Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 6. Где трава зеленее
Дальше: 8. Blackroom

7. Благими намерениями вымощена дорога в ад

Я поддерживал контакт с Адрианом все эти годы, но по-настоящему мы воссоединились в 2014-м, когда катались с Брендой по стране от Калифорнии до Нью-Йорка. Мы заехали на QuakeCon в Даллас, где по-прежнему жил Адриан, и провели вместе полный смеха и веселья вечер. Мы часами обсуждали свое прошлое в id (к тому времени он тоже покинул компанию), планы на будущее, текущие тренды видеоигр в целом и в особенности, конечно, шутеры. Просидев в ресторане до закрытия, продолжили беседу на парковке – и проболтали так до четырех утра. Спустя месяц я вновь встретил Адриана в Ирландии, когда моя семья остановилась в его отеле The Heritage. Мы обсуждали все на свете, но именно тогда я впервые за долгое время заговорил конкретно о дизайне шутеров от первого лица.

Я раздумывал о следующем большом шаге – не только для игр, но и для меня. С релиза моего последнего шутера прошло уже пятнадцать лет. Я все еще любил этот жанр. И если запускал игры, то чаще всего именно FPS. Я ждал подходящей идеи, подходящего дизайна и подходящего момента. Набирали популярность ретро-шутеры, но меня не особо тянуло делать проект в таком стиле. Я хотел сделать современный шутер с прорывными технологиями, какие мы делали в id, но с элементами классики. Они могли напомнить игрокам, насколько веселыми и интуитивными были игры прошлого, и таким образом открыть их новому поколению геймеров.

Несмотря на то что идея нового FPS как следует меня взвинтила, она не стояла на первом месте. Ее пришлось отложить, чтобы справиться со всеми хлопотами вокруг переезда в Ирландию: найти новую школу для детей, место для жизни, разобраться с нашими визами. Лишь когда дорожная пыль улеглась, наш быт устаканился и мы сняли офис для новообразованной компании Romero Games, я вернулся к мыслям о дизайне шутера от первого лица.

Меня распирало от видения футуристического дизайна. Но прежде чем создавать что-то современное, сперва требовалось размяться.



Накануне Рождества я поделился с Брендой волнующей новостью: я собирался сделать новый уровень для DOOM.

Мы оба понимали маштаб затеи. Я не создавал карты для DOOM со времен работы над The Ultimate DOOM в 1995 году. К тому же каждая карта, созданная мной для всех частей франшизы, – будь то DOOM, DOOM II или The Ultimate DOOM, – либо становилась частью коммерческого продукта, либо раздавалась бесплатно. На сей раз мне предстояло сделать уровень для DOOM в статусе обычного участника сообщества, которому я помог зародиться еще в 1993 году. Этот год стал поворотным. В основном моддеры DOOM создавали уровни для DOOM II. В ней больше оружия, врагов и предметов. Но я твердо решил взяться именно за первую DOOM, и у меня имелись на то серьезные причины.

Во-первых, перед созданием нового FPS с нуля мне хотелось войти в нужное творческое русло, вернувшись к хорошо известному и горячо любимому стилю дизайна. DOOM показалась идеальным выбором. Я знал движок как свои пять пальцев, а строить уровни в созданном и поддерживаемом Паскалем ван дер Хаденом редакторе Doom Builder 2 оказалось легко и быстро. Во-вторых, разработка DOOM была хаосом в лучшем смысле этого слова. Джон Кармак писал движок, а я жонглировал редактором DoomEd, левел-дизайном и геймплеем игры. С чем бы ни столкнулись игроки в DOOM – поднимающимся лифтом, щелкающим переключателем, загорающейся при нажатии кнопкой, обжигающем потоком лавы или кислоты, давящим насмерть потолком, – все это задизайнил и запрограммировал я. Я создал каждую карту первого эпизода DOOM, Knee-Deep in the Dead, за исключением небольшого сегмента четвертого уроня, который сделал Том перед уходом из id, и последней карты эпизода. Эту работу я предоставил Сэнди. Он отлично проявил себя в этой роли – быстро показывал результаты, и в лучшие времена каждые пару дней из-под его руки выходили карты меньшего масштаба. Это позволило мне сосредоточиться на DoomEd и заняться планами по дистрибуции.

В 2015 году передо мой возникла возможность окончить первый эпизод так, как сделал бы я сам. Не то чтобы созданная Сэнди карта E1M8 была в чем-то плоха. Напротив, она мне очень даже нравилась. Он сделал мрачный клаустрофобический уровень, сталкивающий геймера с небольшим количеством врагов перед схваткой с Братьями-Громилами: двумя Баронами Ада, поджидающими в комнате босса. Мне нравился образ двух синхронно открывающихся дверей, скрывающих за собой Громил, и как они оба направлялись к игроку, рыча словно тираннозавры. Я бы сохранил эту завязку, но вот заварушку сделал бы еще более эпичной. Если у меня и есть претензии к этой карте, то они заключаются в том, что она слишком мала.

Если оглянуться на весь первый эпизод, каждый его уровень больше предыдущего. Мизансцены, столкновения с врагами и дизайн карты – все постепенно накалялось, подталкивая игрока к схватке с самыми огромными демонами, которых он только видел. Эту мысль я держал в голове при создании карты E1M8b, которую назвал Tech Gone Bad. Раз уж это последний уровень, то мне хотелось отправить игрока в долгое путешествие, кульминацией которого стала бы эпичная битва с боссом. Я использовал тему технической базы, которую применял в первых семи картах эпизода, чтобы окружение было связным, и сделал Tech Gone Bad самой большой картой в этой цепочке.

На всем протяжении уровня геймер мечется между внутренними помещениями и внешними зонами, покрытыми токсичной слизью. Это должно подтолкнуть его адаптироваться к перемещению между вредоносными и безопасными секциями карты, сражаясь с врагами с разных огневых рубежей. Время от времени игрок взбирается на самую верхотуру, откуда открывается вид на всю локацию, позволяя оценить ее масштаб и подметить свысока неисследованные сегменты. В какой-то момент геймер поймет, что бегает прямо над коридорами, в которых еще не бывал, и что ему нужно найти туда вход. Весь уровень словно представляет собой шкатулку-головоломку: чем больше исследуешь, тем больше новых возможностей для исследования получаешь.

Разумеется, все это ведет к битве с Братьями-Громилами. Уровень Сэнди предлагал игрокам пробежать по короткому коридору и запрыгнуть на лифт, поднимающийся к комнате босса. Первым делом геймер увидит там две закрытых двери. В этот момент можно понять: за ними скрывается какая-то неприятность, вероятно, даже две неприятности. Стоит двинуться вперед, как двери откроются. Я хотел в разы приумножить крутость этого момента.

Комната босса в E1M8b представляет собой тесное помещение, в котором едва хватает места, чтобы игрок, а со временем и Громилы смогли маневрировать во время битвы. Вход туда пролегает с узкого уступа, расположенного наверху. Стоит на него встать, как земля провалится: игрок попадет на поле боя и почувствует себя рыбой, попавшейся на крючок. Это еще и перекликалось с оригинальной темой. Если уровень Сэнди поднимал геймера на лифте, то я хотел, чтобы он спускался в эту зону. Стены внизу были сделаны из компьютерных терминалов, следуя тематике карты, но вся остальная комната явно производила гнетущее впечатление. Сияющие красные трещины вились по полу со стороны двух гигантских красных порталов, к каждому из которых вела простирающаяся к центру комнаты лестница. Я хотел сделать пейзаж настолько ужасающим, чтобы игрок включил паузу и подумал: «Да что, черт побери, может вылезти из этих порталов?» Маленький шаг вперед, и появятся Братья-Громилы, знаменуя самую эпичную битву эпизода Knee-Deep in the Dead.

Несмотря на то что я пользовался чужим редактором, создание карты для DOOM показалось мне таким же естественным, как и двадцать с лишним лет ранее. И в то же время все вокруг изменилось. К примеру, DoomEd был написан для операционной системы NeXTSTEP, так что его я использовать не мог. Оригинальный код DOOM не запускается на Windows, так что я использовал порт под названием GZDOom. Я запускал Doom Builder 2 на Mac Pro 2013 года с 128 гигабайтами оперативной памяти, твердотельным накопителем на один терабайт и двумя 3D-видеокартами. Этот редактор несовместим с Mac OS, поэтому я запускал его через виртуальную машину с установленной Windows 10. По ходу разработки уровня я закачивал новые версии необходимых файлов на облачный сервис Dropbox и забирал их в среде Windows 10 на виртуальной машине. В итоге и Doom Builder 2, и GZDoom работали на полной скорости, потому что я не эмулировал ни одну из этих программ. Мой Mac Pro был построен на процессоре Intel, позволяющем мне запускать GZDoom во всей его красоте с частотой смены картинки 60 кадров в секунду.

Короче говоря, создание E1M8b ощущалось легко и походило на возвращение домой. Я не делал никаких тестовых уровней. E1M8b – это он и есть. Опубликованная версия была моей первой попыткой, созданной примерно за двадцать часов, растянувшихся на две недели. Каждый раз садясь за Doom Builder 2, я чувствовал, как ко мне возвращаются былые умения. Это как мышечная память, и для нее не существовало никакого пробела между 1995 и 2015 годом.

16 января 2016 года я загрузил E1M8b на свой аккаунт Dropbox и опубликовал в Twitter публичную ссылку. Чтобы подчеркнуть настроение своего взгляда на финальный уровень эпизода, я прикрепил к карте текстовый файл с сюжетом.

Покидая «Компьютерную Станцию», вы понимали, что худшее еще впереди. Вы по-прежнему не достигли места, откуда появились демоны. Но стоило металлической двери захлопнуться за вашей спиной, как вы осознали, что уже на месте – перед вами распростерлась Аномалия Фобоса. Повсюду видны трещины из ада, а воздух окутывает просачивающаяся из порталов дымка.

Теперь вам нужно найти портал и остановить вторжение демонов. Вы знаете, что где-то поблизости над высокими технологиями трудились сотни ученых компании UAC, и это как-то связано с появлением портала. Пора готовиться к бою.

Я надеялся, что моя первая карта для DOOM за более чем два десятилетия наведет шуму в сообществе. Оказалось, что этот шум распространился далеко за его пределы. Спустя считаные часы о релизе уже написали игровые издания вроде PC Gamer, Polygon, IGN, Shacknews и Eurogamer. Вскоре новость разошлась и в мейнстримных изданиях уровня PC Magazine. За первые десять минут карту скачали тысячи раз, и игроки уже делились со мной мнениями в Twitter, на форуме doomworld.com, в прямых трансляциях на Twitch и загруженных на YouTube роликах. Весть о моем возвращении к DOOM распространилось далеко за пределами игровой среды. «Создатель DOOM Джон Ромеро выпустил к ней новый уровень», – гласил заголовок новостного агентства BBC.



Вдали от шума я втайне уже начал продумывать концепцию следующей игры – нового шутера от первого лица. К тому моменту сбор средств на Kickstarter уже стал надежным способом найти финансирование, и я решил обратиться к нему. E1M8b дал мне необходимый прилив уверенности в том, что геймеры по всему миру готовы к моему новому FPS.

Пока я работал над новым шутером и его кампанией по сбору средств, меня тянуло сделать еще несколько карт для DOOM. Я решил продолжить ковать, пока адский портал оставался горяч. И снова меня заинтересовала идея заменить уже существующий уровень, вместо того чтобы создавать оторванную от игры карту. Том Холл успел начать создание E1M4 до ухода из id. Я подхватил его наработки, добавил новые текстуры, оружие, предметы и врагов, чтобы карта ощущалась хорошо на любой сложости. Моя претензия к ней заключалась в том, что она запоминалась одной-единственной вещью. Ближе к концу игрок видит синюю ключ-карту, открывающую доступ в лабиринт. Здесь Том проделал отличную работу. Лабиринт освещен слабо, коридоры тесные, потолки узкие – игроку кажется, будто там придется пробираться ползком. Основной коридор имел несколько ответвлений, ведущих к припасам, тупикам и битвам с демонами. Лабиринт запомнился, но весь основной уровень ощущался просто как очередная футуристическая лаборатория.

Реализацией моего видения четвертого уровня первого эпизода стала карта E1M4b Phobos Mission Control. Я намеревался сделать нечто, чего еще не было ни в одной оригинальной карте для DOOM, – многослойный уровень. Поначалу игроку кажется, что он крайне маленький. Но каждый сделанный шаг, нажатая кнопка и активированный рычаг открывают новые слои. Оживают лифты и поднимаются лестницы, позволяющие достичь ранее недоступных сегментов карты. Опускаются стены, открывающие новые пути. Каждый проход, ведущий в неисследованные дебри, воспринимается с приятным волнением. Особенно весело на E1M4b играть в дезматч, потому что опускающиеся стены открывают проходы, в которые можно пускать ракеты, чтобы получить тактическое преимущество.

Я выпустил E1M4b в качестве сюрприза 26 апреля 2016 года – через три месяца после выхода E1M8b и за день до запуска кампании на Kickstarter для моего нового шутера Blackroom, над которым я работал последние месяцы. В Twitter я описал новую карту как воплощение классического для жанра FPS геймплея, который обещал представить и в Blackroom. Фанаты могли скачать ее с моего аккаунта на Dropbox вместе с текстовым файлом с инструкцией по запуску и сюжетной затравкой.

Оставив позади Завод по переработке токсинов, вы продвигаетесь к Командному центру Фобоса, где располагаются компьютеры с данными, полученными из Аномалии Фобоса. Вам нужно воспользоваться ими, чтобы попасть в Лабораторию Фобоса. Но вы слышали, что компьютеры связаны со всей внутренней архитектурой центра, и никогда нельзя знать, какие элементы окружения вокруг могут измениться. Придется следить за каждым движением, ведь это место – не то, чем кажется поначалу…

Я все еще не потерял запала после Tech Gone Bad, так что создание E1M4b прошло схожим образом. Я тратил на него свободные часы на протяжении двух недель, чередуя дизайнерские наработки с оформлением страницы на Kickstarter для своего будущего шутера. Я хотел использовать свои познания в левел-дизайне, чтобы подарить фанатам карту в уникальном стиле, подобной которой они никогда не видели в оригинальной игре.

Положительные отзывы на Tech Gone Bad, запуск страницы на Kickstarter для Blackroom и неожиданный анонс очередной бесплатной карты для DOOM дали мне тройной заряд позитива. Фанаты DOOM были в восторге от возможности пройти новые уровни от дизайнера оригинальной игры, а хайп вокруг них перенесся и на кампанию по сбору средств для разработки Blackroom.

Назад: 6. Где трава зеленее
Дальше: 8. Blackroom