Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 3. «Колумбайн»
Дальше: 5. Навстречу всему миру

4. На дне

E3 открыла свои двери в мае 1999 года – на месяц раньше, чем обычно. Мы готовились показать новейшую версию Daikatana на огромном стенде Eidos, который продвигал все ее скорые релизы. Как и всегда, E3 представляла собой шоу звука, света и просто чистой бесконечной энергии. На вечеринке Eidos даже выступил Дэвид Боуи! Представители прессы и индустрии жаждали пощупать все, до чего дотянутся руки, а мы как разработчики ожидали увидеть, до каких высот поднялась конкуренция. Наша секция стенда включала гигантскую статую Хиро Миямото, а компьютеры были выстроены так, чтобы дать журналистам возможность опробовать свежий билд. Daikatana выглядела и игралась нормально, но не выделялась на фоне прочих. Чем дальше мы отдалялись от релиза Quake II – а прошло уже почти полтора года, – тем более устаревшей она смотрелась. Тем не менее мы двигались вперед с заметным прогрессом: настоящее маленькое чудо, учитывая все обстоятельства. Мы сказали прессе ждать игру в январе.

Deus Ex выглядела отлично. На выставке показали некоторые локации и геймплейные сегменты, в которых геймер мог взаимодействовать с интерактивными объектами, открывать люки, разбивать ящики и пользоваться компьютерами. Авторы многое вложили в демоверсию для E3, и прессу удалось впечатлить. Уоррен раздал множество интервью. Он расписывал особенности проекта и подчеркивал, что его команда добивалась наличия геймплейного выбора: геймеры должны решить самостоятельно, как им преодолевать препятствия – с помощью тотального экшена или филигранного стелса.

Также на шоу показали потрясные внутриигровые заставки из Anachronox: камера облетала созданные Томом миры под аккомпанемент кинематографической мелодии на саксофоне. Посетители смогли оценить масштаб проекта по этой демоверсии и пришли в восторг от боевой системы в стиле Final Fantasy.

Показы текущего билда Daikatana прошли нормально: журналисты с радостью провели за ним время. На второй день выставки мы получили новый билд через FedEx. Я его ждал – левел-дизайнеры собирались добавить больше взаимодействия с окружением, чтобы представить тайтл в лучшем виде. Перед моей отправкой в Калифорнию мы спланировали их задачи уровень за уровнем. Желая увидеть новые наработки, мы немедля запустили установщик и включили игру. Мое волнение сменилось сперва недоумением, а затем – гневом.

– Что это за хуйня? – спросил я у компьютра.

Игра тормозила и пропускала кадры, когда я пытался двинуться вперед.

– Что за хуйня? Да что за хуйня происходит?

Я не мог понять, что вижу на экране. Мы же так тщательно все распланировали. Какого хуя игра тормозит? Что поменялось? Я так расстроился, что даже не помню, кого именно попросил удалить новый билд и откатиться к стабильной версии.

Я позвонил ведущему левел-дизайнеру Крису Кли. Я безмерно ему доверял. Он зарекомендовал себя как потрясающий сотрудник, подмечал любые детали и знал, насколько важным для нас был этот показ. С ним и нашим четвертым ведущим программистом Daikatana Стивеном Эшаем мы работали до одури, чтобы подготовить к выставке стабильный билд. Когда я дозвонился ему, то выяснилось, что он тоже разъярен. Судя по всему, Тодд представил ему список изменений, которые обязательно требовалось включить в новый билд для E3.

– Ебать, что? – воскликнул я.

Я и на километр не собирался подпускать Тодда к своей игре. И я точно не давал ему подобных указаний. Что еще хуже, когда Крис внес в проект все изменения, которые якобы потребовал внести я, Тодд забрал диск с билдом, прежде чем он прошел финальный процесс компиляции карт для расчета дальности прорисовки. Это стало более чем разумным объяснением причины таких тормозов. Игра просто пыталась отрисовать каждую карту целиком.

Крис Кли так взбесился, что отправился жаловаться на Тодда прямиком к Джону Каване, вице-президенту Eidos по разработке: к тому времени он перебрался в наш офис, чтобы приглядывать за процессом.

Для меня это стало соломинкой, переломившей спину верблюда. Когда я вернулся в Даллас, то первым делом сам заглянул к Каване. Конечно, это стоило сделать раньше: уход восьми сотрудников в Third Law Interactive явно на то намекал. Теперь я решил официально покончить с Тоддом.

Я изложил Джону ситуацию, начав с истории вокруг нашего билда для E3, а затем перечислил долгий список претензий к Тодду – своих собственных, других работников компании и тех, кто уже ушел. Все это было некстати, но я и без того слишком долго откладывал разрешение ситуации. Я объяснил, что мы перепробовали все возможные способы решить проблему мирным путем и ничего не изменилось. Иного варианта нет: Тодд должен покинуть Ion Storm.

Увидев явное предзнаменование беды, на следующий месяц Джон запланировал встречу с владельцем Eidos Чарльзом Корнволлом в гостинице Four Seasons в Лос-Анджелесе. Пока же мы собирались молчать о своих планах.

В июне Тодд, Джерри, Том и я вылетели в Лос-Анджелес, доехали на такси до Four Seasons и уселись в большом зале для совещаний вместе с представителями Eidos. Тодд начал говорить о продаже студии, поскольку думал, что Eidos собиралась обсудить именно это. Чарльз Корнуолл глубого вздохнул и с ходу дал Тодду понять, что мяч не на него стороне.

– Мы собрались здесь, поскольку обеспокоены управлением Ion Storm.

Тут слово взял уже я:

– Я пытаюсь сделать игру. Том пытается сделать игру. И мы постоянно сталкиваемся с какими-то проблемами. – Следующая реплика не слишком профессиональна, но я добавил: – Либо Тодд уйдет, либо я. С ним постоянно происходит какая-то херня. И косяк с демонстрацией игры на E3 – это лишь последний из примеров.

Я перешел к обсуждению изменений, которые Тодд заставил Криса внести в тот билд.

Том рассказывал про отношение сотрудников к Тодду: что его не любят в коллективе, а сам он плохо обращается с людьми. Джерри, пытаясь уладить конфликт полюбовно, поинтересовался, почему бы нам не дать Тодду собственный проект, чтобы он работал над ним.

Чарльз посмотрел на Тома и на меня. А потом – помню ясно как день – сказал: «Я вложился в Ion Storm только ради Джона. Я не знаю, кто такой Тодд Портер, и мне на него плевать».

Не помню, чтобы Тодд хоть как-то ответил на наши претензии. Зато помню, как он задумался и спокойно сказал, что его уход обойдется нам недешево.

Чарльз словно пропустил эти слова мимо ушей. Он просто заявил Тодду, чтобы тот не возвращался в офис Ion Storm, когда мы прилетим в Даллас. Все было решено: им с Джерри пора уходить.

На этом дело кончилось. Я никогда в жизни не чувствовал такого облегчения. Я знал, что Тодд не исчезнет из моей жизни мгновенно, но самое трудное осталось позади. Я сочувствовал Джерри, но другого выхода из ситуации никто не видел.

Вернувшись из Лос-Анджелеса, мы сообщили команде, что Тодд и Джерри уходят. Казалось, что люди удивились и обрадовались этому, словно с их плеч сняли тяжеленный груз. Вне стен компании этот случай лишь подлил масла в огонь пересудов пути Ion Storm, подобному истории «Титаника». За кулисами же Тодд обсуждал финансовую составляющую своего ухода. Как акционеру ему причитались выплаты, компенсирующие долю в компании. К июлю ему так и не заплатили, и он стал угрожать вернуться в офис. Мы восприняли его сообщение так: «Чем скорее мне заплатят, тем скорее я исчезну и перестану доставлять вам проблемы».

Вокруг компании стали вертеться рекрутеры, ищущие таланты. Крис Кли и Стивен Эш понимали, что упоминание Daikatana в резюме не станет для них необходимым толчком к развитию карьеры, и я потерял обоих. Я не держу на них зла. У меня самого никогда еще не было настолько тяжелого проекта. Я повысил Шона Грина, занимавшегося разработкой на движке Quake II с 1997 года, до своего пятого ведущего программиста – не исключаю, что для индустрии тех лет это рекорд. Пройдя через школу id Software, он отличался выдающейся дисциплиной, а его опыт работы с движком позволял добиваться прогресса в краткие сроки. Daikatana потихоньку складывалась воедино. И хотя из нее не вышло той игры, на которую я рассчитывал, а всего этого ажиотажа она точно не заслуживала, сам факт ее играбельности воспринимался не иначе как чудо. Мне приходилось тушить очаги возгорания то тут, то там, и я не проводил за разработкой достаточно времени. Но мы хотя бы обрели солидарность в том, что благодаря переменам в руководстве дела ощутимо пошли на лад.

В сентябре Eidos выкупила контрольный пакет акций компании в обмен на покрытие всех скопившихся расходов на разработку и оплату увольнения Тодда и Джерри (суммы, которые они получили, не подлежат разглашению, но, разумеется, выплаты оказались солидными). Из четырех владельцев компании лишь эти двое получили деньги от Eidos в результате сделки. Мы просто радовались обретенному покою, а Тодд и Джерри, я уверен, – полученным чекам.

Пока год катился к концу, мы не покладая рук трудились над Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Процесс разработки протекал продуктивно и порой очень напряженно. Мы провели за этим уйму часов, а огонь в СМИ и на форумах лишь разгорался. Когда наступил декабрь, мы уже понимали, что не успеем выпустить Daikatana в январе. Но все равно решили закатить посвященную «не релизу» вечеринку в ротонде Chase Tower, поскольку Eidos запланировала мероприятие достаточно давно и слишком многие люди составляли расписания с его учетом. Вечеринка была огромной, на нее заявилось около сотни людей. Так нам выдался первый шанс что-то отпраздновать за всю историю существования Ion Storm.

Первую половину 2000 года команда Daikatana не отлипала от мониторов, чтобы подготовить тайтл к выходу. В марте мы обзавелись бета-версией (со всем контентом) и ожесточенно принялись за исправление всех найденных багов. На протяжении апреля она тестировалась дни напролет, снова и снова. Каждые четыре дня у нас появлялся новый билд – новый кандидат на релиз. Но мы неизбежно находили еще какой-нибудь баг, как правило, серьезный. И вновь принимались за работу, чтобы его исправить. К середине мая у нас на руках появился кандидат на релиз под номером восемнадцать. Совсем не та игра, на которую мы надеялись, но времени уже не оставалось. Eidos утвердила ее как достаточно хорошую для выпуска.

22 мая Daikatana появилась на прилавках США. Те, кто верил бушевавшему вокруг нее ажиотажу, оказались разочарованы до глубины души, выяснив, что она его не заслуживала. Кто не верил, тот с радостью принялся указывать на то, с каким грохотом она провалилась. Один из обозревателей написал, что за такую игру я заслуживаю получить по морде, – прямо в печатном издании. Неудивительно, что Daikatana собрала в основном негативные отзывы. Многие ругали ее за слабый искусственный интеллект партнеров (что оказывало огромное влияние на геймплей), кучу оставшихся багов и устаревший визуал. К тому моменту прошло уже пять месяцев с релиза Quake III. К тому же я решил сделать первый уровень крайне сложным – геймерам это тоже не понравилось. В сегодняшних реалиях разработки с фокус-тестами этот недостаток легко бы выявили заранее. Обозреватели хотели увидеть шутер, превосходящий Quake, и не получили его. Впрочем, к сегодняшнему дню неофициальные патчи от сообщества уже исправили все ключевые проблемы, приблизив геймплей к тому, каким он должен был стать на релизе. У Daikatana даже появилась живая и активная фанбаза.

В отличие от Daikatana, вышедшая 23 июня 2000 года Deus Ex получила потрясающие отзывы. Мы все радовались за ее команду. А я благодарил судьбу за то, что Уоррен получил шанс сделать такую игру – и сделать ее в Ion Storm. Впоследствии Deus Ex получила ряд наград «Лучшая игра года», которых вполне заслуживала. К маю 2022 года продажи всех частей франшизы Deus Ex достигли отметки в двенадцать миллионов копий. Это прорывная история успеха, в которой все пошло так как надо, а Eidos с легкостью отбила все инвестиции в Ion Storm только на продажах Deus Ex. Некоторые критиковали проект за устаревшую графику, но мне кажется, что тогда это в целом было достаточно распространенное явление, учитывая гонку графических вооружений. Иногда картинку ставили выше геймплея. Команда Deus Ex немного отдохнула после релиза и занялась патчем, исправляющим замеченные ошибки. Как только он вышел, началась разработка второй части франшизы.

После перерыва я принялся за следующий шутер, который на тот момент назывался просто Game X. Вместе с командой художников мы создали несколько концептуальных рисунков, чтобы визуализировать игровой мир, и принялись экспериментировать с новой программой Bryce 4 – генератором местности, создающим фрактальные пейзажи. Для Game X мы взяли на вооружение движок Unreal Engine и освоили его. Он явно отличался от движка Quake, но был невероятно мощным и уже использовался рядом разработчиков для создания шутеров от первого лица. В Game X действие могло отображаться как от первого, так и от третьего лица, плавно переключаясь между этими двумя режимами. Насколько я знаю, это первый шутер, в котором предусматривалась такая фича. Только вот игра так никогда и не вышла.

Команда Anachronox не укладывалась в график, и мы стали работать вместе, чтобы как следует отполировать те карты, которые войдут в финальную версию. В сентябре всем пришлось трудиться сверхурочно, чтобы подготовить релиз вовремя. Eidos попросила меня и команду Game X полностью объединить силы с разработчиками Anachronox. Требовалось еще покорпеть над уровнями, так что я взял под личный контроль компиляцию локаций и карт, а также помогал в написании скриптов и всего остального, что требовалось для запуска игры. Том был за это благодарен. После выхода Daikatana и Deus Ex мы все хотели, чтобы Anachronox приблизилась к последней, и делали все возможное, чтобы помочь Тому осуществить его замысел.

Anachronox легла на прилавки 27 иня 2001 года и, к счастью, получила теплый прием. Большинство отзывов критиков оказались положительными, а Computer Gaming World даже удостоил ее награды «Лучшее применение юмора». К сожалению, Eidos практически не помогала в продвижении, и большинство геймеров узнали о ней лишь благодаря сарафанному радио. Разработка Anachronox заняла на год больше, чем создание Daikatana, и чтобы отбить часть издержек, издатель перекрыл поток инвестиций в маркетинг.

Месяцем ранее в Интернете разлетелись слухи о том, что Ion Storm закрывается. Я решил поговорить с нашим тогдашним финансовым директором Стэном Хердоном, который каждый день держал связь с Eidos. Он только-только получил свежие новости и собирался поговорить со мной. Слухи не врали: Eidos собиралась закрыть студию в ближайшие месяцы, после выпуска Anachronox. Ожидаемый итог, но легче от этого не становилось. Стоило вовремя оповестить команду, чтобы она могла приготовиться к переменам. Я хотел запланировать наше закрытие заранее, чтобы сотрудники не остались в подвешенном состоянии. Я попросил у Eidos дать студии еще месяц после выпуска Anachronox, чтобы народ успел найти новую работу. К ее чести, Eidos согласилась. К чести же сотрудников, они остались с нами до самого конца.

31 июля 2001 года стал последним днем Ion Storm. Мы с Томом выкатили тележки с пожитками из офиса на парковку и принялись загружать багажники.

– Увидимся завтра? – спросил он.

– Ага, – ответил я. – Увидимся.

Хроника Daikatana и Ion Storm – история-предостережение об игре, сумевшей каким-то образом дожить до релиза, и компании, которая не смогла перенести всех выпавших на ее долю испытаний. Люди годами спрашивали меня, что же пошло не так. Ответ – я. Буквально. Написание этой книги стало для меня прежде всего опытом преображения. Она позволила мне оценить паттерны поведения, которым я следовал. Именно они определяли меня как человека. Эти паттерны я не смог бы увидеть никак иначе. В детстве, когда случалось что-то плохое, я просто молчал и ждал, пока все утрясется – тогда из необходимости. Но затем, когда Кармак выкатил свои табели успеваемости, я молчал и ждал, пока все утрясется. Когда люди расстраивались из-за происходящего в Ion Storm, я молчал и ждал, пока все утрясется. Все, что случилось с Ion Storm, – прямое следствие изъяна в моем характере. Если бы я действовал, коммуницировал с людьми, решал проблемы в зародыше, моя карьера и жизнь сложились бы совсем иначе и я смог бы уберечь кучу народа от трудностей, вызванных этим изъяном.

В частности, в Ion Storm мне стоило начать действовать в тот же момент, когда сотрудники пожаловались на проблемы с руководством, а не пускать все на самотек. В конце концов это стоило команде кучи нервов, а мне кучи времени – я мог потратить его на Daikatana. К тому же мне ни в коем случае нельзя было соглашаться на выпуск рекламы со словом «сучка» и позволять этому хайптрейну набирать скорость.

Сверяя свои записи, мы с Томом вспомнили немало трудных моментов в Ion Storm. Но вспоминались и другие моменты, прекрасные. По сей день команда Anachronox ежегодно собирается за ужином на конференции разработчиков игр GDC. Они очень близки. Deus Ex регулярно называют «игрой десятилетия» и постоянно включают в списки «Величайших игр всех времен». Я остаюсь в хороших дружеских отношениях с большинством тех, кто трудился в Ion Storm. Это люди-визионеры, которые продолжают менять индустрию. И стоит повторить, что многие из них начали путь с Ion Storm. Мне кажется, лучше всего на эту тему высказался бывший программист Anachronox Хенрик Джонсон, который сейчас работает в индустрии скаутом по инвестициям: «Молодежь, собравшаяся в Ion Storm, узнала прорву полезного о разработке игр и продолжила творить великие дела. Я сомневаюсь, что Epic Games осталась бы такой же без Ли Перри, Джея Хосфельдта, Криса Перна и Джоша Джея, которые выросли именно в Ion Storm. Gears of War и Fortnite стали бы совсем другими играми, а то и не появились бы вовсе, не потрудись те ребята в Ion Storm. Вам понравился сюжет God of War? Ее сценаристы Мэтт Софос и Ричи Гоберт начинали в Ion Storm. А что насчет Джои Лио, который спас сайт Оbama-care 2.0? Бывший программист Ion Storm. Список можно продолжать еще долго. Сложно переоценить роль Ion Storm как плодовитой почвы для выдающихся талантов». Неудивительно, что Джерри О’Флаэрти, который уже тогда демонстрировал выдающийся талант, несмотря на все происходящее вокруг, стал арт-директором в Epic Games.



Конечно, мне бы хотелось, чтобы история Ion Storm не оказалась настолько турбулентной, но я благодарен каждому, кто состоял в студии – неважно сколь долго. А еще я благодарен фанатам, которые писали мне письма, – порой извиняющимся тоном, словно признавались в преступлении: «Мне, вообще-то, понравилась Daikatana». Уверен, что теперь, когда фанатские патчи исправили искусственный интеллект и прочие проблемы, она нравится им еще больше. Я благодарен за каждый усвоенный урок, включая самые тяжкие. Если бы мне предложили суммировать этот опыт в форме бизнес-урока, я бы сказал так.

Нельзя позволять проблемам накапливаться; трудности стоит разрешать, как только они возникают. Нерешенные проблемы имеют свойство множиться.

Нельзя разводить шумиху из ничего – за ней должен иметься продукт.

Нельзя оскорблять своих фанатов, даже в порядке бахвальства.

Нужно верить своим внутренним инстинктам. Если что-то пошло не так и это ощущается, вероятно, на то есть причина, пусть даже не самая очевидная (хотя в случае рекламы про «сучку» она была очевидна).

Нужно удостовериться, что с людьми хорошо обращаются – игры сами себя не делают.

Нужно окружить себя классными людьми и дать им все необходимое, чтобы сделать нечто потрясающее.

Нужно стараться поддерживать кого-то, например, издателей, кто настроен делать крутые вещи, пусть даже эти планы собираются реализовать без вас.

Нужно хорошенько подумать, с кем открывать компанию, ведь через все горести, радости и испытания предстоит пройти вместе.

Нужно принимать поражение с достоинством. Провал – часть игровой индустрии, часть жизни и часть успеха. Стоит принять свои изъяны, загрузить последнее сохранение и начать снова.

Назад: 3. «Колумбайн»
Дальше: 5. Навстречу всему миру