Тоже важная часть игры, влияющая на атмосферу, восприятие мира, персонажей и окружения. Отдельные звуки влияют на восприятие игры не меньше, чем целые музыкальные композиции, сопровождающие сюжет. Если отключить звук в игре, то можно понять, что иногда, в полной тишине, некоторые моменты не кажутся такими пафосными или напряженными, как со звуком. Еще в ранней аркадной игре Pong ее создатель Аллан Алкорн варьировал звуки, чтобы звуки отскока мяча от стены, удара ракетки, пропуска мяча и гола звучали по-разному. Используя всего лишь три простых звуковых сигнала, он добился уникального отклика на каждое действие игрока.
Сегодня, когда игры стали реалистичнее по графике, игроки хотят услышать такую же реалистичность по звуковому сопровождению. Нельзя представить, например, ходьбу героя по лужам без соответствующего звука.
Саунд-дизайн в разных видеоиграх может выполнять разные функции:
• Сделать игру как можно более реалистичной.
• Усилить атмосферу некоторых сцен, локаций, игрового события, подчеркнуть стиль и художественный жанр игры.
• Дать игроку подсказку.
• Обратная связь от взаимодействия с предметами в игре.
Начнем с реализма. Если какая-то сцена происходит посреди ожесточенного военного столкновения, в котором оказывается главный герой, то игрок захочет слышать вокруг крики других солдат, звуки моторов военной техники, пулеметные очереди и взрывы гранат. Если герой находится на оживленной площади в городе, то игрок захочет услышать шум толпы, разговоры людей, смех детей, звуки фонтана, если он там есть, взмах крыльев городских птиц, прилетающих к булочной, чтобы поискать крошки. Да даже если персонаж совсем один, но перемещается, допустим, по снежному лесу, то очень к месту будет хруст снега под ногами, звук дуновения ветра, далекие крики птиц или вой лесных животных. Все это создает ощущение того, что мир как будто бы живой и реалистичный.
Усиление атмосферы или подчеркивание стиля игры. Если мы играем в хоррор, то игрок слышит глухие, жесткие звуки из других концов локаций. Он должен всегда чувствовать, что его героя преследуют, что нужно быть начеку. Монстры, перемещаясь по коридорам и следя за героем, пугают его звуками своего перемещения. А если игра имеет легкий сюжет и мультяшный визуальный стиль, звуки тоже должны быть мультяшными. Вспомните звуки из мультфильма «Том и Джерри» про противостояние кота и мыши. Каждый удар, пинок, прыжок, падение сопровождаются гипертрофированным узнаваемым звуком, дающим комедийный эффект и намекающим на нереалистичность происходящего. Поэтому могло становиться так смешно, когда Том получает шишку или падает.
Подсказка игроку. Если герою нужно пробраться через джунгли к водопаду, а никаких указателей на локации нет, то поможет саунд-дизайн. Если игрок движется в правильном направлении, он будет все четче и громче слышать звуки падения воды, то есть звуки водопада. А сигналом к побегу из локации может быть внезапный приближающийся вой полицейской сирены.
Обратная связь от предметов в игре. Если герой кинул гранату, игрок хочет услышать звук взрыва. Если герой заходит в бар и просит его обслужить, отличным дополнением к сцене за барной стойкой будет звук наливания напитка в бокал. При ударе палкой по обидчику получаемый глухой звук в ответ еще больше удовлетворит игрока, сидящего за компьютером.
Можно сказать, что для творческих людей это самая скучная часть проработки игры, но одна из самых важных, ведь при правильном подходе игровая экономика строит игровой баланс – баланс всех ее составляющих, так называемых внутриигровых сущностей. В видеоиграх есть множество сущностей, с которыми могут взаимодействовать герои: валюта в мире игры, предметы, которые можно за эту валюту приобретать и продавать; ресурсы, которыми можно по-разному манипулировать (покупать, продавать, накапливать, перерабатывать в предметы); навыки героев, которые требуют определенных условий для их приобретения и улучшения (прокачки). А почти во всех онлайн-играх все из вышеперечисленного можно приобрести и улучшить за реальные деньги: рубли, доллары, евро и т. д.
При неправильном построении экономики в видеоигре игроки могут столкнуться со сломом баланса. Например, каких-то ресурсов будет очень много, а денег не хватает. Или сломается система прокачки навыков героя игры. А если сюда вмешаются реальные, а не внутриигровые деньги, то победа в онлайн-игре будет определенно на стороне не самого хорошего и профессионального игрока, а на стороне того, кто имеет возможность вложить в игру больше денег.
Поэтому необходимо соблюдать баланс всех аспектов в игре, иначе, какой бы хорошей она ни была, игроки, не смирившиеся с дизбалансом ее ресурсов, просто не будут играть.
Игровые предметы. Это оружие для героя, его обмундирование, артефакты, усиливающие его характеристики. Добыть предмет в игре можно несколькими путями: получить в качестве награды за выполнение задания, купить у торговца в игре, создать из ресурсов, добытых в мире игры. Иногда предмет можно просто найти на какой-нибудь локации. В любом случае получение предмета уже формирует маленький игровой цикл, заставляющий игрока выполнять определенные действия для получения лучших предметов для своего героя. Для баланса в игре хорошие и плохие предметы не должны добываться одним и тем же путем. Хорошие доспехи должны быть отвоеваны в тяжелой битве или стоить много денег, или создаваться из редких ресурсов. Иначе теряется азарт и желание проходить игровые задания.
То же самое с ресурсами. Должны быть ресурсы простые, легко добываемые и редкие, добываемые тяжело и не во всех локациях.
Игровые деньги являются одним из самых сложных аспектов. В начале игры их, по классике, мало. Герой может получать деньги за выполнение заданий, за счет грабежей, да и просто может найти. При неправильном распределении денег в мире игры она может стать как очень сложной, так и очень простой. Если у героя, к примеру, игровых денег очень много, игрок сделает простой вывод: пойду куплю лучшие доспехи и пройду в них игру очень легко, ведь мой персонаж имеет хорошую броню. А еще пойду куплю самое сильное и дорогое оружие, тогда ни один противник не будет мне угрозой. Тогда игра с точки зрения прокачки персонажа становится очень плохой. Ведь в идеале персонаж должен прокачиваться, исследуя мир, желая улучшить себя и свое снаряжение. А здесь может потеряться ощущение азарта и вызова.
Что в таком случае может сделать гейм-дизайнер?
Убрать из оборота деньги в прямом смысле и заменить их на что-то другое. Заставить игроков думать про бартер, обмен ресурсами с другими персонажами, искать лучшие пути сбыта одного ресурса для получения ресурса получше. Или просто ограничить количество денег, которое герой может иметь при себе.
Если оставлять привычные игроку деньги, монеты, кредиты, то лучше предусмотреть, чтобы игровые задания не требовали денег больше, чем герой может заработать на определенном уровне. Это уже не касается многих RPG или MMORPG, где игрок может решить выполнять одно и то же задание несколько раз, чтобы получить за него в награду ресурсы, деньги и очки для прокачки. И не касается потому, что выполнение одного задания очень много раз – это выбор игрока, это его стиль прохождения. Если он нашел себе выгодное по оплате задание и решит проходить его несколько раз – это его смекалка и его способ решить экономическую проблему своего героя. Но если разработчикам это не понравится, эту проблему можно решить. Например, в видеоигре «Ведьмак 3» игроки нашли способ легко добывать деньги. Для этого в стартовой локации игры нужно было убивать коров, получать с них мясо, а потом продавать его торговцам по высокой цене. Через некоторое время после убийства коровы возрождались на локации, и их можно было прийти убить еще раз. Таким образом, уже на старте игры баланс игровой экономики начинал ухудшаться. Разработчики нашли интересный, а главное, логичный сюжетный способ решения этой проблемы: после убийства нескольких коров в Белой роще автоматически появлялся Бес очень высокого уровня, способный убить персонажа с одного удара.
Подразумевая, что такая проблема может возникнуть в их игре, разработчики Elden Ring (с англ. – «Огненное кольцо») изначально продумали интересную систему прокачки персонажа. В игре есть ресурс – руны. Для получения нового уровня героя нужно определенное количество рун. Чем выше уровень героя, тем больше рун требует его улучшение. И это заставляет игроков двигаться по миру игры, ища противников, с которых единоразово можно получить больше рун.
Интересно проблему накопления ресурсов игроком решила игра Skyrim, а потом и многие другие RPG: в игре есть показатель веса, который может унести на себе герой. А монеты, доспехи, оружие и другие предметы имеют вес. То есть герой не сможет таскать на себе пять лучших мечей, тяжелые доспехи и миллион монет. Придется выбирать, что требуется взять с собой для выполнения очередного задания.
Поломка снаряжения. Во многих играх герой может пройти весь свой трудный героический путь с одним и тем же мечом. Но можно добавить в игру поломку снаряжения. Меч может сломаться после сотни битв, доспехи – расколоться и т. д. Тогда игрок должен предусмотреть своевременную починку своего снаряжения, которое тоже стоит денег, если оно ему дорого. Либо выбросить испортившееся снаряжение и купить новое.
Если в игре есть торговцы, они не должны торговать одним и тем же на протяжении всей игры и иметь огромный запас денег для покупки всего, что принесет им игрок. Торговцы могут в разные периоды торговать разными вещами разной ценности. И закупать себе только определенные предметы на определенные суммы. Это может быть логичнее с точки зрения сюжета. Да, в некоторых играх торговцу оружием можно продать вообще все: луковицу, ведро, колесо, камень, кусок сыра. Но для восприятия игры это выглядит нелогично. Почему бы луковицу и сыр не отнести в продуктовую лавку на рынок, ведро – куда-нибудь к торговцу, грубо говоря, хозяйственными вещами, а камень – какому-нибудь игровому коллекционеру.
Или торговцы могут менять цену на один и тот же товар в зависимости от ситуации в мире.
Сложнее ситуации обстоят с играми, в которые можно заносить реальные деньги, особенно если игра популярная. В игровой индустрии есть несколько игр с прецедентами, когда игроки вкладывали туда буквально тысячи долларов для покупки лучших предметов.
В многопользовательских онлайн-играх за годы сложилась традиция, когда игроки покупают друг у друга редкие игровые предметы за реальные деньги, устраивают аукционы, которые работают по правилам реального мира, где спрос рождает предложение и регулирует цены. В космическом симуляторе EVE Online давно сложилась четко выверенная экономическая система. В самой игровой студии работают финансисты, которые следят за состоянием Галактики, стараются не допускать кризисов и даже публикуют соответствующие отчеты. Устойчивость местных финансов обеспечивается привязкой друг к другу местной валюты: кредитов и плексов. Каждая из них тратится на разные вещи, из-за чего их ценность не теряется.
Иногда подобные транзакции устанавливают рекорды из-за высокого спроса или внимания игроков к этому предмету. Иногда доходит до абсурда, но этот абсурд за годы стал спокойно восприниматься игроками. И более того: покупка вещей за реальные деньги стала нормой и символом статусности не только героя в игре, но и самого игрока. В игре Dota2 есть предметы, которые можно купить за реальные деньги. И чаще всего, кроме привлекательного внешнего вида, эти предметы не дают для игры ничего полезного. Тем не менее цена некоторых игровых предметов просто непомерно заоблачная. В 2016 г. за 100 000 рублей можно было купить внешний вид персонажа-помощника Курьера.
В вышеупомянутой игре EVE Online редкий космический корабль можно приобрести за 40 000 долларов.
В онлайн-шутере Counter-Strike 2 внешний вид винтовки под названием «История о Драконе» в сувенирном варианте, как говорят, стоил около 6 000 000 рублей.
Конечно же, из-за такого ажиотажа игроков вокруг просто красивых, но не функциональных внешних видов предметов, появляются игры, которые зарабатывают по большей части как раз за счет продажи предметов уникального внешнего вида или разных вариаций раскраски персонажа (скинов, от англ. skin – «кожа»).