Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 9. Возвращение Иконы Греха
Дальше: Примечания

Эпилог

Будучи ребенком, я хотел только одного: просыпаться и делать игры каждый день на протяжении всей оставшейся жизни. Насколько же мне повезло, что так все и случалось? Разменяв пятый десяток в статусе игрового разработчика, я невероятно благодарен за то, что это желание, эта мечта сбылась. Хотел бы я вернуться в прошлое и рассказать юному себе обо всех потрясающих вещах, которые ждут его впереди.

В процессе написания этой книги я вложил в нее все, о чем думал, – за исключением тех деталей или эпизодов, которые пришлось исключить из уважения или по просьбе других людей. Я намеренно сконцентрировался на положительных сторонах истории и старался особо не напирать на негатив, кроме тех случаев, когда пытался просто пересказать факты в надежде, что люди смогут чему-то из этого научиться и увидят, что преодолеть можно что угодно. Я считаю себя очень удачливым человеком, поэтому, когда сталкиваюсь с трудностями, говорю себе о том, что у них должна быть своя причина – оборотная сторона. Я рос в бедной семье, и у меня было мало игрушек, но это привело к тому, что я научился развлекать себя сам. Отмененные контракты и неприятности в бизнесе открывали мне новые возможности. Игровая индустрия полна ярких личностей, но все они совершают ошибки, и я не исключение. В целом же я не испытываю ничего, кроме колоссальной благодарности – как за жизнь, проведенную в среде видеоигр, так и ко всем людям, с которыми (или на которых) я когда-либо работал. Что бы со мной ни случалось, каждое событие подталкивало меня туда, где я нахожусь сейчас, давало опыт и открывало новое видение.

Я от всей души старался передать свою страсть к гейм-дизайну и коду, красоте игр и этой потрясающей индустрии. Надеюсь, что те, кто только начинает в ней свой путь, извлекут из моей книги что-нибудь полезное. Едва начав трудиться над первым проектом, вы становитесь одним из нас. Присоединяйтесь к онлайновым сообществам игровых разработчиков или поучаствуйте в локальном джеме. Полноценная разработка в сотрудничестве с другими девелоперами направит вас на нужный путь. В начале карьеры я трудился над несколькими играми одновременно. Начинайте с малого и больше практикуйтесь. Прежде чем пытаться сделать гигантскую RPG, попробуйте создать ремейк классической аркады, чтобы ознакомиться с основами профессии. Взять хоть меня, хоть Тома, хоть Кармака – каждый из нас делал игры на протяжении десятилетия, прежде чем мы стали трудиться вместе. До создания DOOM еще оставалось несколько лет, и она стала моим девятнадцатым проектом. Дайте себе время на прокачку и не страшитесь преград. Разработка походит на игровой процесс. Загрузите файл сохранения и попробуйте снова.

Я также надеюсь, что люди, испытывающие невзгоды или чувствующие себя лишними, увидят себя в пересказе моих жизненных взлетов и падений. Я глубоко убежден, что технологии способны менять жизни – прежде бывший никем может стать кем-нибудь важным. Игровая индустрия – это культура, созданная аутсайдерами, ребятами, которые никуда не вписывались, любили Black Sabbath, Judas Priest, Dungeons & Dragons и «Чужих». Сегодня названия групп, игр и фильмов могут отличаться от тех времен, но ощущения остались теми же. Мы, аутсайдеры, – уникальные люди, а наши творческие взгляды приводят к инновациям. Идущая диверсификация индустрии приведет только к хорошему. Я надеюсь, что и вы найдете путь к успеху через код и творчество.

На протяжении пересказанных событий индустрия преподала мне ряд бесценных уроков.

Провалы – это неотъемлемая часть процесса: инновации не гарантируют успех, и иногда вы можете просто промахнуться мимо цели. Что означает провал? Вы попробовали что-то сделать и пошли на риск. Самые важные уроки я усвоил в процессе проб и ошибок – о некоторых вы уже знаете. Иные были предначертаны задолго до связанных с ними событий. Ирландский писатель Сэмюэл Беккет блестяще сформулировал эту мысль в следующих строчках: «Ты пытался. Облажался. Ну и пусть. Попытайся снова. Облажайся снова. В следующий раз ты облажаешься лучше». Не бойтесь провалов. Риск – необходимая составляющая инноваций.

Будьте настойчивы: сохранения в играх существуют не просто так. Разработчики надеются, что вы попытаетесь снова и снова. В жизни, особенно жизни разработчика, ситуация аналогична. Поднимитесь с колен и попробуйте снова. Однако если процесс идет не по плану и появляется ощущение, что вы приняли слишком много ударов, отступите и попробуйте счастья в другом месте. Или просто займитесь новой игрой.

Исполнение превыше всего: успех не определяется одной только идеей. Он зависит от вашего умения воплотить эту идею. Окружите себя приятными людьми, которые знают, когда вас нужно похвалить, а когда – поругать.

Наконец, отдавайте людям должное там, где это необходимо. Спасибо за то, что прочитали мою книгу. И огромное спасибо за то, что играете в мои игры.

Благодарности

Эта книга не стала бы тем, чем является, без помощи множества замечательных людей. Прежде всего от души благодарю оригинальную команду id Software, которая была огромной частью этой истории: Тома Холла, Адриана Кармака, Джона Кармака, Джея Уилбура и Кевина Клауда. Мы все собрались в подходящем месте в подходящее время. Благодаря созданным вместе играм наши жизни навечно переплетены. Мы отлично провели этот период, многому научились друг у друга и сумели создать несколько потрясающих разработок, навечно изменивших игры как форму искусства. Даже в самые трудные минуты мы умудрялись создавать достойные продукты – вот истинное свидетельство наших возможностей. Также хочу поблагодарить нынешнюю команду id Software за то, что она сохранила этим играм жизнь. Отсылка к «Королю Ормеро» чуть не заставила меня прослезиться. Спасибо вам за это большое. Продолжайте рвать и кромсать – и никогда, ни в коем случае не останавливайтесь.

На протяжении всей карьеры меня поддерживала семья. Моя мама Джинни сделала все возможное, чтобы провести меня по тонкому льду и научила сохранять позитивный настрой в любых обстоятельствах. Мой отец Альфонсо передал мне свое озорство, которое заметно проявляется в дизайне моих уровней. Мой отчим Джон Шунеман вовремя распознал во мне интерес к программированию и раздобыл компьютер Apple II, который превратил мой досуг в многообещающую карьеру. Я буду вечно благодарен ему за это. Мой брат Ральф играл во все мои игры и оставался их верным фанатом, даже когда они получались паршивыми. Моя жена Бренда вдохновила меня пересказать историю моей жизни, а ее редактура помогла сколотить из набросков этой книги подобие связного сюжета вместо сборника сжатых в архив отрывочных воспоминаний. Мои дети – Майкл, Стивен, Лилия, Мезза, Авалон и Донован – моя радость и гордость. Они росли в культуре разработки видеоигр и стойко переживали все причуды, взлеты и падения, вызванные подобным образом жизни. Трое из них – Майкл, Мезза и Донован – даже пошли по моим стопам. Мои далекие родственники – кузина Йоли, а также множество двоюродных братьев и сестер по обе стороны американско-мексиканской границы – поддерживали меня все эти годы. Особенно помогала бабушка Соки, когда мы с мамой были еще маленькими. Amo a mi familia.

Друзья моей юности Роб Лавелок и Кристиан Дивайн открыли для меня мир творчества, разделив мою любовь к технологиям и дизайну. Наши пути вели в разные стороны, но пересекались множество раз. Том Холл остается моим братом по жизни и лучшим другом – как в id Software, так и после. Мы поднимали друг друга с колен после падений и вместе праздновали успехи. Остается моим большим другом и Шон Грин. Мы вместе играли в дезматч, голосили под метал и пережили запуск Daikatana. Я благодарен им за наши совсместные приключения и дружбу длиною в жизнь.

Мой агент Маркус Хоффман из компании Regal | Hoffman & Associates довел эту книгу от стартовой точки до финального издания, увидев на ее страницах выдающееся приключение с преодолением немыслимых преград. Он поверил, что в моей состоящей из кода и видеоигр жизни есть что-то уникальное. Маркус подыскал моей книге идеальный дом в виде издательства Abrams Press. Представитель Abrams Коннор Леонард оказался тем редактором, который был необходим этой книге, – заядлым геймером и фанатом моих игр. Он задавал мне вопросы, ответы на которые добавили важного содержания. Он поддержал мое желание рассказать подлинную историю, четко осознавал, в какие моменты разработчик внутри меня мешал писателю, и с большим удовольствием довел проект до финишной черты. Спасибо Коннору за то, что помог донести эту историю до других. Работать с командой издательства Abrams – включая Аннелию Маналили, Дэвина Гросца, Тарина Ройдера и Сару Мастерсон Хэлли – было для меня честью и удовольствием. Также благодарностей заслуживают главный летописец истории шутеров от первого лица Дэвид Крэддок за то, что проверил важнейшие для книги сегменты и дал полезные комментарии; Кэти Гарднер за вычитку рукописи; Сэт Кауфман, оказавший поддержку при написании первых страниц этой книги.

Мне осталось поблагодарить лишь самого важного человека из всех: вас. Серьезно, вас. Я не жду, что каждый обладатель этой книги прочтет ее от корки до корки, но среди них точно найдутся фанаты DOOM, Quake, Wolfenstein 3D, Commander Keen, id Software и просто суперфанаты. И вот, как бы это ни было удивительно, вы по-прежнему здесь, дочитываете список благодарностей. Я не знаю ни одного сообщества, которое было бы настолько преданным. Спасибо за вашу поддержку, письма, сообщения в личку и комментарии. Спасибо, что стали частью этого комьюнити и отдельное спасибо его модераторам. Спасибо, что играете в мои игры. Был ли ваш отзыв позитивным или негативным, вы в любом случае потратили время на то, чтобы поделиться со мной своими мыслями, и я это ценю. Я читаю каждое ваше сообщение. Только благодаря вам я живу той жизнью, о которой мечтал в детстве. Просыпаюсь и каждый день делаю игры. Я не могу представить себе ничего лучше. Надеюсь, они принесли вам хотя бы частичку той радости, что вы приносите мне.





Назад: 9. Возвращение Иконы Греха
Дальше: Примечания