Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: Эпилог
Дальше: Примечания

Примечания

1

«Здравствуй, дорогой» (исп.). – Прим. пер.

2

«Что случилось?» (исп.). – Прим. пер.

3

«Сыновья!» (исп.). – Прим. пер.

4

Оригинальное название: We Can Remember It for You Wholesale. Другой перевод: «Мы вам все припомним». – Прим. науч. ред.

5

Жанры региональной мексиканской музыки, основные инструменты – гармонь и банджо. – Прим. пер.

6

Мексиканская народная песня. – Прим. пер.

7

Более структурированная и подробная версия игры Dungeons & Dragons. – Прим. пер.

8

Кстати о вдохновлявших меня журналах. Примерно пятнадцатью годами позже, когда меня настигла слава, я отправил свои комиксы про Мелвина в National Lampoon. Мне очень нравилось это издание, и увидеть Мелвина на его страницах оказалось бы для меня честью. Увы, редакторы не согласились. – Прим. авт.

9

Много лет спустя Насир лично мне рассказал, что программировал прямо в мини-ассемблере, не используя исходный код. Это все равно, что писать роман, вбивая по предложению за раз и глядя на то, как они исчезают в недрах компьютера. Со временем роман дописывался, но во время работы над ним нельзя было увидеть набранный прежде текст. Опыт Насира оказался настолько внушительным, что он стал первым кодером Apple II, который заставил других работающих с Apple II людей задаться вопросом: «Но как?» – Прим. авт.

10

Понимание шестнадцатеричной системы счисления является неплохим подспорьем для нынешних программистов, но в 1980-х оно выступало ключевым моментом кодинга. Объяснение основ системы выходит за рамки нашей истории, но, если вы заинтересовались, обязательно почитайте об этом. – Прим. авт.

11

Нулевой (или базовой) страницей называются первые 256 байт области памяти 8-битного компьютера. Это особенная штука, поскольку процессору 6502 давались особые указания использовать этот объем памяти на высокой скорости. – Прим. авт.

12

Речь идет об отряде, который отыгрывает «условного противника» во время военных учений и тренировок. – Прим. науч. ред.

13

Увлечение хеви-металом никак не связано с тем, что я отпустил длинные волосы. В первую очередь это была экономия времени: выделять его на парикмахерские особо не получалось. После тридцати я продолжил их отращивать, чтобы не забывать о важности своего происхождения. – Прим. авт.

14

Разумеется, много лет спустя я выяснил, что и в Англии, и в Шотландии происходил технологический подъем, но на тот момент ни о чем, кроме Калифорнии, я не знал. – Прим. авт.

15

Имя изменено. – Прим. авт.

16

Я и не подумал, что там могут быть люди и что я могу в кого-нибудь так попасть. Я все еще в шоке каждый раз, когда вспоминаю об этом. – Прим. авт.

17

Журнал Nibble принял игру, но опубликовал ее только в декабре 1989-го – тогда она появилась на обложке. Это была моя первая игра, которую решили поставить на обложку, но не первая выпущенная обложка. – Прим. авт.

18

Ходили слухи, что Роберт Гэрриот не дал нам снять офис по соседству с Origin, чтобы мы не переманивали оттуда сотрудников. – Прим. авт.

19

Частная американская компания, улаживающая трудовые споры. – Прим. пер.

20

PCRcade – рабочее название. Позже будет называться Gamer’s Edge. – Прим. авт.

21

Оказалось, что торговую марку PCRcade уже кто-то зарегистрировал. – Прим. авт.

22

Эта книга о другом, но если кому-то интересно, то в книге Абраша все подробно расписано. – Прим. авт.

23

«Дебошир Дэйв в “Нарушении авторских прав”» (англ.). – Прим. пер.

24

Мы работали в стелс-режиме не потому, что нарушали какой-нибудь контракт. Просто мы знали, что у нас есть что-то действительно новое, и хотели сохранить это в тайне. – Прим. авт.

25

Сейчас СГА входит в Юникод (общепринятый стандарт кодирования символов) и используется в Minecraft. – Прим. авт.

26

Каждые несколько лет игровая индустрия совершает большой скачок вперед благодаря аппаратному росту, новшествам в программировании или дизайне. Переход к 3D стал одним из самых масштабных скачков, поскольку он привел к повсеместным инновациям во всех перечисленных направлениях. – Прим. авт.

27

Тайловый блок представляет собой изображения размером 16×16 пикселей, используемые для тайлового покрытия уровня, – словно покрытие плиткой пола. – Прим. авт.

28

Пространством возможностей считается все, что потенциально может произойти в игре. Обычно это концептуальное рассмотрение дизайна, в ходе которого разработчики изучают возможные сценарии. – Прим. авт.

29

Каламбур со словом whack, которое среди прочих значений еще и выступает синонимом слова «мастурбация» в грубой форме. На русском языке шутку можно адаптировать, например, как «Пукман». – Прим. пер.

30

Интересно, что так и поступили современные гиганты-разработчики игровых движков вроде Epic и Unity. Они берут большие деньги за то, чтобы предоставить компаниям полный пакет услуг со всеми возможностями. – Прим. авт.

31

А еще это наш второй шутер от первого лица, но тогда такого термина еще не существовало. – Прим. авт.

32

Считаю важным прокомментировать неверную версию о том, что Джон Кармак присутствовал на выставке Consumer Electronics Show (CES) летом 1990 года, где якобы демонстрировалась Ultima Underworld. Легенда гласит, что Кармак увидел демо и заявил, что может создать более быстрый инструмент наложения текстур. Я не сомневаюсь, что Кармак действительно мог так сделать, но эта история предполагает, что Джон присвоил себе эту технологию, чего в реальности не произошло. Да, идея добавить текстуры в Catacomb 3D возникла во время разговора с Полом Ньюратом по телефону в 1990 году, но это был наш единственный сторонний контакт во время разработки. Плюс эта версия разбивается о временные рамки. Разработка Ultima Underworld началась всего парой месяцев ранее. На создание этой игры ушло два года, и она вышла за шесть недель до Wolfenstein 3D. Я знаю, что Джон никогда не видел Ultima Underworld, потому что он сидел и работал со мной в Softdisk каждый день. Мы трудились круглыми сутками, поэтому никто из нас не присутствовал ни на одной выставке в 1990 году. Ближайшей конференцией, на которой появится Кармак, стал KansasFest в июле 1991 года. Джон никогда не слышал о наложении текстур, пока я не упомянул об этом после разговора с Полом в ноябре 1990 года. – Прим. авт.

33

Если вам интересны подробности, это связано с тем, как распределяется память. В книге Майкла Абраша описан режим под названием CHAIN-4, позволивший Кармаку выводить сразу четыре пикселя вместо одного. – Прим. авт.

34

Взглянуть на эту красоту можно по ссылке: https://tinyurl.com/KeenBox. – Прим. пер.

35

Burn rate обычно называют сумму денег, необходимую для поддержания компании на плаву в течение определенного периода времени. – Прим. авт. (На русский язык этот термин не принято переводить. – Прим. пер.)

36

Внимательные читатели наверняка уже заметили, что шестая часть вышла раньше. Однако игроки в то время не знали, какой номер у какой игры. Они видели только названия: Goodbye, Galaxy – это четвертая и пятая части, а Aliens Ate My Babysitter – шестая. – Прим. авт.

37

Мы были так заняты определением передовых технологий и разработкой, что практически не уделили внимания деятельности конкурентов. Весь 1991 год мы поигрывали во множество новинок для NEO-GEO, каждая из которых стоила нам более сотни долларов. Также мы сделали за SNES и Sega Genesis и даже купили портативную консоль Atari Lynx. На актуальных консольных тайтлах мы сосредоточились потому, что на PC не выходили проекты такого качества. В те годы компьютерные игры казались отсталыми, и мы пытались это изменить. – Прим. авт.

38

Похожесть названий нашего инструмента MUSE и компании MUSE Software – чистая случайность. – Прим. авт.

39

IP расшифровывается как Intellectual Property, что означает «интеллектуальная собственность». – Прим. пер.

40

Марк все еще находился на добровольном шестимесячном испытательном сроке. – Прим. авт.

41

По сути первый графический движок, разработанный для игр. Странно, что Кен Уильямс в 1992-м решил познакомить героев книги с командой AGI, потому что работы над движком прекратились еще в 1989-м в пользу более продвинутого SCI (Sierra’s Creative Interpeter). – Прим. науч. ред.

42

У некоторых студий, которые в то время принадлежали Sierra, в логотип был вписан слоган PART OF THE SIERRA FAMILY. Например: https://static.wikia.nocookie.net/dynamix/images/e/ee/Dynamix-Logo.png. – Прим. науч. ред.

43

«Шпион!», «Тревога!», «Моя жизнь!», «Боже мой!» и «Отряд охраны!» (нем.). – Прим. авт.

44

По забавной иронии в настоящее время официальный рейтинг игры M – 17+. – Прим. пер.

45

Журнал ошибся с названием игры. – Прим. авт.

46

Лейн все еще работал в Softdisk, но регулярно посещал KansasFest. – Прим. авт.

47

Мы не придумали, как бессрочно лицензировать движки, и в итоге никак не защищали от копирования исходный код. Если бы кто-то использовал наш движок без лицензии, мы бы это заметили, потому что технология была уникальной. – Прим. авт.

48

Когда я рассказал о случившемся Скотту Миллеру, он расстроился и разочаровался, услышав о тридцатиминутном времени ожидания: это явно не тот опыт, который он хотел видеть у себя в компании. Скотт посчитал, что это скорее исключение, а в целом Apogee эффективно и оперативно принимала заказы, обрабатывала в течение ночи и отправляла игры уже на следующий день. – Прим. авт.

49

Имя Робин не настоящее. Я не буду говорить, кто этот человек на самом деле. Позже вы поймете причины. – Прим. авт.

50

«Что у тебя там?» (англ.) – Прим. пер.

51

«Здесь? Судьба» (англ.). Слово doom может означать также «погибель», «рок», «участь». – Прим. пер.

52

Проджектайл (англ. projectile) – дальняя атака, запускаемая в противника с расстояния. Изначально термин использовался преимущественно в файтингах (к примеру, «хадукен» – это классический проджектайл), но затем стал всеобщим геймерским достоянием. – Прим. пер.

53

Имеется в виду светлая сторона Луны. – Прим. авт.

54

Можно перевести с английского как «бобр-трудяга». – Прим. пер.

55

На русский язык термин Doomguy игроки обычно не переводят, и главного героя чаще всего называют просто «Думгай». Однако у термина есть официальный перевод «парень из DOOM», который, например, использовался в DOOM Eternal. – Прим. пер.

56

Не стоит путать таких бета-тестеров со штатными QA. Основной задачей тестера являлось периодическое составление отзывов об общем впечатлении от игры. – Прим. авт.

57

Эта комната окажется в E1M2 (эпизод 1, карта 2). Туда попадает игрок после поездки на лифте в конце уровня. – Прим. авт.

58

Содержащие врагов секретные зоны, которые при открытии направляют всех противников на путь игрока. – Прим. авт.

59

Уровень, который Сэнди начал делать во время собеседования, позже станет известен как E2M6, и в нем будет звучать Sinister, мой самый любимый трек Бобби Принса из оригинальной трилогии эпизодов. – Прим. авт.

60

P2P (peer-to-peer) – одноранговая компьютерная сеть, основанная на равноправии участников, в которой каждый узел (peer) как является клиентом, так и выполняет функции сервера. – Прим. ред.

61

IPX (internetwork packet exchange) – межсетевой обмен пакетами. Проще говоря, это один из способов общения компьютеров между собой. – Прим. авт.

62

Термин deathmatch сейчас хорошо известен поклонникам видеоигр. Обычно его не переводят, но в DOOM (2016) и Quake Champions локализаторы назвали режим «смертельным боем». Здесь и далее будет использовано слово «дезматч». – Прим. пер.

63

Осколочная граната – от англ. fragmentation grenade, сокращенно frag. Отсюда и «фраг». – Прим. науч. ред.

64

Билд (от англ. build – «сборка») – результат процесса, в котором комьютерный код «компилируется» и создает все необходимые файлы для запуска на компьютере, игровой консоли, смартфоне и т. п. – Прим. науч. ред.

65

Уникальный для компьютеров NeXTSTEP язык. – Прим. авт.

66

Двоичное разбиение пространства, оно же BSP, было создано Брюсом Нейлором в AT&T Labs. Если говорить максимально коротко, этот метод разбивает уровень на логические части, что позволяет быстро отрисовывать его с любой позиции игрока. Программисты могут найти гораздо более подробный анализ, а также оригинальную книгу Нейлора в Интернете. – Прим. авт.

67

Отсылка к демоверсии Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, упоминаемой в книге ранее. Можно перевести как «DOOM в “Нарушении авторских прав”». – Прим. пер.

68

https://canitrundoom.org. – Прим. пер.

69

Локальные сети (Local Area Network) позволяли игрокам подключать до четырех компьютеров вместе, чтобы играть в ко-оп или дезматч. – Прим. авт.

70

На русский язык название этого оружия можно перевести как «Охуенно огромная пушка». – Прим. пер.

71

Несмотря на то что в народе прижилось слово «арчвайл», в официальном переводе DOOM Eternal монстр называется «архвиль». – Прим. пер.

72

Под балансировкой имеется в виду создание такого опыта для игрока, при котором он окажется в непростой, но не слишком тяжелой ситуации. Чем геймер опытней, тем труднее должен быть вызов. Я играю в DOOM с первого дня ее существования, поэтому она не вызывает у меня сложностей, если речь не идет об Ultra-Violence. Поэтому я балансирую опыт, создавая трудности для себя и постепенно упрощая их для более низких уровней. – Прим. авт.

73

No-clip – возможность проходить сквозь все стены в игре с помощью чит-кода. С его помощью игрок может попасть в любое место на уровне. – Прим. авт.

74

Эта и три последующие главы представляют собой этапы землетрясения, которыми контекстуально можно описать события, завершающие этот «эпизод» книги. – Прим. пер.

75

Устоявшийся в геймерской среде термин, описывающий реальные возможности пользователя повлиять на игровой мир. Чем выше агентность, тем большее влияние игрок способен оказать на сюжет, расстановку сил и т. д. – Прим. пер.

76

Градиентное освещение позволяет одному оттенку плавно переходить к другому. К примеру, синий цвет не будет переходить к черному, вместо этого он будет постепенно становиться темнее. – Прим. авт.

77

Модель клиент-сервер представляет собой сетевую архитектуру, позволяющую клиентам обращаться к серверу для запроса и получения данных. DOOM и DOOM II работали по модели P2P. – Прим. авт.

78

Среда кроссплатформенной разработки позволяет программистам делать игры, используя компьютер, отличный от целевой платформы. Например, тайтлы для Xbox создаются на PC. – Прим. авт.

79

Золотая/мастер-копия – это финальная версия игры, созданная разработчиком. Эта копия передается партнерам-издателям для создания производственных версий, которые пойдут в тираж. – Прим. авт.

80

Католическое Рождество празднуется 25 декабря. – Прим. пер.

81

Не то чтобы мы далеко продвинулись в 1991 году. Мы создали грубую 2D-карту города со стенами на пешеходных дорожках и зданиями, в которые можно зайти. Мы поняли, что это не та игра, которую мы себе представляли. Две недели усилий обернулись падением в лужу. – Прим. авт.

82

С сетевой архитектурой Quake каждый PC должен взаимодействовать только с сервером. В DOOM каждый PC должен взаимодействовать с PC всех остальных игроков. Из-за этого перемещалось много данных, что замедляло геймплей. – Прим. авт.

83

Например, ранние эксперименты Американа с QuakeC под названиями Spike Shower («Дождь с шипами») и Guided Fireball («Самонаводящийся огненный шар») не нашли применения в игре, поскольку обновления движка сделали некоторые созданные геймплейные механики невозможными. – Прим. авт.

84

Речь идет об архитектуре IBM PC, которая на тот момент располагала адресацией памяти до 640 килобайт. В архитектуре 286-х процессоров появилась возможность «виртуализировать» оперативную память, устанавливаемую в материнскую плату отдельными модулями, однако эти модули были слишком дорогими, к тому же виртуализация сильно замедляла работу. В архитектуре 386-го процессора базовый доступ расширился до 16 мегабайт физической памяти, но MS-DOS, главная операционная система тех времен, не умела обращаться к ней по умолчанию. Разработчики пользовались сторонними «менеджерами расширенной памяти» вроде DOS/4GW, который стал популярным в том числе и благодаря DOOM. – Прим. науч. ред.

85

Имеется в виду объем памяти, устанавливаемый в большинство моделей PC в те времена; его можно было расширить, но это было недешевое удовольствие. – Прим. науч. ред.

86

Небольшой проект, над которым команда работает без уведомления начальства. – Прим. авт.

87

Впоследствии развитие этого проекта легло в основу программного компонента игровой приставки Xbox (изначально она даже называлась DirectXBox). – Прим. науч. ред.

88

Brush – «кисть» (англ.). – Прим. пер.

89

Пистолетным стартом (pistol start) в DOOM называют условие, при котором игрок начинает уровень со стандартным стартовым арсеналом – сотней единиц здоровья, кулаками и пистолетом с пятьюдесятью патронами, т. е. игнорируя добычу с прошлых уровней (если они в принципе были ранее запущены). – Прим. пер.

90

Спидмаппингом в DOOM-сообществе называют скоростное создание карт. Чаще всего ограничение по времени вводят специально, чтобы в рамках соревнования оценить, кто из мапперов (авторов уровней) справится лучше. – Прим. пер.

91

«Полною ненавистью ненавижу их: враги они мне» (англ.). – Прим. пер.

92

Компилятор C не знает, как оптимально чередовать код процессора с кодом FPU, модуля с плавающей запятой, чтобы сделать эти вычисления настолько быстрыми, насколько позволяла структура наших данных. – Прим. авт.

93

Чтобы все выглядело реалистично, моделям понадобился собственный новый набор координат u и v (отличных от x и y). Тогда нарисованную в графическом файле текстуру можно отрегулировать так, чтобы она находилась в правильном месте на полигонах модели. – Прим. авт.

94

Некоторые разработчики могут поинтересоваться, почему мы сразу не приступили к созданию этих уровней. Левел-дизайн должен соответствовать ключевым механикам игры как сшитый на заказ костюм: форма подчиняется содержанию. Так что создание уровней для RPG, в которой геймер машет огромным молотом, выполняет атаки по площади и разгуливает в компании говорящего Адского Куба, будет на архитектурном уровне отличаться от левел-дизайна в FPS. На тот момент мы не были уверены в том, какие у нас есть возможности, а движок еще не был способен отрисовывать продвинутые 3D-модели. – Прим. авт.

95

В начале 1994 года в Голливуде поняли, что видеоигры станут чем-то масштабным, и захотели откусить свой кусок пирога. Агентства талантов сами названивали студиям разработки и предлагали представлять их самих, их интеллектуальную собственность и другие ценности. Однажды ICM Partners связалась с Джеем, и мы заключили с ней договор, чтобы защитить свои права на экранизацию и книжные адаптации DOOM. – Прим. авт.

96

Кто бы что ни писал, а команда отлично понимала, какую игру мы делали, и часто обсуждала это в Сети. Наши записи со временем были собраны и опубликованы в документе под названием QuakeTalk. На мой взгляд, недопонимание возникло по двум причинам. Во-первых, наш подход к разрабатываемой игре как к «живому дизайн-документу», который мы использовании при создании каждого из наших прошлых двадцати четырех продуктов. Во-вторых, среди новейших на тот момент пополнений в коллективе были люди, не разбиравшиеся в программировании и не осознававшие того, что некоторые дизайнерские решения требовали готовности движка. Он был необходим, чтобы включить в геймплей и отточить наши задумки – это обычное дело в случае разработки игры как «живого дизайн-документа». Я не хотел создавать дизайн, который полагался бы на что-то, что еще неготово. И не хотел тратить трудовое время на проработку дизайна, от которого в итоге пришлось бы отказаться. Команда программистов отлично трудилась и выдавала результат настолько быстро, насколько могла. Можно сказать, что наш дизайн должен был покорить гору Эверест, но сама гора на тот момент все еще находилась в разработке. В игровой индустрии по сей день существуют команды, относящиеся к игре как к «живому дизайн-документу». Другие предпочитают заранее прописывать детальный диздок. Чем сильнее разрастается команда, тем больше необходимости возникает во втором методе. Но в 1995 году мы все еще оставались небольшим коллективом и, учитывая прошлые успехи нашей формулы, не видели необходимости в реальных дизайн-документах. Дочитавшие до этого места получают достижение: «Вы прочитали самую большую сноску в книге!» – Прим. авт.

97

Как бы я поступил в таком случае сегодня? Насколько я не мог поверить, что Кармак начал рассылать эти карточки, настолько же не могу поверить, что я не вошел в его офис со словами: «Что за дела? Давай-ка все обсудим и что-нибудь решим». Мы и прежде вместе сталкивались с трудностями и приходили к решению. Мне грустно думать о том, что он почувствовал, когда разослал эти карточки и не получил на это никакой реакции. – Прим. авт.

98

Основанный в 1987 году Pelit является самым долгоживущим видеоигровым журналом в истории. – Прим. авт.

99

Его команда в итоге разработала Abuse – шутер-платформер со впечатляющим освещением. – Прим. авт.

100

Strife – «раздор», «распря» (англ.). – Прим. пер.

101

Mutiny – «бунт», «мятеж» (англ.). – Прим. пер.

102

Квалификации Deathmatch 95 прошли по большей части на серверах DWANGO с 18 сентября по 20 октября 1995 года. – Прим. авт.

103

Judgment Day – именно такое название получил масштабный ивент Microsoft и id Software, состоявшийся 30 октября 1995 года. – Прим. пер.

104

Алекс связался с нами заранее в том же году и предложил портировать DOOM и DOOM II на Windows 95 бесплатно – нам оставляли даже издательские права. Разумеется, мы согласились. – Прим. авт.

105

В 2022 году в подкасте Лекса Фридмана Кармак, вспоминая о нашем разрыве, отмечает, что я хотел вырастить компанию и выпустить несколько продуктов, а он – сосредоточиться только на Quake. Сейчас он считает иначе и понимает, как важна диверсификация. Теперь, как я объясняю это в книге, я тоже вижу это иначе. По-другому просто не могло произойти. Мы были молоды. Повторю за Кармаком: никакой вражды между нами нет. – Прим. авт.

106

Спустя несколько лет, читая очередной материал об этом совещании, я узнал, что, получив отчет, Сэнди отправился к Кармаку, чтобы выразить беспокойство тем, что в id не документировался дизайн – он привык к этому на предыдущей работе в MicroProse. В студии мы никогда не пользовались диздоками («Библия DOOM» нам так и не пригодилась), но Сэнди это доставляло дискомфорт – к тому же он наверняка встревожился. Такая бумага, будь она у нас, позволила бы ему чувствовать себя в безопасности и чем-то руководствоваться, пусть даже пользы от такого руководства вышло бы немного. Он пожаловался Кармаку, тот его, естественно, выслушал, но работать «по документам» мы в студии так и не начали. Меня никто ни о чем не оповестил. – Прим. авт.

107

«Где все данные» (англ.). – Прим. пер.

108

На обложке PC Gamer за октябрь 1995 года была запечатлена рука, сжимавшая могучий молот Квейка, – так мы впервые представили миру дизайн своей игры. – Прим. авт.

109

Velocity, Inc. прекратила существование. Сейчас так называется аэрокосмическая компания. Насколько я знаю, эти фирмы никак не взаимосвязаны. – Прим. авт.

110

На PKWARE, создателей PKZIP и PKUNZIP, подали в суд авторы ARC, конкурирующего метода сжатия, которые не одобряли то, что PKWARE поддерживали их метод сжатия. Зачем покупать ARC, если можно получить сжатие в форматах ARC и ZIP в одной программе? В юридические дрязги встревать не хотелось, поэтому я не использовал ZIP-сжатие для Quake. – Прим. авт.

111

«Дизайн мечты» (англ.). – Прим. пер.

112

Файл с расширением «.plan» – это текстовый файл, в котором обычно указывается статус его создателя. Для программистов рассказывать о своих планах и достижениях в файлах «.plan» было обычным делом. – Прим. авт.

113

Позже я выяснил, что все шесть игр были отменены. Компании нередко ведут сразу несколько проектов на стадии прототипа, предварительного производства или активной разработки. Не все из них доживают до конца. – Прим. авт.

114

Dream – «мечта», «сон» (англ.). – Прим. науч. ред.

115

Pillars, или Core Pillars, – в гейм-дизайне это ключевые принципы, на которые опирается дизайн и разработка. Вроде тех правил дизайна уровней, которые Ромеро придумал для DOOM и Quake. – Прим. науч. ред.

116

Один из самых высокооцененных сборников уровней для DOOM II, в который вошли 32 карты, разбитые на четыре эпизода, и несколько бонусных и секретных карт. Для этого сборника Квернмо придумал три уровня. Не путать с игрой DOOM Eternal (2020). – Прим. науч. ред.

117

В той же статье Кармак предсказывал, что мы ни за что не управимся в срок, и, к его чести, оказался прав. – Прим. авт.

118

Фигуральное выражение, означающее событие с высокими ожиданиями, раскручиваемое в прессе, в соцсетях и т. п. В данном случае речь идет про релиз Daikatana, от которого очень много ждали. – Прим. науч. ред.

119

В многочисленных источниках перевод второй части этой фразы – suck it down – закрепился как «отсоси», что несколько грубее, чем есть на самом деле. Речь идет о смиренном принятии доминирующего положения после заявления о «сучке Ромеро». Мы использовали другой вариант: это чуть менее агрессивная и грубая форма, но не было бы ошибкой перевести это как «заглоти» или даже «впитывай». – Прим. пер.

120

Движок, на котором были разработаны первые две игры серии Thief (1998, 2000), а также System Shock 2 (1999). – Прим. науч. ред.

121

Меня на той встрече не было, так что остается довериться данному пересказу. – Прим. авт.

122

Пресс-релиз можно посмотреть в архиве сайта Blue’s News: bluesnews.com/archives/dec97-1.html. – Прим. авт.

123

Большиство современных офисных пространств обустроены кинотеатрами, где проводятся совещания, демонстрируются ранние версии игры и внутриигровые заставки. Бывают там и места для захвата движений актеров, и даже спортзалы. Если чего в офисе Ion Storm и не хватало, то разве что столовой и музея. Мы определенно не ожидали, что он окажется настолько потрясающим, и были в восторге от того, насколько Eidos для нас расщедрилась. – Прим. авт.

124

Впоследствии Human Head создала множество классных игр, включая Prey и Rune. В 2019 студия закрылась, и та же команда основала новую компанию Roundhouse Studios. – Прим. авт.

125

Боб Райт отрицал эту версию событий в интервью Dallas Observer 14 января 1999 года: «Утром 13 мая Джонатан Райт, программист, ответственный за искусственный интеллект в Daikatana, пригласил Боба Райта отобедать с восемью другими сотрудниками, в основном из штата Daikatana. По словам семи из десяти присутствовавших за обедом, команда Daikatana пала духом (двое других не ответили на наши запросы об интервью, а третий, Шон Грин, поддерживает версию [Тодда] Портера). Сотрудники хотели перемен, а в противном случае собирались уходить. “Я попросил их выражаться конкретнее и представить жалобы в письменном виде для начальства, – вспоминает Боб Райт. – Больше я об этом не задумывался. А потом в пятницу ко мне подходит Портер и зажимаем меня к углу, дескать, я готовлю восстание… В понедельник, когда я прихожу, говорят, что меня уже уволили”». В той же статье переданы слова Тодда: «Мы уволили своего операционного директора, – настаивает Портер. – Уволили, потому что он пришел к сотрудникам [из команды Daikatana] и заявил, что готов основать с ними новую студию». – Прим. авт.

Назад: Эпилог
Дальше: Примечания