Я был готов к исследованиям.
На протяжении последних тринадцати лет я делал шутеры от первого лица: от Hovertank One до Daikatana. Мне казалось, что я уже исследовал все лучшие и худшие стороны дизайна шутеров. Соответственно, повидал все лучшее и худшее, что случается при управлении компанией. Когда я увидел Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, работая в Softdisc, меня осенило. Впоследствии это привело к созданию id Software, а история Ion Storm представляла собой аттракцион испытаний.
В последний месяц существования Ion Storm я размышлял не только об этом, но и о возможностях, что маячат на горизонте. Едва покинув застенки Ion Storm, мы с Томом уже знали, что хотим продолжить работать вместе, и таких вариантов продолжения карьеры имелось несколько. За последние годы игровая индустрия претерпела множество изменений. Множество престижных наград сметали JRPG. Chrono Cross, Final Fantasy IX, Dragon Quest VI, Legend of Zelda: Majora’s Mask – в 2000 году каждая из них получила звание «Игры года» в различных крупных журналах. Симулятор жизни The Sims от дизайнера Уилла Райта создал новый любопытный жанр. Deus Ex умудрилась заграбастать титул «Лучшей игры года» по версии BAFTA и дала нам повод это отметить.
Размышляя над следующими шагами, мы решили, что не хотим запускать еще одну крупную компанию.
– Я просто хочу писать код, – сказал я, ведь лучшее время в игровой индустрии проводил, когда просто программировал часами напролет. – Буквально мечтаю о том, чтобы заниматься только этим. Ты сможешь задизайнить все, что захочешь, а я это запрограммирую.
Кроме того, мне хотелось отдохнуть от бремени управления компанией.
В то время, когда обладатели PC только перебирались с MS-DOS на Windows, неожиданно появился совершенно новый вид игровой платформы – мобильный телефон. Ранние версии мобильников были далеки от смартфонов, которыми мы пользуемся сегодня: по сути, теперь мы таскаем с собой современные мощные компьютеры с высоким разрешением экрана и процессором, способным обеспечить выдающийся игровой опыт. В начале 2000-х мобильники располагали дисплеями куда меньших размеров и, как правило, двухцветными: черно-зелеными, черно-серыми или черно-синими. Будь они хоть сколько примитивными, я знал, что возможность играть на ходу вскоре станет фундаментом для огромного сегмента индустрии, и хотел ворваться в авангард миниатюрной революции, которую увидел заранее. Компания по разработке карманных и мобильных игр идеально подходила для небольшой команды и позволила бы нам освоить рынок, от которого мы ожидали роста.
Лидерство в этом направлении тогда держала основанная ветеранами Activision в начале 2001 года компания JAMDAT. Железо становилось все мощнее, процессоры – быстрее, а экраны – больше. Вскоре зародился рынок карманных PC. Самым популярным из них был iPAQ от компании Compaq. По сравнению с ограниченными возможностями тогдашних телефонов, iPAQ мог похвастаться красочным цветным экраном, выдающимся качеством звука и быстрым процессором. Для него уже успело выйти несколько достойных игр. Именно на эту платформу мы решили нацелить следующий проект. Меня очень радовала возможность снова по полной заняться программированием, освоить C++, API Win32 и разобраться с железом iPAQ. В итоге выучить C++ оказалось достаточно легко, поскольку я отлично знал язык C – его я уважал за высокую производительность, крайне необходимую для шутеров.
1 августа 2001 года, на следующий день после закрытия Ion Storm, мы с Томом и нашим бывшим левел-дизайнером Стиви Кейсом открыли компанию Monkeystone Games. Том руководил дизайном, я – программированием, а Стиви – бизнесом. В качестве дебютного проекта Том задумал Hyperspace Delivery Boy! – приключенческую головоломку в стиле «Зельды», где геймер принимал на себя роль Чела Таскальщика – начинающего курьера. Чел должен был выполнить несколько опасных заданий в четырех разных локациях. Каждая из них полнилась фирменными для Тома забавными персонажами, с которыми игрок мог взаимодействовать, попутно решая головоломки и пытаясь доставить разные заказы. Еще в Hyperspace Delivery Boy! имелся «режим экшена», который позволял атаковать врагов в ходе решения пазлов, и «зоны паники»: давалось лишь тридцать секунд на то, чтобы постараться их покинуть или умереть в процессе.
Чтобы обеспечить Тома необходимыми для создания уровней инструментами, я собирался написать движок нашей игры на C++, а геймплейный код – на языке Lua. В последний раз я всерьез занимался программированием аж в 1995 году на компьютере NeXTSTEP с языком програмирования Objective-C. Мне также требовалось сделать инструменты для организации данных, написать новый редактор уровней, создать рабочий билд и как следует окунуться в железо карманного PC, чтобы запихнуть на него игру. На создание инструментов на Windows у меня ушло три недели. Еще три – на движок, совместимый не только с карманными PC, чтобы его получилось использовать и в других сегментах рынка. Мы закончили игру за четыре месяца, к 23 декабря 2001 года. Затем планировали портировать ее на Game Boy Advance, PC, Mac и Linux. Hyperspace Delivery Boy! получила высокие оценки критиков и привлекла солидную аудиторию, но не стала прорывным хитом.
После этого мы переключились на разработку Congo Cube – проекта в жанре «три в ряд», но более ориентированной на экшен, чем Bejeweled, текущий лидер рынка в данном сегменте. Congo Cube доставила лично мне множество веселья и пополнила библиотеку RealArcade – магазина игр для PC, выпускавшего примерно по дюжине новых тайтлов в неделю. Дать публике возможность найти себе продукт по душе – серьезная задачка для разработчиков во все времена. Лидеры рынка вроде PopCap Games захватили аудиторию с помощью хитов уровня Bejeweled и могли рекламировать этой аудитории новые релизы. Другим приходилось вкладывать значительные средства в продвижение своих игр через уже существующие каналы распространения. В то время у нас уходили на это большие траты. Имейте в виду, тогда еще не существовало ни iPhone, ни App Store, которые в сумме создали крупнейший рынок казуальных развлечений на планете.
Нашим следующим проектом стал порт шутера Red Faction с PlayStation 2 на Nokia N-Gage – уникальный гибрид телефона и игровой приставки с джойстиком, похожим на кнопку. Его прямоугольная форма с округлой нижней стороной заработала ему прозвище «тако-фон». Для мобильного гейминга в 2003 году Red Faction оказалась чем-то новым: первой трехмерной игрой на телефоне с поддержкой режима дезматча по Bluetooth. В одной комнате могли сражаться друг с другом сразу три обладателя таких устройств. Оглядываясь назад, мне остается лишь посетовать на то, что такая инновация не появилась на платформе с большей аудиторией! Впрочем, мы гордились своей работой.
В первой половине нулевых мобильный игровой рынок представлял собой неосвоенный Дикий Запад с множеством технических и дизайнерских возможностей, но многие из них пришли слишком рано, чтобы вызвать соответствующий эффект. По сравнению с сегодняшним масштабом сегмент был микроскопическим, а тогдашние телефоны с карманными приставками не обладали достаточно удобными механизмами ввода для обеспечения интуитивного геймплея. Тем не менее для меня, программиста, работа на новой платформе и освоение нового языка C++ стали очень увлекательным процессом.
В 2003 году мы с Томом решили оставить Monkeystone и взяться за приставки. У нас обоих в портфолио имелись портированные на консоли игры, но мы еще ни разу не создавали ничего специально для них, если не считать неожиданного трехнедельного марафона по портированию Wolfenstein 3D на SNES. К тому моменту рынок сильно расширился. В 2000 году состоялся релиз PlayStation 2, а в 2002-м свет увидела оригинальная Xbox. Разработка для приставок сулила огромное преимущество, ведь речь идет о единообразной платформе. Если игры для PC и телефонов запускались на множестве операционных систем и устройств с разными возможностями, то все приставки одной модели были для разработчиков единой унифицированной мишенью. За время работы в Monkeystone больше всего удовольствия мне принесло изучение новых технологий, платформ, паттернов дизайна. От личных источников я прослышал, что Midway Games в Сан-Диего искала гейм-дизайнера, который возглавил бы создание новейшей части серии Gauntlet. Именно Midway изначально привезла Space Invaders и Pac-Man на американский рынок, так что с историей компании я был знаком. Мне нравился Сан-Диего, его климат и легкий доступ к аутентичной мексиканской кухне, так что я приготовился исследовать новые горизонты. В качестве бонуса я смог бы чаще видеться с Келли и мальчиками, которые теперь жили в Калифорнии. После некоторых переговоров я согласился с условиями Midway. Будучи компьютерным разработчиком на протяжении двадцати четырех лет, я жаждал получить опыт в консольной среде. Том вошел в состав стороннего подразделения компании, обеспечивающего творческую поддержку студий Midway.
Так я познал новую сторону дизайна – оказался в мире сертификаций и требований для выпуска консольных продуктов. Занятые в разработке прекрасно об этом знают, чего не сказать про многих игроков, но все консольные проекты ощущаются примерно одинаково не без причины. Так задумано. В сертификациях и требованиях для выпуска приставочных тайтлов заключен огромный объем мудрости по части дизайна и пользовательского опыта. С технической точки зрения эти устройства тоже впечатляли: для разработки там используются так называемые «девкиты» – особые устройства, сконструированные производителями приставок и позволяющие авторам запускать предварительные билды проектов. Я как дизайнер тоже запускал игру на девките, но в код не закапывался. Midway я покинул незадолго до релиза Gauntlet: Seven Sorrows. Ее клепали по формуле «лишь бы выпустить поскорей» – компания нуждалась в ней для компенсирования убытков других проектов, а глубокий дизайн для этого не требовался. Но обзавестись опытом в мире консолей оказалось полезно. Как и большинство игр в то время, Gauntlet вышла одновременно на PlayStation 2 и Xbox, чтобы потенциально охватить большую аудиторию.
После ухода из Midway я решил взять несколько месяцев на отдых – впервые с тех времен, как я еще ребенком заполучил Apple II. Мои исследования – от мобильного до консольного рынка – наполнили меня энергией. На заре моей карьеры изучение аппаратуры и новых языков программирования было сродни прохождению добротной игры. Сутками напролет я сидел за компьютером не потому, что меня заставили, а потому что хотел этого. Иногда такой эффект на меня оказывали и релизы видеоигр: я изучал их подобно писателю, исследующему великие образцы литературы. К примеру, во время моей работы в Midway вышла Half-Life 2. Столь идеального использования физики во взаимодействии с окружением и обязательных для прохождения физических головоломок прежде в шутерах не наблюдалось. Этот сиквел оказался лучше первой части, а превзойти ее было непросто. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, эта уверенность все еще со мной: Half-Life 2 – один из лучших шутеров на свете, и для меня он прошел проверку временем.
Спустя несколько недель вышла массовая многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft (WoW). Свежее ответвление любимой в народе с незапамятных времен ролевой стратегической франшизы Warcraft поместило знакомый сеттинг и персонажей в огромный населенный чудовищами мир, где миллионы игроков бегали с мечами и топорами наперевес, выполняя задания по убийству этих монстров и не только. Появилась огромная социальная составляющая, позволяющая заводить друзей или собираться в гильдии. Замысел и качество исполнения поразили меня и как игрока, и как гейм-дизайнера: масштабы мира, отточенная графика, оркестровый саундтрек и продуманный движок без лишних загрузок выводили WoW на новый уровень, а ветеран индустрии во мне попросту уронил челюсть на пол от подписочной модели распространения. На пике популярности WoW по разным сообщениям насчитывала двенадцать миллионов пользователей, и каждый из них платил по пятнадцать долларов в месяц. WoW зарабатывала сто восемьдесят миллионов в месяц и свыше двух миллиардов в год. Разумеется, за ней последовали десятки новых MMO, пытающихся отхватить кусок рынка. В жанре разгорелась вторая золотая лихорадка.
Планируя отдохнуть от работы, я решил как следует, не торопясь погрузиться в World of Warcraft. Я создал разбойника из расы ночных эльфов (принадлежащей к Альянсу) по имени Deathtruck. Вокруг меня носились другие геймеры, пытающиеся научиться основам WoW, а тренировочная зона показывала, как использовать оружие, биться с врагами, собирать добычу и сдавать квесты. Все это разворачивалось на вершине огромного дерева под названием Тельдрассил. Добравшись до края зоны, я заглянул за крону дерева и увидел внизу простирающийся на многие километры океан. До того момента у меня был иммунитет к целому ряду MMO, но боже ты мой, как же WoW меня зацепила! Я играл ради веселья. Я играл ради исследования. Я играл, чтобы сбежать, и играл, чтобы потусоваться с друзьями. Будучи дизайнером, я делал записи, сравнивая местные системы с примерами из прочих MMO и других жанров. Было очевидно, что каким-то образом WoW сумела попасть в самое яблочко. Гейм-дизайнеры погружаются в успешные игры, чтобы чему-то научиться. Они для нас все равно что учебники.
Меня возбуждала идея поработать над MMO. Я начал искать возможность стать дизайнером в этой среде и связался с парой других ребят, которые хотели того же, – Робом Хаттером и Бавином Ша. Вместе мы основали компанию, которая стала известна как Gazilion Entertainment. И хотя в сфера MMO предоставляла множество возможностей, вложиться в Gazilion меня подтолкнул ее конкретный вектор.
– Как насчет того, чтобы сделать образовательную MMO для детей? – спросил Роб, когда мы обсуждали направление продукта. – Такую игру, в которой дети нашли бы все те же занятия, что и в World of Warcraft, но с незаметными образовательными элементами.
Я своими глазами видел, как технологии могут перевернуть жизнь (включая мою собственную), и отлично знал, каким сильным учителем способны оказаться игры. В каком-то смысле все они учат пользователей своим системам и вознаграждают за успешное прохождение. Я верил, что можно сделать образовательную MMO с фокусом на математике так, чтобы обучение незаметно встроилось в геймплей, а игрок даже не задумывался о то, что чему-то учится. Я надеялся, что когда дети столкнутся с математическими задачками в школе, то будут к ним лучше готовы, потому что уже освоили метод их решения во время развлечений. Я ведь сам слышал, как мои дети перечисляют имена мировых правителей, наигравшись в Civilization, а Майкл знал наизусть перечень покемонов лучше, чем таблицу Менделеева. Я надеялся, что, если мы создадим такой проект, детям будет интересно заниматься математикой в школе, ведь наша игра вознаграждала бы их за подобное «решение головоломок». И их карьера технарей стала бы немного проще.
Я нанял способную команду и занялся дизайном проекта, получившего название Project Redwood. Вдобавок к подразделениям художников, нарративщиков, программистов и создателей уровней я впервые сформировал команду дизайнеров обучения, куда входили учителя и дизайнеры с опытом работы над физическими игрушками и образовательными материалами для детей. В команде профессионалы из классных комнат делили место с ветеранами LEGO MINDSTORMS, LeapFrog и других компаний по производству образовательных игрушек.
Чего я хотел, так это сделать захватывающую и веселую RPG для детей. Мир World of Warcraft, как можно понять из названия, довольно жуткое место. Я хотел перевернуть WoW с ног на голову и сделать MMO для ребенка, которая бы потрясно выглядела и обеспечивала безопасное пространство для общения, и чтобы среди предоставляемых ей занятий не было бы ничего страшного. Главное испытание, на мой взгляд, представляло создание игровой механики, столь же увлекательной, как боевая система в других MMO, но при этом не связанной с боями. Я придумал наполнить вселенную Project Redwood зверушками, которых дети могли бы приручать. Основным средством для этого была музыка, которую можно исполнять с помощью разных инструментов. Я подумал, что, столкнувшись с огромным оленем, игрок мог бы не избивать его и не загонять в ловушку, а приручать с помощью музыки – или еще как-нибудь помогать ему, чтобы установить со зверем связь. Таким образом, игра практически представляла бы собой умиротворяющую идиллию – полную противоположность DOOM. Отвественная за обучение команда представила незаметные образовательные механики, вплетенные в виртуальный мир через головоломки или прокачку. К примеру, большинство геймеров не в курсе, что кривые очков опыта иногда представляют собой экспоненту, в то время как кривые уровней прокачки чаще демонстрируют логарифмический рост.
Наша работа приводила меня в восторг. Мы собрали международный совет экспертов по обучению математике, чтобы они оценивали наши труды каждые полгода. Отчасти мы включили в игру простейшие математические концепции, чтобы вдохновить детей на работу в технических сферах, но еще и по иной причине: математика – международный язык. Отзывы совета экспертов оказались лучше, чем я ожидал. Им все очень понравилось: игра в их глазах была очень веселой, поощряла повторение и незаметно раскрывала математические концепты. Эксперты говорили, что мы нашли возможность выразить правила математики невиданным доселе способом, и считали, что Project Redwood станет новым увлекательным способом заинтересовать детей наукой.
Мы продолжали строить свой большой мир. Но спустя четыре года разработки в техническом отделе поднялась шумиха из-за проблем лицензированного нами MMO-движка. Движок не мог обработать контент такого объема, который, как заверялось, должен выдерживать. Наше решение лицензировать технологию для Project Redwood у сторонней компании оказалось фатальным проколом: она попросту не справлялась с необходимыми задачами. Сперва мы сделали шаг назад и попробовали выяснить, удастся ли каким-либо образом сохранить наше видение. Мы даже специально наняли технического директора, чтобы получить доступ ко всей экосистеме движка. Там оказалось полным-полно внутренних проблем, не позволяющих работать над проектом большого масштаба. На построение движка для World of Warcraft у Blizzard ушло пять лет. Технический директор озвучил вердикт: на починку клиентского программного обеспечения понадобится как минимум год, и еще примерно столько же потребуется для переноса всех наших наработок на новый движок – а я знал, что на деле это займет гораздо больше времени. В конце концов нам пришлось принять тот факт, что риски слишком велики, а дополнительные инвестиции вряд ли окупятся в той мере, в которой этого хотелось бы нашим спонсорам. Проект пришлось завершить, но многие его образовательные концепции нашли воплощение в других играх. Это был печальный момент – кончина выдающейся команды и проекта, в котором мы видели огромный потенциал. Тем не менее в целом на 2009 год Gazillion чувствовала себя в порядке. У нас все еще имелось пять игр в разработке, включая два релиза по вселенной Marvel. Для меня ключевой вывод из данной истории – всегда лицензируй только те технологии, которые уже выдержали проверку.
На раннем этапе создания Project Redwood ушел из жизни мой отец – в пятьдесят седьмой день рождения. Его смерть не стала неожиданностью, но я все равно переживал это болезненно. Его зависимость прогрессировала, как обычно и бывает. В начале 2001 года мы с братом Ральфом прилетели в Бойсе, штат Айдахо, чтобы вытащить старика из сомнительной ситуации. Я оплатил долги отца и привез его в Даллас, где положил в рехаб. Я купил ему дом, а Ральф даже поселился в нем, чтобы помогать. Но спустя несколько лет отец просто вскочил и уехал обратно в Тусон к бабушке Соки. Она приняла его с распростертыми объятьями, и тот, к сожалению, снова вернулся к крепкому алкоголю.
Я многое перенял от отца. Не только внешность, хотя выгляжу точь-в-точь как он. Не только имя, хотя меня назвали в честь его. Не еще и мое чувство юмора, авантюризм, страсть к соревновательным играм (он тоже ими увлекался – бывало, побеждал, а бывало, проигрывал автомобили на бильярде). Он гордился тем, что пел в ансамбле Мариачи Кобре, а я благодарен, что унаследовал его голос, хотя и пою только во время работы над кодом, как замечали некоторые мои коллеги. А еще он очень гордился нашими мексиканскими и якийскими корнями, чему научил и меня. Каждое приготовленное мной блюдо восходит к его урокам кулинарии, которые привили мне уважение к мексиканской кухне. И я до сих пор каждый день слушаю традиционную мексиканскую музыку.
Я вылетел в Тусон на похороны. Там собралась семья с обеих сторон границы, и каждый мог сказать о нем что-то хорошее. Все его любили. Я его любил. Пускай алкогольная зависимость и предопределила его смерть, она не определяла его жизнь. Он так много значил для стольких людей. Когда он умер, у него почти не осталось пожитков. Однако среди них была одна папка. Внутри хранилось лишь его резюме, документы об образовании и статья про mi hijo, который сделал DOOM. Он всегда говорил, что гордился мной. Te extraño y te amo, Papá.
С закрытием Project Redwood и реструктуризацией команды по другим направлениям я был готов к новым исследованиям. Оказалось, что мои друзья и родственники, которые никогда раньше не играли, неожиданно увлеклись Farmville и интересовались, не слышал ли я про нее. Всплывающее то в личных беседах, то в переписке название приковало мое внимание: что конкретно привлекает даже тех людей, которым до игр и дела-то никакого не было? В тот момент я встречался с разработчицей Брендой Гарно – она трудилась в компании Slide, создававшей социальные игры. Мы разговорились о паттернах дизайна в подобных проектах. Slide издала проект под названием Superpole! Pets – геймеры создавали, одевали и кастомизировали виртуальных животных, а также заботились о них. Предельная доступность: не требовалось даже обучаться каким-либо элементам управления, кроме наведения, клика и переноса с зажатой кнопкой мыши. К тому же геймплей был поверхностным – там не нужно строить ни масштабной стратегии на основе информации из предыдущего опыта, ни даже кратковременной тактики. Все социальные игры включали в себя список друзей в качестве неотъемлемого элемента геймплея и средства продвижения проекта: пользователи выпрашивали подарки и дарили их друг другу. Сложно представить что-либо более далекое от жанра шутеров. Тем не менее меня очаровал такой дизайн асинхронного геймплея, вовлекающего в себя весь список друзей каждого геймера. Буквально новое определение понятия shareware.
Как можно догадаться, состоящие в отношениях гейм-дизайнеры тратят необычайно много времени на обсуждения игр. Бренда, как и я, начинала еще во времена Apple II, уважительно относилась к истории видеоигр и с юных лет влюбилась в гейм-дизайн. Впервые мы познакомились в Origin в 1987 году и все эти годы оставались на связи. Я провел с ней какое-то время в Slide с разрешения основателя компании Макса Левчина, пытаясь впитать все происходящее. Он рассказал мне про бизнес-модель социальных игр. Макс был одним из первых членов «Мафии PayPal», а также одним из величайших технологов, основателей и инвесторов Кремниевой долины. Мы с удовольствием обсуждали технологии как в играх, так и в потребительских продуктах. Эти социальные игры привлекли к медиа новую аудиторию, исчисляемую десятками миллионов.
Мы баловались казуальщиной еще в Monkeystone, но взлет Facebook и выход Farmville запустили целое огромное движение. Лежащие за ним технологии не сильно меня интересовали, в отличие от дизайна, рассчитанного на новую аудиторию. К тому же асинхронный геймплей и поверхностные механики представляли собой интересное испытание, поскольку во многом противоречили той традиционной модели гейм-дизайна, на которую ориентировались мы, пытаясь построить в голове пользователя модель игры и заставить его думать о ней часами напролет. Эта новая формула требовала обустроить игру так, чтобы она захватила тех, кто не интересовался такой формой досуга, и обучила всем необходимым для дальнейшего прогресса механикам. Что еще любопытнее, эта аудитория в основном состояла из женщин от тридцати до пятидесяти лет, для которых традиционные аналоги пока не смогли предложить подходящего. Меня приятно волновала мысль о таком испытании, разнообразии проектов и их аудитории. Чем больше я в этом понимал, тем больше хотел, чтобы Gazillion тоже освоила эту часть рынка. Но соучредители компании и совет директоров хотели другого: полного сосредоточения компании на MMO.
Я отказался от ежедневной рутины в Gazillion и присоединился к Бренде в работе над социальными играми. К тому моменту она покинула Slide и устроилась в маленькую компанию, которая, как это обычно и бывает, искала прорывной хит. Меня наняли туда консультантом, и все, что я делал в первые три дня, – изучал паттерны дизайна самых успешных продуктов в жанре, особенно недавнюю новинку FrontierVille от Брайана Рейнольдса. После этого мне нужно было придумать дизайн крутой штуки, которая заставила бы весь мир социальных игр откинуться в кресле и воскликнуть: «Вот это да!» FrontierVille, как и Farmville, в основном предлагала выращивать растения в роли пионера Дикого Запада. Я хотел совершенно иного окружения. В этот момент я вспомнил, что мне больше всего нравилось в детстве, и понял: зачем строить ферму, когда можно построить что-то веселое – вроде парка аттракционов!
Спустя три дня глубокого погружения в мир социальных игр родилась идея Ravenwood Fair. Я придумал все сразу: и концепцию постройки собственного парка аттракционов, и события, которые вызовут у геймеров желание постоянно тратить деньги. Я обрисовал игру маленькой команде из четырех программистов, художника и продюсера.
На разработку Ravenwood Fair ушло 57 дней. За три недели с момента релиза 19 октября 2010 года ее запустило четыре миллиона пользователей, принесших компании доход в миллион долларов. В следующие полгода она доросла до ежемесячной аудитории в двадцать пять миллионов человек, а компания разрослась с тридцати до ста тридцати человек. Это был крупный хит. Я чувствовал удовольствие от собственных заслуг в успехе Ravenwood Fair и получал предложения от кучи разных компаний, желающих заполучить мой следующий проект. Дикое выдалось времечко. Но в итоге Ravenwood стала трамплином для моей следующей компании, полностью посвященной созданию социальных игр. В 2010 году мы с Брендой основали Loot Drop, в которой хотели разрабатывать четыре проекта силами четырех разных команд. Том Холл тоже к нам присоединился. За два последующих года Loot Drop стала домом для сорока сотрудников. Мы делали игры для всех подряд, от Zynga до Ubisoft, а еще разрабатывали прототипы для крупных издателей, желающих освоить новый рынок. В 2012 году пузырь социальных игр лопнул, стоило Facebook поменять принцип работы уведомлений. Конкретно говоря, людям надоело видеть в ленте сообщения с игровым спамом, и в соцсети свернули эту практику, прикрыв заодно возможность набирать огромную аудиторию для разработчиков. Но для Loot Drop и лично для нас это было отличное время. Мы успели выпустить три тайтла – Ghost Recon Commander, Charmcraft Hollow и Pettington Park, – а также потрудиться над множеством прототипов. Что мне всегда кажется занимательным, когда я вспомнию те дни, так это то, что Ravenwood Fair по числу игроков и выручке оказалась не менее успешна, чем DOOM. Но из-за специфики платформы, аудитории и рынка она до сих пор довольно малоизвестна. Знающие о ней обычно удивляются, когда узнают, что занимался ей известный в первую очередь по жестоким играм человек.
К тому времени мы с Брендой встречались уже несколько лет, а поженились в октябре 2012-го. Мы решили сделать это тайно в одном из наших самых любимых мест на свете – Диснейленде в Анахайме. Том Холл был рукоположен в сан священника, чтобы обручить нас. Тем вечером он с женой Терри, мы с Брендой, наши ближайшие друзья и родственники выстроились в очередь на пароход «Марк Твен». Как только судно отчалило и завернуло за угол, Том начал церемонию. В конце концов все прочие пассажиры и сотрудники парка, плывшие на том пароходе, поняли, что происходит. Нам аплодировали и кричали поздравления, а потом мы отправились ужинать в Big Thunder Ranch BBQ. Трое маленьких детей Бренды – Маэзза, Авалон и Донован – стали и моими детьми тоже. Мы все отлично поладили. Когда Маэззе исполнилось десять, я познакомил ее с Chrono Trigger – так же как и с моим сыном Майклом, мы прошли ее вместе. Вскоре она стала моей напарницей в World of Warcraft и даже начала учить C++. Авалон с детства заинтересовалась кулинарией, и мы с ней вместе готовили традиционные для моей семьи сырные тако, тамале и такито. Частенько я играл и с ее братом-близнецом Донованом, а он озвучивал процесс так, будто рассказывает историю. Гейм-дизайн увлек парня с детства, и он с пяти лет стал расписывать в блокноте целые игры – проходимые в его воображении от начала до конца. А всегда росшая единственным ребенком Лилия, которой на тот момент было уже четырнадцать, наконец обрела братьев и сестер, о которых всегда мечтала.
После Loot Drop я в основном работал консультантом – протоптанная многими гейм-дизайнерами дорожка. Я сотрудничал как с мобильными, так и традиционными игровыми компаниями, желающими расширить аудиторию телешоу и киностудиями, имеющими на руках обалденные франшизы с огромным и пока неисследованным потенциалом для развития в форме видеоигр. Увлечения за пределами работы стали занимать большую часть моей жизни.
Из-за Project Redwood игра, обучающая детей программированию, стала для меня персональным проектом. Код способен преображать не только технологии, но и человеческие жизни. Благодаря ему я вырвался из бедности и обрел привилегии, и я никогда не воспринимал это как должное. Я регулярно выступал в местных школах, особенно перед потомками семей латиноамериканцев и коренных народов США, чей жизненный опыт был схож с моим. Я вызывался волонтером для работы с детьми, чей жизненный старт не задался, ведь они напоминали мне меня. Часто консультировал лично или по Интернету ребятишек, которые проявляли интерес к коду. В конце конов я написал буклет, обучающий программированию на языке Lua, и подарил его учебному центру Pinnguaq, работающему с молодежью коренных народов в Канаде.
Благодаря сотрудничеству с Музеем игр в Рочестере и Музеем компьютерной истории в Маунтин-Вью рос мой интерес к сохранению истории видеоигр. В частности, я осознал, что корпящие над игровыми архивами люди не способны взять компетентное интервью у кодеров-ветеранов, если они не понимают принципов работы языка ассемблера и компьютеров прошлого. Я сам стал брать интервью у дизайнеров, среди которых были Сид Мейер, Уилл Райт, Насир Джебелли и даже Ральф Баер, чтобы они рассказали о своем раннем творчестве. В моем доме прошла еще одна вечеринка для старых друзей, знакомых по работе на Apple II, и я пригласил историка технологий Джейсона Скотта взять интервью у посетителей. Среди прочих ему удалось побеседовать с Марго Комсток – соучредительницей и редактором журнала Softalk. Фиксировать подобные устные свидетельства истории невероятно важно.
Труды по сохранению музейного наследия сделали меня более внимательным к собственному архиву. Мы каждый день теряем исторические материалы огромной важности – выбрасываем, удаляем или перерабатываем. Дизайн-документы и полные незаконченного кода жесткие диски – кирпичики в фундаменте самого важного культурного медиа нашего времени. Мой архив был довольно масштабным: в нем хранились материалы, связанные со всеми личными проектами, включая настолько древние артефакты из id Software, что их и в самой id Software уже не имелось (к примеру, невыпущенные игровые ассеты или ранние билды). Эти материалы, как и материалы других игровых разработчиков, имеют важную историческую ценность. Хотите – верьте, хотите – нет, но такие вещи до сих пор выбрасываются каждый день.
Я начал приводить архив в порядок ровно в тот момент, когда наша семья отправилась в Нью-Йорк – навстречу отпуску и нескольким консультациям. Мы как раз перебрались в новый дом, где располагалось уникальное помещение – самая настоящая потайная комната. Идеальное место для хранения моего архива.