Будучи ребенком, я хотел только одного: просыпаться и делать игры каждый день на протяжении всей оставшейся жизни. Насколько же мне повезло, что так все и случалось? Разменяв пятый десяток в статусе игрового разработчика, я невероятно благодарен за то, что это желание, эта мечта сбылась. Хотел бы я вернуться в прошлое и рассказать юному себе обо всех потрясающих вещах, которые ждут его впереди.
В процессе написания этой книги я вложил в нее все, о чем думал, – за исключением тех деталей или эпизодов, которые пришлось исключить из уважения или по просьбе других людей. Я намеренно сконцентрировался на положительных сторонах истории и старался особо не напирать на негатив, кроме тех случаев, когда пытался просто пересказать факты в надежде, что люди смогут чему-то из этого научиться и увидят, что преодолеть можно что угодно. Я считаю себя очень удачливым человеком, поэтому, когда сталкиваюсь с трудностями, говорю себе о том, что у них должна быть своя причина – оборотная сторона. Я рос в бедной семье, и у меня было мало игрушек, но это привело к тому, что я научился развлекать себя сам. Отмененные контракты и неприятности в бизнесе открывали мне новые возможности. Игровая индустрия полна ярких личностей, но все они совершают ошибки, и я не исключение. В целом же я не испытываю ничего, кроме колоссальной благодарности – как за жизнь, проведенную в среде видеоигр, так и ко всем людям, с которыми (или на которых) я когда-либо работал. Что бы со мной ни случалось, каждое событие подталкивало меня туда, где я нахожусь сейчас, давало опыт и открывало новое видение.
Я от всей души старался передать свою страсть к гейм-дизайну и коду, красоте игр и этой потрясающей индустрии. Надеюсь, что те, кто только начинает в ней свой путь, извлекут из моей книги что-нибудь полезное. Едва начав трудиться над первым проектом, вы становитесь одним из нас. Присоединяйтесь к онлайновым сообществам игровых разработчиков или поучаствуйте в локальном джеме. Полноценная разработка в сотрудничестве с другими девелоперами направит вас на нужный путь. В начале карьеры я трудился над несколькими играми одновременно. Начинайте с малого и больше практикуйтесь. Прежде чем пытаться сделать гигантскую RPG, попробуйте создать ремейк классической аркады, чтобы ознакомиться с основами профессии. Взять хоть меня, хоть Тома, хоть Кармака – каждый из нас делал игры на протяжении десятилетия, прежде чем мы стали трудиться вместе. До создания DOOM еще оставалось несколько лет, и она стала моим девятнадцатым проектом. Дайте себе время на прокачку и не страшитесь преград. Разработка походит на игровой процесс. Загрузите файл сохранения и попробуйте снова.
Я также надеюсь, что люди, испытывающие невзгоды или чувствующие себя лишними, увидят себя в пересказе моих жизненных взлетов и падений. Я глубоко убежден, что технологии способны менять жизни – прежде бывший никем может стать кем-нибудь важным. Игровая индустрия – это культура, созданная аутсайдерами, ребятами, которые никуда не вписывались, любили Black Sabbath, Judas Priest, Dungeons & Dragons и «Чужих». Сегодня названия групп, игр и фильмов могут отличаться от тех времен, но ощущения остались теми же. Мы, аутсайдеры, – уникальные люди, а наши творческие взгляды приводят к инновациям. Идущая диверсификация индустрии приведет только к хорошему. Я надеюсь, что и вы найдете путь к успеху через код и творчество.
На протяжении пересказанных событий индустрия преподала мне ряд бесценных уроков.
Провалы – это неотъемлемая часть процесса: инновации не гарантируют успех, и иногда вы можете просто промахнуться мимо цели. Что означает провал? Вы попробовали что-то сделать и пошли на риск. Самые важные уроки я усвоил в процессе проб и ошибок – о некоторых вы уже знаете. Иные были предначертаны задолго до связанных с ними событий. Ирландский писатель Сэмюэл Беккет блестяще сформулировал эту мысль в следующих строчках: «Ты пытался. Облажался. Ну и пусть. Попытайся снова. Облажайся снова. В следующий раз ты облажаешься лучше». Не бойтесь провалов. Риск – необходимая составляющая инноваций.
Будьте настойчивы: сохранения в играх существуют не просто так. Разработчики надеются, что вы попытаетесь снова и снова. В жизни, особенно жизни разработчика, ситуация аналогична. Поднимитесь с колен и попробуйте снова. Однако если процесс идет не по плану и появляется ощущение, что вы приняли слишком много ударов, отступите и попробуйте счастья в другом месте. Или просто займитесь новой игрой.
Исполнение превыше всего: успех не определяется одной только идеей. Он зависит от вашего умения воплотить эту идею. Окружите себя приятными людьми, которые знают, когда вас нужно похвалить, а когда – поругать.
Наконец, отдавайте людям должное там, где это необходимо. Спасибо за то, что прочитали мою книгу. И огромное спасибо за то, что играете в мои игры.
Эта книга не стала бы тем, чем является, без помощи множества замечательных людей. Прежде всего от души благодарю оригинальную команду id Software, которая была огромной частью этой истории: Тома Холла, Адриана Кармака, Джона Кармака, Джея Уилбура и Кевина Клауда. Мы все собрались в подходящем месте в подходящее время. Благодаря созданным вместе играм наши жизни навечно переплетены. Мы отлично провели этот период, многому научились друг у друга и сумели создать несколько потрясающих разработок, навечно изменивших игры как форму искусства. Даже в самые трудные минуты мы умудрялись создавать достойные продукты – вот истинное свидетельство наших возможностей. Также хочу поблагодарить нынешнюю команду id Software за то, что она сохранила этим играм жизнь. Отсылка к «Королю Ормеро» чуть не заставила меня прослезиться. Спасибо вам за это большое. Продолжайте рвать и кромсать – и никогда, ни в коем случае не останавливайтесь.
На протяжении всей карьеры меня поддерживала семья. Моя мама Джинни сделала все возможное, чтобы провести меня по тонкому льду и научила сохранять позитивный настрой в любых обстоятельствах. Мой отец Альфонсо передал мне свое озорство, которое заметно проявляется в дизайне моих уровней. Мой отчим Джон Шунеман вовремя распознал во мне интерес к программированию и раздобыл компьютер Apple II, который превратил мой досуг в многообещающую карьеру. Я буду вечно благодарен ему за это. Мой брат Ральф играл во все мои игры и оставался их верным фанатом, даже когда они получались паршивыми. Моя жена Бренда вдохновила меня пересказать историю моей жизни, а ее редактура помогла сколотить из набросков этой книги подобие связного сюжета вместо сборника сжатых в архив отрывочных воспоминаний. Мои дети – Майкл, Стивен, Лилия, Мезза, Авалон и Донован – моя радость и гордость. Они росли в культуре разработки видеоигр и стойко переживали все причуды, взлеты и падения, вызванные подобным образом жизни. Трое из них – Майкл, Мезза и Донован – даже пошли по моим стопам. Мои далекие родственники – кузина Йоли, а также множество двоюродных братьев и сестер по обе стороны американско-мексиканской границы – поддерживали меня все эти годы. Особенно помогала бабушка Соки, когда мы с мамой были еще маленькими. Amo a mi familia.
Друзья моей юности Роб Лавелок и Кристиан Дивайн открыли для меня мир творчества, разделив мою любовь к технологиям и дизайну. Наши пути вели в разные стороны, но пересекались множество раз. Том Холл остается моим братом по жизни и лучшим другом – как в id Software, так и после. Мы поднимали друг друга с колен после падений и вместе праздновали успехи. Остается моим большим другом и Шон Грин. Мы вместе играли в дезматч, голосили под метал и пережили запуск Daikatana. Я благодарен им за наши совсместные приключения и дружбу длиною в жизнь.
Мой агент Маркус Хоффман из компании Regal | Hoffman & Associates довел эту книгу от стартовой точки до финального издания, увидев на ее страницах выдающееся приключение с преодолением немыслимых преград. Он поверил, что в моей состоящей из кода и видеоигр жизни есть что-то уникальное. Маркус подыскал моей книге идеальный дом в виде издательства Abrams Press. Представитель Abrams Коннор Леонард оказался тем редактором, который был необходим этой книге, – заядлым геймером и фанатом моих игр. Он задавал мне вопросы, ответы на которые добавили важного содержания. Он поддержал мое желание рассказать подлинную историю, четко осознавал, в какие моменты разработчик внутри меня мешал писателю, и с большим удовольствием довел проект до финишной черты. Спасибо Коннору за то, что помог донести эту историю до других. Работать с командой издательства Abrams – включая Аннелию Маналили, Дэвина Гросца, Тарина Ройдера и Сару Мастерсон Хэлли – было для меня честью и удовольствием. Также благодарностей заслуживают главный летописец истории шутеров от первого лица Дэвид Крэддок за то, что проверил важнейшие для книги сегменты и дал полезные комментарии; Кэти Гарднер за вычитку рукописи; Сэт Кауфман, оказавший поддержку при написании первых страниц этой книги.
Мне осталось поблагодарить лишь самого важного человека из всех: вас. Серьезно, вас. Я не жду, что каждый обладатель этой книги прочтет ее от корки до корки, но среди них точно найдутся фанаты DOOM, Quake, Wolfenstein 3D, Commander Keen, id Software и просто суперфанаты. И вот, как бы это ни было удивительно, вы по-прежнему здесь, дочитываете список благодарностей. Я не знаю ни одного сообщества, которое было бы настолько преданным. Спасибо за вашу поддержку, письма, сообщения в личку и комментарии. Спасибо, что стали частью этого комьюнити и отдельное спасибо его модераторам. Спасибо, что играете в мои игры. Был ли ваш отзыв позитивным или негативным, вы в любом случае потратили время на то, чтобы поделиться со мной своими мыслями, и я это ценю. Я читаю каждое ваше сообщение. Только благодаря вам я живу той жизнью, о которой мечтал в детстве. Просыпаюсь и каждый день делаю игры. Я не могу представить себе ничего лучше. Надеюсь, они принесли вам хотя бы частичку той радости, что вы приносите мне.
