Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 7. Дрожь
Дальше: 9. Последующие сотрясения

8. Тряска

К последнему кварталу 1995 года неожиданно медленный процесс разработки нещадно изматывал тех, кто был загружен меньше прочих: Дэйва, Американа и Сэнди. Создание уровней-экспериментов почти без геймплея и бесконечную оптимизацию звукового кода вдохновляющими задачами не назовешь. Что еще хуже, иногда все это еще и приходилось переделывать из-за очередных правок основного движка – порой целые дни уходили в никуда. Никто из ребят не проходил в нашей компании через полный цикл создания технологии с нуля, и теперь они не знали, чего ожидать. Отсутствие готового движка выбивало их из колеи. Мы еще не определились с конкретной геймплейной моделью, так что вместо готовых уровней они могли делать лишь их наброски, и это било по мотивации. В лучшем раскладе троица просто скучала. Сказать что-то вроде «будет готово как только, так сразу» или «займет столько времени, сколько займет» легко – за исключением случаев, когда времени на это уходит действительно много. Всем, однако, хотелось, чтобы разработка хоть как-то продвинулась вперед. Особенно тем, кто получил от Кармака низкие оценки.

Сэнди продолжал экспериментировать с уровнями, формируя собственный стиль левел-дизайна в 3D-пространстве, но его обычное жизнерадостное настроение сменилось угрюмым принятием сложившегося положения. Схожими исследованиями занимался и Американ. Он возился с языком QuakeC и пытался создать уникальные пушки, но ему требовалась помощь программистов: чтобы оружие заработало, были необходимы правки движка. В конце концов Американ обратился к той части игры, которая его вдохновляла: музыке. Он то и дело проводил время в Новом Орлеане, тусуясь с Nine Inch Nails и наблюдая за тем, как трудится Трент Резнор. Он даже убедил Трента создать звуковые эффекты и для главного героя – на всякий случай.

Звуковой движок был главной задачей Дэйва, и он заставил его работать меньше чем за год. В итоге он решил пойти по нашим стопам и лично возглавить какую-нибудь игровую компанию. Дэйв спросил у нас с Кармаком, не будем ли мы против, если он откроет студию в Остине, наймет нескольких знакомых кодеров и будет управлять командой удаленно. Как предприниматели мы понимали, что такими возможностями лучше не разбрасываться. Так что дали добро – правда, с условием, что Дэйв продолжит на постоянной основе заниматься Quake и останется в Меските. Дэйв согласился и основал Crack dot Com.

Но команда Quake не единственная угодила в шторм.

Хорошо зарекомендовавшая себя Cygnus Studios создавала игру Strife на базе движка DOOM. Основатель компании Скотт Хост фанател от Кармака и вдохновлялся им во всем. Он восхищался его трудами без передышки – и думал, что Strife выйдет быстрее, если вся команда будет пахать как Джон. Перед последним кварталом 1995-го он установил в студии рабочий день намного длиннее обычного, чтобы сотрудники не думали ни о чем, кроме игры, и поскорее ее закончили. Он даже написал программу, которая подсчитывала, сколько часов кто проработал, и оценивал таким образом вклад каждого. И как откликнулся такой подход! Все трое парней из команды Скотта были его друзьями из Иллинойса и прежде не занимались созданием игр. Они постигали эту науку прямо в процессе, что сказывалось на скорости разработки. Скотт разозлился, и его друзья не остались в долгу. Они пришли к нам поговорить.

– Мы уходим.

– Что? Почему?

Они описали свой новый график и то, как против них использовали статистику. От такого подхода ребята, очевидно, остались не в восторге. Слово Strife, название игры, описывало и обстановку в студии, и их от нее тошнило.

– Мы не хотим работать в диктатуре, – добавили они.

Мы обсудили ситуацию с Джеем. Я ожидал, что Кармак будет наблюдать за их командой, как я – за Raven, но труды над Quake не оставляли ему свободного времени. Возможно, он даже знал о распоряжении Скотта, но не увидел в этом ничего плохого: для него было нормально кодить круглые сутки. Мы потратили на разработку Strife почти двести пятьдесят тысяч долларов и не хотели терять эти деньги. Если, как я и считал, корень проблемы действительно лежал в Скотте, то лучшим решением стало бы отнять игру у Cygnus и отдать ее новому стартапу, который собиралась открывать троица разработчиков Strife. Мы посовещались с Кармаком, Кевином, Джеем и Адрианом, и они со мной согласились. Кевин также предложил подключить к делу Сэнди, чтобы тот следил за командой в роли этакого квазипродюсера. Переговоры вышли сложными, но прямыми и честными: мы сказали Скотту, что разрываем контракт из-за раскола в компании. Он собрал вещи и вернулся в Иллинойс. Оставшиеся разработчики приготовились двигаться дальше под именем Mutiny Software. Я предложил изменить его, так как посчитал слишком очевидным и злобным: в итоге парни решили назваться Rogue Entertainment. С командой новых разработчиков мимо плана может пойти тысяча и одна вещь (что справедливо для любой игры), но прежде ребята буквально шли на убой, поэтому шансы на успех определенно повысились – а мы поработали над тем, чтобы настроить их на этот успех. Команде просто требовался новый программист, чтобы доделать то, на чем остановился Скотт.

Так получилось, что у меня как раз имелся на примете подходящий кандидат: Джеймс Монро, младший брат моей школьной подружки Дженнифер. Каждый раз, когда я приходил к ней домой и садился за их семейный Apple IIe, Джеймс смотрел, чем я занимаюсь. Я показывал ему свои труды и пытался объяснить их, но думаю, что самое мощное воздействие на него оказала сама демонстрация возможности делать собственные игры на домашнем компьютере. Джеймс увлекся и стал учиться программированию. Он окончил школу в Англии, вернулся с семьей в Техас, получил диплом в Техасском технологическом университете и устроился в остинскую Origin Studios: ту самую компанию, где я получил первую работу семь лет назад. Я позвонил Джеймсу, предложил ему место и 25 % в Rogue Entertainment. Тот немедленно согласился, переехал в Даллас и сразу же взялся за дело. Сэнди, обрадованный возможностью чем-то заняться, присоединился к команде как дополнительный менеджер. Теперь, если в процессе создания Strife возникли бы новые проблемы, у нас имелся человек, который сможет быстро погасить конфликт и не позволит ему разгореться.

К концу сентября мы уже понимали, что разработка движка подходит к концу – а значит, скоро придет время полноценно программировать геймплей и определяться с дизайном. Я все еще считал, что нам нужно создать для игроков хаб, где они смогут привыкнуть к управлению в 3D-пространстве. Нам самим пришлось учиться этому несколько месяцев назад – а значит, это предстояло и всем остальным. Затем геймеры могли бы выбрать путь, который приведет их к одному из эпизодов. Этот хаб должен был стать первым, что увидят игроки; олицетворять собой весь геймплей Quake, все ее стили левел-дизайна. Так что и создавать его предстояло последним: в тот момент, когда мы, разработчики игры, сами достигнем мастерства в освоении своих инструментов и возможностей движка. Я не хотел заниматься им раньше – до того, как мы добавим в игру молот Квейка и прочие основные элементы геймплея и выясним, что на самом деле могут реализовать наши технологии. В таком случае этот хаб наверняка будет не так хорош и репрезентативен (первый уровень нужно делать последним). На экспериментальных уровнях мы подбирали масштабы зданий и сооружений, а также придумывали стратегии – как удивлять, пугать и награждать игроков. Наши индивидуальные стили в итоге выразились в том, из каких компонентов мы предпочитали строить уровни: лестниц, дверей, тропинок, стен, потолков и структурных форм зданий, а также растущих из архитектуры вещей – ловушек, секретных зон, элементов прогрессии. Американ, например, любил толстые блоки железа и бассейны лавы, а мне нравилось погружать части уровней в воду и удивлять игрока неожиданными ловушками. Мы размышляли, нужны ли нам природные формы: камни, реки, деревья, водопады. На все это, разумеется, оказывали большое влияние созданные Адрианом текстуры. Каждый набор текстур предполагалось применять по-разному, и в итоге мы решили использовать их для разных измерений.

Адриан как раз закончил полноценный набор текстур, вдохновленный культурой ацтеков. Ради него он провел серьезное исследование, и мы пришли в восторг, когда увидели результат вживую. Мы думали, что ацтекские уровни начнутся с блочных пирамид, залов и ям-ловушек, а потом в дело вступят идеи поинтереснее: например, как в Tomb of Horrors – модуле для Dungeons & Dragons 1978 года. Этот набор уровней достался Американу.

Примерно через месяц он пришел ко мне в кабинет и сказал:

– Я не могу прочувствовать все эти ацтекские штуки, Джон.

– В смысле?

Я не понимал, что он имеет в виду.

– Да как-то не вдохновляют они меня. Не вижу, как с этими текстурами и с этой темой сделать что-нибудь интересное.

Я развел руками. Ацтеки – это буквально мое прошлое. Я вырос в Аризоне, в городе Тусон, в семье яки, и ацтекская символика встречалась там повсюду: от музеев и тканей до солнечных камней, изображающих ацтекский календарь (один такой до сих пор висит у моей мамы дома). Но если Американ сказал, что не чувствует, значит, так и было.

– Ладно, – ответил я.

Такого с нами еще не случалось. Еще ни один дизайнер не жаловался, что работа Адриана и Кевина его не вдохновляет – наоборот, она всегда определяла визуальную идентичность игр id.

– Знаешь, что мне нужно? Темный-претемный металл. Вроде железа или черной стали. Представь измерение, целиком сделанное из хеви-метала.

– Я скажу об этом художникам, но учти, что они не обрадуются.

Я передал Адриану и Кевину слова Американа в тот же день.

– Серьезно? – спросил Адриан. – Его не вдохновляют наши текстуры, и поэтому у него не получается работать? Я правильно понял?

– Так он говорит. Давайте просто дадим ему то, что он хочет. Это креативная задача, творческий вызов для вас. Я уверен, что такие текстуры хорошо впишутся в игру, и Американ сделает свою работу лучше.

Адриан и Кевин как всегда круто справились: у них получились мрачные, атмосферные текстуры в духе хеви-метала. Они так вдохновили Американа, что тот преобразился на глазах и сотворил с ними чудо. Этот стиль лучше всего олицетворяет второй уровень третьего эпизода, The Vaults of Zin, – его сделали первым делом после того, как движок был готов. Используя характерный набор текстур, Американ создал набор сменяющих друг друга пазлов: комнаты и коридоры становились доступны по очереди. Первая зона разрешает игроку немного поисследовать, а потом открывает секретные двери и выпускает на него армию зомби. От них можно скрыться, но для этого нужна осторожность: если прыгнуть неправильно, рискуешь оказаться в бассейне с лавой. В каждой новой зоне задачи меняются, и этот уровень в целом демонстрирует свойственные Американу эстетическое чутье и чувство юмора. С первого прохождения я видел, насколько он рад работать с этими текстурами: по созданной с их помощью тяжеловесной архитектуре становилось понятно, как они его вдохновляют. В конце концов ацтекский набор остался лежать без дела. Мы вообще его не задействовали.

В работе находилось множество проектов, а дата релиза Heretic 2 все близилась, так что напряжение в нашей внутренней команде росло. Стало очевидно, что нервы у меня, Кевина и Джея натянуты до предела. Надеясь немного ослабить давление, мы пришли к мысли, что команде не помешает новый сотрудник, который возьмет на себя все связанное с изданием игры. Мы в очередной раз решили действовать демократическим путем и устроить голосование. Кармаку пришлось уступить и согласиться, и Адриан как раз знал подходящего человека, Майка Уилсона. Майк и Адриан ходили в одну школу в Шривпорте и дружили. За шесть месяцев до этого Адриан купил франшизу DWANGO и доверил управление Майку. Его офис находился этажом ниже нашего, так что переезд не представлял никакой проблемы. Адриан считал, что Майк может помочь нашему маркетинговому отделу с ближайшими релизами, Heretic 2 и Quake, а также заняться проработкой других возможностей – их у нас было хоть отбавляй. Мы наняли Майка в сентябре 1995 года.

Майк видел, что компакт-диски с собранными из разных уголков Интернета уровнями к DOOM, DOOM II и Heretic раскупаются как горячие пирожки. Себестоимость сборников вроде D!Zone, H!Zone и D!Zone 2 составляла около нуля, так что доходы с их розничных продаж целиком превращались в прибыль. Люди покупали эти CD с тысячами карт, потому что иначе им пришлось бы тратить время на самостоятельное скачивание, а модемы в те годы скоростью не отличались. Майк понимал, что id могла бы выделиться, продавая сборники «одобренных» уровней – он полагал, что это принесет много денег. Идея звучала отлично, так что я нашел в сообществе лучших мапперов и рассказал этим людям, что конкретно мы от них хотим. Всем заплатили по единой ставке. По нашим заказам было создано двадцать превосходных уровней, и мы издали их как Master Levels of DOOM II. Вместе с ними мы собрали на диске 1830 уровней из Интернета: 191 уровень – для DOOM, 1629 – для DOOM II и 10 – для Heretic; их также добавили на диск. Я написал инсталлятор, отдал диски на мастеринг, и новый продукт был готов. Этот сборник мы издали под названием Maximum DOOM.

Майк получил новое бизнес-задание: придумать классное название для Heretic 2. Имея такую чуйку к маркетингу, он быстро справился, выбрав слово «ведьмы» на немецком: Hexen. Оно зловеще звучало и начиналось с той же буквы, что и Heretic – мне казалось, что продолжение получается отличное. Я рассказал об этом Raven, разработчикам Heretic 2, и те согласились.

Больше всего усилий у Майка уходило на организацию совместного с Microsoft мероприятия «Судный день»: мы запланировали его на 30 октября, и его посетители увидели бы не только Hexen, но и выход порта DOOM для Windows 95, а также релиз DirectX. Майк хотел явить миру Hexen с помпой и предложил организовать Deathmatch 95: турнир между 20 лучшими игроками в DOOM в мире. Он обещал быть зрелищным. За главный приз участники сражались бы на сцене. Такое событие наверняка привлекло бы к нашим проектам много внимания, но для Microsoft ставки были еще выше. Компания пригласила на мероприятие десятки создателей игр и собиралась представить Windows 95 как платформу для игр и разработчиков – не только нам, но и другим игроделам, геймерам и прессе. Чем больше я узнавал о планах на этот ивент, тем безумнее они мне казались. Мне послышалось или он только что говорил о колесе обозрения?..



В октябре 1995 года Кармаку захотелось найти способ ускорить обработку карт, потому что расчеты BSP и света занимали не меньше десяти минут на каждый; положительно на процессе создания игры это не сказывалось. Чтобы решить проблему, Кармак решил купить суперкомпьютер Cray – Ferrari от мира вычислительных машин, намного более мощный, чем домашние PC, и даже мощнее мейнфреймов. Обычно такие использовались в правительствах, институтах и для исследований. Кармак знал, что Cray может обрабатывать карты гораздо быстрее, чем наши Pentium. Как минимум в три раза, если не больше.

Джей позвонил в Cray и предложил сделку.

– Если мы вставим в Quake кучу компьютеров, похожих на ваши, – предложил он, – вы сделаете нам скидку?

Продажники Cray задумались. Мы в то время, может быть, сами не до конца понимали, каким влиянием обладаем, но в Cray понимали. Они предложили нам Superserver 6400 за пятьсот тысяч долларов – со скидкой. Мы согласились и, чтобы утвердить сделку, пообещали показать им все места, куда вставим компьютеры. Сделать это мы собирались через несколько месяцев, надеясь к этому моменту получить машину.

От GT Interactive мы каждый квартал получали отчеты о том, как раскупается The Ultimate DOOM. Три из четырех ее эпизодов мы уже разослали по почте, когда продавали оригинал, но игра все равно приносила огромную прибыль. Мы решили, что добавим людям мотивации купить полную версию Quake, если включим четыре эпизода и туда тоже: на один больше, чем в предыдущие наши игры.

В целом я был очень рад тому, как развивается компания. Отколовшись от Softdisk, мы создали собственное портфолио оригинальных IP: Wolfenstein 3D, DOOM и их спин-оффы – Heretic, The Ultimate DOOM и Hexen. Дополнения с новыми уровнями помогали расти и бизнесу, и сообществу – это было важно для меня и продлевало жизнь самим играм. Я знал, что здесь наши с Кармаком взгляды расходятся. Мне хотелось такого развития компании, в котором она по максимуму использует все созданное, – помимо прочего, это убережет ее от краха после неудачного или задержавшегося релиза, а также разогреет аудиторию перед будущими. Кармаку же нравилось, кем мы были: маленькой студией с единственной основной игрой в разработке. Может показаться, что ориентация на доход и частые релизы идут вразрез с нашими целями как хардкорных геймеров и разработчиков, но это не так. Мы делали игры из искренней любви к ним, но для того, чтобы поддерживать на плаву создание Quake, требовались деньги. Диверсификация источников дохода есть и всегда была невероятно важна, чтобы компания могла добиться успеха в долгосрочном периоде. Свои планы по расширению бизнеса я никогда не объявлял официально, но сторонние проекты не давали нашей казне опустеть. В результате id никогда не приходилось принимать сложных решений вроде «сколько бы человек уволить, лишь бы не залезть в долги». Чтобы иметь возможность заявлять «выпустим, когда будет готово», нужно бесперебойно подбрасывать деньги в топку.



После долгого ожидания Судный День наконец-то настал. Интерес к нему все подогревался, и на деле он действительно оказался намного масштабнее всех остальных пиар-мероприятий, о которых я когда-либо слышал: там открыли дом с привидениями, большую палатку для еды с напитками – и да, то самое колесо обозрения. Тридцать пять различных разработчиков оформили собственные зоны, а вел все действо Джей Лено, звезда ток-шоу. Появился даже сам Билл Гейтс: мероприятие началось с видео в стиле DOOM, где он держал в руках дробовик. Ничего подобного еще никогда не происходило даже близко. Команда Алекса Сент Джона из Microsoft представила DirectX, платформу для разработки под Windows 95, а также порты DOOM, DOOM II и, конечно, версию Hexen для MS-DOS. Слетевшиеся туда геймеры высочайшего уровня бились с друг другом на огромном экране – за нашей игрой наблюдали так, будто это спортивный матч. В финале сошлись Деннис «Thresh» Фонг и Тед «Merlock» Петерсон. Thresh одержал победу и выиграл главный приз: право сразиться со мной в Hexen по DWANGO.

Так получилось, что я не присутствовал на Судном Дне лично. Я сидел в офисе id в Меските и вносил последние правки в Hexen, чтобы выпустить ее в Хэллоуин. К началу сражения с Thresh я знал игру вдоль и поперек, так что честного боя не вышло.

Судный День наделал шуму, что помогло id Software. Он стал первым мероприятием в таком формате – предвестником того, какой мощной силой игры в итоге станут в культуре. В первую очередь там рекламировались наши игры, что определенно шло нам в плюс. Я радовался, что DOOM продвигалась с помощью Microsoft: благодаря этому доходы продолжали расти. В плане сроков все тоже шло отлично. Изначально релиз Hexen запланировали на Рождество, но команда Raven вновь приятно меня удивила, закончив ее на несколько месяцев раньше. Я показал разработчикам, к чему стремиться в дизайне, и они воплотили мои идеи в жизнь: в итоге получилась увлекательная игра со множеством уровней – да еще и сложнее, чем наши проекты. Hexen, как и DOOM II, планировалось продавать в розницу в коробках, и в магазинах она появилась уже в ноябре.

Нашу студию заваливали вопросами о Quake и примерной дате ее релиза. Мы по-прежнему отвечали: как только, так сразу. Мы были уверены, что движок почти закончен, а значит, скоро можно будет приступить к геймплею. Я надеялся, что уже через несколько недель мы с Кармаком займемся тем, что всегда делали по готовности технологии: вместе займемся основой игрового процесса – то есть в данном случае молотом Квейка. Всякий раз работа шла коллективно: я сосредотачивался на дизайне, а он – на воплощении. Останавливались мы только тогда, когда игра отлично ощущалась, а ее производительность достигала нужного уровня. По моим подсчетам, затем нам бы понадобился примерно год, чтобы написать весь геймплейный код, улучшить его по ходу дела, сконструировать уровни и наконец выставить Quake за порог.



Снаружи обстановка в id Software казалась превосходной, но внутри дела обстояли совсем иначе. Всего за десять дней до этого, 20 октября, у нас с Кармаком случился собственный судный день. Напряжение все нарастало. В конце концов оно достигло критического уровня.

Кармак, Адриан, Кевин, Джей и я собрались в конференц-зале на регулярной встрече учредителей. Когда Джей закончил с обычной повесткой, Кармак сказал, что у него есть тема для разговора. Уже по тембру его голоса мне стало понятно, что ничего хорошего ждать не стоит.

– Ромеро недостаточно работает над Quake, – сказал он. – Ты слишком много времени уделяешь остальным проектам. Так что я хочу объявить тебе официальный выговор. Это будет отражено в твоем квартальном бонусе. Он станет меньше.

Я не мог поверить своим ушам.

– Да я вообще все время занят, – ответил я. – У нас тут гора вещей происходит. Выход Hexen на носу.

Помимо Hexen, в марте вышла The Ultimate DOOM, шла работа над Master Levels for DOOM II, и в процессе заключения были сделки на два других продукта. GT Interactive платила нам авансы еще до того, как наши игры выходили в свет. Бизнес шел превосходно, но внешние проекты требовали постоянного внимания.

Я посмотрел на Кармака.

– Я работаю без остановки!

Адриан и Кевин согласились. Они видели, что я постоянно в делах. Кевин помогал мне с каждым проектом, которым мы занимались, пока шла разработка главной игры.

Кармак повысил голос:

– Ты недостаточно сосредоточен на Quake.

– Но движок не закончен! Что я, по-твоему, должен делать? Я создал столько же уровней, сколько Американ и Сэнди, еще и редактор написал. Все, что можно сделать без готового движка, я сделал.

Тогда я посчитал, что он обвинил меня из-за движка, работать над которым оказалось труднее ожидаемого. Я тоже вспылил. Его компьютерный мозг не смог быстро разгадать этот ребус, чем перекрыл воздух всей команде, а теперь оказалось, что виноват во всем я. Я не знал, чего от меня ждет Кармак, и пытался осмыслить его слова на месте. Он правда думал, что лучше всего было бы сидеть смирно и бесконечно экспериментировать с левел-дизайном? Но какие могут быть уровни, когда основа геймплея не готова? Когда мы дадим Квейку молот, их придется переделывать: мультиплеер мы тестировали с другим, рудиментарным оружием. Мой левел-дизайн всегда основывался на том, какие фичи нам доступны. Это было равносильно заявлению о том, что я недостаточно тщательно пишу картину, когда у меня нет ни нужных кистей, ни подходящего холста. Кармак, казалось, забыл, как мы выстраивали процесс, работая над каждой предыдущей игрой. Quake требовался код геймплея, а его только предстояло написать. Я не давил на Джона, заставляя закончить с работой быстрее. Я его поддерживал (запомните эти слова, я вернусь к ним в следующей главе). Движок выходил сложным, и его разработка требовала дополнительного времени. Я, как мне казалось, использовал эти месяцы с умом – приносил компании деньги. Я действительно не посвящал Quake сто процентов своего времени, но для Кармака, похоже, только это и было важно.

– Ты сказал, что мы начнем работать над молотом Квейка, когда движок будет готов. Не буду же я все это время ждать и бить баклуши. Я создаю нам подушку безопасности. Ты можешь представить себе id Software, не выпустившую ни одной игры за два года? Это кошмар. Два года – считай, целая вечность.

В 1996 году два года казались игровой индустрии вечностью, а по меркам id Software это была вечность плюс-плюс. Мы боялись потерять лидерство, выпустить из рук жанр, который сами создали, обточили, а теперь собирались переизобрести. Не обеспечь мы себе стабильный доход, возник бы риск потерять всю компанию. Да, прямо сейчас мы зарабатывали замечательно, но я видел много компаний – или даже трудился в них, – которые прогорели, потому что полагались только на один источник денег. Для меня было критически важно заполучить игры вроде Hexen и The Ultimate DOOM.

– Quake – наш самый важный проект, и я жду, что ты будешь им заниматься, – заявил Кармак.

Разговор зашел в тупик. Кармак не ценил то, как я развиваю бизнес. Вместо этого он полагал, что мне не хватает сосредоточенности, чего я не мог понять. Я как раз считал, что очень сосредоточен – на том, что считал благом для компании, пока создание движка еще не закончилось. Он в свою очередь не мог взять в толк, почему я не выброшу все сторонние проекты в окно и не начну превращать наработки Quake в игру – но это было невозможно, пока кодеры не начали программировать геймплей. И других вариантов не видел никто из нас. Я вспомнил отчет, который Джон выпустил несколько недель назад, и понял, что зря решил его не обсуждать. Нынешний разговор определенно стал следующим шагом. Кармак не добился своей цели отчетом и решил эскалировать конфликт.

– Дизайнеры тоже считают, что ты даешь им недостаточно указаний, – добавил он.

– Дизайнеры знают, о чем игра. Сэнди только что дал большое интервью на эту тему. Им нечем заняться, и они не в духе.

На кону стоял официальный выговор. Конечно, сама по себе бумага мало что значила, но она показала бы, какая широкая пропасть между нами разверзлась.

– Я не согласен с выговором, – сказал Кевин. – Он много работает.

Адриан тоже так считал. Они вдвоем не хотели идти у Кармака на поводу.

Тот пришел в ярость. Он понял, что объявить выговор не получится, но все еще хотел урезать мне бонус:

– Ты не сфокусирован на Quake, так что твой бонус будет меньше обычного.

– По-моему, это нечестно. Я постоянно занят делом.

Адриан и Кевин промолчали. Они боялись, что в противном случае Кармак уйдет из компании. Он о таком не говорил, но ему и не требовалось. Несколько раз он уже грозился уйти по экономическим причинам: например, пообещал нас покинуть, если мы хоть раз что-нибудь запатентуем. К счастью, его угрозу не пришлось проверять на прочность. Но теперь мы оба понимали, что это дуэль. Либо он, либо я. Он не смог объявить выговор, а я не получил бонус целиком. Я был готов расстаться с деньгами: небольшая жертва, чтобы сохранить в команде мир. Для меня не существовало ничего важнее.

Конкретную сумму мы не обсуждали.

– Ну ладно, – я пожал плечами. – Значит, так тому и быть.

Больше спорить было не о чем.

Перед тем как продолжать, я хотел бы остановиться вот на чем. Бытует утверждение, что Кармак в начале совещания показал мне отчет о времени, которое я провожу на работе, – Джон якобы составил его с помощью программы, отслеживающей активность на моем компьютере. Совещание вышло тяжелым, однако, уверяю, ничего подобного не происходило. Но именно это сделал Скотт Хост в своей студии Cygnus. Я уже рассказывал: Скотт написал тайм-трекер, думая, что его команда закончит игру быстрее, если станет работать как Кармак. Не знаю, где автор этой версии раздобыл такие детали, но у его источника в голове смешались две истории. Кармак никогда ничего не программировал на моем компьютере, что подтвердил мне лично, и никакого отчета о времени тоже не показывал. Он и не стал бы опускаться до подсчета количества мазков кистью в QuakeEd: с учетом ведения нескольких проектов сразу, так можно было отследить лишь часть моей занятости. Далее, он совершенно точно не обвинял меня в том, что я ничего не делаю: мой труд приносил компании существенный доход, и Джон знал это. Он обвинял меня лишь в том, что я не полностью сосредоточен на Quake. Это правда – так сложилось по необходимости, из-за нужд дизайна. С его точки зрения это было ошибкой. С моей точки зрения – не только неизбежностью, вызванной активной разработкой движка, но еще и заботой о долгосрочной стабильности и успехе компании.

С тех пор я прокручивал то совещание у себя в голове миллион раз. Какой же невероятный, колоссальный получился провал. Ситуация могла разрешиться огромным количеством разных способов, но мы не увидели леса за деревьями – наверное, из-за неопытности. Сейчас для меня это очевидно, но тогда не было. В последний раз мы обсуждали эту историю с Кармаком в ноябре 2022 года, и он чувствует то же самое. Прежде я сказал, что поддерживал Джона, и я правда его поддерживал. Но одновременно – не делал этого. Мы оба не поддерживали друг друга. Мы поступали неправильно. Реальная поддержка выглядела бы иначе. Нам стоило просто сказать: «Так дело не пойдет». Затем перечислить все причины, почему дело не идет, и исправить это, чтобы оно пошло. Выяснить, кому что не нравится. Конечно, Кармак стал камнем преткновения, но можно было поступить совсем по-другому, изучить иные варианты – и мне бы очень хотелось, чтобы мы действительно так и сделали. Сделали хотя бы что-то. Свою мысль я раскрою детальнее в следующей главе.

В первую очередь Кармак тогда чувствовал себя несчастным и ощущал давление – и нам, соучредителям компании, стоило об этом поговорить. Напряжение вызвала несогласованность наших целей: я расширял бизнес, сотрудничая с разными людьми и занимаясь разными проектами, а он сконцентрировался только на создании Quake и хотел сохранить компанию маленькой. Работу над всем остальным он воспринимал чем-то вроде отпуска – особенно когда сам посвящал Quake намного больше часов, чем кто-либо в id. Но мы не сидели сложа руки: большая часть команды постоянно занималась развитием бизнеса, и Кармак со временем это оценил. Но в тот момент движок стал бутылочным горлышком: приступить ко множеству других задач мы могли только по его готовности.

Но главный, основной провал того совещания заключался в другом. Мы собрались и сказали друг другу: «Так дело не пойдет!» А потом, когда страсти улеглись, вышли из конференц-зала и вновь занялись тем же самым – делом, которое ни на йоту не сдвинулось с мертвой точки. Наши бизнес-приоритеты остались несогласованными, а процесс разработки не изменился: кто-то, как раньше, пахал без передышки, а кому-то почти нечем было заняться. Все пошло по-старому. До выхода Quake оставалось восемь месяцев.

Назад: 7. Дрожь
Дальше: 9. Последующие сотрясения