13 июля 2013 года во время встречи с клиентом в Нью-Йорке мне позвонила Бренда.
– Дом затопило, – сказала она.
Я подумал о каменном доме на Манхэттене, в котором мы остановились, и не мог понять, как его могло затопить.
– Чего?
– Наш дом. В Калифорнии. Майкл зашел проверить, и…
Она имела в виду наш новенький дом в горах Санта-Круз, который мы прямо перед отъездом заполнили коробками с вещами и мебелью. Тот дом, где хранились все мои игры, рабочие ноутбуки, дискеты и архив id Software. Наводнения и оползни в горах никогда нельзя сбрасывать со счетов. Мой мозг заработал на гоночных скоростях. Кто-нибудь пострадал? В каком состоянии дом? В каком состоянии наш архив? Мои эмоции в этот момент способен понять только тот, кто лично сталкивался с подобным кошмаром.
Вещи, прежде казавшиеся хоть сколько-нибудь важными, забываются сиюминутно. Я мог думать только о своей коллекции коробок в потайной комнате, расположенной в подвале. Зайти в нее можно было через проход в маленьком шкафу в нашей спальне – на его задней стенке имелась скользящая панель, открывающая доступ в комнату. Иным способом попасть туда не получилось бы. Эта система стала для нас немаловажной причиной для покупки дома. Мы спокойно могли складировать там свои архивы, зная, что для проникновения внутрь взломщику придется не только обойти сигнализацию, но и проявить нездоровый интерес к задней поверхности шкафа, отыскав секретную панель. Фанаты игр id наверняка всегда готовы обнаружить «секретку», но я не думал, что кто-нибудь из них надумает туда вломиться.
Все мои архивные накопления – от дискет формата 5,25 дюйма для Apple II до детских писем, которые я отправлял редакциям журналов в надежде на публикацию, – хранились примерно в двадцати коробках. В одной из них была та самая дискета с Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, что Кармак и Том оставили на моем рабочем столе. Там же лежали оригинальные рисунки с логотипом DOOM, оригинал «Библии DOOM», наброски вида игры с перспективой от первого лица и единственная на свете видеокассета с записью наших обсуждений дизайна Quake. И я клянусь, это лишь капля в море. За исключением одной коробки, которую у меня выкрали двадцатью годами ранее, все тексты и строчки кода, что я написал за свою карьеру, хранились в этой комнате. Вдобавок к личному архиву там лежали сотни коробок с играми, включая запечатанные версии проектов id Software и мое сокровище – дюжину ранних игр для Apple II в идеальном состоянии. Некоторые из них подписал лично Насир Джебелли.
В моем сознании вспышкой пронеслись две картины: заполненная водой комната с плавающими по ней коробками и снесенный наводнением с места дом, медленно съезжающий по склону холма к обрыву. Большинство наших вещей хранилось в пластиковых корзинах, но вода могла проникнуть и туда. Я опасался худшего.
– Что случилось? – спросил я Бренду.
– Майкл собирался проверить дом. Задняя дверь не открывалась. Он давил на нее и давил и в итоге приоткрыл достаточно, чтобы протиснуться внутрь. Полы уничтожены водой. Говорит, там было как в сауне. Потом он спустился вниз и увидел, что в нашей спальне обвалился потолок.
– Обвалился? – я не мог поверить услышанному.
– Куски потолка валяются на полу. И повсюду вода.
Наша спальня располагалась по соседству с потайной комнатой.
– Ты знаешь, откуда столько натекло?
– Ага, из холодильника. Все из-за шланга, который идет к генератору льда и кулеру.
Дом стоял на холме, и наша спальня находилась в самой нижней его части, прямо под кухней.
– Майкл говорит, что услышал шипящий звук из-за холодильника. Ну, он его отодвинул, и все встало на свои места.
– Да это же тонюсенький шланг!
– Но за три недели из него натекло достаточно воды, чтобы разрушить дом.
– А ты не знаешь…
Никакой необходимости заканчивать этот вопрос я уже не видел.
– Добралась ли вода до архива? Не знаю. Я позвонила Дэвиду, может, он придет и сможет перекрыть воду.
Дэвид был агентом по недвижимости, через которого мы купили дом. Мы успели пожить там всего пять дней до отъезда и даже не познакомились с соседями. Так что Дэвид оставался единственным нашим знакомым в горах Санта-Круз. К счастью, он немедля примчался на место происшествия и показал Майклу нужный вентиль. К вечеру мы созвонились с Дэвидом и Майклом, лишь тогда осознав истинный масштаб ущерба.
Дэвид сказал, что дом, скорее всего, признают заброшенным и в течение пары недель вывесят на фасаде соответствующие знаки. Он любезно предоставил нам контакты всех, с кем требовалось связаться по этому поводу.
– Может, мне вернуться в Калифорнию? – спросила Бренда. – Джону потребуется еще около месяца, чтобы все тут уладить, но я могу выехать хоть сейчас.
– Не вижу смысла. Вам попросту будет негде жить. Лучше пусть делом займутся эксперты по ремонту.
Эти слова били по нам, будто кирпичи.
Майкл показал нам дом через приложение FaceTime, прохаживаясь по разрушенным комнатам. Там разворотило каждый уголок. Деревянные полы вздулись, части потолка обрушились, а обои на первых двух этажах насквозь вымокли.
– Можешь открыть шкаф в нашей спальне и проверить ту комнату? – спросил я.
Майкл отодвинул в сторону одежду, нашел секретную панель и просунул внутрь телефон с включенным фонариком.
Мы ожидали худшего и не могли поверить своим глазам. Невероятно, но буквально все в этой комнате уцелело. Даже потолок и стены остались нетронутыми. Я и по сей день не могу поверить, как нам повезло. Мы указали Майклу на самые важные коробки, и он забрал их к себе домой той же ночью.
Когда мой архив оказался на пороге уничтожения, я наконец осознал его историческую ценность. Вскоре я начал – и до сих пор продолжаю – передавать его части в Национальный музей игр Strong. Та же часть коллекции, что остается у меня, хранится в огнеупорных и водонепроницаемых контейнерах в особом месте, за которым ведется постоянное наблюдение на случай экстренных ситуаций. Потайных стен там нет. К тому же я убедил многих других разработчиков передавать (или хотя бы делать доступными) свои материалы для музеев вроде Strong или университетов, где их скопируют и сохранят для будущих поколений исследователей.
После разрушения нашего дома мы на несколько недель остались в Нью-Йорке. К счастью, страховая компания возместила весь ущерб и стоимость ремонта. У нас состоялся ряд любопытных обсуждений со страховыми агентами на тему ценности некоторых игровых вещиц, не сумевших избежать потопа. К примеру, оригинальной футболки с текстом Wrote It и логотипом – такие раздавали эксклюзивно членам команды разработчиков, и со временем они стали ценной редкостью. В описи она значилась просто как «футболка, три доллара». А оригинальную коробочную версию игры Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!, которая осталась лежать на моем столе, они оценили как «старое программное обеспечение, десять долларов». К счастью, у меня была запасная футболка и дубликат игры.
Когда мы вернулись домой, дети впервые за много месяцев окунулись в привычную рутину. Я занимался личными делами, разбирал архивы, обучался новым языкам программирования и изучал свежие исследования. Во мне снова проснулся интерес к языку программирования Lua – во многом оттого, что он был легок в освоении. Казалось, он идеально подойдет не только студентам колледжей, но и ученикам старшей и средней школы.
Донован, которому уже исполнилось девять, тоже заинтересовался Lua и попросил научить его кодить. Я не смогу припомнить момента, когда Донован не был бы одержим видеоиграми. С самых юных лет он без умолку болтал об играх и дизайне. Мои уроки программирования с Донованом всегда начинались с одного и того же вопроса:
– Ну, и какую игру ты хочешь сделать сегодня?
Конечно, мы не доводили их до конца, но такой подход давал ему возможность за что-то зацепиться, пока я учил его языку программирования.
– Gunman Taco Truck, – ответил он.
– Точняк! – Я радовался уже одному названию и тому, какие возможности оно открывало в моем воображении.
Всю субботу мы провели за кодом, пытаясь вывести на экран грузовик и заставать его двигаться, и приделывали к его крыше пулемет. Той же ночью к нам с Брендой в спальню вбежал Донован.
– Мама, мама! Я знаю, какой будет игра!
Бренда как гордый родитель игрового разработчика достала телефон и стала все записывать на видео.
– Ты управляешь мексиканским стрелком, который ездит на грузовике с тако, – начал рассказ Донован. – Тебе надо прорываться через пустошь, убивая диких зверей-мутантов, а потом ты приезжаешь на защищенную базу. И каждый раз на базе ты зарабатываешь деньги, продавая тако!
– Значит, приезжаешь на базу и разгружаешь тако из своего грузовика? – спросил я.
– Ага. В случайно сгенерированном мире. Чтобы там все было… бесконечно. Будет бесконечная игра.
Я хотел удостовериться, что все правильно понял. Паренек-то ведь придумал крепкую геймпленую петлю!
Бренда выложила видео в соцсети. Донован заставил ее упомянуть в описании про возможность покупать улучшения на вырученные от продажи тако деньги. Он относился к делу крайне серьезно. К утру наши друзья тоже пришли в восторг от этой концепции. Мой старый друг и сооснователь Apogee Software Джордж Бруссард подбодрил Донована в комментариях: «Даже бандитам из пустоши нужны тако! Это лучшая идея на свете. Отлично придумано, Донован!»
Я решил, что игру мы будем делать с Донованом вместе. Я помогу ему с кодом, но дизайн должен быть его собственным.
Как только мы принялись за игру, Бренда запланировала путешествие, которое в итоге изменит нашу жизнь: трехмесячную поездку в Ирландию. Она могла отправиться туда как обладательница премии Fulbright Specialist, организованной правительством США для культурного и научного обмена. У нее появился шанс исколесить всю страну, встречаясь с игровыми разработчиками и правительственными министрами.
Для Бренды, очевидно, это оказалось фантастической возможностью. Я подумал, что тоже могу запрыгнуть на борт. Хоть я и вырос в Англии, моя семья ни разу не пересекала Ирландское море. Бренда, чьи предки жили в Ирдландии, тоже никогда ее не посещала. И поскольку никто из нас не имел обязательств по работе над коммерческим проектом, мы были вольны как птицы.
Перед поездкой мы еще раз собрались с Донованом на сеанс разработки. Он не хотел, чтобы Gunman Taco Truck простаивала, пока я в отъезде, и я думал в том же ключе. На этот случай у меня имелся план.
– Давай сосредоточимся на дизайне и художественной составляющей. Игроки смогут улучшать свой грузовик, так?
– Да. Покупать улучшенное оружие, ракеты, больше патронов… И больше грузовиков!
– Точно. Тогда вот над чем тебе надо поработать.
Я выложил на стол четыре бумажные кипы по десять листов в каждой. На каждом было место под название, рисунок и его описание.
– Я хочу, чтобы ты нарисовал здесь разные грузовики, – я указал на первую кипу. Придумай им названия и опиши свойства. Потом займись животными-мутантами и улучшениями. А под конец придумай, какие в игре будут тако.
Для Донована это был внушительный труд. Но если бы он с ним справился, то по возвращении меня бы ждал хороший фундамент для разработки.
20 августа 2014 года мы прибыли в Дублин, и Бренда начала свой тур. Все, что говорят об Ирландии, правда. Там и впрямь невероятно красивые пейзажи, особенно по меркам людей вроде меня, что приехали из пустыни. Особенно захватывают виды сельской местности в графствах Керри и Донегал. Маленькие дорожки пронизывают пышные холмы, бушующая зелень растет в горных проходах – ничего подобного я раньше не видел. Народ Ирландии столь же приветлив, как его описывают: куда бы мы ни пошли, везде чувствовали себя как дома. По выходным, когда нас с Брендой не сковывали связанные с туром обязательства, мы постоянно путешествовали. И чем больше мы видели, тем больше сходств я находил с родной для себя мексиканской культурой: люди кругом собирались вместе, чтобы повеселиться, поесть и послушать музыку. А на пабах повсюду можно увидеть знаки с надписью Craic agus Ceol – по-ирландски «веселье и музыка».
Три месяца подошли к концу – не успели и глазом моргнуть. Возвращаясь домой в горы Санта-Круз, мы не могли дождаться возможности увидеть детей, а при встрече раздавали им гостинцы и наперебой рассказывали, какой прекрасной вышла наша поездка. И хотя мы ни слова друг другу тогда не сказали на этот счет, думаю, уже в тот момент понимали, что однажды переедем в Ирландию.
Донован, конечно, радовался гостинцам, но еще больше ему хотелось обсудить игру. Он протянул мне папку.
– Все готово.
Майкл, которому было уже двадцать шесть, тоже оказался дома, и мы вместе принялись с восхищением и умилением разглядывать рисунки Донована.
Все было сделано ровно так, как я и просил. В тот момент я почувствовал огромную гордость за них обоих. Карьера Майкла в игровой индустрии продвигалась успешно. Он уже работал программистом вместе с Томом Холлом, усердно корпел над каждым проектом и стабильно выдавал качественный код.
– Ты займешься разработкой игры Донована? – спросил Майкл.
– Давай вместе. Я подумываю устроить игровой джем. Присоединишься?
– Только свистни!
Я позвал в компанию выдающегося студента-научника из унивеситета Санта-Круз Яна Дюнбара и попросил нарисовать пиксельный арт художника Пола Конвея, с которым познакомился в Голуэйе. Начались наши регулярные встречи: мы работали над игрой, веселились от души и лакомились вкусной едой. Спустя какое-то время проект начал всерьез складываться во что-то цельное.
В марте нам позвонил репортер портала VentureBeat Дин Такахаси. Он узнал о проекте Донована через пост Бренды и хотел написать о нас. Получившийся материал «Десятилетний мальчик делает игру про стрелка на грузовике с тако при помощи легендарных родителей-разработчиков» вызвал у читателей шквал интереса. В апреле к нам домой приехали репортер и фотограф из Wall Street Journal. В результате вышла отличная статья о том, как игры могут вдохновить детей заниматься программированием. При этом мы хотели, чтобы Донован мог сосредоточиться на разработке. Он участвовал с нами в игровых джемах, тестировал прототипы, рисовал карту мира и помогал всем, чем мог.
Бренда к тому моменту почти закончила отчет о туре по Ирландии.
– Знаешь, я писала этот отчет вовсе не для того, чтобы убедить себя в необходимости переехать в Ирландию. Но в итоге так и вышло, – сказала она мне. – Мы ведь можем поселиться в любой точке света. Так почему бы не в Ирландии?
Приезжающие в Ирландию туристы разглядывают ее великолепные пейзажи и, вероятно, не задумываются о том, что эта страна является технологическим центром. Но это определенно так. На момент, когда я пишу эти строки, Ирландия – вторая в мире страна по объему экспорта программного обеспечения, а девять из десяти крупнейших компаний разработчиков в мире выбрали Ирландию в качестве места дислокации своей штаб-квартиры.
Я был только за. Вскоре к нам присоединились и дети. Мы решили обосноваться в Голуэйе, на западном побережье Ирландии. Этот город чем-то нас очаровал. И судя по тому, как часто он попадает в туристические топы, мы в этом не одиноки. Он пышет креативностью и артистичностью, а чудаковат ровно настолько, насколько нужно. Когда мы спрашивали у ирландцев, куда они любят кататься в отпуске, часто получали такой ответ: «В Голуэй!» Мы запланировали переезд на лето 2015 года.
Переезд в Ирландию поменял нашу жизнь к лучшему, и мы крайне благодарны Бобу Джексону из Технологического интститута Трали и программы Fulbright – вся эта история и началась из-за него. В техническом сообществе Голуэйя, да и в Ирландии в целом, нас приняли очень тепло. К тому же тут уважают народы моих предков, яки и чероки: однажды я даже выступил по ирландскому национальному телевидению, чтобы обсудить гуманитарные пожертвования ирландцев нации навахо. Я жалею лишь об одном – что мы не перебрались сюда раньше.
Оказалось, что я был не единственным выходцем из id Software в стране. В 2014 году Адриан Кармак купил пятизвездочный отель The Heritage в Килленарде, графстве Лиишь. Именно там мы остановились, пока искали подходящий дом, и я часами обсуждал с Адрианом наше общее прошлое и свои планы на будущее.