Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 9. Последующие сотрясения
Дальше: 2. Ion Storm

Эпизод четвертый. Пост-релиз

1. Дизайн мечты

Прежде всего я хотел бы поприветствовать тех, кто сразу решил обратиться к этой главе. Вас ждет та еще поездочка, по большей части – вниз по крутому склону. Я воссоздал хронику событий в том виде, как их переживал, насколько мне хватило памяти. По ходу чтения вы наверняка подметите моменты, в которых мне стоило бы принять другое решение или увидеть очевидное дурное предзнаменование. И вы не ошибетесь. Я несу ответственность за катастрофу, которой обернулась Ion Storm. Меня это многому научило. И я определенно надеюсь, что мой рассказ и размышления об этой истории спустя почти 30 лет смогут чему-то научить и вас. Некоторые свои умозаключения я представлю в конце.



7 августа 1996 года я с энтузиазмом взялся за работу над Dream Design – компанией, концепцией которой я поделился с Томом Холлом еще в январе. Я не собирался задерживаться на прошлом и тонуть в негативе. В конце концов я хотел создать свою компанию. Пусть даже мой план пришлось претворять в жизнь скорее, чем это было задумано изначально.

Я вошел в свой домашний кабинет, затворил дверь, схватил трубку и позвонил Тому:

– Я уволился из id.

– Что? Когда?

В его голосе слышалось удивление. Том был на работе в момент моего звонка, и я сознательно оставил его в слегка невыгодном положении. Так он не мог задавать более точные вопросы. Его окружали люди, которые понятия не имели о том, что мы с ним собрались организовать новую компанию.

– Вчера.

Я рассказал ему, как меня вызвали в пустующий офис и Кармак протянул мне заявление об увольнении, и пересказал его слова. Впервые я вербализировал произошедшее. Описал особенно печально выглядящего Адриана, поведал, каково мне было собирать со стола фотографии Бет и мальчишек, мои компакт-диски, наушники и всякие поп-культурные штучки, которыми разработчики обычно украшают трудовые места. Планировать уйти – это одно дело. Уходить по-настоящему – совсем другое.

Интернет взорвался новостями о моем увольнении, которое мы с Кармаком анонсировали заранее. Такой способ мог выдумать только программист: с помощью файлов с расширением «.plan».

Мой файл от 7 августа гласил: «Разок поучаствую в этой вакханалии с. plan-файлами. Я решил покинуть id Software и основать новую компанию с другими целями. Из id с собой никого не забираю». У меня не было желания разводить драму или вывешивать грязное белье.

Спустя день Кармак опубликовал свой файл: «Ромеро покинул id. Больше вы не услышите никаких грандиозных обещаний о наших будущих проектах. Я могу рассказать вам, что я думаю и чего хочу достичь. Но пообещаю единственную вещь: буду прикладывать к этому все усилия».

Пусть наши заявления в сумме уложились меньше чем в сотню слов, за ними последовали десятки тысяч других – в журналах, книгах и постах в новостных группах. Каждый хотел обсудить наше расставание, предлагал свои версии произошедшего, а некоторые стремились развить тему поляризации в компании. Мы создали id Software из ничего, годами работали вместе каждый день, и лучшее время в жизни я провел с моими тогдашними коллегами. С моей точки зрения, эти «грандиозные обещания» всего лишь отдавали должное достижениям нашей компании в сфере технологий и дизайна. Естественно, что человек, высказывающийся от лица компании, будет в положительном ключе оценивать ее текущие и будущие проекты. Я не вполне понимал позицию Кармака, но, очевидно, время для дискуссий уже было в прошлом.

8 августа id выпустила пресс-релиз с объявлением о моем уходе: «Джон Ромеро из id Software запускает новую игровую компанию».

Мескит, Техас, 8 августа 1996 года. Разработавшая компьютерные игры DOOM и Quake студия id Software анонсирует уход соучредителя компании и гейм-дизайнера Джона Ромеро. Он покинет компанию по соглашению сторон. Ромеро, проработавший в id Software с самого ее основания в феврале 1991-го, собирается основать собственную студию. Предположительно, она будет называться Dream Design.

«Джон был неотъемлемым элементом для немыслимого роста и известности, которых достигла id Software, – заявил Джей Уилбур, отвечающий в id за ведение бизнеса. – Мы желаем ему всего самого наилучшего. Нам не терпится увидеть его новые свершения».

Вот что говорит сам Ромеро: «Это новое предприятие позволит мне сосредоточиться на других жанрах игр, кроме экшена от первого лица. У id в распоряжении находится самая мощная технология 3D-графики в мире, и я определенно получу на нее лицензию. Поначалу я буду сотрудничать с id как с лицензированным партнером. А в будущем – желаю id добра и буду скучать по всем моим друзьям и напарникам».

И я искренне желал всем в id добра. Позади оставались прекрасные друзья и прекрасные игры, в которые я вложил душу.

Я сказал Тому, что в тот же день поговорю с рядом издателей о возможной сделке. Мы решили практиковать раздельный подход – разбить студию на команды, которые работали бы над несколькими проектами одновременно. Я всегда этого хотел, но в id мог достичь подобного только лицензированием сторонних проектов вроде Final DOOM или взаимодействием со сторонними студиями вроде Raven. Такой подход страховал компанию на случай возможного переноса или отмены проекта (что происходит гораздо чаще, чем кажется не вовлеченным в индустрию людям) и позволял командам обмениваться техническими наработками и ресурсами. В id я практиковал псевдораздельный подход, и даже он успешно обеспечил нас средствами на время разработки концепции Quake так, чтобы мы не прожгли все полученные от DOOM II деньги. В Dream Design мы планировали создавать сразу три игры – каждую с бюджетом в три миллиона долларов. Я знал, что мы выглядели выгодным вложением, ведь сам недавно поучаствовал в выпуске трех величайших тайтлов в истории. Поэтому в мои требования входили роялти в размере 40 % и возможность оставить права на созданную нами интеллектуальную собственность.

Я уже поговорил с Роном Хаймовицем из GT в понедельник и собирался связаться с другими издателями. Половины из команды основателей id Software должно хватить, чтобы привлечь их внимание.

В то время Том трудился в 3D Realms / Apogee над игрой, которая со временем превратится в Prey. Когда я говорил с ним о работе, то будто выслушивал аудиозаписи с голосом самого себя годичной давности. В его тоне слышалось раздражение и разочарование. Команда Prey создавала 3D-движок с нуля усилиями горстки программистов, поэтому он ограничивал проработку дизайна так же, как и движок Quake. Пока дизайнеры ждали готовности движка, Том конструировал уровни Prey в QERadiant – редакторе уровней для Quake. Предположительно Prey должна была поддерживать полное 3D, как и Quake, поэтому Том использовал ее редактор для прототипирования и выработки собственного стиля.

Мы оба были в восторге от возможности вновь потусоваться вместе и заняться открытием Dream Design, так что Том уведомил Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера о том, что уволится через пару недель. С учетом замедлившейся работы над движком Prey и полностью вставшей на паузу проработки дизайна игры, уход Тома лишь сэкономил Джорджу и Скотту немного денег. Я заявил Тому, что буду покрывать его зарплату до тех пор, пока мы не выбьем себе сделку с издателем.

К счастью для нас, это не потребовало много времени. Как только мой файл «.plan» разлетелся по Интернету, к Dream Design оказался прикован интерес со всех сторон. Мне звонили из Activision, чтобы распланировать для нас с Томом авиарейсы: они приглашали посетить их студию на следующей неделе. И в тот же день Марк Рейн, присоединившийся к Epic Games, зазывал меня в их команду в качестве гейм-дизайнера и предлагал поработать над новой IP. Это было лестное и захватывающее предложение, но я ответил Марку отказом, объяснив, что мы с Томом уже решили создать собственную компанию. В противном случае я бы всерьез рассмотрел его предложение. Но Марк не сдавался. Вместе с основателем Epic Тимом Суини он прилетел в Даллас, чтобы поговорить со мной лично. Разумеется, я уже знал Марка по его работе с id, а Тима встречал на церемонии Shareware Industry Awards в 1992 году. В июне того года он как раз выпустил Jill of the Jungle. Тим был и остается одним из величайших кодеров в индустрии. В то время Epic работала над шутером Unreal, который был явно вдохновлен технологическими и дизайнерскими достижениями Quake. Мы до ночи говорили об id, Quake, Unreal и их дальнейших планах. Было приятно видеть, насколько они хотели заполучить меня в свои ряды, но тем не менее основание новой компании с Тимом оставалось для меня более важным. Я сказал, что если они хотят вложиться в Dream Design и выпускать наши игры, то я с радостью это обсужу. Марк с Тимом пообещали вернуться к этой теме и улетели на следующий день. Но в итоге они оказались не готовы спонсировать еще одну студию.

На следующей неделе мы с Томом отправились в Activision. Представители издателя разместили нас в отеле Bewerly Wilshire, расположенном в Беверли-Хиллз прямо на пересечении бульвара Уилшир и улицы Родео-драйв. Мы с Томом оба были киноманами, и оказаться в столь культовом месте оказалось потрясающе. Но у нас особенно не было времени на прогулки – мы готовились к встрече. Незадолго до обеда перед входом в отель мы пересеклись с исполнительным директором Activision Бобби Котиком. Он отвез нас в ресторан Ivy и рассказал, что это известное в Голливуде место, куда часто захаживают знаменитости. Внутри к нам присоединился сооснователь Activision Говард Маркс – мы все сели за столик, чтобы отобедать. И пока окружающие надеялись увидеть голливудскую звезду, самые интересные для нас люди сидели прямо напротив. Размах Activision впечатлял, поэтому нам не терпелось обсудить планы и выслушать предложения. После обеда мы направились в их офис в Санта-Монике. Там нас встретил юридический советник компании Митч Ласки – и поведал, как они приобрели балансирующую на грани краха компанию Mediagenic, перевоплотив ее затем в успешный бренд Activision. Они явно вложили в это немало работы, включая обязательства, подразумевающиеся 11-й главой Кодекса США о банкротстве. Возродить компанию из мертвых было непросто, но теперь они снова издавали качественные игры и имели серьезные планы на будущее. Мы ждали возможности обсудить детали сделки, но сперва Бобби устроил нам экскурсию по офисным помещениям. Судя по ним, компания крепко стояла на ногах – там было во много раз больше пространства, чем в id Software. То и дело нам встречались пустые кабинеты, предназначенные для будущих команд разработчиков, а в других местах нынешние сотрудники уже трудились над такими проектами, как MechWarrior и Interstate ‘76. Эта прогулка заставила нас увериться в Activision. Они и сами явно верили в себя и свое видение и вкладывали внушительные средства в будущие успехи.

Бобби привел нас с Томом в свой офис, и мы уселись в кресла.

Он выложил перед собой белый лист бумаги и начал писать.

ИГРА ДЖОНА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

ИГРА ТОМА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

ТРЕТЬЯ ИГРА ЗА МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ

Бобби развернул листочек и протянул его нам.

– Этого недостаточно, – сказал я. – Речь шла о трех миллионах за каждую игру, а не в сумме. Для разработки мы собираемся собрать большую команду. Не думаю, что одного миллиона на это хватит.

Мы долго обсуждали различные варианты развития событий, но в итоге Activision отказалась выделять нам больший бюджет. И хотя мы уехали без договора на руках, приключение было потрясающим. Мы с Томом открыли для себя целый новый мир больших инвестиций и возможностей. Работая на своих должностях в id Software, мы в основном финансировали себя сами, если не считать выручку от продажи прав на портирование и издание. Тогда мы были еще не слишком хорошо знакомы с такой стороной дела, для нас это оказалось свежо и волнительно. Пусть мы и возвращались в Даллас с отказом, наш боевой дух стал крепче, чем когда-либо.

Чтобы не складывать все яйца в одну корзину, я сразу разослал письма со своими контактными данными и предложениями обсудить потенциальную сделку в Origin Systems, Virgin Games, Mindscape и GT Interactive.

Осмотр достопримечательностей продолжился в сентябре. Я навестил офис Origin, чтобы обсудить издание наших игр с одним из моих личных героев в мире разработки – Ричардом Гэрриотом. Именно из-за Ричарда я хотел попасть в Origin на заре карьеры, а в созданных им мирах провел множество часов. Наши пути никогда не пересекались, даже когда я работал в Нью-Гэмпширском офисе его компании, так что, встретив Гэрриота лично, я сразу же вошел в режим фанбоя. Том был в похожем настроении. Для меня это был невероятный момент.

– Твои игры просто великолепны, я в них до упаду играл, – неловко сказал я, позабыв уточнить, о каких именно тайтлах идет речь. С собой у меня был маркер и футболка с изображением из Ultima V. Я спросил Ричарда, не подпишет ли он ее для меня.

Тот расхохотался и с улыбкой протянул мне футболку с логотипом DOOM:

– Только если ты распишешься для меня здесь.

Это один из тех моментов, которые мне хотелось бы отправить в прошлое, чтобы показать юному себе.

Ричард провел нам экскурсию по штаб-квартире Origin. Та была еще больше, чем у Activison: две половины кампуса располагались по разные стороны дороги и соединялись пешеходным мостиком. Стены украшали связанные с играми Origin рисунки, и я не представляю, какие сокровища у них еще хранились в архивах. Мы походили на детей, оказавшихся в кондитерской лавке. Ричард показал нам шесть отдельных зон, в которых разные команды разрабатывали новые игры. Но подробности о них оказались засекречены.

В кабинете Ричарда я представил ему наш план на три тайтла. Несмотря на то что дел у него, казалось, и так было невпроворот, он пообещал подключить к переговорам Electronic Arts (EA) – компанию, которая купила Origin System в 1992 году. Он явно заинтересовался, а мы с Томом знали, что будет великой честью поработать с живой легендой, чья карьера с незапамятных времен придавала форму нашим собственным. Ричард проводил нас на улицу, и мы обменялись автографами, подписав футболки прямо на капоте моей машины. Затем мы с Томом помчали обратно в Даллас.

Наши планы по созданию Dream Design складывались отлично. С возможностью выбирать из нескольких вариантов сделок требовалось тщательно взвесить все за и против. Оставалось еще найти дизайнера для третьей игры. Волею случая мы вышли на подходящего человека в сентябре.

Я отправился в студию 7th Level, которая разрабатывала игры по мотивам «Монти Пайтона», чтобы повидать Майка Мэйнарда – старого друга еще со времен SoftDisk. Он упомянул, что его начальник – Тодд Портер.

– Тот самый Тодд Портер, что сделал Knights of Legend? – спросил я.

Knights of Legend была стандартной RPG. Это сложный для разработки жанр, требующий совместить множество элементов – нарратив, боевую систему, магию, инвентарь, создание персонажа и не только. Мне стало интересно с ним познакомиться, и Майк представил нас друг другу. Тодд был харизматичным и энергичным человеком. Он сам оказался рад встрече и предложил показать мне две находящиеся в разработке 3D-игры: G-Nome и Dominion: Storm Over Gift 3. Мы поговорили о 7th Level, id и Dream Design. Тодд производил впечатление: мало того что хорошо разбирался в играх и разработке, казалось, что и о деловой стороне дела он знал немало. В частности, меня восхитила его стратегия в реальном времени (RTS) Dominion. Если не считать шутеров от первого лица, RTS были одним из моих любимых жанров. Особенно я ценил Command & Conquer и Warcraft: Orcs & Humans. Стратегии в те года набирали обороты.

Спустя неделю мы ужинали вместе с Томом.

– Может, затащим Тодда к себе, чтобы он сделал для нас RTS? – спросил я. – Он мог бы возглавить третью команду, и наш график был бы расписан.

Кроме прочего, мне нравилась мысль о том, что третья игра будет отличаться от двух других по жанру. Если выпустить три шутера, они все будут конкурировать между собой. Какими бы ни оказались наши планы, я не хотел, чтобы один проект отбивал у другого аудиторию и продажи. Мы предложили Тодду присоединиться к нашей компании, и он был обеими руками за. Особенно его восторгала мысль о создании трехмерной RTS. Но это еще не все: спустя пару дней Тодд предложил нанять еще и своего арт-директора Джерри О’Флаэрти. Они вместе трудились над G-Nome и Dominion. У них сложились хорошие рабочие отношения, а поскольку нам самим нужен был арт-директор, его интерес к Dream Design играл нам на руку. Тодд и Джерри договорились присоединиться к нам чуть позже, как только мы официально запустим компанию.

К октябрю переговоры с потенциальными партнерами перешли в решающую стадию, и мы надеялись вскоре поставить наш поезд на рельсы. Мы встретились с представителями парочки других компаний, но все они казались неподходящими. Некоторые походили на тонущие корабли, неспособные справиться с переменами в индустрии и угнаться за развитием технологий и дизайна. В их офисах мы узрели, насколько тяжело приходилось застрявшим в двухмерной эпохе разработчикам, вынужденным создавать трехмерный движок без помощи Кармака или Суини, которые могли бы указать им верный путь. Кто-то просто копировал дизайн одной игры в надежде, что он сработает и в другой. В нас с Томом они видели спасителей, которые способны принести им денежные влияния от сторонних инвесторов.

Чем чаще я произносил вслух название компании, тем больше оно казалось мне каким-то мягкотелым. Dream Design. Больше подходит для бренда матрасов, чем для студии разработки видеоигр. Нужно найти имя, способное объединить в себе все жанры, которые мы планировали освоить. Такое имя, что разом привлекло бы внимание игроков, издателей и прессы. Мы с Томом встретили Тодда и Джерри за обедом, чтобы обменяться мыслями. Все это время мы думали о самых уважаемых названиях в нашей индустрии вроде Sony и Nintendo. Перечисляли наименования компаний, которые казались нам крутыми и громкими: Blizzard, Epic, Square. Стоило придумать что-то краткое, заумно звучащее и наполненное смыслом.

– Как насчет слова «ион»? – спросил Том.

– Мне нравится.

Его определение идеально описывало процесс формирования компании. Но это имя оказалось уже занято. Так что мы стали придумывать слова, которые хорошо подходили к слову «ион». Тодд И Джерри тоже погрузились в раздумья. Дошло до того, что Том составил список возможных комбинаций на четырех страницах. Мы организовали еще одну встречу.

Ки Кимпбелл, кодер из DWANGO, решил присоединиться к нашему собранию по телефону. И вдруг ни с того ни с сего он сказал: «Конкурентам лучше остерегаться, иначе они угодят в ионный шторм!»

Я захохотал.

– Вот оно! Все, считай решили.

Решили, да не совсем: теперь требовалось проверить, свободен ли такой товарный знак, и зарегистрировать название. Никаких проблем это не вызвало. Нашим новым именем стало Ion Storm.

К началу ноября встречи с Томом, Тоддом и Джерри стали регулярными. Мы обсуждали, кто чем будет заниматься в новой компании. У нас наладились отличные отношения, поэтому мы решили сделать Тодда и Джерри полноправными партнерами и дать каждому долю владения фирмой. Когда мы заговорили о цифрах, Тодд настаивал, чтобы ему с Джерри досталась доля в 50 %, так же как и нам с Томом, – а если мы не согласны, то все отменяется. Ни я, ни Том не были готовы на это пойти, но ситуация оказалась не из простых: мы говорили уже с будущими партнерами. Я вспомнил историю появления id Software и тамошнее неравное распределение долей. Тогда я боролся за равные доли для всех, ведь каждый из нас был ключевым сотрудником для создания игр и компании. Если мы и теперь поделим доли поровну, то, когда наши мнения разойдутся, мы в худшем случае окажемся в тупике.

На этом решении 15 ноября 1996 года и была официально создана Ion Storm.

Тодд нашел нам отличное стартовое пространство в офисной многоэтажке Quadrangle, расположенной в верхней части Далласа. Отличный вариант для команды человек на двадцать – и этого окажется недостаточно, когда мы помчим на всех парусах. Но пока нас было всего четверо, так что помещение вполне подходило в качестве временной меры. К тому моменту стали поступать резюме от желавших поработать с нами. Мы с Томом связались с парочкой этих ребят, и вскоре новости о том, что мы делаем 3D-игры и ищем левел-дизайнеров, стали достоянием общественности. Дальше поток желающих стал нарастать как снежный шар. Мы даже понятия не имели, откуда некоторые из соискателей узнавали наш адрес. Один чувак переехал в Даллас, поселился в кладовке у своего друга и отправил мне созданный им уровень. В итоге я его нанял. Уровень и впрямь был хорош!

В ноябре мы отправились в нью-йоркский офис Acclaim Entertainment. Эти хоромы были не меньше рабочего пространства Activion, а вдобавок там была студия захвата движений, как нам с гордостью сообщили, первая в игровой индустрии. Там мы встретились с сооснователем и президентом компании Грегом Фишбахом, а также руководителем художественного отдела Рассом Говардом. В кабинете Расса нам рассказали об Acclaim: как компания работала в роли издателя и какие игры она собиралась выпускать. В конце концов ни я, ни Том не посчитали Acclaim подходящим партнером. О наших планах в Ion Storm никто не расспрашивал, и у нас осталось ощущение, что это была скорее праздная, нежели деловая встреча.

В Нью-Йорке мы также устроили переговоры с GT Interactive. Последняя моя встреча с их представителями в августе стала предполагаемым катализатором больших перемен – неспроста ведь новость о наших с Томом планах долетела до id менее чем через сутки после нее. На этот раз мы общались с Джимом Перкинсом – их новым руководителем в отношении бизнеса. Я знал Джима как учредителя компании FormGen, которая издала Spear of Destiny и оставила за собой права на ее распространение. GT боролась за подобные права и стремилась скопить в портфолио как можно больше игр от id. Поэтому неудивительно, что они были рады поработать с нами. Впрочем, GT не вызывала у нас уверенности. Судя по каталогу, она вкладывалась в ряд довольно паршивых игр.

– Боюсь, что они свернут свой бизнес, прежде чем мы успеем закончить разработку, – сказал я Тому. И мы решили спасовать.

К тому моменту шумиха в медиа о моем уходе из id стала стихать, а за управление продуктами в компании вместо меня взялся Кевин Клауд. В ноябре он спросил, не хочу ли я сфотографироваться для нового продукта, созданного в дань уважения ранним денькам id. Речь шла о коробке с коллекцией мерча и книгой о нашей истории: с момента зарождения и до выхода Quake. Книгу написал талантливый Марк Лэйдлоу – его сюжет о нашей компании попал на обложку Wired незадолго до моего ухода. Впоследствии он написал сюжет для Half-Life, Half-Life 2 и до сих пор не вышедшей Half-Life 3.

Подарочный набор разрабатывала компания Richards Group R&D, так что мы с Томом встретили Кевина у входа в ее офис. Том притащил гору фоток, а я принес всякие редкости – дискеты, наброски, личные фотографии. У Кевина же при себе были зарисовки Адриана для всех наших игр. Мы отлично провели время, выбирая материалы, которые войдут в книгу. Она получила название The Book of Id и в основном содержала фотографии, по краям которых шел текст, набранный так, будто это сделано с помощью печатной машинки.

За просмотром всех этих забавных фоток всколыхнулись воспоминания о магии, которую мы когда-то творили. Мы были настоящей командой, очень близки друг к другу. До чего же мы спелись за эти годы и как же хорошо умели фокусироваться на чем-то вместе. С воспоминаниями накатила и меланхолия. С одной стороны, меня тянуло назад в id, и я знал, что при желании мы смогли бы уладить свои распри. С другой стороны, мы вместе с Томом уже ступили на новый путь.

Дорожное шоу Ion Storm продолжилось: мы навещали офис за офисом – Activision, Origin, Virgin, Acclaim… Для нас это был полезный опыт. Всюду я следил за организацией рабочего пространства. Когда я уходил из id, меня провожали свисавшие отовсюду провода, недоделанные стены и отвалившиеся куски пластикового покрытия на потолке. Никого это не заботило. Уж точно не нас. Мы не пытались произвести ни на кого впечатление. Это было вполне уместно для id, но индустрия не стояла на месте. Издатели и разработчики с большим портфолио игр располагались в студиях, которые отражали их творческий потенциал и уверенность в себе. Когда потенциальные сотрудники заходят в офис, их первые впечатления бывают крайне важны. Они хотят видеть творческую компанию, которая вкладывается в рабочее пространство и обеспечивает сотрудников подходящим окружением.

Их всех потенциальных партнеров больше всего нас заинтересовала Eidos Interactive. После ряда предварительных обсуждений мы встретились с президентом компании Майком МакГарви. Eidos только-только выпустила Tomb Raider – экшен-адвенчуру, зарабатывающую тонны денег. Игра представила уникальное видение тропов о приключениях и охоте за сокровищами, и все хотели поиграть за сильную главную героиню Лару Крофт. Тон наших бесед отличался от встреч с другими издателями. Представители Eidos выступали с позиции силы – у них на руках был хит. Но в то же время они глубоко интересовались нашими планами и неоднократно заявляли, что хотят в них участвовать. Нас познакомили с Чарльзом Корнуоллом – учредителем Eidos, который выражал полную уверенность в МакГарви. Тогда же я узнал, что членом совета директоров компании был сооснователь Games Workshop Иэн Ливингстоун. Тот факт, что в управлении участвует настоящая легенда видеоигр, придал нам уверенности. Переговоры продвигались быстро, и мы сошлись на следующих условиях: по три миллиона за каждую игру, плюс четыре миллиона за право издать их на консолях – итого тринадцать миллионов. Eidos также захотела получить право первой выкупить наши последующие три тайтла, что подняло сумму сделки до двадцати двух миллионов. Том, Тодд, Джерри и я пришли от условий в восторг. Команде не терпелось приняться за дело в новом году.

Я узнал, что в id тем временем совершенно поменялась рабочая культура – к сотрудникам начали относиться требовательнее, отношения в коллективе стали суше. Даже дезматчить в офисе полностью запретили, из-за чего дизайнерам было сложнее тестировать новые уровни. С момента ухода я периодически поддерживал связь с Шоном и Майком, а в январе они присоединились к нашей команде, расположившись в той же офисной высотке. Майк занял должность исполнительного директора и был готов приступить к ведению бизнеса в сотрудничестве с Eidos.

Том, Тодд и я принялись за создание трех наших разных игр. Том начал трудиться над Anachronox, Тодд взялся за Doppelganger, а я открыл разработку Daikatana. Для меня это одна из самых веселых и увлекательных стадий творческого процесса – представлять, какой опыт я хочу создать для игроков, чтобы он стал инновационным в рамках жанра, но строился на его краеугольных камнях, которые ожидает увидеть аудитория. Когда я начинал продумывать Daikatana, то вдохновлялся сюжетом о путешествиях во времени из Chrono Trigger и тем, как меч Линка становится сильнее во время прохождения частей серии The Legend of Zelda. Я решил включить в проект элементы RPG, чтобы при повышении уровня игроки могли как улучшать свои показатели, так и прокачивать меч – попавшую в заглавие Дайкатану. А сделать приключение более увлекательным должны были напарники. Вместо того чтобы проходить игру в одиночку, геймеру пришлось бы нести ответственность за двух других персонажей. Я хотел вплести их в повествование так, чтобы они не были рядом с главным героем постоянно. Чтобы наделить напарников собственной агентностью, я заставил их то появляться в игре и становиться частью геймплея, то исчезать. В конце уровня игрок могли сопровождать они оба, а уже на следующем – пропасть. Но со временем их пути снова могли пересечься. Это делало напарников более правдоподобными персонажами, наделенными собственной волей. Главным героем Daikatana стал Хиро Миямото – дань уважения Сигэру Миямото, создавшему Super Mario Bros., Donkey Kong и множество других значимых игр. Контентный план на Daikatana был таков: каждый уровень должен показывать что-то новое, а всего должно появиться четыре эпизода, что разворачиваются в разных временных периодах. В каждом эпизоде должно быть от пяти до семи уровней с оригинальными врагами и типами оружия. Чтобы придать эпизодам больше индивидуальности, я хотел сопроводить их музыкой разных стилей, отражающей разные эпохи.

Пока мы работали, Тодд предложил нанять операционного директора, который контролировал бы все финансовые операции, пока мы занимаемся играми. Все мы с радостью согласились. Будучи гейм-директорами, мы с Томом отлично знали, как важно проводить за нашими играми столько времени, сколько возможно. Тодд считал, что его юрист Боб Райт – самый подходящий для этой работы человек. В конце концов Боб помог Тодду продать его прошлую компанию Distant Thunder издателю 7th Level за полтора миллиона долларов. Мы встретились с Бобом, обсудили его опыт и наши корпоративные планы, после чего решили перейти к следующему шагу. Боб очень хотел с нами поработать и присоединился к Ion Storm к концу января. На встрече он предстал перед нами опытным бизнесменом – такой человек полезен, чтобы произвести в медиа впечатление развивающийся компании.

Все три игры сдвинулись с мертвой точки. Наша команда крепла. У нас появились исполнительный и операционный директор. Том, Тодд, Джерри и я видели будущее Ion Storm в самом что ни на есть оптимистичном свете.

Назад: 9. Последующие сотрясения
Дальше: 2. Ion Storm