведения потомства каждая азари может подстраивать свою нервную систему под нервную систему партнера любого пола и расы. Такая способность породила множество беспочвенных и оскорбительных слухов о сексуальной распущенности азари. Благодаря продолжительности жизни (более 1000 лет) и устоев их социума азари считаются самой мудрой расой. Именно они нашли ключевые объекты космоса, позволяющие всем расам контактировать друг с другом (Цитадель и ретрансляторы). Азари толерантны к другим расам, изучают и сохраняют их культуру и научные достижения. С людьми у азари складывались и складываются самые «проблемные» отношения, ведь люди независимы, горды и амбициозны. Агрессивная экспансия людей и рост их влияния вызвали у азари беспокойство, поэтому они попытались ограничить власть человечества на Цитадели. Люди активно расширяют свое влияние, никогда не останавливаются на достигнутом и предпочитают действовать по-своему. Это вызывает негативное восприятие людей другими расами. Впрочем, азари видят людей по-своему: военная сила людей, их политические таланты и самоотверженность представляют для азари большую ценность, поэтому в отношениях с землянами именно азари всегда делают шаги им навстречу

Саларианцы. Теплокровные амфибии с гиперактивным метаболизмом. Они быстро думают, быстро говорят и быстро действуют. Другие расы кажутся саларианцам неторопливыми и неспособными к эффективному мышлению. К несчастью, из-за стремительного обмена веществ они живут относительно недолго, саларианцы старше 40 лет – большая редкость. В каждой войне, в которой они участвовали, саларианцы нанесли удар первыми и без предупреждения. Для саларианцев знать, что враг планирует атаку и допустить ее – глупость, а объявить свои планы и затем напасть – безумие. Они находят человеческие моральные нормы «не стреляй первым» и «объяви войну перед атакой» невероятно наивными. В оборонительных войнах саларианцы наносят разрушительные упреждающие удары за несколько часов до собственной атаки противника.

Кроганы. Раса крупных гуманоидных рептилий. Тучанка, их родной мир, известна своей агрессивной окружающей средой и опасными хищниками. Несмотря на это, кроганы смогли не только выжить в условиях токсичной атмосферы родной планеты, но и приспособиться к радиоактивному загрязнению, причиной которого стали войны между кланами. Из-за жестокости окружающей среды огромную роль в развитии расы сыграл естественный отбор. На спине у кроганов находится большой горб, который накапливает жидкости и питательные вещества, позволяя им долгое время находиться без пищи и воды. Их толстая шкура практически неуязвима для порезов и царапин. Также они очень устойчивы к токсинам, радиации и критическим температурам. Боль не мешает им концентрироваться. Все важные органы продублированы в организме несколько раз, поэтому потеря одного или нескольких из них остается практически незамеченной. Биологическая продолжительность жизни кроганов составляет тысячу лет.

Турианцы. В ядре Палавена, родного мира турианцев, слишком малое содержание металлов, следствием чего является ослабленное магнитное поле планеты. Из-за этого значительная часть солнечной радиации проникает в атмосферу. В результате большинство форм жизни на Палавене в процессе эволюции приобрели защитный металлический «экзоскелет». Рефлексивная пластичная кожа делает их менее подверженными невысокой радиации длительного действия. Пища азари, людей и саларианцев может пройти через пищеварительную систему, не принеся никакой пользы. Или же может стать причиной аллергической реакции, которая может оказаться фатальной. Для турианцев главное – честь и достоинство. Многие турианцы состоят на административных или политических должностях как раз из-за этой особенности характера. На Цитадели для них главное – порядок и закон. Отношение к людям: первый турианец, которого встречает главный герой, говорит о людях следующее: «у вас, людей, не самая лучшая репутация. Некоторые расы считают вас эгоистичными. Слишком непредсказуемыми. Слишком независимыми. И даже опасными. Не все турианцы презирают людей. Некоторые из нас видят в вашей расе полезный потенциал». Позже, когда капитан Шепард отправляется на первое задание, этот же турианец говорит: «Те, в ком есть нужные нам качества, встречаются нечасто. То, что вы человек, Шепард, не имеет значения. Важно, что вы способны сделать эту работу». Именно этот турианец является показателем отношения к людям. Да, некоторые турианцы считают людей странными и опасными, но если человек зарекомендовал себя как, в данном случае, хорошего солдата, на задании становится неважно, к какой расе он принадлежит.

Обо всех этих нюансах отношений между расами и их восприятии друг друга игрок узнает в процессе игры, выстраивая отношения между членами своей межрасовой команды, узнавая их прошлое и особенности.

Английский социолог Энтони Гидденс отмечал: «Всякую культуру следует изучать исходя из ее собственных смысловых значений и ценностей – таково ключевое правило социологии» (это относится и к этнологии, и к психологии, и к культурологии – ко всем гуманитарным дисциплинам, сталкивающимся с этнокультурной проблематикой и межкультурными взаимодействиями). Исследователь подчеркивает, что человек должен стремиться «в максимально возможной степени избежать этноцентризма, т. е. попытки оценивать чужую культуру, сравнивая ее со своей собственной», «должен уметь убирать шоры своей культуры, если хочет увидеть жизнь других народов в истинном свете».

Как мы видим из описания персонажей, они созданы из стереотипов авторами игры, а в самом повествовании страдают из-за стереотипического отношения друг к другу. Задача героя: разрушить стереотипы, чтобы расы объединились против общей проблемы. Стереотипы о людях разрушает или укрепляет геймер в процессе игры. Другие инопланетяне сторонятся людей, потому что, по их мнению, «жители Земли» ведут себя странно. На самом деле люди в игре лишены стереотипов – они в равной степени обладают всеми чертами характера, присущими инопланетянам: тяга к искусству, как у азари; желание воевать и захватывать новые территории как у кроганов; преданность своей родной планете, как турианцев; желание развивать технологии, как у саларианцев и т. д.

В конце сюжета капитан Шепард, как и игрок, который прошел весь путь вместе с героем, понимает, что нужно отбросить стереотипы и неприязнь друг к другу, что без объединения всех рас вселенную не спасти. Если не объединиться, не соединить опыт всех живущих, их разработки и технологии, зло победит.

Такой же человеческий посыл и уникальный мир содержит игра Death Stranding от гейм-дизайнера Хидэо Кодзимы. Действие игры происходит в постапокалиптическом будущем на территории бывших Соединенных Штатов Америки, разрушенных вторжением призрачных существ из мира мертвых. После апокалипсиса, разрушившего мир, люди оказались почти изолированы друг от друга, а задачей главного героя становится воссоединение людей через преодоление их неприязни друг к другу и через борьбу с миром мертвых. Это самое краткое описание. Уникальный мир, созданный Хидэо Кодзимой, нужно рассматривать с точки зрения метафор с самого начала.

«В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир», – Хидэо Кодзима.

Метафоричность начинается с самого начала – с названия. Дословно название можно перевести как «Выход смерти». События игры – это одно из «массовых вымираний», которые уже случались на планете. Это явление, представляющее собой глобальные катастрофы, уничтожающие почти все живое на планете. Современные ученые насчитали как минимум пять массовых вымираний, последнее из которых в нашем мире произошло более 65 миллионов лет назад. После этого вымирания динозавры были стерты с лица земли. В мире игры случилось шестое вымирание, спровоцированное так называемым выходом смерти. В результате этой катастрофы мир живых и мир мертвых оказались связаны и переплетаются друг с другом, что является нарушением естественного хода вещей. Если человек умирал, его душа попадала на так называемый Берег. Если душа хотела вернуться в свое тело с Берега и возвращение случалось, тело превращалось в опасную Тварь. Выход смерти поменял саму концепцию перехода души на ту сторону. Вскоре после смерти у трупа начинался «некроз», который, если труп не кремировать в течение 48 часов, приводил к появлению новой Твари или взрывался, уничтожая все вокруг.

Осложняет жизнь людей темпоральный дождь, который старит все, на что попадает.

В общей философии мира гейм-дизайнер ссылается на рассказ Кобо Абэ, в котором говорится, что первым инструментом, созданным человеком, была палка – та, с помощью которой человек удерживает на расстоянии от себя «плохие вещи», отбивается от них, а вторым инструментом была веревка – для удержания «хороших вещей» рядом с собой.

Интересно гейм-дизайнер поступил с именами главного героя и персонажей вокруг него – имена давались по принципу «говорящих». «Говорящие» фамилии в литературе – это фамилии, являющиеся частью характеристики персонажа, которая подчеркивает наиболее яркую черту его характера.

Главный герой – Сэм Портер Бриджес, которого сыграл актер Норман Ридус. Сама фамилия происходит от английского слова bridge – «мост». Именно он должен соединить оставшиеся маленькие города Америки в единую сеть, что позволит людям работать вместе. По сюжету игры Сэм работает доставщиком. Отсюда имя Портер (от англ. porter – «носильщик»).

Персонаж по имени Хартман, чье имя происходит от английского слова heart – «сердце»: его жизненный цикл состоит из постоянного повторения 21 минуты бодрствования и 3 минут состояния клинической смерти из-за остановки сердца. Во время остановки сердца он ищет на Берегу свою погибшую семью и одновременно изучает Берег и принципы его функционирования. Персонажа сыграл датский кинорежиссер Николас Виндинг Рефн.

Персонаж по имени Дедмен (от англ. dead – «мертвый» и man – «человек») является «мертвым» с религиозно принятой точки зрения: у него нет души, так как это искусственно созданный человек, а не человек, рожденный естественным путем. Персонаж Дедмена, кроме прямого функционала помощи главному герою, сам по себе заставляет задуматься над сложным этическим вопросом: может ли подобный человек быть частью общества и насколько этичным является создание таких людей.

Таким сложным, метафорическим и функциональным является каждый персонаж игры, заставляя игрока задумываться об этике, разных мировоззрениях, жизни и смерти.

Кроме мистического пласта, когда герой попадает на сторону мертвых – на Берег, сражается с Тварями, присутствуют рассуждения о значимости человечества, семьи, конкретного человека. Насколько мы, как отдельные люди и как человечество в целом, отдалились друг от друга, используя ту самую «палку». Насколько мы можем притянуться обратно, и что для этого нужно.

Трактовок самой игры, ее метафор, персонажей и концовок существует огромное множество, что делает игру одной из самых знаковых за последнее время, а ее вторую часть – одной из самых ожидаемых игр.

Назад: Визуальный язык
Дальше: Герой