Я ожидал, что E1M8b и E1M4b наделают шума в сообществе, но и представить себе не мог, насколько длинный хвост отрастила DOOM. Видеоигры, как и все отрасли технологий, развиваются со скоростью света. Новые продукты выходят и вмиг забываются, как только аудитория переключается на что-то следующее. С другой стороны, фанаты DOOM возвращаются в старые уровни словно домой.
Даже в конце 2007 года фанаты DOOM по-прежнему загружают прохождения моих недавних карт на YouTube, по-прежнему комментируют ролики, по-прежнему присылают мне твиты и по-прежнему спрашивают о разработке и наследии DOOM. Это потрясающее и очень преданное комьюнити. Среди множества комментариев и видеороликов встречался хороший вопрос: «Когда ты сделаешь полноценный эпизод?» Моддеры DOOM могут выпускать карты по отдельности, а могут объединить несколько в один сборник, который называется megaWAD. Иные фанаты задавали мне тот же вопрос на форуме doomworld.com. И как-то так вышло, что особенно часто я стал наталкиваться на него в конце 2017-го. И тогда осознал: пройдет еще год и DOOM исполнится двадцать пять лет.
Казалось, все сходится идеально. Я решил отпраздновать четвертьвековой юбилей DOOM выпуском megaWAD’а. Я мог создавать его в свободное время, пока не занят другими проектами.
Пришлось разобраться с множеством вопросов. О чем будет мой WAD? Как он будет выглядеть? Какие тематические и геймплейные особенности должны стать сердцевиной его дизайна? На тот момент ответов у меня не имелось. Была лишь одна мысль: сделать новый эпизод DOOM из восьми обычных уровней и секретной карты.
Я продолжал размышлять над этим, и все элементы стали сходиться воедино. E1M8b и E1M4b происходили на технической базе, чтобы вписываться в тематику первого эпизода. И раз уж я взялся делать новый с нуля, то решил использовать для него идею, которую никогда не применял в ходе разработки игры: ад. Все уровни третьего эпизода, Inferno, сделал Сэнди Петерсен, пока я сосредоточился на создании редактора DoomEd, – и Сэнди работал в темпе! Я немного коснулся адской темы в E1M8b, нарисовав светящиеся трещины на полу комнаты, ведущей к битве к Братьями-Громилами. На сей же раз я задумал затащить геймеров в ад и продержать там на протяжении девяти уровней.
Подобный выбор тематики помог мне определиться с тем, где хронологически должна расположиться новинка. Еще в 1995 году мы сделали четвертый эпизод Thy Flesh Consumed. Он определенно был самой сложной главой DOOM, но я намеревался это изменить. Сюжетно новый контент должен был протиснуться между четвертым эпизодом и DOOM II. Я решил назвать его SIGIL. Сигил – это некий знак, обладающий магической силой; это слово казалось подходящим с учетом тематики уровней. Задумавшись о том, где именно развернется действие, я вернулся к эпизоду Thy Flesh Consumed и перепрошел его финальный уровень – Unto the Cruel. Там я обратил внимание, что у последнего телепорта имелись какие-то проблемы с текстурами. Когда мы выпускали The Ultimate DOOM, этот баг ускользнул от нас. Я решил вплести его в свой сюжет: устройство не переносит игроков обратно на Землю, где уже развернулось вторжение ада. Вместо этого таинственный сигил вызывает неполадки в процессе телепортации, и геймер отправляется в самые глубокие, темные и обжигающие адские пучины.
Штука вот в чем. Несмотря на то что действия третьего и четвертого эпизодов DOOM разворачиваются в аду, мы не особо налегали на сатанинскую символику. Мне хотелось это исправить, так что мы с Брендой принялись искать работы художников, изображающие Сатану и вечные муки. Она отыскала рисунок Кристофера Ловелла, изображающий Бафомета – двуногое божество с головой, рогами и копытами козла и крыльями демона. Работа Ловелла, с учетом цветов и текстур, которые он использовал, отлично подошла бы в качестве обложки альбома Оззи Осборна из 1980-х. Но самая крутая часть рисунка заключается в маленькой детали, которую легко пропустить, если не вглядываться. На лбу Бафомета изображены три шестерки – число зверя. Однако цифры настолько искажены, что напоминают символ атомной энергии. Это вызывает ощущение ужаса, хеви-метала и чистого зла – таким же коктейлем я хотел напитать и SIGIL. Я вписал в историю Бафомета: телепорт в предыдущем уровне барахлил отнюдь не просто так, это Бафомет разместил в нем сигил в качестве саботажа.
Мы связались с Кристофером, чтобы узнать, можно ли купить его рисунок. Он оказался страстным поклонником DOOM! Кристофер очень обрадовался, что нам с Брендой приглянулась его работа. Я решил, что рисунок предстанет в качестве обложки релиза безо всякого логотипа. Я не хотел ничем загораживать картину Кристофера, которая показалась мне идеальным дополнением к моей задумке пятого эпизода. Все складывалось как надо.
Слово «сигил» я решил выбрать по целому ряду причин. Мне нравилось, что названием релиза будет всего одно слово, как и в случае многих моих прошлых игр – DOOM, Quake, Daikatana. К тому же его было удобно использовать. Я мог построить вокруг него целый бренд. Скажем, сначала выйдет SIGIL – неофициальный пятый эпизод DOOM, а затем SIGIL С ПОДЗАГОЛОВКОМ – такой релиз сразу даст фанатам понять, что перед ними часть франшизы. Но чтобы бренд стал привлекательным, мне требовалось нечто большее, чем крутое название и отпадная обложка. Игроков должен зацепить свежий геймплей.
К началу разработки SIGIL в мире знали DOOM уже на протяжении почти четверти века. Моддеры сделали десятки тысяч карт. Выдумать на этой основе ранее никому не ведомый стиль геймплея поначалу казалось невозможной задачкой. А потом я вспомнил о символе злобного глаза, который мы использовали в DOOM и DOOM II. Это такое висящее в воздухе око, заключенное в центре пульсирующего зеленого треугольника, указывающего направо – почти как стрелка – и вписанного в зеленый круг. Элемент графики вышел крутейший, но мы его почти не использовали. Он подал мне идею: а вдруг это глаз самого Бафомета? Получалось уже нечто большее, чем просто элемент декора. Список обычных занятий игрока в DOOM состоит из открывания дверей, щелканья переключателями и перебежек по определенным зонам. Но в движке заложена и другая механика прогрессии – триггер с помощью выстрела, – и ее мы тоже почти не использовали. Впервые она встречается в секретном лабиринте компьютерных терминалов на уровне E1M2. Геймер идет по коридору с мигающим светом. В конце лежит зеленая броня, охраняемая бесом, а если выстрелить в стену позади, за ней откроется потайной ход (секрет внутри секрета!), ведущий к бензопиле.
Я решил, что моей геймплейной фишкой станет комбинация из глаза Бафомета и триггера с помощью выстрела: когда игрок пальнет в глаз, что-то случится. С точки зрения гейм-дизайна важно научить пользователя новой механике и закрепить ее усвоение, прежде чем переходить к следующей, иначе это может привести к раздражению. На карте E5M1 Baphomet’s Demesne я с ходу обучал геймеров механике с глазом – тем самым сигилом, что значился в названии megaWAD. Уровень начинается горячо: игрок стартует в центре пентаграммы на полу, окруженной бесами и спектром. Первая же цель – убить всех демонов и осмотреться вокруг. Кажется, что выхода из комнаты нет. Но потом, как я надеялся, станут заметными лежащие возле окна патроны. Выглянув наружу, геймер увидит сигил, а патроны должны подсказать, что с ним нужно сделать: раз дали амуницию – используй. После выстрела в мишень поднимается стена, открывая за собой пещеру с несколькими насаженными на кол головами. По пути встретится еще один знак – стоит стрельнуть в него, и справа появится мост, ведущий дальше вглубь пещеры.
Следующую парочку сигилов отыскать сложнее: они заперты в стенах и могут быть обнаружены лишь с подходящего по вертикали угла. Игроку придется встать в конкретное место, чтобы попасть в них выстрелом. Каждый такой глаз – хлебная крошка на пути к выходу с карты, который обозначен огромным символом Бафомета. Чтобы уровень закончился, надо его коснуться. К началу второго уровня игрок не только получает оружие, но и начинает понимать, как работают сигилы.
Уровень E5M2 Sheol продолжает развивать усвоенную на первом уровне концепцию. По ходу прохождения можно заметить утопленный в стене глаз, который легко пропустить. Чтобы пройти уровень, палить в него необязательно, но так можно открыть секретную зону. Теперь игрок понимает две вещи: выстрел в глаз приводит к чему-то новому, а это новое может быть как дорогой к выходу, так и секретом. Любопытно, что триггер с помощью выстрела активируется только теми пушками, что используют пули или патроны. То есть игроку придется стрелять по глазам из пистолета, пулемета или дробовика, а значит, необходимо обеспечить его достаточным запасом амуниции. Я ставил себе целью сбалансировать каждый уровень с учетом сложности Ultra-Violence и пистолетного старта – так же мы поступали при создании оригинальной DOOM. И поскольку это уже пятый эпизод, я держал в уме, что он должен быть сложным – словно игрок вкатился в него напрямую из четвертого эпизода в 1993 году. При разработке SIGIL я вел обновляемый список, в котором размечал расположение оружия как на каждом уровне, так и в секретных зонах.
При создании E5M1 меня тянуло на всякое баловство. Поэтому я впервые для себя сделал в ней тройной секрет: секрет внутри секрета внутри секрета. После выстрела в первый глаз и спуска в пещеру нужно дважды пальнуть по дальней стене, чтобы поднять два моста – один из них легко заметен, а другой поднимается за спиной игрока.
Карта E5M1 демонстрирует еще одну дизайнерскую фишку. Мы создавали уровни для DOOM так, чтобы они подходили как для синглплеера, так и дезматча или ко-опа. Поэтому в них включали точки возрождения, оружие и патроны, которые появлялись только в мультиплеере. Проблема в том, что некоторые из этих уровней оказались слишком велики для дезматча. Стрелять ракетами по друзьям и незнакомцам весело, но необходимость выслеживать противника после каждого фрага рушит весь темп. В SIGIL я хотел, чтобы каждая карта стала троянским конем – синглплеерным и мультиплеерным уровнем одновременно, но при этом с разными доступными зонами. Стоит загрузить в редакторе любую карту из SIGIL, и станет ясно – это два уровня в одном. В них есть зоны, доступные в синглплеере, и совершенно другая территория, созданная с прицелом на многопользовательскую игру. Эта задумка пришла ко мне 18 февраля 2018 года, и я был уверен, что стал первым автором карт для DOOM, сумевшим провернуть такое. До тех пор, пока не узнал про REKKR.
REKKR – это megaWAD, созданный Мэттью Литтлом, известным под ником Revae, который заменяет четыре оригинальных эпизода The Ultimate DOOM на совершенно новые. В день выхода REKKR я узнал из обзоров, что Revae встроил в каждый уровень отдельную арену для дезматча. Я невольно рассмеялся. REKKR вышел раньше, и я с радостью отдал его автору почетный титул «первопроходца». Радостно видеть, что другие авторы тоже по-прежнему пытаются найти инновации в рамках DOOM.
Стоило добавить в опыт дезматча что-то новое – проверить, могу ли я потягаться с REKKR. Мне пришло на ум, что некоторые геймеры любят играть в дезматч на синглплеерных картах. Поэтому я решил добавить способ переключаться между двумя секциями карты прямо на ходу. Для этого участникам дезматча требовалось одновременно щелкнуть двумя переключателями, расположенными на большом расстоянии друг от друга. После этого каждый из игроков мог зайти в телепорт и перенестись в синглплеерный сегмент карты. Такой подход гарантировал, что для перехода в другую секцию уровня потребуются согласие обоих пользователей. Если кто-то хотел продолжить бегать по зоне для дезматча, ему нужно было лишь не дергать переключатель. К тому же, зная о том, что некоторые синглплеерные уровни будут для дезматча слишком большими, я добавил в них новые стены, ограничивающие перемещение в некоторых местах.
E5M7 стала первой созданной для SIGIL картой; изначально я планировал сделать ее стартовым уровнем. Но к моменту завершения она превратилась в самую большую карту из когда-либо мной сделанных, да так и осталась самой большой в эпизоде. Я раскидал по ней множество секретов, а геймплей сделал предельно жестоким. Что же до E5M1, то ее я начал создавать тоже не со стартовой комнаты, а с пещеры, в которую игрок попадает после первого выстрела по сигилу. Там геймеру приходится балансировать на тонких мостиках, окруженных лавой, а если свалиться вниз, то выбраться будет непросто. В окружении бесов и зомби с дробовиками приходится думать о каждом следующем шаге, уворачиваясь от огненных шаров.
К дизайну уровней для SIGIL я подходил так же, как к картам для DOOM, DOOM II и The Ultimate DOOM. Для начала я представлял себе стартовую сцену. Первое, что игрок видит и слышит на уровне, задает темп и настроение всему прохождению. Затем я создавал зону, которую придется посещать многократно, – местную достопримечательность. Она останется узнаваемой, когда игрок будет открывать остальные сегменты карты и понимать, как на ней все взаимосвязано. Наконец, я старался ужимать дизайн каждой карты. Я не делаю уровни с кучей ведущих в разные стороны путей. Они становятся слишком хаотичными, и от прохождения легко отвлечься. Я хочу, чтобы мои уровни были подобны заезду на американских гонках – высшие точки напряжения прерываются моментами исследования, где можно собраться с духом. Во время создания уровня я всегда прохожу его сотни раз. Даже малейшие изменения требуют перепрохождения, чтобы оценить, как все ощущается в совокупности.
За работой я слушаю музыку. В процессе создания DOOM вокруг меня звучали мелодии Queensrÿche и Lynch Mob. В период DOOM II их сменили Alice in Chains и Винс Гуральди. Работая над SIGIL, я без остановки крутил в плеере Бакетхэда. Бакетхэд – один из самых изобретательных ныне живущих музыкантов, и я стал его фанатом, когда он только начинал свою карьеру в конце 1980-х. Однажды я проговорился Бренде о том, как бы мне хотелось использовать эту музыку в SIGIL. Слушая сочиненную им музыку на протяжении разработки, я уже не мог представить SIGIL с другим звуковым рядом.
– Так почему бы его не спросить? – сказала она.
Это было не лишено смысла. Худшее, что может случиться, – я получу отказ, но ничего не потеряю. Так почему нет? Я отправил письмо на электронную почту и через пару месяцев получил ответ от его представителя. Оказалось, что Бакетхэд был фанатом DOOM! Такое совпадение случалось со мной лишь однажды – когда Трент Резнор и Nine Inch Nails сказали нам, что играют в DOOM во время поездок между выступлениями тура и будут счастливы написать музыку для Quake. Бакетхэд оказался настолько любезен, что разрешил мне использовать любые свои треки, но вишенкой на торте стал тот факт, что он захотел написать для SIGIL совершенно новую композицию. Я понятия не имел, как она будет звучать и даже называться, пока не получил ссылку для скачивания. Будучи огромным фанатом Бакетхэда, я не могу подобрать слов, чтобы описать свои чувства в момент прослушивания трека, который этот виртуоз сочинил специально для моей игры. Даже когда я пишу об этом, ситуация кажется нереальной. Польщенный такой щедростью, я сделал композицию Romero One Mind Any Weapon фоновой мелодией уровня E5M1. Для бесплатной версии игры я пригласил музыканта Джеймса Пэддока. К тому моменту Пэддок уже хорошо зарекомендовал себя в сообществе DOOM, а написанная им музыка превосходна. Как и в случае с Бакетхэдом, я выбрал несколько композиций из уже готовых работ Пэддока, которые лучше всего подходили уровням и атмосфере.
Музыка Бакетхэда стала одной из причин, почему мне было необходимо рассмотреть все source-порты DOOM, расплодившиеся после того, как Джон Кармак выпустил исходный код игры в открытый доступ в конце 1990-х. Другой причиной стал тот факт, что дизайн карт SIGIL не работал в определенных версиях игры. Все версии DOOM можно поделить на две категории: ту, что придерживается правил и ограничений, заданных The Ultimate DOOM, и другую, что обвешана всякими свистелками и перделками вроде возможности строить больше линейных сегментов. На языке DOOM это называется снятие лимитов – буквально обход ограничения на количество линий в карте. Некоторые старые source-порты DOOM поддерживают подобные ограничения или позволяют их выключить, но во многих такого попросту нет. Я выпустил две версии SIGIL для двух поколений портов. Версия для «старого поколения» подчиняется заложенным в DOOM ограничениям и использует MIDI-саундтрек Джеймса Пэддока; в версии «нового поколения» звучит MP3, да и дизайн уровней там устроен сложнее.
В сущности, я работал над тремя WAD одновременно. Среди них был megaWAD SIGIL, WAD с музыкой и еще один WAD под названием «SIGIL_compat», предназначенный для устаревших версий DOOM. К примеру, старое поколение source-портов не способно зарегистрировать какой-либо новый эпизод после четвертого. Поэтому запуск «SIGIL_compat» в рамках старого релиза заменяет на SIGIL третий эпизод игры, Inferno. Получить доступ к Inferno все еще можно, но для этого потребуется отключить megaWAD SIGIL.
Движок DOOM содержит множество технических проблем. Но знают о них лишь те, кто копался в исходном коде, или люди вроде меня и Джона Кармака – ведь мы его написали. Эти знания дали мне преимущество в виде понимания технологий DOOM на самом глубоком уровне. Это все равно что разница между знанием языка программирования высокого уровня вроде C и низкоуровневого языка вроде ассемблера. Свободно владеющие языком ассемблера могут залезть компьютеру прямо в аппаратные кишки и перевернуть их так, чтобы нужная программа работала в разы лучше. Взглянув на исходный код DOOM, можно увидеть гибрид языка ассемблера и C. Такая комбинация причесала DOOM, сделала ее быстрой и сверхсовременной.
Еще одну проблему с совместимостью подкинула карта E5M6 Unspeakable Persecution. Основная фишка карты – местная архитектурная достопримечательность, патрулируемый кибердемоном лабиринт. Я потрясен тем, насколько здорово работает эта локация. Лабиринт под завязку набит монстрами, а игрок должен забираться все выше и выше, уворачиваясь от огненных шаров, пускаемых засевшим в башне Бароном Ада. Кибердемон топает по этим коридорам, словно минотавр из древнегреческого сюжета про Дедала и лабиринт. Ужасает одна лишь мысль о том, что он ищет игрока, пока тот отчаянно пытается прорваться к выходу.
Но каким бы крутым ни вышел лабиринт, не меньше удовольствия я испытал при создании предшествующей ему зоны. Как и многие другие локации SIGIL, E5M6 – темный уровень. В конце концов это же глубины ада. Там есть настолько темные места, что порой самая эффективная тактика сражений – это ожидание. Монстров лучше подпустить к освещенному месту, например факелу. Перед лабиринтом расположена река крови, наносящая урон тому, кто попытается ее пересечь. Туда же телепортируются три Барона Ада, и единственный для игрока выход – добежать до лифта, который поднимет его в безопасное место. Эти лифты выглядят простыми лишь на первый взгляд. Они поднимаются и опускаются, но для их постройки используется множество вертикальных и горизонтальных линий. Проблема была в том, что движок DOOM способен обрабатывать не более восьми линейных сегментов, которые пересекают хитбокс игрока – иными словами, прямоугольник. Следовательно, требовалось упростить структуру этих лифтов, иначе бы они попросту не работали.
Но меня совсем не тяготила необходимость добиться совместимости со старыми портами. Отзывы на E1M8b и E1M4b подарили уверенность в том, что миллионы игроков ждут новых уровней для DOOM, и я был твердо намерен оправдать их ожидания.
Релизу SIGIL предшествовало особое испытание. Хотя я делал уровни для DOOM с самого начала, карты никогда не выходили идеальными сразу. Каждой игре требуется тщательное тестирование, и SIGIL не стала исключением. За эту задачу взялись Борис «dew» Климеш, Xaser, Майкл «UberGewei» Шаап, Flambeau и Keyboard_Doomer. Они предоставили бесценные отзывы.
Даже если не касаться тестирования, я всегда переделывал уровни множество раз. Иногда мне приходит в голову идея для одной карты, когда я работаю над другой. Или я нахожу задумку для дезматча, которая кажется настолько крутой, что я возвращаюсь к предыдущим уровням, чтобы реализовать ее в каждом из них. Создавая игру, я всегда готов к тому, что ранние карты придется переделывать, когда я лучше пойму эстетическую картину эпизода. Поэтому первый уровень я делаю в последнюю очередь. Именно его люди увидят первым, так что я обязан прийти в свою лучшую форму – или хотя бы приблизиться к ней.
Изменения чаще всего намечаются после того, как я опробую результаты в деле: пара минут работы, потом запуск и проверка, чтобы понять, как ощущаются изменения. Дизайнеры не могут заранее знать, как поворот коридора и разница в уроне оружия скажутся на темпе прохождения или восприятии геймером пространства систем игры. Для этого нужно тестировать версии снова и снова, прежде чем итог увидит кто-то, способный дать полезный отзыв. Поэтому во время разработки SIGIL я сперва просто двигался по уровням безо всяких монстров: прежде чем задумываться о сражениях, требовалось выяснить, как выглядит локация, каково оказаться в этом пространстве и двигаться в нем. К моменту окончательной готовности карты, когда изменений и тестов более не планируется, я успевал перепройти ее сотни раз. Программирую я точно таким же образом: код, тест, код, тест.
Мой план по выпуску проекта основывался на том, чего хотят геймеры. Будучи коллекционером огромных коробок с PC-играми, я хотел, чтобы и SIGIL продавалась в большой коробке. Именно для этого мы обзаводились лицензией на Бафомета, нарисованного Кристофером Ловеллом. В сети я собирался выпустить SIGIL бесплатно с блестящим MIDI-саундтреком Джеймса Пэддока, а вот желающим получить лицензированный саундтрек от Бакетхэда пришлось бы заплатить за соответствующую версию. Игроки знали, что SIGIL будет доступна для свободного скачивания, и большинство собиралось дождаться такой возможности. Для меня это было понятно, и я не переживал.
Компания Limited Run Games выразила огромное желание заняться дистрибуцией проекта. До этого момента она специализировалась на физических изданиях ретро и инди-игр с консолей, которые выходили ранее только в цифровом формате. SIGIL стала ее первой игрой для PC. Мы расчертили дорожную карту, предлагающую покупателям два физических издания SIGIL. The Beast Box позиционировалось как премиальная версия для коллекционеров – в огромной коробке, вдохновленной упаковкой id Anthology, с обложкой от Кристофера Ловелла. Внутри – USB-флешка, стилизованная под 3,5-дюймовую дискету, подписанный Кристофером постер, большая оловянная статуэтка моей насаженной на кол головы в качестве оммажа DOOM II, футболка с Бафометом и еще куча всякой всячины. Каждая копия была пронумерована и подписана от руки. Второе издание под названием Big Box включало меньше коллекционных предметов, но любой шокированный ценником The Beast Box поклонник оценил бы его доступность. К тому же на обложке красовался еще один рисунок Кристофера Ловелла.
Мы анонсировали SIGIL 20 декабря 2018 года – в день, когда DOOM встретила двадцатипятилетие. Тогда же мы открыли двухнедельное окно предзаказа Big Box и The Beast Box. В итоге удалось продать тысячи этих коробок, и SIGIL мгновенно стала успехом как для нас, так и для Limited Run Games. К 31 мая 2019 года мы закончили производство и отправили все товары клиентам. Как только посылки добрались до адресатов, я выпустил бесплатную версию megaWAD в сети. С тех пор ее скачали более миллиона раз.
К счастью, вскоре последовали положительные обзоры и комментарии. Каждый отзыв фаната в Twitter, стрим и сообщение на форуме значили для меня очень много. Daikatana научила тому, что все может пойти не так миллионом разных способов. От слов вроде «Ромеро все еще может» или «Типичный уровень Ромеро» я не на шутку расчувствовался, а вскоре последовали разговоры о том, насколько SIGIL дьявольски сложна. Их я тоже воспринял как высочайшую оценку. Никогда не забуду, как часами сидел на Twitch и смотрел, как люди впервые проходят SIGIL. Возможность увидеть прохождение продукта в прямом эфире – бесценный опыт для разработчиков. В конце концов я даже поправил пару моментов в игре под впечатлением от этих трансляций. Первой из них стал лабиринт в E5M4 – он оказался слишком сложен и ломал геймерам кайф. Так что я сделал его попроще. А также скорректировал большинство просчетов, подмеченных выдающимся спидранером Zero Master.
К концу года сайт doomworld.com удостоил меня второй награды на премии Cacoward 2019, которую ежегодно вручают создателям лучших уровней, WAD и модов для DOOM. Жюри описали SIGIL как «самый ожидаемый, обозреваемый, играемый, трудоемкий, перепроходимый, анализируемый, восхваляемый и обсуждаемый релиз года». В 2016 году E1M8b там же нарекли лучшей картой года. Но самый ценный для меня отзыв вышел не из-под пера критиков. После того, как Bethesda и id software перевыпустили DOOM и DOOM II в 2019 году, мне пришло письмо от Кевина Клауда. Я не общался с ним со времен QuakeCon 2014 года, и было приятно получить от него весточку. Но он писал не затем, чтобы просто поздороваться. Я уронил челюсть на пол, когда прочитал, что команда кураторов отбирает разные megaWAD, чтобы выпустить в качестве бесплатного контента, и очень хочет включить в подборку SIGIL. Релиз проекта в рамках официального переиздания DOOM ощущался словно возвращение домой. Его включили в игру в качестве полуофициального пятого эпизода, разработка которого заняла двадцать пять лет.
Выход SIGIL сумел кое-чему меня научить. Положительные отзывы дали понять, что людям по-прежнему так же весело играть в мои уровни, как мне – делать их. Фанаты тут же стали просить продолжение в виде еще одного megaWAD. Я планирую выпустить SIGIL II для DOOM на тридцатилетний юбилей игры – 10 декабря 2023 года. Создание megaWAD для DOOM II тоже идет своим чередом: я уже выпустил тизер этого проекта.
Что же касается даты его релиза, тут я возьму заготовленный ответ из записной книжки id Software – «когда будет готово». Всеми этими разработками я занимаюсь в свободное от своего основного проекта время.
В июле 2022 года студия Romero Games объявила о сотрудничестве с крупным издателем, который выпустит мой следующий шутер от первого лица. Это не megaWAD, не Blackroom и не ретро-шутер. Это современный FPS, который использует новые технологии и комбинирует дизайн старой школы со свежими трендами.
Шутеры от первого лица серьезно эволюционировали с тех пор, как мы создали и популяризировали жанр в начале 1990-х. На протяжении того десятилетия его как такового не существовало. По крайней мере под таким названием. Все называли подобные игры «клонами DOOM», и они представляли собой именно это – имитации, смотревшие снизу вверх на наши прорывные свершения в технологиях и дизайне. Теперь там развелось столько поджанров, что я не смогу их все сосчитать: военные симуляторы, тактические шутеры, арена-шутеры, королевские битвы, соревновательные шутеры, ретро-шутеры, MOBA-шутеры, комадные шутеры с выбором героя – список можно продолжать и продолжать. Нынешние разработчики имеют доступ к таким инструментам, ради которых мы с Кармаком были бы готовы убить в то время, когда поднимали id Software с нуля. AAA-шутеры прогоняются через глубокую аналитику, которая рассказывает создателям об их аудитории вообще все: кто играет, когда играет, каким именно образом они это делают, что им нравится, что не нравится… Игры-сервисы в жанре FPS требуют постоянного обслуживания и апдейтов в виде новых сюжетов, персонажей, оружия и механик, чтобы удержать аудиторию.
Сегодняшние технологии на световой год обскакали то, с чем нам приходилось работать в 1990-е. Чтобы сделать успешный шутер от первого лица, недостаточно минимальных усилий и удовлетворения базовых запросов. Нужно сделать нечто такое, что проделала id Software, выпустив Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM и Quake. То есть найти и освоить новое для жанра пространство.
Так когда же выйдет мой новый шутер? Когда будет готов. Пока же реакция игрового сообщества на SIGIL твердо говорит об одном: Икона Греха вернулась. Я вернулся делать игры в том жанре, где однажды стал первопроходцем. В жанре, где я чувствую себя как дома. В жанре с лучшим на свете сообществом. И чтобы остановить меня, потребуется нечто большее, чем пара ракет в лобешник или пронзающий мой мозг острый кол.