Идея виртуальной реальности витала в умах задолго до того, как я начал делать игры. Первый VR-аппарат был запатентован еще в 1962 году. В последние десять лет этому направлению сопутствовали большие успехи благодаря прорывным технологиям вроде Oculus и Valve Index, более доступному железу уровня PlayStation VR и популярным играм вроде Half-Life: Alyx и Beat Saber. Но несмотря на растущее присутствие виртуальной реальности в нашем мире, многие игроки интересовались, когда же эта технология станет повседневностью, вместо того чтобы рекламироваться в качестве будущего.
Когда я вернулся к созданию карт для DOOM, меня примерно в то же время одолевал другой, хотя и похожий вопрос: «Каково было бы работать с виртуальной реальностью далекого будущего, спустя годы или даже десятилетия после того, как эта технология станет повсеместностью вроде PC и смартфонов?»
Именно этот вопрос я намеревался исследовать в шутере от первого лица Blackroom, концепцию которого вынашивал во время работы над E1M8b. В нем я объединил свои представления о далеком будущем VR с возможностями продвинутого искусственного интеллекта.
В сердце Blackroom должны были расположиться ее дизайн и сюжет. В мире игры не нужно носить шлем, чтобы получить доступ в виртуальную реальность. Вместо этого люди собираются в просторном пространстве под названием «Черная комната», и симуляция сама разворачивается вокруг них. Это виртуальное пространство в пределах комнаты, но сама комната сравнима по масштабу с Колизеем. Игроку отводилась роль доктора Сантьяго Соноры – старшего инженера на службе у корпорации «Хоксар», создавшей «Черную комнату». Местная виртуальная реальность сильно отличалась от сегодняшних VR-технологий. «Черная комната» погружала людей в правдоподобную симуляцию, где можно карабкаться по стенам и проползать под препятствиями. Но что еще важнее, она проявляла постоянство воздействий: любые раны, полученные игроком в виртуальной реальности, переносились в реальный мир. Если словить пулю в «Черной комнате», кровью придется истекать и в действительности.
Как и любая хорошая (то есть плохая) корпоративная структура в мире видеоигр, корпорация «Хоксар» слишком близко подлетела к Солнцу в своих экспериментах с продвинутым искусственным интеллектом. Начиналось все с простой и даже трогательной цели – позволить людям общаться с покинувшими этот мир любимыми. Они переносились в пространство, смоделированное под образ их дома в детстве, излюбленного места встреч или чего-то совершенно выдуманного. Воссозданная личность не просто выдавала заранее заготовленные ответы, а поддерживала личный диалог с помощью виртуального ассистента. Продвинутые ИИ-технологии «Хоксара» позволяли создавать реалистичных в общении и поведении персонажей с машинным обучением в реальном времени, основанном на воспоминаниях пользователя. Ценность технологий компании для развлекательных, образовательных и даже военных целей была очевидна. «Хоксар» могла симулировать что угодно и адаптировать это на ходу под действия и мысли пользователя.
В роли инженера компании игрок должен был погружаться в симуляцию, анализировать ее работу и выявлять возможные неисправности. В этом смысле Сантьяго не сильно отличался от Гордона Фримена из Half-Life – хорошо тренированного научного сотрудника в исследовательском комплексе «Черная Меза». При себе у Сантьяго имелось несколько инструментов, включая прикрепленный к его левой руке «Боксель», позволяющий анализировать эту среду и изменять ее в реальном времени, а также дрон, помогающий исследовать те части виртуального пространства, до которых инженер не мог добраться лично.
Во время очередной вылазки Сантьяго замечает небольшие аномалии, которые не может ни определить, ни исправить. Со временем эти странности в алгоритмах ИИ превращают симуляцию в нечто опасное, даже смертоносное. Вместо создания окружения для развлечений пользователей, алгоритмы также начинают симулировать и страхи. Что еще хуже, войдя в «Черную комнату» со своим «Бокселем», Сантьяго обнаруживает, что ИИ стал защищать себя от возможных исправлений, а сбившиеся алгоритмы делают его все более диким.
Теперь, когда я пишу про Blackroom семь лет спустя, я способен увидеть проблемы в ее основной задумке. Когда игра находится на ранней стадии концептуализации, в ней всегда имеются грубые места – элементы, которые кажутся интересными дизайнеру, но определенно претерпят изменения по ходу разработки. Мне кажется любопытной концепция о продвинутой виртуальной реальности со спятившим искусственным интеллектом, но в ее изначальной и неотшлифованной версии она выглядела не тем проектом, что от меня ожидал народ.
Уровни Blackroom представляли, по своей сути, аналог разработки игр. Когда я делал уровни для DOOM в id и даже годы спустя в качестве дизайнера-одиночки, я постоянно перепроходил их до релиза, чтобы протестировать, оценить их внешний вид и поразмыслить над размещением на карте конкретного беса или дробовика. Симуляция «Черной комнаты», описанная в сюжете, функционировала схожим образом. Некоторые исследуемые игроком симуляции были целостными. Другие еще находились в разработке или ломались из-за багов, вызванных спятившим ИИ. Продвигаясь вглубь них, игроки встречали бы искаженные текстуры или непроходимые зоны. В таких случаях они могли использовать дрон, чтобы пролететь сквозь стену, потолок или пол, и разведать, что происходит в других местах. Камера позволяла увидеть недоделанные или поломанные уровни с любой точки. Извращенный ИИ проявлял себя в множестве элементов, включая странных существ, которые не должны присутствовать там по изначальному замыслу. Я хотел создать гнетущую и напряженную атмосферу, которую усиливали реальные последствия нахождения в виртуальной реальности. Некоторые искажения не вышло бы починить с помощью «Бокселя», что повышало ставки для протагониста.
Blackroom задумывалась в качестве громкого мета-высказывания на тему технологий с атмосферой и миром, которые несли угрозу персонажу. Я хотел реализовать одну особенно радующую меня во время разработки идею: в симуляции можно увидеть вещи, которые не должен был видеть никто. В Blackroom игроки оказывались в мире спятивших технологий – и необходимо либо починить их, либо погибнуть в попытках сделать это.
Сеттинг и концепция казались мне не только амбициозными, но и способными подтолкнуть вперед саму дизайнерскую мысль. Чтобы как следует проработать Blackroom, мне требовался художник, который столь же страстно относился к визуальному направлению проекта, как я – к игровым механикам и повествованию. Идеальным выбором на эту роль казался Адриан Кармак. Он был для меня больше чем другом или товарищем-сооснователем id. Wolfenstein 3D, DOOM, Quake – это игры, определившие жанр, и в каждой из них раскрывалось вдохновенное авторское видение Адриана. Пожалуй, наиболее важную роль оно сыграло в создании Wolfenstein 3D и DOOM – основополагающих релизов, созданных основоположниками жанра. Визионер Адриан определил их внешний облик, а значит, и облик FPS.
Когда мы с Брендой в 2015 году переехали в Ирландию, концепция Blackroom стала складываться во что-то цельное, и я радовался возможности вновь обсудить с Адрианом совместную разработку игры. Он принял мое предложение стать арт-директором проекта, и мы вместе основали компанию Night Work Games Ltd. Адриан немедля принялся за работу. Он создал прекрасный логотип с огромными жирными буквами. Его анимированная версия, которая попала в наш тизер для Kickstarter, была продолжением тематики и сеттинга Blackroom. Быстрая анимация, похожая на графический глитч, размывала буквы, а затем объединяла в название Blackroom. Затем Адриан взялся за создание забаганных персонажей, населяющих покореженные миры «Черной комнаты». Некоторые его концептуальные рисунки, также показанные в ролике, демонстрировали разнообразие сеттингов симуляции, включая готические руины.
Видеопрезентация – ключевой элемент любой успешной краудфандинговой кампании. Можно бесконечно расписывать в тексте свои идеи и связанные с финансированием награды, но тизеры куда более доступны. К тому же некоторые идеи, особенно в случае аудиовизуальных медиа, какими являются игры, куда лучше передаются в видеоформате (если сам продукт к этому моменту еще не работает). Для нашей видеопрезентации мы наняли фирму 2 Player Productions из Сан-Франциско, занимающуюся созданием связанного с играми и их разработкой контента. 2 Player сотрудничала как с AAA-компаниями, так и с инди-студиями, и даже сняла документальный фильм о хрониках разработки Double Fine Adventure – созданной Тимом Шейфером и его командой Double Fine Productions игры с Kickstarter. Эта студия стала первой, кому удалось найти финансирование для релиза на этой платформе.
Первой коллаборацией с 2 Player Productions стал тизер, сотканный из элементов нашей полномасштабной видеопрезентации и вдохновленный фильмом «Звездные войны: Пробуждение силы». В финале фильма Рэй взбирается на гору и протягивает световой меч Люку Скайуокеру, чье отсутствие на экране до этого момента явно бросалось в глаза. Это пример потрясающего клиффхэнгера, поддразнивающего фанатов возвращением любимого персонажа, которого они десятилетиями хотели снова увидеть в кино. Мы решили отснять часть видео в Коннемаре – суровом и прекрасном регионе на западном побережье Ирландии. Там мы должны были объявить о возвращении к жанру, который сами когда-то помогли создать. Тизер под названием «Возвращение» начинался с того, как Адриан с тревогой ступает на подножье горы. Он забирается наверх и встречает человека в капюшоне, но вместо коричневой робы Люка на нем джинсы и толстые ботинки. Драматичная музыка достигает крещендо в момент, когда фигура оборачивается и снимает капюшон, под которым оказывается ваш покорный слуга. Не говоря ни слова, Адриан протягивает мне клавиатуру и мышку. Я делаю глубокий вдох. Камера отдаляется, чтобы показать, как мы стоим друг напротив друга. Наконец врубается финальная мелодия, отсылающая к эпичному саундтреку Джона Уильямса, и на экране появляется дата анонса – 25 апреля 2016 года.
«Возвращение» очень понравилось не только фанатам, но и нам с Адрианом. Мы шикарно провели время на съемках и чувствовали, что видео заведет фанатов еще больше, чем релиз e1M8b. Второй проморолик мы сняли в сотрудничестве с плодовитым кинематографистом Томеком Чежки, который основал в Голуэе продюсерскую фирму Heavy Man Films. Если «Возвращение» было уважительным оммажем, то второй ролик вышел более веселым. Мы попросили Тима Шейфера сделать мокьюментари-интервью, в котором он благодарил меня за убийство приключенческих игр – отсылая к тому, как «клоны DOOM» в 1990-е практически сжили со свету все прочие жанры – ведь это позволило Тиму расчистить график для других занятий. По большей части видео пересказывало мой путь в индустрии, основываясь на записанных мной интервью. Другие знаменитости вроде Ричарда Гэрриота или основателя Gearbox Рэнди Питчфорда, начинавшего как дизайнер уровней для Duke Nukem 3D, любезно поучаствовали в создании ролика и рассказали о моей карьере. Но главное камео в видео исполнила моя мама. Она вспомнила, каким я был творческим ребенком, и похвалила меня за то, что я «рос таким молодчиной и никогда не стрелял в маму».
Основой нашего с 2 Player Productions видео для Kickstarter стало обсуждение концепции Blackroom. Представители компании снимали, как я гуляю по Ирландии, а в кадре мелькали замки и другие локации. Возникало ощущение, будто я брожу внутри продвинутой симуляции, где у меня имеются инструменты для воплощения в ней чего угодно, даже сложных строений. На запуск страницы для Kickstarter ушел целый месяц. Когда кампания по сбору средств приближалась к запуску, мы с Адрианом спросили у консультантов, стоит ли нам выпускать демоверсию. Сегодня ответ очевиден: «Конечно!» Но, как это ни удивительно, к 2015 году в индустрии сложился другой подход.
Игры, финансируемые с помощью Kickstarter, в то время переживали трансформацию. Тим Шейфер и Double Fine организовали кампанию по сбору четырехсот тысяч долларов на разработку Double Fine Adventure и получили более трех миллионов безо всякой демоверсии. Остальные принялись мотать на ус, и краудфандиноговые кампании стали расти как грибы после дождя. Этот перенасыщенный период популярности платформы породил несколько историй успеха, но многие авторы не сумели исполнить обещания, а кому-то и вовсе оказалось нечего показывать. Постепенно бэкеры стали относиться более разборчиво к финансовым вложениям.
Наблюдая за тогдашней ситуацией, мы с Адрианом посчитали демоверсию необходимой, а средств на ее разработку у нас вполне хватало. Мы исходили из того, что изложенные в видеоролике концепты нужно чем-то подкрепить. Лишь тогда игроки поймут: за игрой стоит нечто большее, нежели одна только задумка и куча потрясных рисунков. Однако наши консультанты придерживались иного мнения. Они указали, что недавно вышедшая и обретшая большой успех двухмерная метроидвания Bloodstained от Кодзи Игараси, более всего известного как помощник гейм-дизайнера, сценарист и программист Castlevania: Symphony of the Night, никакой демоверсии не предлагала. Игараси описывал Bloodstained как возвращение к визуалу и гейм-дизайну Symphony of the Night. Его кампания по сбору средств превысила изначально заданную цель безо всякой демки. Более того, консультанты настаивали на том, что демоверсия попросту не нужна. Все знали, что мы умеем делать шутеры от первого лица, и я совсем недавно отправил в релиз полюбившуюся игрокам E1M8b. Крому того, я работал над E1M4b и планировал выпустить ее посреди кампании по сбору средств, чтобы еще больше подогреть народ.
Проведя многочисленные консультации, мы решили запустить кампанию на Kickstarter без демоверсии.
Дата была назначена. 25 апреля 2016 года на платформе появилась страница Blackroom. Мы установили цель в семьсот тысяч долларов, которые требовалось собрать за тридцать два дня. За четверо суток удалось собрать немногим больше ста тридцати тысяч. Фанаты в разделе с комментариями отмечали, что проект кажется многообещающим, но задавались вопросом, почему мы не показали никакого геймплея. Сама концепция на словах звучала слишком отдаленной от того, чем славились мы с Адрианом, из-за чего потенциальные игроки остались в смятении. Сбор средств начался бодро, но резко замедлился. 29 апреля мы отменили проект и отправили все собранные деньги обратно бэкерам. Успешность или провал краудфандинговой кампании можно определить по множеству факторов. Ключевой период – первые двое суток. Все показатели говорили о том, что нам ни черта не суждено собрать нужную сумму. Публично мы обставили это так: кампания временно приостановлена для разработки демоверсии, которая продемонстрирует прорывной потенциал игры. Это решение было нелегким, особенно для меня. Причин для этой паузы было достаточно, и за каждой скрывался бесценный урок.
Главное, что мы усвоили, – это, конечно, необходимость демо. Вроде бы очевидно: люди хотят увидеть или опробовать то, что покупают. В 1990-е место демоверсий занимала условно-бесплатная модель распространения. Игроки могли пройти солидный кусок Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM или Quake и точно узнать, чего ждать от полной версии. Это даже больше, чем демо. Как минимум потенциальные бэкеры нуждались в записи геймплея – так будет ясно, каким образом маркетинговые обещания и концепции претворятся в реальный игровой процесс. Изначальная задумка о VR-симуляции и спятившем ИИ звучала весело, но концептуально ее тяжело переварить. Если бы у нас была демка или хотя бы ее видео, геймеры смогли бы лучше понять преследуемые нами цели.
Вскоре после закрытия краудфандинговой кампании Blackroom я заручился помощью эксперта по программированию графики Кита О’Конора и виртуозного художника Уоррена Маршалла, чтобы построить демоверсию, способную ухватить крутость игрового сеттинга и механик. Нам нужно было создать кусочек игры, который продемонстрировал бы крутое окружение, эстетику обезумевшего ИИ, а также столкновения с врагами. Мы решили перемешать кадры демоверсии с рисунками Адриана и озвученными репликами, чтобы нагляднее показать еще неготовую игру. Итоговое видео можно было бы возить на питч разным издателям, начиная с ежегодной конференции Gamescom, проходившей в Германии в середине августа 2016-го.
С тех пор я никогда не говорил на публике о том, что случилось дальше. На каждом мероприятии меня спрашивают: «Где же Blackroom?» Что ж, вот и ответ. Ни демо, ни видео так и не вышли в открытый доступ.
Видеоролик начинается с того, как Сантьяго, наш героический инженер, получает задание. В одном из голосимов Hoxar (так они называют симуляции) замечены аномалии. Сантьяго нужно проникнуть в голосим, диагностировать неполадки и исправить их. Он заходит в «Черную комнату» – большое пространство с синей разметкой поверх черных стен, потолка и пола. Голос объявляет, что голографическая симуляция запустится через три… два…
Зритель от лица Сантьяго видит, как волнами прогружается новая действительность. Реалистичное окружение прорисовывается так, будто вода, которую кто-то заливает в помещение. Синяя разметка пропадает, сменяясь камнями, деревьями и неровным ландшафтом. Герой оказывается рядом с поместьем Рэвенкрофт в одной из самых популярных игр Hoxar – «Проклятье эбенового ворона». Это название появляется парящими прямо в небе буквами где-то поодаль. Дом расползается на глазах, мерцает, становится все более материальным – так завершается загрузка симуляции. И вот уже Сантьяго идет по огороженной крупными булыжниками и листвой тропинке, разговаривая с напарницей при помощи своего «Бокселя». Это не типичный космический десантник, которых мы популяризировали в DOOM и Quake, издающий невыразительное ворчание при попытке обнаружить секретную комнату за фальшивой стеной. Перед нами любознательный и интеллигентный технарь. Напарница сообщает Сантьяго, что отметила для него проявления странной активности – с ними нужно разобраться. Симуляция поместья Рэвенкрофт начинается ночью, и герой еще не осознает, что ему предстоит сражаться здесь за свою жизнь. Жуткий эмбиент за кадром идеально задает настроение игры, которую мы собирались представить аудитории и издателям через считаные месяцы.
Поместье представляет впечатляющее зрелище: кругом кованые металлические ограды, здоровенные колонны, судя по всему, высеченные из мрамора, и факелы в железных люстрах. Сантьяго поднимается по крученой мраморной лестнице к главному входу, который оказывается закрыт. Отличный повод продемонстрировать, на что способен наш герой в виртуальном мире. Тут весь вид покрывает черный фон с синей решеткой – что-то вроде «Режима детектива» из серии игр Batman: Arkham, – но симуляция сохраняет трехмерные очертания. Сантьяго все еще видит лестницу, деревья и мраморные колонны, только теперь все они черные и покрыты сетью синих линий. Единственным исключением является дверь, которую «Боксель» распознал как интерактивный объект. Информация о них появляется в поле зрения игрока как при сканировании окружения визором в Metroid Prime. Окошко с текстом возле двери гласит о том, что она заперта «Ключом отчаяния». Игрок мог бы им воспользоваться, но для этого придется спуститься за ним в катакомбы под расположенным неподалеку городом Рэнклтоном (это все временные имена).
Раз уж ключа у Сантьяго нет, да и лишнего времени тоже, он решает попросту убрать дверь с помощью «Бокселя». Не забывайте – он ведь инженер, работающий на компанию, которая создавала все эти симуляции, а не просто очередной клиент. Весь процесс занимает несколько секунд. И хотя демо не говорит об этом напрямую, у меня в уме были возможные сценарии, в которых время становится ключевым ресурсом. Скажем, за игроком гонится нечто ужасное и загоняет его в тупик с закрытой дверью. Ключа под рукой нет. Можно изменить окружение с помощью инструмента, но это отнимет драгоценные секунды, а геймеру останется лишь покрываться потом и надеяться, что дверь исчезнет раньше, чем чудовище сократит дистанцию. Ну, еще можно попробовать убежать или принять бой лицом к лицу.
В демоверсии дверь запрограммирована всегда исчезать по команде. Сантьяго переключается обратно к симуляции и заходит в фойе с дубовыми стенами, вдоль которых расположены книжные шкафы и лесенки, ведущие на балконы с деревянными перилами. В центре одной из стен находится камин, окруженный парой диванов. Над каминной полкой висит полотно, а свет от люстр и светильников придает усадьбе величественный и слегка жутковатый вид. Такое место вполне могло бы стать сеттингом для очередной части Resident Evil, но здесь игрока поджидают гораздо более страшные вещи, чем какие-то зомби. Первый признак аномальной активности, который должен изучить Сантьяго, заключен внутри статуи в середине комнаты. Он изображает Артура Рэвенкрофта – барда, построившего этот особняк в порыве безумия. Статуя мерцает и затемняется, словно ее транслируют по телевизору со слабым сигналом. Переключение на вид с решеткой выдает игроку информацию об Артуре и тревожное сообщение, написанное кроваво-красным текстом: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». Сантьяго просит напарницу из командного центра записать увиденное, но почему-то она не видит того же, что и он. Тревожный знак.
В демоверсии Сантьяго подходит к камину. Один из диванов мерцает, то появляясь, то исчезая. Сканирование выдает знакомое сообщение: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». И прежде чем персонажи успевают что-либо сказать, роботизированный голос объявляет о том, что обнаружил аномалию. «Какого черта?» – говорит Сантьяго, завидев несущегося на него сбоку монстра. Так игрок знакомится с тем самым глитчем – четвероногой тварью со сверкающими из глубины черепа глазами и шипастым туловищем, что несется на него, подобно демонам из DOOM. И поскольку Blackroom – это шутер от первого лица, в руках у Сантьяго, естественно, оказывается двуствольный дробовик. Только здесь, в отличие от других шутеров, геймеру не приходится жонглировать разными типами оружия. «Включен боевой режим», – говорит голос в момент, когда пушка материализуется в руках игрока. Мы ведь находимся в симуляции. И Сантьяго призвал оружие из базы данных одной только силой мысли. Он наворачивает круги вокруг монстра и выпускает свинец из обоих стволов, а каждое попадание отзывается кровавыми брызгами. Даже посреди битвы отдельные элементы вроде то появляющейся, то пропадающей статуи напоминают о сеттинге Blackroom. Когда становится ясно, что дробовика тут явно недостаточно, он растворяется, сменяясь футуристической ракетницей. Сантьяго бросается к лестнице, делает рокет-джамп на второй этаж и выпускает следующий заряд в сторону монстра. Прямого попадания не вышло, но взрывной урон делает свое. Тварь рычит и оседает на полу. По ее телу бегут цифровые руны. Сатьяго переключается на вид с решеткой, но «Боксель» оказывается не способен опознать существо, ведь его нет в базе данных Hoxar. «Анализ выявляет процедурное слияние нескольких сущностей предиктивной памяти. Высокий уровень опасности».
Когда Сантьяго выходит на связь с напарницей, она заявляет, что зарегистрировала несколько новых аномалий, но ее видение симуляции почему-то отличается от того, что видит герой. Исследуя второй этаж, Сантьяго натыкается на тупик с глитчем в стене. Он выглядит как нечто темное и похожее на телевизионный шум, ползущий под обоями. Сканирование подсказывает, что перед игроком потайная стена, которую можно открыть рычагом. Сияющая линия на решетке ведет Сантьяго к следующей точке. По пути роботизированный голос произносит очередную реплику, и из воздуха появляется еще один четвероногий монстр. Сантьяго разбирается и с ним. «Что происходит, Сантьяго?» – спрашивает напарница. Герой отвечает, что убил еще одного монстра и засек множество багов в следующей локации. Это еще один инструмент, позволяющий тщательно сканирующим окружение геймерам подготовиться к нападению монстров.
Линия обрывается у книжного шкафа. Сканирование заставляет одну из книг засиять оранжевым цветом – это потайной рычаг, открывающий новый проход, одна из тайн спятившего музыканта. Разумеется, при нажатии на книгу встреченная ранее заглючившая стена опускается вниз. Придется возвращаться назад, но, к счастью, Сантьяго умеет перемещаться скользящими рывками, покрывая большие расстояния быстрее, – еще одна из множества способностей контролирующих симуляции инженеров. За секретным проходом герой находит забаганный коврик и таинственный портал в конце коридора. Стены, пол и сам портал мерцают с огромной частотой, намекая, что игрок столкнулся с самым большим глитчем из всех встреченных до этого. В портале виднеется отражение яркого фэнтезийного мира – ничего подобного Сантьяго увидеть не ожидал. Он шагает внутрь, и тревожная музыка сменяется на бодрейший метал, обозначающий смену декораций и темпа. Напарница паникует и сообщает Сантьяго, что он пропал из симуляции «Проклятье эбенового ворона».
И прежде чем герой успевает ответить, роботизированный голос зачитывает очередную реплику, а геймер боковым зрением замечает крылья гигантского монстра, подобных которому еще не встречал. Экран затемняется и появляется логотип Blackroom. Демоверсии конец. Сантьяго – тоже, если только игрок не разрулит ситуацию как надо. Теперь можно было представлять проект издателям.
Кит, Уоррен и я – мы все пришли в восторг от созданной демки и видео с геймплеем. Я отправился на Gamescom и раздал нашу презентацию Blackroom множеству издателей. Она им понравилась, и некоторые очень заинтересовались проектом. Велись переговоры, но ничего дельного из них так и не вышло. В конце концов все упиралось в тот факт, что игра уже публично провалилась в ходе кампании на Kickstarter.
В закулисье игровой индустрии таких идей – пруд пруди. Иногда эти идеи становятся концепциями и доживают до стадии демоверсии, как случилось с Blackroom. Иногда они живут еще дольше, попадают в полномасштабную разработку и достигают релиза. Я часто слышал такую фразу: из десяти начатых игр лишь одна доделывается до конца. Подозреваю, что эта цифра сильно занижена. На деле скорее из сотни представленных издателям демок до конца доделывается одна. И то, возможно, я еще приуменьшаю. Kickstarter приоткрыл эту тайну людям со стороны: в поисках финансирования игры часто получают демоверсии, но так и не достигают успеха. В каком-то смысле это не сильно отличается от нашей первой попытки сделать Quake в 1991 году. Мы сделали прототип, но решили не продолжать работу. В случае Blackroom это решение не вполне зависело от нас, но в конечном счете определенно оказалось наилучшим.
Даже спустя недели и месяцы после закрытия кампании на Kickstarter бесчисленные издания спрашивали у нас, что там с игрой и когда мы покажем ее в следующий раз. Мы решили, что публичная история Blackroom на этом закончится. Может, придет момент, когда мы захотим ее рассказать, подумали мы тогда. Теперь этот момент настал. Концепция Blackroom воплотилась лишь в демоверсии, и ничем большим ей было стать не суждено. Пришло время сосредоточиться на других играх.