Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 8. Тряска
Дальше: Эпизод четвертый. Пост-релиз

9. Последующие сотрясения

В начале 1996 года отгрузка Quake не планировалась, поэтому надо было сосредоточиться на продажах текущего и следующего квартала. К тому моменту я уже осознавал, что мы с Кармаком по-разному смотрим на поддержание итогового баланса компании и расширение бизнеса. Конечно, насколько иначе мы на это смотрим, я осознал лишь на последнем собрании, однако факт оставался фактом: новинок у нас не имелось. А значит, не планировалось и новых источников дохода, если я что-нибудь не придумаю. К тому же движок так и не был готов.

Hexen стала хитом среди игроков, а Raven оказалась невероятным партнером. Посотрудничав с ними на двух проектах, я понял, что во избежание гнева Кармака могу даже не участвовать в создании новых. Поэтому я поручил Raven две задачи сразу: во-первых, парни должны взяться за два дополнительных эпизода для Heretic. Мы бы продавали эти два эпизода вместе с тремя оригинальными в новом большом коробочном издании: Heretic: Shadow of the Serpent Riders. Вместе с тем я дал команду заняться разработкой сиквела Hexen. У меня появилась пара идей относительно более точного воспроизведения системы Dungeons & Dragons: добавление нового класса персонажа, усовершенствование системы улучшения навыков героя, а также внедрение расширенной системы уровневых хабов. Я решил назвать проект Hecatomb (Heretic и Hexen начинались с буквы H, а мне хотелось следовать этому шаблону). Raven принялась за дело в начале ноября 1995 года. Со временем я понял, что нам понадобится еще и набор уровней для Hexen. Сэнди почти моментально придумал ему роскошное название: Deathkings of the Dark Citadel. Многие годы трудов над бумажными играми воздались сторицей.

Я искренне верил, что огромный успех Heretic и Hexen объясняется следующим: высокоскоростная передача ощущений от партии в Dungeons & Dragons в реальном времени, угнаться за которой не мог ни один конкурент. В то время никто не сумел подобраться ближе к фэнтези-геймингу с быстрым экшеном. Да, в них присутствовала некоторая аркадность, но там имелись мечи, магия, а также целая россыпь Cредневековых монстров. Наслать на врагов заклинание «заморозки» и расстрелять получившиеся ледышки – раньше это не выглядело и не ощущалось настолько круто хоть с визуальной, хоть с геймплейной стороны. Никакая Ultima Underworld не могла предоставить подобный игровой процесс.

Впереди начало маячить хоть что-то, и это радовало. Затем в первых числах ноября 1995 года я обнаружил пост в рассылке сообщества моддеров DOOM. Люди обсуждали скорый релиз 32-уровневого файла данных с заменой всех исходников (WAD – это сокращение от Where’s All the Data) для DOOM II. Он назывался TNT: Evilution и сразу бросился мне в глаза. Его созданием занималась команда опытных моддеров с отличной репутацией в сообществе. Парни славились отменным контролем качества, а также тем, что постоянно давали друг другу фидбэк, чтобы улучшить ощущения от каждого уровня. Мне показалось, что у мода есть потенциал стать настоящей игрой от id – особенно учитывая то, что у нас оставалась нужда в источниках дохода на начало 1996 года. Я немедленно связался с главой коллектива Таем Хэлдерманом и сказал, что буду рад издать TNT: Evilution в розничной коробке. Однако он выразил сомнения, что получится приостановить релиз, ведь на тот момент он несся с напором грузового поезда. Команда крайне долго работала над проектом и очень хотела выпустить его в Интернете бесплатно. Я сумел убедить Тая, что издание проекта силами id Software и оплата проделанного труда окажутся для команды полезнее. К тому же так он охватит больше аудитории. Покупать мега-WAD будут даже люди, у которых нет особого опыта поиска и загрузки уровней из Интернета. Хэлдерман устроил экстренное совещание, на котором команда приняла решение не публиковать мод в сети, а передать его мне для розничной продажи. Мы назвали проект Final DOOM. Я был рад, что в списке проектов для сохранения денежного потока в первой половине 1996 года появилось пополнение и мне почти не пришлось участвовать в его создании.



Неделей позже, спустя 11 месяцев разработки, Джон Кармак и Майкл Абраш заявили о готовности движка Quake – титанической инженерной победе. Близился переход к созданию геймплея на основе созданного кода, а все гейм-дизайнерские планы вот-вот должны были претвориться в жизнь. Мы знали, что все наши мечты реализовать не получится: практика разработки такова, что без компромиссов не обойтись. Впрочем, оттолкнуться решили от уже установленных столпов: Cредневековый мир, враги в духе D&D, Квейк и его молот. Из всего списка самыми важными оставались именно Квейк с молотом, поскольку вокруг них строился дизайн всех уровней. Если разобраться с этим, остальные проблемы решатся сами собой.

Сейчас большинство левел-дизайнеров начинают работать сразу в 3D, но в 1995 году все это оставалось чем-то новым и непознанным; во время пробной фазы мы успели получить необходимый опыт построения трехмерных пространств, которые одновременно позволяли игроку заниматься их исследованием и бросали ему вызов.

Мы научились создавать окружение и использовать свет так, чтобы инновационное освещение игрового движка выглядело выше всяких похвал. Еще нам удалось понять масштабы мира, что окружал Квейка. Я жаждал увидеть, как все эти задумки обретут форму при помощи движка.

В середине ноября мы собрались в огромном помещении между нашими офисами и устроили встречу, на которой обсудили направление разработки.

– Теперь можно браться за дело! Наконец-то все получится! – сказал я команде, и это было не подбадривание, а совершенно искренний восторг. – На этом движке получится сделать обалденную тему!

Ответили мне не сразу. Дэйв и Американ переглянулись между собой, посмотрели на меня, и только тогда МакГи сказал:

– Я целый год делал уровни, которые пришлось отправить в утиль. А последние годятся для шутера, но никак не для ролевухи, в которой ты машешь молотом.

Дэйв присоединился:

– Да. И вообще, по-моему, молот – это какая-то лажа.

Я посмотрел на Кармака.

– Парни дело говорят, – ответил он. – Большая часть работы с уровнями проводилась с прицелом на игру в стиле DOOM.

Я не сдержался.

– Конечно, они ведь только это и знают. У них был только такой опыт. Мы даже не экспериментировали с новым типом геймплея. Мы целый год публично обсуждали этот дизайн. Игру за Квейка. Ебаный в рот, молот размещали на обложке PC Gamer!

Многие элементы нашего дизайна вовсе не держались в секрете, фанаты ждали их с нетерепением.

– Круто выглядел даже спрайтовый молот из Hexen, – добавил я. – И у меня нет сомнений, что в Quake нам бы удалось взять новую вершину. Усилия, вложенные в технологии, нужно с такой же силой вложить и в дизайн – именно так мы сможем создать новые крутые штуки.

Адриан согласился:

– Джон прав. Мы не можем вечно делать одну и ту же игру.

Я посмотрел на Кевина.

– Я понимаю обе стороны, – сказал он. – Мы сделали несколько шутеров, а новый движок дает нам возможность разработать нечто новое. Однако на создание одной лишь технологии ушло времени как на всю DOOM с нуля. По-моему, заняться шутером с уже подготовленными уровнями будет куда быстрее и менее рисково.

Напоминало какое-то безумие. Я целый год ждал этого момента, но точно не предвидел такого разговора: думал, что все возьмутся за лопаты и начнут копать. Вместо этого народ обтекал по метафорической стеночке и спорил о том, нужно ли вообще браться за инструмент. Проекты id Software всегда определялись и технологиями, и дизайном. Мы просто обязаны выходить за привычные рамки игростроения. Все-таки Джон потратил целый год на движок. Почему люди не хотят отдавать дизайну должное?

И тут Кармак высказался:

– В этом вопросе я на перепутье. Мне понятны очевидные преимущества работы по уже знакомым лекалам создания шутера. Он будет лучше DOOM из-за нового движка и возможности играть в Интернете. При этом я вижу пользу и в попытке попробовать нечто новое.

Серьезно? Не знаю, как это видели другие, но мне казалось, что у меня от неожиданности и шока округлились глаза.

Ощущая мое нарастающее смятение, вклинился Сэнди:

– Я могу делать и то и другое. Я пришел сюда, чтобы создавать игры.

Последний гвоздь вбил Американ:

– Мы выгорели, Джон, вот и все. Нам хочется разобраться с этой темой и забыть про нее. Давай просто запихнем туда оружие из DOOM и выпустим.

Дизайнеры и художники почти целый год работали вхолостую. За этот период мы сделали порядка пятидесяти пробных уровней. И хотя так мы смогли понять важные вещи о проектировании игры в трехмерном пространстве, сами уровни представляли собой просто эксперименты. Не хватало геймплейного кода, чтобы их можно было использовать в той версии Quake, которую мы себе представляли. Все это нужно было переделывать или выкидывать, потому что сам движок постоянно менялся и перерабатывался. Команду кодеров тоже потрепало. Майклу Абрашу пришлось переписывать свой крайне оптимизированный рендерер целых восемь раз. Джон Кэш написал кучу строк сетевого кода, часть которого не понравилась Кармаку – и поэтому он переписал его на выходных. Ребята были на взводе.

Команда не просто оказалась не готова. Она вообще спеклась.

А вот я не спекся – и попросту не верил своим ушам. Все шло наперекор инновациям, которые нас прославили. По готовности движка я озвучивал необходимые перемены: наши персонажи могли вступать в ближний бой, возможно, с видом от третьего лица, где можно прицеливаться и стрелять из арбалета с видом от первого. Мне хотелось экспериментировать с новыми играми в полноценном трехмерном мире.

Возможно, Американ, Сэнди и Дэйв испытывали такие эмоции, потому что ни разу не проходили с нами через полноценный цикл разработки. Они не понимали, каким интересным и динамичным становится весь процесс, когда мы с Кармаком вместе беремся за геймплей. В Commander Keen, Wolfenstein 3D и DOOM наше сотрудничество породило множество определивших жанр нюансов. Американ и Сэнди предлагали не отступать от прежней боевой формулы DOOM.

– Нам не нужно новое оружие, – сказал Сэнди.

– Давайте просто сделаем DOOM III, – предложил Дэйв.

Неужели мы проделали такой путь, чтобы просто скопировать свою же разработку?

Бунт был в самом разгаре. Сэнди и Американ просто не вытянули бы еще раз начинать все сначала. Несмотря на их сомнения, я и дальше убеждал всех двигаться в сторону инновационного гейм-дизайна. Зачем оставлять старый на новейшем движке? Я просто не мог этого понять. Такие действия противоречили самой сути id Software, всему, что мы с Кармаком когда-либо делали.

Мне казалось, что последнее слово оставалось за учредителями, но я не хотел произносить это вслух и заставлять парней принимать такое положение дел. Игру следовало создавать только командой. Говорить, что их мнение не учитывается, – это вредительство; к тому же их мнения и правда были важны. Если заставлять людей заниматься тем, что им не по душе, то на выходе будет явно не шикарный продукт. И все же я пытался представить, как бы отреагировал Кармак, рискни Дэйв, Сэнди или Американ перечить его техническим планам. В лучшем случае он бы всех проигнорировал и пошел работать дальше.

Потратив целый год на воплощение своего технического видения, теперь Кармак пресекал любые разговоры о подобном воплощении уже дизайнерских идей с помощью его движка. Я очень болезненно это все воспринял. Именно в той комнате в окружении кучи народу я понял, что нашему совместному видению пришел конец. После пяти лет, когда мы уделяли равное внимание и движку, и дизайну – формуле, приносившей равные инновации в обеих сферах, – Кармак начал слушать людей, которые впервые застали смену технологии. Чтобы прыгнуть выше головы, нужно применить усилия, для совершения которых они оказались слишком измотаны. В нашей компании меня интересовало явно не копирование идей прошлого. Утратив важность дизайна, id лишилась и меня.



Какое-то время я стоял в тишине и собирался с мыслями.

– Наша команда приняла совместное решение. Я переделаю Quake по лекалам шутера и воспользуюсь максимумом имеющихся наработок, чтобы вам, парни, не пришлось начинать все с нуля.

Необходимость такого решения оказалась очевидна. Невозможно требовать инноваций от выгоревшей команды. Нужно справиться с тем, на что хватало сил, а шутерный дизайн имел шансы пробудить у них хоть какой-то интерес. Несмотря на переживаемую мной утрату, с гейм-дизайнерской точки зрения я знал про этот жанр абсолютно все. Я не испытывал никаких сомнений в том, что смогу сделать потрясающую игру – пускай и не настолько инновационную, как мне бы хотелось. Я настроился на нужную волну, чтобы взяться за дело и выложиться на полную. Впрочем, степень своей скорби я преуменьшать не стану. В тот вечер я ехал домой в абсолютной тишине, погрузившись в раздумья. Мы с Кармаком сделали много роскошных проектов, от работы над которыми у меня остались прекрасные воспоминания. Теперь же наши пути начали расходиться. Приехав домой, я припарковался неподалеку и долго сидел в машине. Я не хотел говорить об этом, когда зайду внутрь.



На следующий день я принялся за дело: нужно было перенаправить команду на работу с новым дизайном. Какой смысл просиживать зад и корчить недовольное лицо? Если мы решили делать именно это, по крайней мере должны сделать это хорошо.

Для начала стоило как можно скорее расписать шутерный дизайн, чтобы создатели уровней знали, какая участь постигнет их труды. Также следовало определиться с врагами и оружием, чтобы художники не сидели без дела. Кармаку с Дэйвом требовалась разметка геймплея.

Следующие полторы недели я потратил на оценку всего, что успели сделать коллеги: прошел все пробные уровни, чтобы определить подходящие для выбранного жанра, выяснил, что нужно подрихтовать и закончить, а также понял, что придется оставить за бортом. Для четырех запланированных нами эпизодов требовались новые уровни. Разобравшись с этим делом, я принялся подробно расписывать задачи по картам и предметам для условно-бесплатной и полной версии; помимо этого я составлял подробное описание каждой игровой карты.

Для ускорения процесса мы сняли Сэнди с позиции квазипродюсера Strife, а также решили взять к себе Тима Уиллитса, левел-дизайнера, завершавшего работу над той же игрой. Он несколько недель приходил к нам по ночам и обучался взаимодействию с QuakeEd. Когда я закончил с переоформлением проекта под шутер от первого лица, Тим уже стал участником нашей команды.

К тому моменту офисный накал страстей сошел на нет. Обстановка почти нормализовалась – или, по крайней мере, стала намного лучше. Как-то раз в конце ноября мы с Адрианом и Кевином вместе уходили с работы, но в итоге сели на полу в холле Town East Tower. Мы трепались обо всем подряд – и больше всего о пережитом нами приключении в последние пару месяцев.

– Держать команду на холостом ходу почти целый год было ужасным решением, – сказал я. – Конечно, задним умом это совершенно очевидно.

Парни согласились. Никто не знал, что на создание движка уйдет столько времени. Мы не понимали, что, если вращаться как белка в колесе и трудиться лишь затем, чтобы отправлять результаты в утиль с каждым обновлением движка, по моральному духу команды и ее производительности будет нанесен жестокий удар.

– Будь у нас две команды, все пошло бы куда лучше, – заявил я. – Первую сажаем за движок – Американ остается с Кармаком, Джоном Кэшем, Майклом Абрашем и, возможно, еще каким-нибудь программистом, – и вместе они занимаются необходимыми исследованиями. А все остальные начинают делать новую игру на уже имеющейся технологии DOOM.

Таким образом мы оптимизировали бы ресурсы и подготовили новый релиз, который станет источником прибыли на время создания движка. Так мы смогли бы избежать целого года тревог и разделить команду осознанно, а не вынужденно принять это как следствие наших действий.

Когда мы закончили говорить, часы показывали примерно час ночи. Беседа вышла весьма рефлексивной. В последующие годы мы много чего читали про те события, в том числе и от людей, которые на тот момент даже не работали в компании. Все говорили, как нам стоило поступить, некоторые делали это таким тоном, будто были в компании с самого начала. Правда заключается в том, что мы сделали все возможное на тот момент. И даже если наши взгляды несколько разнились, мы руководствовались лишь интересами компании, построенной нами с нуля. По крайней мере, мы так думали.

В начале декабря я закончил обзор готовых материалов и подготовил новое направление разработки. Вот краткий пересказ написанного дизайна игры, которую в итоге поделили на восьмиуровневый условно-бесплатный эпизод и полную версию из двадцати двух уровней.



Из чего состоял условно-бесплатный эпизод:

Вступительный уровень Military Base («Военная база»), ведущий на второй уровень – тоже с базой. Все остальные карты уже в духе Средневековья.

Двухмерные телепорты, именуемые слипгейтами, для использования которых нужны определенные ключи: янтарный камень для одного и изумрудный для второго. Слипгейты – это новый элемент дизайна.

Нелинейная уровневая прогрессия с некоторым бэктрегингом для получения янтаря.

Средневековый уровень, в котором Древний («Шантак») будет заточен в квантовой грави-клетке, подпитывающейся его силой.

Шалрат станет последним боссом, атакующим протагониста лучами контроля разума; перед смертью он призывает из лавы Дьяболорда, после чего исчезает. Для завершения прохождения игрок должен одолеть Дьяболорда.

Что было на двадцати двух уровнях полной версии:

Чуть больше элементов для открытия слипгейтов: хромит, тектит, оникс, а также малахит.

Несколько ключей для вызволения Древних («Йог-Сотот», «Хастур» и «Итаква»): Куб Свободы, Сфера Свободы, а также Пирамида Свободы. Их можно найти на уровнях, соединенных с мини-хабами.

Планировка карты со множеством мелких хабов, присоединенных к двум уровням. В конечном счете прогрессия линейная, но придется побывать на каждом уровне, который не расположен на основной сюжетной ветке игры.

Последнему боссу, Шалрату, нужно нанести солидный ущерб, после чего он обратится в свою истинную форму, Шуб-Ниггурат.

Уровни не разделены на эпизоды, а сгруппированы по дизайнерам. То есть сперва отыгрываются мои, потом Американа и, наконец, Сэнди.

Также Quake не могла обойтись без врагов, поэтому я набросал такой список:

Враги с «Военной базы» (условно-бесплатная версия): Сторожевой пес, Солдат, Боевик.

Средневековые враги: Огр, Трэшер, Глоп, Шэмблер, Гарпайк, Дьяболорд.

Враги из полной версии: Герцог Шеола, Мобула, Дракозавр, Рвотус, Шуб-Ниггурат.

Персонажи, не участвующие в боях с протагонистом: Шантак, Шалрат, Йог-Сотот, Хастур, Итаква.

Я быстро исследовал каждого персонажа, а потом давал ему имя, основываясь на ожидаемой внешности и функциях. Например, Дьяболорд восставал из лавы и считался боссом. Его имя казалось мне идеальной смесью diablo, испанского наименования дьявола, и слова «лорд», что отлично подчеркивало его статус босса.

Команда собралась в переговорной для изучения документов. Я объяснил структуру игры, уровни, их порядок, а также обязанности каждого. Люди задавали вопросы и комментировали идеи. Чем дольше мы знакомились с документом, тем отчетливее ощущалась старая и знакомая энергетика: парней радовало новое направление продукта, они горели желанием выполнять поставленные задачи. Вдохновленные новым дизайном, все принялись за работу. Мы с Кармаком тоже сосредоточились на выполнении необходимых задач. Прошлые идеи не упоминались: теперь это другая игра, и мы сошлись на том, что так будет лучше для всех.

Кажется, команде удалось найти свой ритм; ребята были рады нашему продвижению вперед. И знаете что? Я оседлал эту волну вместе с ними. Пускай перемена меня не радовала, в итоге, я делал шутер, создавал игру. Разработка – веселое дело, а если это еще и шутер, оно превращается в чистейшее и крайне злющее удовлетворение. Во время проработки уровней от меня потребовался список правил, чтобы можно было установить определенную качественную и производственную планку.

Правило #1. Если любую комнату на уровне можно сделать в DOOM, над ней нужно работать до тех пор, пока она не обретет уникальный дух Quake.

Правило #2. Всегда смотреть наверх – потолки должны быть интересными, а если можно рассмотреть небо, так даже лучше.

Правило #3. Стараться располагать свет за объектами, чтобы появлялись клевые тени. Это уникальная дизайнерская фишка Quake, ею нужно пользоваться. Так уровни будут узнавать сразу.

Применение этих правил наглядно видно в моем уровне E1M1: The Slipgate Complex. Они заметны даже на «стартовом» уровне, где игрок выбирает, какой эпизод запустить. В первой же комнате E1M1 у полов есть определенный угол, под платформы можно заглянуть, а за первый же прыжок геймер получает секретную броню. Еще на базе имеется дверь, которая круто открывается и закрывается. Из закрытого пространства быстро обнаруживается выход наружу, где видно небо и можно перейти по мостику через речку. В остальных помещениях карта показывает разницу между уровнями Quake и DOOM. Я хотел, чтобы все сразу ощутили наши геймплейные инновации.



Мы начали занимать весь шестой этаж мескитского «Черного куба», постепенно вытесняя остальные компании (кроме стоматолога, потому что он нам нравился). Как только мы выкупили угловой офис у старого бухгалтера, корпоративные забавы по территориальным приобретениям подошли к концу. Заполучив шестой этаж в свое распоряжение, мы начали процесс сноса: крушили промежуточные стены, оставляя электрические и сетевые кабели свисать с потолка, где когда-то находилась потолочная плитка. Уничтоженный угловой офис начал напоминать строительную площадку в самом начале процесса.

В декабре 1995 года Кармак приказал перевести всех сотрудников туда, назвал помещение Командным Пунктом и ввел обязательный для завершения Quake режим кранча: семь дней в неделю, минимум по двенадцать часов в день. Прежде в id не происходило приказных кранчей, но нам хотелось завершить игру. Мы понимали, что при работе в одном помещении ее получится закончить быстрее, поэтому спорить с таким положением вещей никто не стал. В некотором смысле Командный Пункт напоминал расположившуюся в нем команду. Все работало, выполняло необходимые функции, но порядком поизносилось и в общем-то было совсем не тем, чем раньше.



Мы купили дешевые столы за сорок долларов и выстроили их вдоль стен. На ковровом покрытии лежали провода, а на месте сорванных облицовочных плит виднелись куски старого гипсокартона.

Командный Пункт выстроили в форме буквы L. Наш с Кармаком дуэт сидел в углу. Такая близость позволяла быстро договариваться о дизайнерско-технологических решениях без каких-либо совещаний. Слева от меня сидели левел-дизайнеры Тим, Американ и Сэнди, а справа от Кармака – Абраш, Кевин и Адриан.

Джон Кэш поставил стол в центре комнаты, чтобы быть ближе к Американу и Кармаку. В одиночестве возле другой стены сидел Дэйв Тэйлор. Большую часть времени Кармак работал до полуночи, а приходил в офис к полудню. Остальные же трудились с десяти утра до десяти вечера – или дольше, если занимались тем, что нужно поскорее закончить или отшлифовать. Каждый день, добираясь до работы, я включал парням свою музыку. Как только заходил Кармак, музыка выключалась. Наступала гробовая тишина, и мы надевали наушники. Вкалывали все. Ну, почти все.

Когда разработка Quake вошла в режим кранча, Сэнди вернулся в наш стан, а Strife все никак не могла добраться до финишной прямой. Я начал тревожиться за эту игру: за ее графику времен DOOM, цветовую палитру, художественные решения и посредственную наружность в целом. Проблемы с производственным циклом и боевое обучение команды заметно ударили по проекту – релиз Strife передвинули на 1996 год. Геймплей не давал ощущения, что это продукция id Software. К тому же намечалась серьезная конкуренция: Hexen, Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D, Heretic: Shadow of the Serpent Riders, Final DOOM и наша будущая Quake. Я не понимал, как Strife способна принести нам пользу. Надеясь выйти в ноль по инвестициям, Джей продал права на игру издателю из Сан-Франциско Velocity, Inc. Сейчас я понимаю прелесть Strife, но в 1995 году для id Software она превратилась в обузу. Чтобы оставаться новаторами, мы нуждались в новых франшизах.



Приближались праздники, но какая разница? Мы безостановочно кранчили и решили отдохнуть всего один день – на Рождество. Никаких отпусков. Сложное выдалось время: частенько мы засиживались в офисе до самого утра, и это были длинные ночи. Всем хотелось сделать Quake лучшим шутером из всех возможных, это очевидно. Впрочем, того, что существовало раньше, а именно товарищеского духа и невероятного веселья времен разработки Keen или DOOM, уже не наблюдалось. Кажется, это понимали все.



Я начал готовиться к уходу из компании. Поддерживало на плаву лишь желание довести разработку Quake до конца, чтобы моя последняя игра id стала шикарной. Я был решительно настроен уйти, сделав выдающийся проект, и не сомневался, что у нас для этого есть все возможности. Но порой я подумывал о том, чтобы остаться. Вспоминал, насколько мне нравилось работать с этой командой. Обо всем, что мы сделали вместе. Однако, когда я начал раздумывать о том, что можно сделать дальше, просто не видел себя частью этой картины. Стало очевидно, что в id дизайн уже не считался равным технологиям, а делать видеоигры без инновационного дизайна я не хотел. Команда начинала трещать по швам. Классное место, где можно заниматься веселыми проектами, перестало существовать.

В конце января я позвонил Тому Холлу:

– Я ухожу из id.

Из трубки не доносилось ни звука. Потом Том ответил:

– Что-о-о ты сказал?

– Я ухожу из id.

Кто-нибудь другой мог бы подумать, что это прелюдия к гневной тираде о сиюминутном смятении, но Том хорошо знал меня и компанию. Будучи одним из ее сооснователей, он видел все стороны id. На тот момент Холл все еще был сотрудником Apogee, которая начала выпускать проекты под эгидой 3D Realms. Он только-только отгрузил Rise of the Triad и работал над своим следующим проектом – Prey.

– Что случилось? – спросил Холл.

– Ну, все надежды опробовать новый дизайн в Quake закончились тем, что команда выгорела и захотела сделать очередной шутер по типу DOOM, – ответил я. – Как только мы выпустим Quake, я уйду. Что скажешь насчет того, чтобы присоединиться ко мне и основать новую компанию, где всем заправляет дизайн? Технологии будут работать на дизайн, а не наоборот.

– Мечта, а не предложение, – заявил Холл.



Держа этот план в голове, я сфокусировался на финализации Quake. Мы по-прежнему кранчили, вкалывая по двенадцать часов в день, семь дней в неделю с декабря по июнь. В Quake, как и в прежних детищах id, я отвечал за постановку, дизайн, уровни, а также итоговый выпуск проекта.

Тогда же я работал над своим первым уровнем исключительно для дезматчей – DM3: The Abandoned Base – и сделал комнату, которую заполонил гигантский компьютер-мейнфрейм.

Сам по себе он состоял из целой кучи прямоугольных машин, среди которых игрок мог бегать, как в лабиринте. По плану мне следовало заменить имевшиеся аппараты на суперкомпьютеры от компании Cray в форме буквы C в момент завершения сделки с этой фирмой. В этом лабиринте над головами геймеров гудели флуоресцентные лампы, а патроны и аптечки я спрятал внизу, в кромешной темноте. Я представлял, как участники дезматча охотятся на них и прячутся от вероятного убийцы под мейнфреймом. Наверху я разместил супергвоздемет, а за углом разместилось мегаздоровье, ради получения которого требовалось совершить непростой прыжок.

Еще там была идущая вдоль стен дорожка, чтобы с нее играющие могли расстреливать тех, кто прячется в тени и надеется выжить.

Когда команда поймала волну, я попробовал вычислить, когда же именно мы сможем закончить продукт. При нынешнем темпе создания полноценных уровней и анимированных моделей на проработку всех геймплейных элементов и внедрения сюжетной линии – на все про все у нас уйдет минимум год. Учитывая, что сюжет в DOOM не прижился, в шутер-версии Quake он тоже будет только мешать, так что я решил убрать все прибавлявшее проекту сложности, в частности наследственные элементы ролевой игры. Я исключил янтарный и изумрудный элементы, почти всех Древних, а также раскидал уровни по четко оформленным эпизодам, сделав их абсолютно линейными. Таким образом разработка пойдет по простому пути с целью максимально быстрого завершения процесса. Я отправил парням следующие изменения в дизайне.

Теперь в игре будет четыре эпизода – первый и последний состоят из восьми уровней, а всего их двадцать восемь.

Карта Start объединяет все эпизоды, а завершающий уровень End соединен с ней; это выясняется только после полного прохождения всех эпизодов.

Определенные боссы («Хтон») закрепляются за первым эпизодом и последним: на карте End расположился финальный босс («Шуб-Ниггурат»).

Некоторые враги переименовываются: Трэшер превращается в Финда, Шалрат теперь Вор, Глоп это Тварь, а Герцог Шеола стал Скрагом.

Убираются враги: Дракозавр [дракон, которого люди видели на скриншоте], Рвотус и Мобула.

Следующие персонажи (Древние), которых мог увидеть игрок, удаляются из Quake: Шантак, Йог-Сотот, Хастур и Итаква.

Шуб-Ниггурат, последний босс уровня End, побеждается только телефрагом.

Теперь требовалось как-то увязать имевшиеся четыре эпизода. Мы спешили закончить разработку, а центральный хаб с отлично видимыми развилками отнял бы слишком много времени. Поэтому я решил сделать мини-хаб, единственная цель которого – представление эпизодов игры. Для перехода в эпизоды я придумал новый элемент дизайна: слипгейт – телепорт между измерениями. Таким образом разные наборы текстур, подобранные каждым левел-дизайнером, становились куда более логичным выбором, ведь наши уровни располагались в разных измерениях. В хабе игрок мог разглядеть все четыре дизайнерских стиля, отправляясь в соответствующие эпизоды через слипгейт.

Поскольку Quake стал шутером, а не Средневековой мясорубкой, мы распрощались с Квейком и его молотом, а протагониста сделали космодесантником с пушками. Сэнди придумал убедительный сюжет, согласно которому враг по прозвищу Квейк использовал слипгейты, чтобы телепортировать врагов на наши базы с целью уничтожения армии и кражи оружия. Земные ученые определили, что Квейк прибыл из иного измерения. Рейнджеру поручено исполнение новой военной директивы, Операции Контрудар: «Найти Квейка и остановить его». Связывать четыре эпизода будут военные базы, поэтому я попросил у Адриана соответствующий набор текстур. Спустя десять минут мозгового штурма мы придумали, что именно нам нужно.

Несмотря на явный прогресс, запал из-за нового направления разработки, который переполнял всех еще месяц назад, испарился. Теперь все напоминало настоящий тяжелый труд. Напряжение из-за постоянной пахоты в разрушенной комнатушке ударило по всем. По мере приближения к финишной прямой мне хотелось, чтобы никто не сворачивал с пути и не терял сосредоточенности. Настроения команды оставались предельно понятны. Я переживал, что в любой момент могут начаться разногласия, и тогда Quake может вообще не выйти.



Мы были готовы к отзывам со стороны, а также масштабированному тесту сетевого кода. Так что 24 февраля 1996 года мы загрузили в Сеть QTEST, пробную версию нашего мультиплеера с ранними уровнями только для дезматча: DM1 (работа Тима), DM2 (карта Американа) и моей новенькой DM3. Геймеры поразились простоте подключения друг к другу, а также остались без ума от того, как выглядит игра, как чувствуется оружие и как ощущается движение. А еще их поразил сам геймплей дезматча.

Выпуск QTEST оказался верным решением и невероятно подстегнул командный дух. Внедрение архитектуры клиент-сервер, а также самое сложное – доведение ее до функционального состояния – сработало как следует при первом же тестовом прогоне, в котором принимали участие десятки тысяч играющих. Мы выпустили всего три дезматч-карты, но поместили на них все оружие, а также случайно добавили модели некоторых монстров с уровней для одиночной игры. Поскольку вместе с QTEST поставлялся и QuakeC, сообщество моддеров немедленно принялось за дело. За короткий срок с марта до итогового июньского релиза Quake люди успели наделать целую гору модов для QTEST. Это отличный сигнал: проект уже получил моды, а ведь он даже толком и не вышел!

Результаты несказанно нас порадовали: мы решили привезти к себе несколько дезматчеров и посмотреть, как они гоняют в Quake. Парой дней позже несколько крайне опытных игроков в DOOM прибыли в наш Командный Пункт в районе восьми вечера. Мы усадили их за компьютеры, на которых был запущен QTEST. Они подтвердили то, что мы слышали о тестовой версии в сети; также опробовали и одиночную кампанию. Стоило слегка подрихтовать оружейный баланс, но в общем и целом ребята отлично провели время.

Уходившие от нас тестеры говорили то, что мы так хотели услышать:

– Дождаться бы релиза, чуваки!

– Можно мне на следующий прогон?

– Это было охуительно!

Мы получили столь необходимый нам заряд энергии. Омрачить радость не смогли даже новости, пришедшие парой дней позже. Компания Silicon Graphics, собравшая компьютер Кевина, на котором тот создавал 3D-модели, выкупила Cray Inc. Это произошло 27 февраля, прямиком в день дебюта DM3. Сделка отменилась, поэтому в Quake остались прямоугольные компьютеры-мейнфреймы. Нас не расстроило то, что машин Cray не будет в игре. Мы огорчились, что они не будут стоять в нашем офисе. Впрочем, времени на грусть уже не оставалось.

Я продолжал уделять Quake максимум внимания и кранчил как проклятый даже после очередного непростого собрания акционеров в марте. На нем Кармак заявил, что если акционера уволят, его акции потеряют 50 % стоимости (если раньше акция стоила два доллара, то теперь ее цена один доллар). Это бредовая идея. Все акции давно распределены и посчитаны. С чего бы им терять половину стоимости? Я из принципа забраковал эту идею, а все остальные со мной согласились. Однако это все меня насторожило. Предложение выглядело зловещим.

В марте GT Interactive предложила выкупить id за сто миллионов долларов – и получила отказ. Сумма, конечно, солидная – но не то чтобы невероятная, учитывая, сколько мы, по нашим ощущениям, могли заработать. Мы пребывали в процессе полномасштабного кранча, так что о рациональных решениях не могло идти и речи. Переговоры о продаже компании тормознули бы ту невероятную скорость, на которой мы заканчивали разработку. Будь там хоть сколько миллионов, нам просто хотелось со всем покончить.



В апреле у Майкла Абраша начались проблемы при тестировании кода. Периодически во время передвижений экран на долю секунды показывал рандомный вид с совершенно другой локации. Майкл провел дебаг вплоть до строки, которая отвечала за этот параметр, но выяснил, что итоговые подсчеты не могли выдать случайный угол обзора. С кодом ознакомился и Кармак, но тоже ничего не понял. Парни свято верили, что никакой ошибки нет. Абраш позвонил другу из Intel – попросил его зайти и посмотреть код. Тот увидел возникновение ошибки, изучил полотна Абраша и заметил, что все проблемы из-за команды для работы с плавающей запятой. Потом спросил, какой у Абраша процессор. Тот ответил: разогнанный Pentium на 100 МГц. Оказалось, что дело в баге на уровне железа. В инструкции Pentium по делению с плавающей запятой (floating-point divide instruction, FDIV) имелись проблемы: при делении некоторых пар чисел выдавался некорректный результат. Эти подсчеты отвечали за угол обзора игрока. Абраш внес изменения в код, чтобы эта проблема больше не возникала. Данная аппаратная ошибка Intel Pentium известна как «ошибка Pentium FDIV». Эта история до сих пор остается одной из наших любимых баек про дебаг.

Хоть мы и пребывали в состоянии измождения, разработка шла по плану. Все усилия мы решили направить на бету Quake, в которой находились бы все почти завершенные уровни, – мы хотели проверить гладкость прохождения одиночной кампании. Мы набирали обороты, а сообщество безостановочно писало о том, насколько игра многообещающая. Я вкалывал над бетой 38 часов подряд, вообще без сна. Выйдя на финишную прямую, в какой-то момент я решил, что лягу спать, когда все доделаю. Близился крупный ключевой этап, все вкалывали сверхурочно по семь дней в неделю.

Это версия стала первой из трех необходимых для подготовки к релизу. Тестирование проводилось бы исключительно в нашем офисе, однако для оценки прогресса лучшего варианта не придумать. Мы пригласили к себе местных дезматчеров, встали у них за спиной и смотрели, как на глазах парней оживает игра. На тот момент у нас уже имелись списки с требующими доработки элементами, а тестовые версии помогли получить нужный фидбэк и побыстрее подобраться к финишу.

Как-то раз под конец апреля мне позвонил Марк Доктерманн, друг из 3D Realms. Он спросил, не могу ли я к нему зайти. Часы показывали всего лишь полночь, а тот день у меня почти целиком ушел на создание уровней, так что я поехал к нему и застал на месте трех других разработчиков: Джима Дозе, Тома Мастейна и Роба Аткинса (давнего друга Адриана). На тот момент все они трудились в 3D Realms над Duke Nukem 3D. Условно-бесплатная версия вышла 29 января, а после релиза полноценной парни хотели основать свою компанию. Я сказал, что выручу их, если первым проектом фирмы станет набор карт для Quake. Мы проговорили до четырех утра, обсуждали финансирование компании, стартовый релиз, а также идеи для будущих уровней. Так начиналась Hipnotic Software, со временем превратившаяся в Ritual Entertainment.

На следующий день я сообщил об этом Джею, Кевину, Адриану и Кармаку. Они обрадовались, что официальный набор карт разработает талантливая команда. Дальнейшим общением занимался уже Джей. Этот комплект выйдет под названием The Scourge of Armagon.

Апрель оказался загруженным месяцем: мы финализировали уровни, тестировали их, а также создавали новых врагов. Поскольку мы возились с ранними экспериментальными наработками и добавляли что-то оттуда в итоговые версии, я решил взять одну из своих первых карт для Quake и превратить ее в последнюю для второго эпизода E2M6. Поскольку первичная работа проделывалась до того, как мы определились с масштабом главного героя, для правильного ощущения уровня требовалось много чего переделать. В конце я добавил в E2M6 пару новых участков и крутящийся по мере продвижения игрока мост. Один участок – это погруженная в воду часть замка, попасть в которую можно, лишь выпрыгнув из речки, а другой – последние две комнаты – стал оммажем Особняку с Привидениями из Диснейленда. Когда геймер выходит на лифтовую платформу, путь к отступлению перекрывается балками, а пол начинает опускаться. Происходит телепортация Шэмблеров и других монстров, а из столба в центре комнаты вылетают шипы. В самом низу засели два Вора – невиданные доселе враги. Они атакуют самонаводящимися ракетами. Карта проходится гладко, но финал заставляет напрячься.

Закончив E2M6 поздним вечером, я решил еще раз прогнать свои уровни. Мне казалось, что E2M6 нужно сделать чуть дольше, поэтому следующая пара часов ушла на создание нового темного входа, который вел игрока вверх через пещеру в сторону комнаты, где прежде все и начиналось. Новый старт ощущался как надо: хватало и сложностей, и пазлов. Завершив работу, я взглянул на объем файла: примерно 2 мегабайта. Парой месяцев ранее мы ввели правило, согласно которому уровни не могут весить больше 1,4 мегабайта, – иначе не уместятся в память. Очевидно, наработки следовало убирать, поэтому я откатился к прежней версии. Никакого расстройства, ведь это обычная практика для творческого процесса. Выброшенное не является таковым по факту, ведь автор остается с важным опытом. Когда мне захочется снова сделать нечто подобное, результат может оказаться даже лучше первоначального.

Оружие тоже совершенствовалось. Я добавил громотрону уникальную способность: если выстрелить из него, стоя в воде, ущерб будет нанесен как игроку, так и всем окружающим. Получилась вариация BFG из DOOM в мире Quake – правда, опасная и для самого играющего. Еще мы с Американом работали над аудио. Я добавил все, что связано с небом и водой, а также эффекты телепорта, подбора квада, пентаграммы, мегаздоровья и других предметов, звуки разрыва в клочья и перелома ног при падении с большой высоты. Американ озвучил некоторых монстров и оружие, а также внедрил в игру то, что Трент Резнор записал для главного героя.



Разработка по схеме «от концепции до релиза» – это испытание на выносливость, особенно когда попутно создается и собственный движок. Сложнее всего пришлось тем, кто работал с нами впервые, поэтому, потрудившись над звуковой составляющей, Американ взял столь нужный ему отпуск. Я попросил остальных левел-дизайнеров закончить то, что он не доделал на своих уровнях. МакГи был и остается потрясающим дизайнером. Из всех его трудов в Quake больше всего мне нравится E3M4: Satan’s Dark Delight. Там потрясающе ощущается пространство, а также есть роскошные ловушки: скажем, когда Огр опускается под воду на лифте. Карта состоит из нескольких этажей, которые соединяются весьма любопытным образом, также на ней имеется ряд прекрасных головоломок. В дизайне Американа всегда заметен юмор – и такие вещи я всегда ценю.

В итоге уровни Quake разделились между четырьмя дизайнерами следующим образом: Сэнди Питерсен сделал семь, Американ Макги – девять, Тим Уиллитс – десять, я – одиннадцать. И еще одна карта стала совместной работой Американа и Тима.

Quake вышла шикарной, и за это стоит воздать почести всей команде. Особенно учитывая смену жанра с ролевого экшена на шутер от первого лица и затраченные на создание игры семь месяцев. На тот момент проект игрался просто замечательно, отрицать это глупо. Мы отлично разбирались в шутерах, и у меня никогда не возникало сомнений в том, что каждый участник команды выкладывался на полную. Разумеется, я проходил все уровни и давал ребятам фидбэк. Тем же занимались и остальные.

Впрочем, попутно пришлось выбросить некоторые улучшения. Так, на обочине осталась попытка усовершенствовать визуал и атмосферу. Я всегда знал, что важнейший фактор при создании реалистичной трехмерной игры – это движение. Когда протагонист вставал на месте, маленький статичный экран размером 320×200 пикселей показывал все недостатки художественной части: скажем, размытие изображений вдалеке. А во время движения играющий мог и не заметить этого, ведь по мере приближения к предмету детали обретали нужные очертания. Я думал, что легкие покачивания при движении добавят реализма и смогут прикрыть проблему четкости изображений. А если геймер решит постоять на месте, то на экране появится легкая рябь, как при скромном бризе. Я рассказал об этом Кармаку, и он написал синусоидальную функцию, обеспечивавшую плавные покачивания вперед и назад. В его демо скорость ходьбы стала выше нужного, поэтому движение оказалось не столь спокойным, как я представлял. Однако принцип оставался понятен.

– Вот такая идея, – говорил я, показывая демо Адриану, – но темп движения можно понизить до минимальной отметки, чтобы покачивание выглядело едва заметно.

Он секунд пять смотрел на экран. Очевидно, лихорадочно соображая, что любой выбранный нами темп приведет к очередным трудам. Нам все равно придется следить за каждой секундой игры, чтобы ничего не бросалось в глаза.

– Меня тошнит. Как при укачивании, – ответил Адриан.

Это все, что я хотел услышать.

– Хорошо. Тогда выставляю параметр «ноль».

Оказалось, функциональность осталась в движке Quake, и в некотором смысле я все-таки смог протащить в игру то, о чем говорил. Это заметно на дрожащем экране, возникающем по завершении уровня. Том самом, где показано время прохождения, количество найденных секретов и убийств.

До финиша оставалась пара шагов, и обстановка в Командном Пункте была напряженной постоянно. Каждый старался сосредоточиться на собственных задачах и избегал лишних разговоров, чтобы наконец уже закончить проект и перейти к тому, что ждало по ту сторону релиза.

Пока мы чинили и шлифовали нюансы Quake, встал вопрос о работе с управлением мышкой. Мы с Кармаком хотели, чтобы игрок мог смотреть не только влево и вправо, а еще вверх и вниз, двигая мышь по направлению обеих осей. Суть сводилась к тому, чтобы пользователь двигал мышкой, как привык делать на рабочем столе, однако управлял при этом «глазами» персонажа, осматриваясь по сторонам. Водя мышью влево-вправо, можно оглядываться, как в Wolfenstein 3D и DOOM, однако движения вперед и назад давали возможность посмотреть, что находится вверху и под ногами. Работа с обеими осями дарила геймеру возможность осмотра на 360 градусов, как в реальной жизни.

Кармак примерно десять минут вписывал новую ось управления в код. Встроенная в актуальный билд, эта функция казалась безумной. От возможности осматриваться мышкой при передвижении с помощью клавиатуры голова шла кругом – мне стало интересно, как себя почувствуют игроки. Однако это решение проблемы казалось верным. Так и появилось то, что сейчас именуется «управлением мышкой» и считается стандартом трехмерных игр. Мы оставили эту особенность, но по умолчанию она оставалась выключенной.

Примерно в то же время наконец-то закончились работы над моим домом в Фриско – туда можно было заселяться. Мы перевезли все вещи из Плано и занялись декорированием. До сих пор помню ощущение, которое испытал, когда впервые зашел в дом. Потолки высотой в два этажа, огромные камины, ведущая наверх спиральная лестница… С одной стороны, было радостно войти в дом, дизайном которого занимался лично я: все именно такое, как и хотелось. С другой стороны, возникло ощущение, будто я вошел в чужую жизнь. Ни у одного моего знакомого не было такого дома – или, по крайней мере, у родственников. Из окна виднелось даже поле для гольфа и водопад! Однако наслаждение пришлось оставить на потом. В ту секунду меня волновало исключительно одно: выпуск проекта. Все остальное могло подождать. Бет не смущал мой график, у нее хватало своих дел. Вряд ли мы в то время понимали, что отдаляемся друг от друга, хоть и живем в одном доме.

Наступил июнь, работа над Quake почти завершилась. Мы страшно вымотались, но до финишной черты оставалось совсем чуть-чуть: почти все уровни готовы, игра проходится гладко, все четыре эпизода можно пробежать по порядку, а потом перейти на финальный уровень со стартовой карты. Снова и снова тестировался прогресс сохранения и загрузки. Прогоны дезматча на всех специализированных картах оказались невероятно успешными, а кооператив успешно прижился на уровнях одиночной кампании. Оставалось добавить музыкальные композиции, которые мы так и не получили от Nine Inch Nails. Поскольку Американ все еще находился в отпуске, с группой связался Джей и постарался максимально ускорить процесс лицензирования треков. Беда в том, что для использования музыки требовалось соглашение двенадцати человек из лейбла NIN, Interscope Records. Вдобавок ко всему, в последний момент появилась еще одна проблема: композиции разрешили лицензировать лишь в формате треков для звуковых компакт-дисков. Это серьезная палка в колеса, ведь лучше всего музыка Quake воспроизводилась бы в случае установки композиций вместе с игрой. Получалось, что саундтрек могли услышать лишь те, кто оставлял диски с игрой в CD-приводе, – вот к чему приводили такие ограничения! Оказалось, что мало кто так делает. Нам пришлось срочно написать код для проигрывания музыки с компакт-диска и для привязки треков к уровням игры. Эта задержка оказалась последней перед релизом.

Настроение в команде было ни к черту, хотя нам оставалась всего пара штрихов. Не раздавались привычные восторженные возгласы в момент добавления всяких крутых штук или решения долгосрочных проблем. Мы просто трудились, как умели, напоминая роботов в режиме автопилота. Если в начале декабрьского кранча команда выглядела выгоревшей, то на релизе нас пора было считать трупами. Процесс, который должен был стать увлекательным и будоражащим, сложным, но веселым, превратился в одну из самых тяжелых разработок всей моей карьеры – думаю, так мог сказать каждый участник нашей команды. Когда Quake наконец-то оказалась готова, никто в офисе этого даже не заметил.

В субботу 22 июня 1996 года я оказался в офисе единственным: накануне сказал парням, что раз все закончено, то на следующий день приду на работу и загружу условно-бесплатную версию. Quake была готова вырваться на волю, но на праздник никто не пришел. Вот как сильно мы выгорели и отдалились друг от друга. Это одновременно удивительно и печально. До Quake каждый релиз id становился событием, которое меняло всю компанию, а порой и саму индустрию. Никого не волновало, что часы показывали 4 утра, – все наблюдали за запуском. Новостные группы и форумы обеспечивали нас интерактивным фидбэком в прямом эфире. Мы любовались реакциями. Мы торжествовали.

Я зашел в IRC и увидел на канале #quake сотни фанатов, которые ждали каких-либо новостей о неминуемом релизе. Парой дней ранее я сообщил им, что выход игры намечен на субботу. Как только я отправил сообщение, набежала куча людей – пошли новости, что час пробил. Нагрузка на #quake оказалась настолько серьезной, что на канале несколько раз происходил «сплит» во избежание перегрузки серверов.

Было невозможно понять, что происходит на экране: сотни людей печатали одновременно. Происходило форменное безумие. Я сказал всем, что готовлю Quake к загрузке.

В силу ряда причин процесс занял целых три часа. Во-первых, я не хотел допустить каких-либо промашек: работа велась без помощников, а выгружать нечто проблемное – смерти подобно. Интернет ничего не забывает, любая версия с лажей станет официальной и никогда не исчезнет. Во-вторых, это первая наша игра с множеством папок, обычных и вложенных. Прошлые проекты всегда умещались в одну папку. В итоге Quake следовало прогнать через сжимающую программу, однако популярной PKZIP я воспользоваться не мог из-за окружавших проект проблем с законом. Выяснилось, что LHA.EXE может заниматься сжатием и распаковкой файлов, однако у программы не нашлось руководства, поэтому знакомство проходило методом тыка.

Я понимал, что это важный исторический момент, но поскольку рядом не нашлось никаких коллег, на время загрузки я пригласил своего товарища, Марка «NaTaS» Флетчера, настоящего мастера дезматчей в DOOM, одного из наших февральских тестеров. Вместе мы запустили установщик примерно пять раз на нескольких компьютерах, чтобы убедиться в отсутствии проблем. Их не наблюдалось.

Я зашел в IRC – написал, что загрузка скоро начнется.

И на моих глазах разверзся ад.

Без каких-либо проблем я загрузил Quake на наш привычный сервер, ублажил дьявольские орды, а потом отметил это дело, сыграв с Марком пару дезматчей.

Несмотря на все проблемы при разработке, меня переполняла гордость за сделанный нами шутер. Как гейм-дизайнер, левел-дизайнер, программист и хардкорный геймер я понимал, что из-под нашего крыла выходит то, что заставит геймеров надолго забыть обо всем. В том числе и о наших предыдущих играх.

Прошлые наши релизы всегда сопровождало некое торжество, даже если оно выражалось в том, чтобы просто повернуться лицом друг к другу и поговорить о проделанной работе, дальнейших планах. Пустой офис в свою очередь стал метафорой утраченной нами энергии. Жаль, что остальные не явились чествовать выход игры, которая навсегда изменит современные шутеры. Честное слово, там ведь было что отпраздновать: в Quake имелся мультиплеер через Интернет, настоящий трехмерный мир с быстрым и корректным с точки зрения перспективы текстурированием, дизайн уровней, который использовал возможности движка на полную катушку. Еще там присутствовала консоль для выполнения внутриигровых команд, управление мышкой, которое позволяло по-новому взглянуть на поистине трехмерный мир, а также программируемый язык QuakeC, позволявший моддерам создавать все что им угодно.

Я взял две недели отпуска, отдохнул и с удовольствием провел время в нашем новом доме. Почти ничего не могу вспомнить за тот период – так сильно вымотался. Вернувшись в офис, я заявил о готовности заниматься мастерингом розничного условно-бесплатного диска Quake. Это совсем иной труд, куда более сложный. Майку Уилсону пришла идея записать на диск все наши разработки и зашифровать их, чтобы потом продавать это все с одного CD. Такие наборы появились бы в сети магазинов 7-Eleven. Условно-бесплатная версия просто устанавливалась с приобретенного носителя, а розничная, включавшая в себя все остальные наши игры, становилась доступной после покупки через уникальный интерфейс, написанный специально для этих целей. GT Interactive занималась розничной продажей в больших коробках – там находилась только полная версия Quake.

Встретили игру так, что от этого срывало крышу. От продаж захватывало дух. Критики облизывали свежий релиз. Приведу кусочек особенно нравящейся мне рецензии из Computer Games Magazine.

Сатана, явилось твое детище. Оно харкается кровью и ссытся уксусом. Из головы у него торчат рога, как у гордого прислужника зла.

Оно стреляет молниями, черт его побери. Это чистое зло и чистейшее развлечение. А еще – лучший экшен на планете Земля.

Через неделю после отгрузки Quake в офис наведалась пара друзей Майкла Абраша. Они открывали свою игровую компанию и хотели лицензировать Quake. Речь про Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона, выпускников Microsoft, уже ставших миллионерами. Их стартап назывался Valve Software. Абраш познакомил нас, после чего завязался многочасовой разговор о создании команды для разработки чего-то вроде Quake. Я объяснил про художественную сторону вопроса и левел-дизайн на примере компьютеров NeXT и рабочих машин Silicon Graphics Indigo. И подчеркнул, что важнее всего держать в обойме главного гейм-дизайнера, контролирующего дизайнерскую команду, которая будет придумывать все, что затем предстоит воплотить остальным участникам разработки.

Парни постоянно делали заметки, мы крайне продуктивно побеседовали, после чего они уехали в штат Вашингтон, захватив диск с исходным кодом Quake.

Американ вернулся в офис заметно взбодрившимся. Момент оказался подобран идеально. Я подготовился к обсуждению новой игры, поэтому объявил о собрании левел-дизайнеров, чтобы поговорить о будущей Quake II. Среди ранних идей был перенос событий во внепространственные копи, куда геймер попадал бы через слипгейты. Поскольку Quake начала франшизу шутеров от первого лица, жанр останется прежним. Да, я собирался покинуть студию и даже ждал шанса снова поработать с Томом, но все же мне не хотелось принимать даже саму вероятность ухода. Своей карьерной ДНК я обязан id, я оставался связан с компанией и всем, что мы создали, как с родной семьей. Несмотря на понимание того, что точка невозврата пройдена, какая-то частичка моей души отвергала этот факт и требовала оставаться в id до последнего. Я не видел в этом никакого парадокса.

Закончив мастеринг розничного диска Quake, я собирался устроить обзвон издателей. Хотел сообщить им, что подыскиваю финансирование для новой компании, которую открываю вместе с Томом Холлом. Dream Design – так звучало первое придуманное нами название. Сперва я позвонил Рону Хаймовитцу из GT Interactive, думая, что он моментально согласится дать первичные средства. id Software только-только заключила сделку о распространении будущих проектов с Activision. Quake стала последней игрой, которую получил Рон, поэтому я подумал, что он не откажется от нового партнерства. Мы обсудили стартовые планы: я хотел выбить деньги на пару проектов, один свой, один Тома. У меня завелось желание сделать новую франшизу, за счет которой студия прославилась бы. Разумеется, прозвучала просьба никому не сообщать про этот разговор. Впрочем, полагаю, слухи добрались до id Software лишь немногим позже. Адриана выдернули из отпуска ради экстренного совещания в тот же самый день.

А на следующий я пришел на работу – и услышал, как Джон Кармак требует моей отставки, обвиняет меня во всех смертных грехах, принижает мои заслуги и утверждает, что я нанес ущерб компании. Адриан, Джей и Кевин ничего не говорили, а просто сидели с грустным видом. Мне казалось, что это оголтелое переписывание истории и моего вклада в студию. Я стоял и слушал его, погруженный в раздумья. Меня переполняли злость и удивление: семь месяцев ежедневной работы над Quake после переделывания игры под другой жанр, производство наибольшего количества уровней и контроль остальных задач – да все эти уровни делались в моем редакторе! Я даже отгрузил проект и подготовил розничные версии без чьей-либо помощи.

– Ты серьезно? – спросил я. – Семь месяцев я пахал в режиме кранча, но компания понесла ущерб от моих действий?

– Такова наша позиция, – ответил Кармак.

Пока мы смотрели друг на друга, в моей голове роились мысли о нашей разнице во взглядах на развитие компании. Не хотелось верить, что все дошло до такого.

Перед тем как продолжить, я еще раз напомню читателям, что тогда нам не было и тридцати лет. Мы вкалывали круглосуточно, месяц за месяцем. И вообще, что я, что Кармак согласны с мнением о том, что эту ситуацию стоило решить иначе.

Понимая актуальную расстановку сил, я догадался, что если соучредители не согласятся с позицией Кармака, то он просто покинет студию. id Software славилась революционными технологиями, поэтому парни заняли его сторону. В любом случае я собирался уходить, это решение закрепилось в моей голове еще в январе, у меня уже намечались кое-какие договоренности с издателями. И все же это был чудовищный и болезненный момент, который мы с Адрианом обсуждали не один десяток раз на протяжении последующих лет. Он испытывал те же эмоции, что и я, когда мы решили попросить Тома уйти. Но я не собирался принимать утверждения о своей малой производительности – я пахал как проклятый, что до, что после перевода Quake на рельсы шутера от первого лица. Это благодаря мне компания зарабатывала миллионы, пока новый движок еще находился в разработке. Мою отставку запросили почти сразу после разговора с GT Interactive, в котором я поднял тему ухода и издания своей новой игры, и мне это явно не кажется совпадением (уточню, что не обвиняю никого из своих собеседников; рассказать мог любой, кто слышал о наших планах).

Я искренне верил, что наша с Кармаком рабочая динамика сыграла ключевую роль в становлении id. Думаю, все главные прорывы компании обязаны сочетанию наших дизайнерских и технических способностей. Он доверял мне, потому что я тоже умел программировать, это было очень легкое сотрудничество. В то же время справедливо будет сказать, что какие-либо споры и критику его идей затевал только я. Во время разработки наши прения порождали идеально сочетающиеся друг с другом дизайнерские и технологические решения. Если касаться бизнеса, я добился того, чтобы Адриан получил равную долю в компании. От меня исходили постоянные требования о расширении id и собственном распространении проектов. Я боролся за Тома, требовал, чтобы ему дали второй шанс. Без меня никто не взялся бы за Heretic и Hexen. Все остальные просто уткнулись в мониторы и делали свою работу. Теперь, после моего ухода, id стала компанией Кармака.



Я покинул id 6 августа 1996 года.

Согласно условиям нашего договора купли-продажи я немедленно вернул свои акции id Software. В ответ студия платила мне последующие пять лет. Цена акции высчитывалась на основе общих продаж за предыдущие 365 дней, умноженных на мой коэффициент долевого участия – за каждый доллар продаж мне отходил определенный процент. Я рад, что потрудился над выпуском ряда проектов во время долгой разработки Quake, потому что с получаемой от изданных игр прибыли мне доходила определенная часть. В тот момент я этого не знал, но мое желание усилить и закрепить денежный поток студии сыграло мне на руку. Как выяснилось позже, за Quake мне ничего выплачивать не собирались.



Несмотря на разрозненность команды, все споры и общую серьезность, нельзя отрицать одно: благодаря нашей невероятной командной дисциплине нам удалось разработать и издать тридцать две игры за шесть лет. Между нами пробежала какая-то зловещая волшебная искра, в результате чего мой творческий напор стал душой машины Кармака. Мы изменили мир к лучшему.

На момент написания этих строк с моего ухода из id прошла четверть века. В прошлой паре глав я писал, что готов поделиться мыслями о том, что стоило сделать иначе во время разработки Quake с нашей дивергентной стратегией развития и дальнейшими неразрешимыми противоречиями. Мы понимали, что все могло сложиться иначе. Естественно, это преимущество взросления и так называемого заднего ума.

В нашем недавнем обсуждении Quake Кармак сказал, что технологические прорывы того времени стоило разделить на два проекта. Первый мы бы сделали на движке DOOM II, но с добавлением сетевой модели клиент-сервер, а также на языке программирования DoomC. А второй игрой стала бы сама Quake с настоящим трехмерным миром и усовершенствованным освещением. Эта идея кажется мне очень логичной; она бы позволила нам добиться куда большего прогресса. Вместе с тем, отложив в сторону некоторые новые возможности движка и перейдя к геймплейному коду на более ранней стадии, мы смогли бы куда ощутимее прогрессировать в создании игрового процесса. Оба эти метода заняли бы каждого сотрудника студии и не мешали бы выходу новых проектов. Как я уже упоминал, Адриан и Кевин солидарны с тем, что нам стоило быть единой командой и заняться чем-нибудь еще – к примеру, игрой на движке DOOM II, – пока технология Quake находилась на стадии разработки и тестирования.

Что же касается расходящегося видения развития компании, то читатели уже могли догадаться, что разногласия только множились бы и однажды это во что-то да вылилось бы. Это можно было заметить раньше и преодолеть куда разумнее, если бы не невероятное напряжение, постоянная работа и торнадо успеха, в которое нас всех засосало. Мне кажется, я имел возможность и расширять бизнес, и уделять больше времени Quake: нам с Кармаком, завзятым программистам и давним партнерам, стоило поручить кому-нибудь работу над сторонними проектами – The Ultimate DOOM, Heretic 2, а возможно, даже и QuakeEd. Таким образом я мог бы сосредоточиться на разработке движка вместе с Кармаком, а потом – на геймплее и дизайне уже в одиночку. Мы же делали это во время прошлых разработок. Наш совместный опыт двигал вперед как технологическую, так и геймплейную стороны вопроса. Эта схема всегда показывала себя состоятельной. Ежедневное общение с другим погруженным в проект программистом бесценно – а уж когда речь идет о двух полноценных кодерах, занятых движком, то и подавно. Разумеется, обеспечивать долгосрочный доход также крайне важно. За счет этого id очень долго держалась, создавала новые франшизы и никогда не оказывалась вынуждена принимать сложные решения. Полагаю, желание ковать железо, пока горячо, появилось у меня из-за проведенного в нужде детства. Я просто не мог успокоиться, поскольку боялся, что все может исчезнуть в мгновение ока. Именно это далеко не один раз происходило у меня и в личной, и в профессиональной жизни.

И наконец, наш фирменный процесс разработки не давал сбоев, пока мы оставались небольшой студией. Игры становились сложнее и комплекснее, так что и он сам нуждался в развитии. Компания продолжала следовать методу, служившему верой и правдой с 1990 года: изложенный дизайн понятен каждому в команде, все нужное добавляется по ходу дела, ненужное – убирается, продукт двигается в сторону идеала (или хотя бы приближается, насколько это возможно). Формула отлично работала во время создания Wolfenstein 3D, DOOM, а также DOOM II, не говоря уже о предыдущих проектах. У нас не было причин думать: «Ох, кажется, в этом нужно что-то поменять». Наверняка продюсер помог бы разобраться с напряженкой внутри коллектива и обеспечить сотрудников актуальными задачами и указаниями. Никогда не стоит недооценивать важность коммуникации – особенно если команда разрастается. Читателей может порадовать следующий факт: сейчас у моих проектов есть внушительные диздоки, без которых при вечно растущих командах никуда. Однако я все еще верю, что игра – это сам по себе живой документ. В ней кроется правда, которую не раскроет ни один диздок.

Что же касается собрания, на котором все кончилось, то вряд ли к тому моменту существовало иное разрешение ситуации. Мы успели упустить из вида ряд критических недочетов. Как сказал Кармак: «Такова наша позиция». И я соглашусь с ним. К тому времени мы успели разойтись по разным дорогам достаточно далеко, чтобы перестать видеть друг друга. Очевидным для всех это стало лишь в тот самый момент. И пусть я буквально не могу забыть о прошлом, я все еще могу двигаться дальше. Стоит признать, что мы отлично проводили время, создавая самые крутые хреновины в истории. И я безумно благодарен за это. Мы оба – я и Кармак. Возможно, это все, что отвела нам судьба. Этого явно было достаточно.

В последующие годы я продолжал поддерживать id Software и ее проекты и сам стал участником сообщества: создавал моды для DOOM и DOOM II, один из которых id лицензировала для использования в официальных релизах DOOM.

SIGIL стал неофициальным пятым эпизодом DOOM, он вышел в 2019 году. Я до сих пор дружу с другими соучредителями: Кармаком, Томом, Кевином, Джеем и Адрианом. Наши игры будут жить еще долго.

Назад: 8. Тряска
Дальше: Эпизод четвертый. Пост-релиз