Незаметно для нас в направлении Ion Storm вылетела небольшая боеголовка. Прошлая компания Тодда 7th Level подала на нас в суд, утверждая, что Тодд и Джерри оставили ее в дурном положении, ведь разработку G-Nome и Dominion бросили незавершенной. По ходу судебного разбирательства меня допросили под присягой юристы 7th Level. Как долго мы были знакомы с Тоддом? Как давно я собирался его нанять? Был ли я знаком с другими сотрудниками 7th Level? Допрос продолжался три часа. И все же мы не беспокоились, ведь не сделали ничего плохого. И в конце концов иск отозвали. Не лучшее начало года, но мы постарались забыть об этом случае и вернуться к созданию игр.
Январские заботы перетекли в февральские, а я начал искать людей для своей команды.
«Я начинаю разработку новой игры», – с этих слов начиналось каждое мое исходящее письмо. Дальше текст варьировался в зависимости от адресата, будь то какой-нибудь левел-дизайнер или программист, чьи труды я ценил и уважал. По части конструирования уровней я нацеливался на крупный улов: писал известным авторам вроде Джона Андерсона, который создавал уровни для The Ultimate DOOM и Master Levels for DOOM II, и Мэтта Хупера, работавшего с Hipnotic Software над Scourge of Armagon. Также я связался со Стивом Реско, который делал качественные уровни для Quake, включая Shadow Over Innsmouth, и создателем карт для DOOM Сверре Квернмо, который работал нал Eternal DOOM и Master Levels for DOOM II. Все четверо присоединились к команде. Что касается программирования, то мне требовалось заполучить ведущего кодера, и я надеялся на Ки Кимпбелла. Меня беспокоило одно: его начальником был основатель DWANGO Боб Хантли. Нас связывали хорошие отношения в прошлом, и я не хотел разрушить компанию Боба, стащив у него кодера номер один. Как выяснилось, Боб не имел ничего против. Распространение Интернета вытесняло традиционное dial-up соединение: забрав Ки, я бы лишь сэкономил Бобу кучу денег. Ки присоединился к команде в феврале.
Коллектив потихоньку обзаводился ключевыми сотрудниками, и я наметил дату завершения Daikatana на конец 1997 года. Вместо того чтобы разворачивать разработку с нуля и создавать новый движок, мы планировали использовать технологии Quake. Преимущества такого подхода очевидны. В первую очередь я был уверен, что это по-прежнему самый продвинутый движок на рынке и пройдет еще какое-то время, прежде чем его место займет нечто более продвинутое. Кроме того, это освободило бы команду от чисто технической возни, с которой сталкивалось множество других компаний, создающих собственные движки. Наконец, я знал все возможное о принципах его работы и мы могли немедля заняться геймплеем. Я связался с Джеем из id, спросил о стоимости лицензии и получил быстрый ответ: пятьсот тысяч долларов. Возведение собственной технологии отняло бы у нас куда больше средств, так что я согласился и получил компакт-диск с исходным кодом.
По моим ожиданиям состав команды к началу полномасштабной разработки должен был насчитывать тридцать человек. Исходя из этого я рассчитал количество ассетов, которые надеялся включить в игру, время на их создание и интеграцию с помощью кода. Я считал, что с тремя десятками коллег и готовым движком мы управимся к назначенному на конец 1997 года сроку релиза. Я не собирался заниматься модификациями движка, поэтому нам оставалось программировать геймплей и клепать ассеты. Казалось, элементы пазла начали складываться.
В начале марта, вскоре после того как мы заключили сделку с id, Джей перешел в штат Epic Games. Я слышал от него то же самое, что и от других: дескать, после моего ухода в id стало мрачно и угрюмо, никакого веселья. К тому же Джей оказался единственным ответственным за ведение бизнеса после ухода Майка Уилсона. Желания подстраиваться под жесткие условия, вызванные релизом Quake, он не имел – это было похоже на тот завал, который мы испытывали после выпуска DOOM и DOOM II. Нанимать ему помощников id не собиралась; Джей решил, что с него хватит, и ушел. Я пожелал ему самого лучшего и был уверен, что Марк Рейн и Тим Суинни будут счастливы заиметь такого сотрудника. Джей остается в Epic и по сей день. Исход людей из id не вызывал во мне злорадства: компания переживет это, а будучи одним из соучредителей, я желал ей лишь успехов – пускай даже и без меня.
Между тем сотрудники Ion Storm сохраняли энтузиазм и сосредоточились на работе. Я закончил дизайн-документ Daikatana и обсудил его детали с Томом. План вышел амбициозным, и мне казалось, что в нем имеется все необходимое для дальнейшего развития жанра шутеров от первого лица. В DOOM и Quake мы не уделяли сюжету достаточного внимания, но как дизайн-директор я чувствовал: эта игра способна рассказать толковую историю. Нужно было сделать ее похожей на увлекательный аттракцион, где игрок постоянно открывает новый контент – и ощущает, что это вызвано его действиями.
Я спрашивал Тома: «Почему я должен сражаться с одними и теми же врагами на первом и последнем уровне? Почему не появляются новые враги? И что важнее, почему нарративный дизайн никак не связан с дизайном геймплея?»
По моему мнению, FPS отставали от других игр в подходе к истории. В те дни жанр активно формировался, и гонка графических вооружений шла полным ходом. Студии соревновались в производстве самых красочных и быстрых шутеров, а id была впереди планеты всей. Некоторые проекты вроде Duke Nukem 3D уделяли больше внимания персонажам. Не являющиеся чистокровными шутерами тайтлы вроде Tomb Raider от Eidos демонстрировали, как можно соединить отдельные элементы жанра с сюжетной составляющей и проработкой героя, чтобы обогатить совокупный опыт игрового процесса. В Daikatana мы использовали чужой движок, а потому было необходимо выделиться дизайном. Для этого я хотел создать эпическую историю с путешествиями во времени, яркими персонажами и множеством сюжетных поворотов. Я был уверен в своих дизайнерских способностях, воодушевлен возможностью раскрыть сюжетный потенциал проекта и надеялся, что индустрия возьмет наши достижения на заметку. Мы еще не наняли сценариста, но я уже понимал, что история потребует множества разных ассетов, поэтому запланировал для игры шестьдесят четыре монстра, двадцать четыре уровня и двадцать пять пушек.
Пока ваялись основы дизайна Daikatana, а команды пополнялись новыми сотрудниками, Майк Уилсон придумал нашу первую маркетинговую кампанию – пресс-тур «Никаких отмазок», в ходе которого мы пообещали: если облажаемся, никаких отмазок и быть не может, ведь на создание лучших из возможного игр нам дали столько времени и денег, сколько требуется. Ивент задумывался для повышения нашего присутствия в медиасфере, узнаваемости нового бренда и игр, которые мы разрабатывали. Конечно, ход был смелым, но Майк уже успешно проворачивал подобные наглости, как в случае «Судного дня» для id, поэтому мы доверились ему и его интуиции. Пресс-тур «Никаких отмазок» позволил нам засветиться до конца года на страницах ряда крупных журналов, включая TIME и Newsweek.
Эти публикации вызвали у нас с Томом первые нотки тревоги. Статья TIME от 23 июня 1997 года гласила: «Все, чего касается рука гейм-дизайнера Джона Ромеро, превращается в кровавую резню. И золото». В ней пересказывалась моя история успеха в id, наше расставание и расписывались все потрясающие штуки, которые должны были появиться в Daikatana.
– Как-то рановато для этого, – сказал я.
Том поднял взгляд от страниц журнала и кивнул:
– Да уж.
– Надо сосредоточиться на разработке.
Хотя мы были уверены в своих дизайнерских способностях и имели мощный послужной список, все могло пойти не так тысячью разных способов. Кроме того, компании имеют свойство закрываться, отношения – рушиться, а здоровье – подрываться. Будучи кодерами до мозга костей, мы понимали: работая с настолько большим количеством переменных, нельзя заявлять о себе столь громко.
Я взглянул на разворот другого журнала, лежавшего рядом с Томом.
– Не могу поверить, что я надел ебаные шорты. Какая тупость.
Хайптрейн набирал скорость, а на дворе уже стоял апрель. Пытаясь все больше раскрутить компанию, мы решили сделать ставку на жесткую природу шутеров от первого лица. Майк считал, что мы должны сделать громкое заявление в преддверии выставки Electronic Entertainment Expo, также известной как E3. Эта выставка была показом мод игровой индустрии сегодняшнего и завтрашнего дня: компании выстраивали стенды, чтобы продемонстрировать текущие игры и анонсировать будущие разработки. В 1996 году, на второй год истории выставки, GT Interactive построила огромный стенд для продвижения Quake. E3 была недоступна рядовой публике и открывала двери лишь для представителей прессы и индустрии – но при этом каждый год в выставочном центре Лос-Анджелеса собирались десятки тысяч посетителей. Майк связался с компанией Richards Group R&D – той же, что работала над рекламой для id. Нам повезло сотрудничать с Сашей Шор, которая создала логотип, шрифт и обложку для Quake.
Майк пришел в восторг от созданного ей рекламного плаката. Я подозреваю, что читатель уже в курсе написанных на нем слов.
Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой.
Пососи.
Майк притащил мне плакат, и по всему его виду было понятно – он ликует. Я посмотрел на распечатку и откинулся в кресле. Из моего горла вырвался неуютный смешок.
– Не знаю, что ты там думаешь, но я бы никогда в жизни такого не сказал.
– Да ты и не такую херню несешь, когда рубишься в дезматч! – возразил Майк.
– Но этого я бы не сказал. Не думаю, что люди посмотрят на эту рекламу и сочтут ее крутой или остроумной. Она оскорбительна и выставляет меня придурком. Не сказал бы я такого.
– Да не ссы, – сказал Майк.
– Плакат подписан моим именем.
Я прокрутил в голове прошлые рекламные компании Майка. Он всегда мыслил за пределами общепринятых рамок, и надо признать, что его подход приносил результат.
– Я бы такого не сказал, – повторил я.
Взгляд Майка говорил лишь одно: «Да это же охуительно».
Я неохотно согласился.
– Ладно, маркетинг – твое дело, так что я даю тебе карт-бланш.
Майк покинул офис в состоянии экстаза.
Пока плакат про сучку готовился выйти в свет, в СМИ появилось еще больше публикаций об Ion Storm. Про нас писали в Wall Street Jounal, Fortune и главном журнале об игровой индустрии – Computer Gaming World. Я во второй раз попал в выпуск TIME, на сей раз – в список пятидесяти представителей «Киберэлиты». Fortune упомянул Ion Storm в числе двадцати пяти «Крутейших компаний страны». С одной стороны, было приятно наблюдать за таким интересом. Это определенно шло нам на руку в процессе найма талантливых сотрудников. С другой – нас с Томом не покидало чувство, что вся это шумиха слишком преждевременна. Мы должны делать игры, а не светиться в прессе, тем более в свете слогана «Никаких отмазок». Общественность и так достаточно обласкала нас вниманием.
Но, похоже, не все разделяли наше мнение. Тодд тоже хотел попасть в рекламу и спросил Майка, что для этого нужно сделать. Майк связался с нашей PR-компанией TSI Communications, там предложили несколько идей, и в итоге все сошлись на том, чтобы создать «рекламные образы» для высшего руководства Ion Storm: Майка, Боба и четырех основателей компании, включая меня. Эти «рекламные образы» представляли собой развороты с тремя-четырьмя фотографиями каждого.
Взглянув на них, я почувствовал нелепость происходящего и не мог этим не поделиться:
– Зачем мы вообще этим занимаемся? Мы не продвигаем этим игры, мы попросту выглядим претенциозно.
Другие отмахнулись.
– Это что-то новое. Не переживай. Никто до нас такого не делал, и это круто.
Допустим, это что-то новое, чего никто ранее не делал. Но разве это необходимо? Идея заключалась в том, что мы с Томом слишком сильно ассоциировались с id, а нам нужно продвигать свою компанию. Но при этом, насколько я понял, Тодд не хотел, чтобы Ion Storm знали просто как «Компанию Джона и Тома». И этого я понять не мог.
– Я думаю, что нашим брендом должны стать игры. Если они обретут успех, народ узнает, кто стоял за разработкой, – сказал я.
Наши цели как основателей компании расходились. Я и Том не могли сойтись видением с Тоддом по поводу целей, на которых стоит сосредоточиться в начале нашего пути. Рекламные образы – лишь частный случай. Весь хайп, транслируемый из таких именитых источников, приносил нам больше давления, чем удовольствия. Мне вспомнилась реклама Electronic Arts под слоганом «Мы видим дальше» из 1983 года, на которой были изображены восемь разработчиков из ее студий. Для меня это пример исключения. Так реклама продавала EA как компанию с целью заманить в ее стан новых выдающихся творцов. В этом имелся смысл. В нашем же случае – вряд ли.
Мы считали, что пресса и геймеры интересовались играми, которые мы разрабатывали, поэтому ставили их в центр внимания. В апреле мы выпустили пресс-релиз с анонсом новой игры Тома Холла – Anachronox. Он начинался со слов «Ion Storm – это вам не просто игрушки». Прессе такой заход понравился, но в центре медиашумихи все равно оставалась сама студия. Кен Браун из Computer Gaming World назвал Ion Storm «самой интригующей новой компанией в сфере компьютерных игр».
А потом вышла реклама про сучку.
Эффект можно сравнить со скрежетом иглы по виниловой пластинке. Реакция оказалась быстрой и естественной. Целые сетевые армии фанатов обратились в праведно рассвирепевшую толпу, яростно набивающую на клавиатуре слова: «Да кем себя возомнил этот ебаный Джон Ромеро?» Игровые разработчики, некогда уважавшие меня, отвернулись. На фанатских форумах и сайтах выходили гневные авторские колонки. Сильнее вмазать мимо цели эта реклама попросту не могла. Разумеется, я чувствовал себя ужасно, но сделанное не вернешь назад. Никакие «да, это была тупая идея» и «нам не следовало этого делать» нас бы не спасли. Чуть позже я поделюсь более детальными размышлениями на этот счет.
Несмотря на бушевавшую вокруг той рекламы бурю, мы продолжали набирать народ в три разные команды. Свою я решил сформировать в основном из участников сообщества моддеров. Я уже завербовал трех создателей модов и искал им подобных. Участники этого сообщества подходили к созданию уровней с огромной страстью – в конце концов они делали их из чистого удовольствия. Мы получали тонны резюме и уровней от разных авторов. Я неустанно проходил их, попутно подмечая видных авторов модификаций в разрастающихся сообществах DOOM и Quake.
По задумке в Daikatana планировалось четыре эпизода: «Япония будущего», «Древняя Греция», «Средневековая Норвегия» и «Сан-Франциско недалекого будущего». Мы приступили к их проработке. Левел-дизайнеры отлично знали редактор уровней QERadiant, и мы решили сосредоточиться на создании карты для третьего эпизода – чумной деревни в Средневековой Норвегии. Ки потратил месяц на изучение программной основы движка Quake и переделывал внешний вид меню под стиль Daikatana. Приближался назначенный на июнь показ демоверсии. От старта разработки до дебюта игры на E3 прошло мало времени, но мы твердо нацелились сделать первый взгляд на нее как можно более качественным. Нам удалось включить в демо взрывающиеся бочки, арбалет и эффект снегопада, а также убедиться в том, что все движения ощущались в духе скоростных и набитых экшеном FPS.
Все наши три игры – Daikatana, Anachronox и Doppelganger – встали на производственные рельсы. В начале мая Майк предложил нам расширить компанию. Он хотел запустить издательский отдел и даже придумал для него название: Ion Strike.
– Мы уже заключили сделку с Eidos на выпуск шести игр, – ответил я. – Это займет у нас как минимум четыре года. Сейчас нет никакого смысла заниматься издательством.
Майк был другого мнения. Он считал, что если мы поторопимся с первой тройкой, то затем сможем не только делать игры, но и выпускать их самостоятельно. Традиционная модель выпуска в индустрии выглядела так: издатели дают деньги на разработку, тиражирование и продвижение игры, совершая выплаты в определенные ключевые этапы производства. Взамен они получают возможность приумножить вложения за счет продаж – обычно до трех-четырех раз. И только когда издатели получают свою прибыль, студии начинают зарабатывать роялти с продаж. С финансовой точки зрения издатели берут на себя львиную долю риска, и посему им достается львиная часть добычи.
Вне зависимости от потенциальных перспектив, на тот момент у нас не имелось ни денег, ни достаточной рабочей силы, ни прочих средств для создания издательского отдела. К тому же издатели обладали связями со всеми крупными компаниями, способными отпечатать и распространить тираж игры. В середине 1990-х это было необходимо, поскольку еще не существовало широко распространенных площадок цифровой дистрибуции вроде Steam. Я оценил инициативность Майка, но мы попросту не могли себе этого позволить. Создать собственный издательский отдел, чтобы конкурировать с компанией, только что выделившей двадцать два миллиона долларов на наши разработки, казалось не самым красивым ходом.
Поездка на E3 и показ Daikatana заняли все наше внимание. Переоценить масштаб E3 невозможно. Каждый крупный издатель сооружал собственный стенд, обвешанный кучей мониторов, на которых демонстрировались новейшие игры. Когда несколько тайтлов соревнуются за внимание посетителей в широких проходах, от громкости можно оглохнуть. Представители компаний раздают футболки, банданы, постеры и пресс-киты, а специальные уединенные комнаты, где можно собственноручно поиграть в новые разработки, ждут гостей из избранных СМИ. Основное шоу заканчивается строго по расписанию, но тут же перетекает в обеденные и послеобеденные встречи, а деловые собрания могут продолжаться и глубокой ночью. Майк подготовил для нас огромный стенд Daikatana – он был профинансирован Eidos, но принадлежал только нам. Его сконструировали в виде открытого металлического каркаса с рыжевато-серой стеной позади. Установленные в ряд компьютеры позволяли посетителям испытать игру в деле, а подвешенные наверху здоровенные мониторы транслировали действие так, чтобы его видели все прохожие. Присутствовали даже стендисты в образах персонажей – для совместных фото в эпичных позах.
Спустя три месяца работы с движком Quake мы были счастливы предоставить аудитории первый взгляд на Daikatana. Но только без всяких монстров: демоверсия содержала лишь заснеженный уровень, оружие и взрывающиеся бочки. Мы просто хотели показать прессе, что активно занимаемся разработкой, дать прочувствовать атмосферу игры и обсудить ее дизайн в целом. По индустриальным стандартам показ Daikatana на столь ранней стадии был крайне необычным делом, но мы открыто говорили о начале разработки, а наша агрессивная маркетинговая кампания преследовала цель разнести вести о компании и ее играх по округе.
Во время перерыва я прогулялся по выставочному залу, чтобы взглянуть на продукцию конкурентов. Разумеется, в первую очередь меня интересовали проекты id, так что я двинулся напрямик к ее стенду. Даже на расстоянии нескольких метров я понял, что на экране происходит нечто особенное, на фоне чего меркло все остальное. Там показывали Quake II.
Она выглядела потрясающе – более чем потрясающе. Спустя год разработки Quake II демонстрировала цветное освещение и красовалась 3D-ускорением. По сравнению с ней Daikatana в программном режиме рендеринга выглядела попросту плохо. «Нельзя выпускать Daikatana в 1997 году на технологиях первой Quake. Она будет выглядеть сущей древностью!» – подумал я. В тот же момент я решил сдвинуть релиз, чтобы воспользоваться движком Quake II. Очевидно, мне предстояло обсудить этот вопрос с id. Но как бы там ни было, Daikatana не могла выйти игрой из прошлого века. Я похвалил Кевина за технологические достижения, сказал, что потрясен и собираюсь в будущем поговорить о лицензировании движка.
Шоу продолжалось. Впереди маячила куча интервью, я увидел множество других игр. Но для меня сердцем той E3 стала Quake II. Как будто за всю выставку я увидел только одну игру и поговорил только с одним человеком.
Наши команды разрастались, и им потребовалось большее пространство, чем мог предложить рассчитанный на два десятка человек офис в той высотке. Майк занялся решением вопроса и в конце июня сообщил, что нашел идеальный вариант для растущей компании: 54-й и 55-й этажи небоскреба Chase Tower. Вид оттуда открывался потрясающий: панорама Далласа захватывала дыхание, а на 55-м этаже красовались стеклянные потолки; к тому же до нас в том месте никто не работал. Пространство выглядело великолепно, но пока не было готово к нашему переезду – одни лишь прозрачные перегородки да голый цемент вместо полов. Тем не менее я сомневался. В моей голове всплывали помещения, которые мы видели за время своего тура с Томом. Роскошные офисы Activision и Origin производили впечатление, а это важно с точки зрения маркетинга. Но нужно ли это нам как студии-разработчику? Я высказал сомнения, вызванные не только масштабом места, но и внушительным ценником и количеством денег, которые придется потратить на его превращение из нынешнего состояния во что-то подходящее для разработчиков. Даже по грубым прикидкам стало ясно: она не вписывается в наш бюджет. Майк заверил меня, что заставит Eidos оплатить счет за аренду и реновацию, и в самом деле сдержал слово.
Он обратился к Eidos с предложением застроить два верхних этажа небоскреба. Компания согласилась на это, причем даже с энтузиазмом, поскольку у нее не имелось настоящего флагманского офиса, способного потягаться с хоромами других издательств. Этим местом и должен был стать офис Ion Storm, возвышавшийся над Далласом и обозревающий со стратегической высоты панораму города на 360 градусов. Вдобавок к возможности проводить там ключевые собрания, этажом ниже Eidos планировала разместить свой отдел контроля качества. Заручившись поддержкой издателя, мы временно перебрались на 13-й этаж Chase Tower. Это было достаточно вместительное и обустроенное место для нашей компании со всеми новыми сотрудниками. Мы наняли архитектора, чтобы начать обустраивать 54-й и 55-й этажи, и собирались перебраться туда к январю 1998 года. Поначалу казалось невероятным, что мы заполним все это пространство, но с ростом наших команд все яснее становилось иное.
В начале августа Тодд узнал, что дела в 7th Level идут неладно. По слухам, компания оказалась на грани банкротства, и в таком случае бывшей команде Тодда грозил роспуск. Увидев в этом потенциальную возможность, Тодд сказал, что хочет провести переговоры о покупке прав на Dominion у 7th Level. Выкуп готовых наработок мог позволить расправиться с созданием собственной игры гораздо быстрее, нежели создавать Doppelganger с нуля. К тому же так ребята не останутся без работы. С его точки зрения – беспроигрышный вариант.
Я вспомнил, как увидел Dominion по время первого визита в офис 7th Level.
– Как думаешь, сколько времени и денег уйдет на завершение проекта? – спросил я.
Он на минуту задумался о состоянии, в котором находилась игра при нем. По лучшим подсчетам хватило бы пары месяцев и пятидесяти тысяч долларов.
Майк был всеми руками за, ведь такой шаг приближал бы нас к созданию собственного издательства. В его глазах покупка Dominion смотрелась горячим предложением, если мы успеем доделать ее за три месяца.
– Горячие предложения меня не интересуют, – сказал я. – Если Dominion имеет шансы на скорый успех, то давайте купим. Но я не хочу покупать ее по какой-либо иной причине.
Меня по-прежнему не интересовала идея Ion Strike, да и перейти к издательскому бизнесу я не был готов. На самом деле мне нравилось работать с Eidos, ведь она по-настоящему в нас поверила, вложила кучу денег и заслуживала получить за это награду. Запустив собственное издательство, мы бы точно растеряли фокус и подорвали свои попытки сделать отличные игры. К тому же я подозревал, что Eidos аннулирует сделку, если мы возьмемся конкурировать с ней на ее поле, пусть и не напрямую.
А Тодд не сомневался, что сможет прийти к договоренности с 7th Level и довести до ума Dominion, прежде чем вернется к работе над Doppelganger. Последней весточкой, полученной нами от этой компании, оказался судебный иск – я сомневался, что руководство пойдет на сделку и вообще обрадуется нашему предложению. Но в итоге так и вышло. 7th Level продала нам игру за один миллион восемьсот тысяч долларов и позволила нанять ее команду. Учитывая, что мы получили три миллиона на разработку, это казалось мудрым для бизнеса решением. Особенно если Тодд сумеет завершить проект в намеченный им срок.
Спустя несколько месяцев после E3 я, как и обещал, вышел на связь с Кевином, чтобы обсудить использование движка Quake II для Daikatana. Точную дату выпуска игры он еще не знал, но надеялся, что это случится к Рождеству. По всем приметам они укладывались в сроки, и Кевин предположил, что сможет передать все необходимые нам наработки к началу 1998 года. Иронично, что мне снова пришлось ждать релиза Quake, пусть теперь речь шла о Quake II. Но ожидание обещало быть более чем оправданным. Тем временем левел-дизайнеры Daikatana создавали карты игры на движке первой Quake. После получения исходного кода Quake II нам предстояло перенести уровни в новый редактор и подрихтовать их, чтобы подчеркнуть новую систему освещения. Это заняло бы чуть больше времени, но мы не стояли на месте. Наше воображение уже рисовало возможности улучшенного освещения.
Примерно в тот же период художник из нашей команды Джефф Ванд прознал от друга, что Looking Glass Studios распускает весь свой офис в Остине. Этот его друг работал там – тоже художником. Разумеется, я давно знал про Looking Glass Studios, одним из основателей которой был Пол Нюрат. Несколько лет назад я мог создать с Полом совместное предприятие, когда мы оба работали в Origin. Но он ушел и основал собственную студию Blue Sky Production, а я – свою. Blue Sky Production процветала годами, а ее ранняя игра Ultima Underworld стала вехой для любителей жанра RPG. Этот релиз принес разработчикам успех и известность. Продюсер Уорен Спектор, отдавший Origin многие годы и трудившийся над кучей франшиз, включая Ultima и Wing Commander, покинул пост, чтобы присоединиться к Полу в Blue Sky Production. Со временем компания объединилась с другой и обрела новое имя: Looking Glass Studios. Но Уоррен продолжал делать свое дело – создавать отличные игры. Он спродюссировал вышедшую в 1994 году System Shock и стал генеральным менеджером филиала Looking Glass в Остине. Но, несмотря на его успехи, компанию настигли тяжкие времена, и руководство решило избавиться от Уоррена и его команды. Я знал Уоррена – за него говорила репутация. Я мало понимал, как ему удается творить настолько великие вещи, но в одном был уверен наверняка: когда он вставал у руля, все получалось как надо.
Я поговорил с Майком и Томом, после чего позвонил Уоррену и спросил, можем ли мы с Майком предложить ему работу.
– Я вот-вот подпишу контракт с Electronic Arts, – ответил он. А затем рассмеялся и добавил: – В буквальном смысле. Я держу ручку, и передо мной лист с предложением.
– Не подписывай! – сказал я. Разумеется, он волен поступать как считает нужным, но я надеялся, что смогу отсрочить его решение. – Давай лучше расскажу, что мы можем устроить для тебя в Ion Storm.
Он согласился, и мы немедля отправились в дорогу.
Спустя три часа я прибыл в офис Спектора в Джолливиле и увидел его команду на крыльце – всего десять разработчиков, включая самого Уоррена. Они представляли все возможные отделы компании, и каждый хотел услышать, что мы скажем. Не уверен, почему нас не пригласили внутрь. Возможно, Уоррен хотел, чтобы каждый член команды мог повлиять на решение, а подходящей комнаты для всей этой толпы в офисе не было. В любом случае, погода стояла прекрасная, так что никто не возражал.
В тот момент команда Уоррена трудилась над проектом AIR – сетевой ролевой игрой для Остина на движке Dark Project. Компания Looking Glass планировала забрать исходный код и все материалы проекта в головной офис на доработку. Всегда печально потерять свою игру, будь тому причиной ее отмена, передача другой студии или преждевременный релиз. Разработка требует огромных усилий. Ты вкладываешь в нее столько творческой энергии, что потеря результата ощущается очень болезненно. И я видел эту боль на лицах участников команды.
Я рассказал Уоррену и другим, что мы можем им предложить. Самое важное, что я пообещал Уоррену, это команду подходящего размера, достаточно просторные сроки разработки и возможность управлять собственным офисом в Остине, отдельным от офиса в Далласе.
– Вы сможете делать что захотите, и я позабочусь, чтобы никто не вставлял палки в колеса. Денег и времени будет предостаточно. Я верю в ваш подход.
Он взглянул на меня так, будто увидел единорога.
– Серьезно?
– Серьезно.
– Но ты… Я могу верить этим словам? Ты все обдумал? Понимаешь вообще, что говоришь?
Уоррен вспоминал этот момент во многих интервью. Ему не просто показали зеленый свет. Ему дали подписанный чек с любой необходимой суммой и подходящую взлетную полосу.
– Да. Я верю в ваш подход.
– Что ж, тогда хорошо.
Он посмеялся и окинул взглядом коллектив. Оставшись без работы и своей игры, они вмиг поднялись с самых низов геймдева до внушительной высоты. Я искренне верил в Уоррена и его команду. Я знал, что они могут сделать отличную игру, если получат подходящие условия. Когда я уходил, Уоррен и его команда пребывали в творческом возбуждении и дичайшей вымотанности. Этот день буквально прокатил их на американских горках. А я ликовал от того, что они согласились работать на нас, – и не мог отделаться от ощущения, будто Looking Glass обронила в Остине бриллиант.
Вскоре после этого Майк отправился в Великобританию на промышленную выставку и встретился там с руководителями Eidos, которым выложил наш текущий план. Они подписали с нами контракт на три игры с возможным продлением на еще три проекта. Но при этом они ожидали, что мы будем работать над означенными тремя играми, и как только одна из них приблизится к готовности, представим следующий проект. Мы активно трудились над Daikatana, Dominion и Anachronox. Команда Уоррена в Остине начала разработку Deus Ex, которая тогда носила промежуточное название Shooter: Majestic Revelations. Также в планах оставалась Doppelganger, хотя ее создание встало на паузу, чтобы Тодд смог закончить Dominion. Последней игрой во второй тройке значилась Daikatana 2. Как говорилось в книге «Повелители DOOM», Майк сказал представителям Eidos: «Вот наши игры. Хотите – берите их, хотите – нет». Такое развитие событий поставило Eidos в неудобное положение. Казалось, будто Майк надеялся получить отказ от финансирования пяти тайтлов одновременно, чтобы мы спокойно могли сами заняться изданием наших. Опала одновременной разработки пяти проектов была для Eidos не только крупной инвестицией, но и рискованным делом с учетом того, что наша студия только сформировалась. Одновременная разработка даже трех игр – это сложная задача для новой студии. А пять игр – уже просто безумие. Краски сгущало еще то, что релиз Daikatana недавно перенесли, а доработка Dominion не укладывалась в изначально запланированный двухмесячный срок! Но если бы Eidos отказалась хотя бы от одного тайтла, мы бы освободились от связанных с продлением контракта обязательств.
Eidos оказалась загнана в угол. После внутренних обсуждений ее представители позвонили Тодду Портеру и пожаловались на поведение Майка. Очевидно, им это не понравилось. Тодд созвал совещание учредителей компании и пересказал последние события. Полагаю, что на осмысление происходящего потребовалось какое-то время. Мы все переживали о том, что расстроили людей, выступающих единственным источником финансирования наших игр, и ожидали возможных последствий. К тому моменту в остинском офисе располагалось уже около пятидесяти человек, и мы совсем не хотели подвергать опасности их благоустройство, припирая издателя к стенке. Лично мне определенно не хотелось терять поддержку Eidos. Мне правда нравилось с ней работать, и я хотел сохранить эти отношения на протяжении производственного цикла первой и второй тройки игр. Ультиматум Майка, предположительно сделанный лишь для того, чтобы сжечь мосты, казался бессмыслицей. Мы ведь уже договорились не заниматься издательством. Когда он вернулся из Великобритании, мы с Тоддом встретились с ним и потребовали перестать давить на Eidos. Как учредители Ion Storm, мы хотели продолжить это сотрудничество и не собирались ставить под угрозу судьбу компании. Все знали, что Майк страстно хочет открыть издательство, но время для этого он выбрал неподходящее.
Дома дела складывались хорошо. Бет все еще занималась обустройством нашего нового жилища и наслаждалась обилием свободного пространства. Прежде мы никогда не жили в таком месте, которое было бы построено по моей задумке. Не проходило ни одного дня, чтобы по возвращении домой в моей голове не возникал вопрос: я что, и вправду тут живу? У меня имелся просторный кабинет, где хранились все мои видеоигровые вещицы: PC, консоли, автоматы с пинболом и даже стол для бильярда, – чтобы все это не попадало в поле зрения Бет. Хотя она и радовалась роскоши, которую принесли в нашу жизнь видеоигры, жизнь в набитом ими доме в ее планы не входила. Тогда же мы узнали прекрасную новость: она забеременела. Детей заводить мы не планировали, но все равно были счастливы. Роды ожидались в мае.
С приходом осени в командах стали проявляться первые признаки недовольства. У нас, учредителей, конечно, появлялись разногласия и в прошлом, но моральный дух коллектива, казалось, был на уровне. Однако Майк показал нам обратную сторону дела. Он позвал нас с Томом на обед и выложил напрямую: сотрудникам из наших команд разработки не нравился Тодд.
– Сотрудникам из наших команд? Да разве они с ним вообще пересекаются? – спросил я.
Майк поделился рядом жалоб, большинство из которых стали для нас сюрпризом. Судя по всему, Тодд вел себя как руководитель военного образца, называл сотрудников солдатами, войсками, боевыми единицами и руководил ими соответствующе. Майк рассказал, как однажды Тодд позвонил моему продюсеру. Он вывел его на громкую связь и тут же ее выключил – Тодд стал на него орать. У сотрудников имелись чуть менее существенные претензии к Джерри, многие высказывали недовольство тем, как он управляет созданием графики. Все эти жалобы я выслушал из вторых уст, но в целом ситуация стала ясна – ребятам не нравилось, как с ними обращаются. Жалоб становилось все больше, и народ негативно воспринимал Тодда и Джерри. Честно говоря, к тому моменту мы с Томом тоже от Тодда не фанатели. Слишком уж много возникало мелких споров и расхождений в том, как нужно управлять коллективом и где кончаются полномочия руководителя. Мы раздумывали над тем, как поступить дальше. Весомость претензий к Тодду, наши личные опасения и срыв сроков релиза Dominion подталкивали к тому, чтобы указать ему на выход.
– Значит, решено? – спросил я.
Майк и Том кивнули.
– Тогда ладно. На следующей неделе я освобожу его от обязанностей.
На протяжении выходных я думал о том, что сказать Тодду. С одной стороны, я доверял информации, полученной от Майка. С другой – мне казалось, что Тодд заслуживал второго шанса. В конце концов мы даже не обсудили с ним все эти проблемы. Казалось честным дать ему возможность исправиться. Кроме того, Тодд был соучредителем компании, и перемены в этом отношении сулили сложности. «Если я уволю его, как это воспримут в Eidos?» – спрашивал я себя. Казалось правильным придерживаться заданного курса. В понедельник я встретился с Тоддом, передал ему наши опасения и озвучил очевидное: сотрудникам не нравится его диктаторский подход к общению, а грубости не помогают делать игры. К тому моменту на управленческом уровне многое шло вкривь да вкось. За исключением моих с Томом отношений, конечно.
– Мне бы надо уже заняться разработкой игры, – сказал я ему.
– А не играть в пошаговую стратегию, управляя компанией.
– В точку.
В декабре со мной связался товарищ из Ritual Entertainment: ему на глаза попался факс, в котором говорилось об инвестициях в новую издательскую компанию под названием GodGames. Факс гласил, что GodGames, о которой я никогда ничего не слышал, была создана тогдашним исполнительным директором Ritual Entertainment Гарри Миллером и Майком Уилсоном – нашим Майком! Мой источник рассказал, что Гарри в последнее время стал все чаще общаться с Майком.
Я пришел в ярость. «Он серьезно основал собственную издательскую компанию без нашего ведома? Он еще работает на нас или уже нет?» Мы знали, что Майк жаждал заняться изданием игр, но Ion Storm не располагала для этого ни временем, ни возможностями. «Если он так отчаянно захотел сделать все сам, то почему просто не ушел из Ion Storm и не занялся этим после?» Меня потрясло, что за нашими спинами творилось подобное. «Как долго он этим уже занимается?» Мы собрали экстренное совещание и единогласно приняли дальнейший план действий.
Я отвез Майка в офис нашего юриста и уволил его на месте.
Мы с Томом были невероятно расстроены, шокированы и разочарованы. Нам очень нравился Майк. Мягко говоря, ситуация оказалась не из приятных. А откровенно говоря, она грозила разрывом контракта между Ion Storm и Eidos. Мы совершенно не ожидали такого поворота. Хотя, оглядываясь назад, возможно, нам следовало этого ожидать. Майка всегда вели его амбиции.
Времечко выдалось трудным. Майк был доверенным членом команды на управленческом уровне и отвечал за кучу вещей от рекламы до поиска офисного пространства. Мы работали вместе с того самого момента, как он впервые погрузился в эту индустрию. Его любили многие сотрудники. С ним было весело работать вместе, и он заботился о своих коллегах. Очевидно, он знал, чего хочет в вопросе издательской деятельности, и твердо намеревался этого добиться. Спустя годы он обрел огромный успех с компанией Devolver Digital, ставшей платформой для множества независимых разработчиков. На своем пути он многим помог. Но запуск GodGames стал для нас проблемой. А когда мы объявили новость о его уходе Eidos, ее руководители предсказуемо выразили лишь облегчение. Мы выпустили совместный пресс-релиз от лица Майка и Ion Storm. Там он рассказал о том, как рад взяться за издательское дело, а я пожелал ему удачи в новой роли.
Quake II вышла 9 декабря 1997 года. Я все еще не мог отойти от зрелища на E3: хотелось как можно быстрее установить игру и увидеть ее в деле. Я часами исследовал уровни и подмечал все различия между сиквелом и оригиналом. Все эти особенности стоило учесть в разработке Daikatana. Я позвонил Кевину, чтобы поздравить его с релизом и впечатляющим успехом игры среди аудитории. Все в онлайне только и говорили, что о ней. Даже сотрудники Ion Storm. Я чувствовал, что Кевину приятно это слышать, а значит, всем в id тоже. Было странно увидеть, как созданная мной франшиза продолжается без меня, но в то же время я испытывал потрясные чувства от того, что она в принципе продолжается. Все ведь могло обернуться иначе. Я с гораздо большей радостью посмотрю, как кто-то развивает Wolfenstein, DOOM или Quake, чем буду наблюдать, как они покрываются пылью. Команда id проделала фантастическую работу над Quake II и я не сомневался, что Кармак доволен тем, как все обернулось. id в лучших традициях выпустила игру и ее сиквел, а теперь Кармак приступил к разработке нового движка. Просто это впервые произошло без меня.
Кевин дал знать, что id предоставит нам исходный код движка Quake II к началу нового года, а я передал его слова команде, прежде чем мы ушли в отпуск. К моему удивлению, мысль о смене движка не обрадовала коллектив. Сотрудники тревожились о возможном утраченном прогрессе: чтобы игра функционировала на новом движке, могли понадобиться масштабные переработки материала. Я мог понять их волнения. Никому не нравится переделывать свои труды раз за разом. Но я стоял на своем.
«Daikatana должна использовать самые современные технологии. Если мы не поменяем движок, игра будет выглядеть древней на фоне Quake II. А их непременно будут сравнивать. Новый движок даст нам огромные преимущества».
Для наглядности я продемонстрировал команде две игры на соседних мониторах. Взглянув на это, ребята осознали необходимость смены движка и примкнули ко мне. Мы спланировали, как будем переносить имеющиеся наработки на новую технологическую основу.
1997 год подходил к концу, и нам всем требовался перерыв. Год выдался тяжелым: склоки внутри компании, недовольство сотрудников руководством и особенно уход Майка сильно по мне ударили. Но среди всех тревог виднелся и луч света – Ion Storm Austin. Уоррен со своей командой начали трудиться над игрой, которая станет известна под названием Deus Ex.
Я не мог дождаться возможности провести время со своими мальчуганами, семьей и немного поиграть в видеоигры. Стивену и Майклу исполнилось уже по восемь и девять лет, и мы вместе наслаждались F-Zero, Super Mario World и Street Fighter II. Они с нетерпением ждали появления маленькой сестренки Лилии. Мои мать и отчим приехали в гости из Калифорнии. Мы с мамой отлично провели время: я показывал ей местные достопримечательности, а потом устроил тур по магазинам. Я хотел, чтобы она как следует себя побаловала. Но мама всегда в первую очередь оставалась практичной женщиной, поэтому приобрела лишь новую пару туфель.
1997 год закончился. Мы с надеждой смотрели в будущий год и ждали, что он принесет нашей компании.
В январе мы перебрались на верхние этажи Chase Tower. Ремонт обошелся Eidos в два с половиной миллиона долларов. Там было невероятно просторно – чуть больше двух тысяч квадратных метров на двух этажах. Дизайном занималась известная фирма, которая обустроила там аркадные автоматы, стол для бильярда, стол для пинг-понга, полноценный кинотеатр, раздевалку, душевую, студию для захвата движений и витрины для всяких моделек. Пол отделали эксклюзивной плиткой. Офис получился куда более роскошным, чем я ожидал, хотя и не слишком выделялся на фоне других флагманских офисных пространств, в которых я успел побывать.
И все же, когда я впервые распахнул его двери, меня охватила жуткая тревога. Похожее чувство я испытал, когда впервые сел за руль своей Ferrari Testarossa. Теперь недостаточно быть просто успешным: чтобы расплатиться за реновацию и отбить все прочие вложенные в разработку деньги, успех должен стать просто огромным. Пусть Eidos и согласилась расплатиться за отделку помещений, логично предполагать, что они будут ожидать от единственных новосельцев в лице Ion Storm достойной отдачи. Но как только в офис пожаловала команда, мои тревоги развеялись. Каждый, кто заходил в двери, не мог сдержать улыбки. Место и впрямь оказалось прекрасным, а возможность работать в нем – одним сплошным удовольствием. Все распаковывали свои коробки с фигурками, фоторамками и прочими памятными вещицами. Моя команда расположилась на северной стороне 55-го этажа, южную заняли разработчики Anachronox. Ответственные за Dominion сотрудники обустроились в северо-восточном углу 54-го этажа. Первые несколько дней на новом месте были подобны медовому месяцу: народ гулял по этажам, играл в бильярд и наслаждался видами Далласа, особенно прекрасными по вечерам.
К сожалению, почти сразу же стало понятно, что место не подходило под нужды технологической компании.
– Я не вижу ничего на экране.
Художник с 55-го этажа указывал на свой монитор. Сквозь стеклянную крышу били лучи солнца. Не знаю, что там отображалось на его экране, но в этот момент разглядеть это было невозможно.
– Я не могу так работать, – сказал он.
Он говорил правду. Я поверить не мог, что среди всех деталей дизайна от бильярда до кинотеатра именно эту мы проглядели. Конечно, дизайнерская контора приделала к верхушкам рабочих столов козырьки, но этого не хватило. Мы позвонили ей, и там предложили установить поверх всего стеклянного купола огромные жалюзи. Но даже они оказались недостаточно плотными, в офисе все равно было светло. При этом жалюзи стоили целое состояние, а Eidos оказалась уже не готова оплачивать новые решения. Пришлось работать с тем, что имели. В конце концов на первое время мы решили попросту прикрыть кубиклы с сотрудниками, которым мешал свет. К сожалению, это решение оказалось долговременным. Некогда флагманский офис превратился, пусть и частично, в палаточный городок.
После ухода Майка мы назначили исполнительным директором Тодда. Разработка Dominion уже завершилась, оставалось лишь отпечатать тираж и отдать в продажу. Тодда назначили на должность не столько по желанию, сколько по необходимости. В тот момент мне требовалось уделить все внимание работе над Daikatana, а Тому – над Anachronox. Времени на управление компанией ни у кого не оставалось. Могло ли что-то всерьез пойти не так? Мы с Томом не особенно беспокоились об этом. В конце концов важные решения все еще требовали одобрения совета директоров.
В феврале мы заполучили исходный код Quake II, и я очень хотел зарыться в него поглубже. Меня удивило, насколько основа кода поменялась со времен первой части. Я ожидал некоторых перемен в освещении и рендеринге, но ключевые изменения в движке оказались куда глубже. Программисты скомпилировали его на своих компьютерах, и мы стали решать, как перенести свой код и графику на технологии Quake II.
Прежде чем я сам успел что-то сказать, меня опередил Ки. Он работал над Daikatana в роли ведущего программиста с самого начала и изучал код Quake месяцами.
– Новый движок совершенно другой, – сказал он. – Это будет настоящий завал.
Мы организовали предстоящую работу в специальной табличке, чтобы оценить, насколько она будет «завальной». Все очевидно свидетельствовало о том, что проект не удастся завершить так быстро, как мы надеялись. Перенос контента с одного движка на другой не может быть легкой задачкой, и мне пришлось научиться этому на своей ошибке. Тем не менее команда понимала: так или иначе, сделать это придется. В противном случае Daikatana рискует выглядеть как видеоигровой аналог сценки из сериала «Студия 30», в которой Стив Бушеми спрашивает: «Как поживаете, молодежь?» Поэтому было решено придерживаться плана. Мы обсудили наши проблемы с Eidos, и представители издательства вошли в наше положение. Мы конвертировали наш изначальный трехмиллионный бюджет за игру в выплаты, основанные на текущих показателях компании. Нам выплачивали по одному миллиону двести тысяч каждый месяц – этого хватало на зарплаты всех сотрудников. Так мы смогли работать более гибко в рамках бюджета, чтобы довести каждую из игр до ума. Несмотря на все проблемы, казалось, что в остальных командах дела шли как надо. Мы приближались к релизу первого тайтла – Dominion: Storm Over Gift 3.
Я помню, что когда Тодд впервые поделился со мной идеей проекта, то не сомневался, что он разойдется тиражом как минимум в полмиллиона копий. Смесь военной тематики с научной фантастикой тогда была популярна среди геймеров, и он был уверен, что сделает хитовую игру (или как минимум хорошую). Причин сомневаться в себе он не давал – по крайней мере тогда. Да и ранние версии выглядели многообещающе. Более того: мне казалось, что нам повезло заполучить игру за один миллион восемьсот тысяч, учитывая, что Eidos дала три миллиона на ее создание. Однако задержки в разработке сказались не только на проекте и его раздувшемся бюджете, но и на дате релиза: 31 мая 1998 года. Это означало, что он выйдет спустя два месяца после релиза StarCraft, которую обещали выпустить 31 марта 1998 года. Это вызывало опасения. StarCraft от Blizzard Entertainment выглядела великолепно в каждом превью, и эта компания располагала потрясающим послужным списком. В конце концов Diablo и Warcraft – короли своих жанров. Тодд с командой продолжали трудиться, чтобы отправить игру «на золото».
Тем временем Том наполнял команду Anachronox программистами, художниками и дизайнерами, часть из которых работала одновременно в его и моей команде. В команде Тома царило спокойствие, поскольку Том – сам по себе довольно спокойный парень. За этого его и любили подчиненные. Создание Anachronox шло по графику.
Тем временем команда Уоррена наконец выросла из офиса, рядом с которым мы познакомились, и перебралась в помещение покрупнее в том же Остине. Уоррен даже устроил там ресепшен на манер нашего далласского офиса. Как только ребята обустроились, я навестил их и познакомился с новым участником коллектива – ведущим дизайнером Харви Смитом, который только закончил трудиться над игрой Fireteam. Он показался мне уверенным в себе, интеллигентным и опытным в дизайне. Я был счастлив, что Уоррену удалось получить такого сотрудника. Его команда мастерила Deus Ex, попутно изучая технологии движка Unreal Engine.
Примерно в то же время я получил письмо от старого друга и коллеги Бена Гоки. Он все еще трудился в Raven и дал мне понять, что занимавшиеся Heretic и Hexen ребята хотят покинуть компанию, чтобы вести самостоятельную разработку. Когда я ушел из id, компания утратила контроль над Raven, а ее сотрудников распределили в три разные команды. По словам Бена, руководство посчитало, что раз они делают крутые игры, то эту «круть» можно расфасовать по трем группам и получить три крутые игры за раз. Но это лишь разрушило изначальную магию. Парням нравилось работать вместе. И поскольку им не позволяли делать это в Raven, они хотели найти такую возможность где-нибудь в другом месте. Бен интересовался, нет ли у меня каких-то мыслей или предложений по этому поводу. Я призадумался.
Перспектива заполучить проверенную в деле и опытную команду для будущего проекта казалась слишком заманчивой, чтобы от нее отказываться. После беседы с Eidos мы договорились начать создание прототипа Daikatana II – разработчики должны были получить проект, а издатель – новое подразделение. Такой стартап стоил двести пятьдесят тысяч долларов, я все устроил. Ребята из Raven покинули компанию и основали Human Head Studios.
В конце концов Eidos решила свернуть прототип Daikatana II, и Human Head Studios переключилась на другие проекты. Зато изначальное финансирование помогло ей встать на ноги. Я всегда буду благодарен этим ребятам не только за работу над Heretic и Hexen, но и за то, что они позволили мне сыграть маленькую роль в основании их студии.
Пока вокруг Ion Storm кипели страсти, моя личная жизнь становилась все организованнее. Я купил для мальчишек и их матери Келли дом в МакКинни, штат Техас, и они перебрались туда из Калифорнии. Мне было очень приятно, что они поселились так близко. Вместо того чтобы стараться как можно больше успеть вместе за выходные или праздники, мы теперь могли видеться куда чаще. Ребята все еще любили рубиться в SNES, и Майклу хотелось попробовать какую-нибудь RPG. Я задумался о том, как лучше познакомить его с жанром, учитывая, что ему было лишь десять лет. Подошла бы игра без слишком сложных систем. Так что я решил начать с Super Mario RPG. Она ему очень понравилась, и мы переключились на Chrono Trigger. Как я уже упоминал, это одна из моих любимых игр в истории. На Майкла она произвела столь же мощный эффект. Спустя годы, когда Майклу стукнуло уже 26 лет, я смог познакомить его с Хиронобу Сакагути, который выступал супервайзером при разработке Chrono Trigger. Выражение лица сына в тот момент останется в моей памяти навсегда. Он встретил своего героя. А пока мы с Майклом играли в Chrono Trigger, Стивен проводил свои ранние эксперименты в гейм-дизайне с кубиками LEGO. Казалось, у него скопился их бесконечный запас. Мы мастерили замки, особняки, машинки и чудовищ, у каждого из которых была своя история. Всей семьей мы ждали скорого появления на свет Лилии.
Она оказалась прекрасной малышкой – моя первая девочка. Мы с Бет были счастливы и благодарны судьбе. Я собирался взять отпуск, чтобы поддержать Бет и провести время с дочерью. Но Ion Storm имела в отношении меня другие планы. Спустя день после рождения Лилии моя команда провела совещание с главным операционным директором компании Бобом Райтом. Похоже, коллектив уже не мог выносить отношение компании к людям. Поступали жалобы на неприемлемое поведение и то, какие фразы порой выдавал Тодд. Руководство Джерри художественным отделом вызывало все больше вопросов. Людей разочаровывало то, что я прикладывал недостаточно усилий для разрешения их проблем. И они потеряли веру в то, что я вообще на это способен. Полагаю, состояние Daikatana, постоянные переносы срока релиза и плохой прием Dominion подлили масла в огонь. Мне выставили ультиматум: если Тодд и Джерри не уйдут, вместо них уйдет вся моя команда. Я подумал о Майке, который здорово начудил несколько месяцев назад. Теперь ситуация накалилась до предела в самый неподходящий лично для меня момент. Но в то же время я понимал, что команда не пошла бы на такой шаг, не будь у нее на то оснований. Боб попросил сотрудников изложить претензии в письменном виде. То, что он сделал потом, я знаю только по рассказам – и это потрясает меня каждый раз, когда всплывает в памяти. Стоило просто сообщить мне или Тому о возникновении экстренной ситуации, но он зачем-то сказал сотрудникам, что сумеет их куда-нибудь пристроить, если они решат уйти или будут уволены. Когда Том прослышал об этом, то тут же позвонил мне и рассказал, что происходит. Я отпросился из комнаты Бет в роддоме, глубоко вдохнул и перезвонил Тому.
«Не могу поверить в это дерьмо». Вероятно, я сказал что-то вроде этого. Не могу точно вспомнить содержание звонка, но суть его заключалась в том, что Ion Storm выглядела компанией, которая создает проблемы, а не игры. Я немедля уволил Боба; формально он расстался с должностью 19 мая. Уже 22 мая Боб подал иск против Ion Storm и ее партнеров, обвиняя их в нарушении фидуциарных обязанностей. Дэвид Кушнер пересказывает эти события в книге «Повелители DOOM».
Тринадцатого мая Сверре, Уилл и шестеро других ребят из команды Ромеро попросили Боба Райта, исполнительного директора Ion Storm, которого они считали союзником со времен его работы с Майком Уилсоном, присоединиться к ним за обедом. Они подготовили Ромеро ультиматум: либо он выгоняет Тодда и Джерри, либо вся команда увольняется. Боб уговорил их изложить свои жалобы на бумаге.
Слухи о встрече дошли до Тома Холла – Боб пообещал ребятам помочь с финансированием их собственной компании, если они уйдут или их уволят. Том позвонил Ромеро…
– Чего, блядь?! – вскричал Ромеро, когда Том рассказал ему о вмешательстве Боба. – Этот уебок что-то мутит с моей командой? Ну все. Ему кранты.
Боба уволили на следующей же неделе.
На нас рухнула гора корпоративных проблем. К том моменту я уже наслушался историй о войнах во время разработки игр, но мне начинало казаться, что Ion Storm пробивает новое дно. У нас в компании образовалась токсичная среда, и мы должны были защитить сотрудников. Но как равноправные владельцы, мы не могли попросту указать Тодду на дверь. Нас с Томом оказалось недостаточно, чтобы проголосовать за его увольнение: наша доля в 50 % равнялась доле Тодда и Джерри. Выкупить его долю мы тоже не могли себе позволить. Тогда мы с Томом осознали, что совершили критическую ошибку, передав половину компании во владение Тодду и Джерри. Так что мы вернулись к подходу, который до сих пор не давал результатов, – поговорили с Тоддом и Джерри, на сей раз более строго, и сказали Тодду остудиться к херам. Вся эта ситуация наносила нам серьезный ущерб. На следующий день в офисе меня встретила моя команда – взбешенная и разочарованная. Ребята требовали от меня каких-то действий, а я объяснял им, что мы и так сделали все возможное. Но этого, как я вскоре увидел, даже близко не было достаточно. Сплошь моддеры да разработчики, они ожидали, что будут делать тут игры, а не выслушивать, как начальство орет на их коллег. Команда Anachronox начала все больше замыкаться в себе и не поднимала голов, чтобы не попасть под раздачу. Новости о разрастающейся сумятице в Далласе, разумеется, доносились и до Ion Austin, но Уоррен продолжал свое дело: создавал игры, пока его команда находилась в безопасности благодаря географической дистанции.
Посреди этой бури пришел день выхода Dominion в рознице. Выйдя всего спустя два месяца после StarCraft, эта игра была обречена. В каждом обзоре ее сравнивали со StarCraft и находили в игре Blizzard множество преимуществ. Вскоре мы узнали, что в свете плохих отзывов прессы распространители игр стали отменять или сокращать заказы Dominion. Это точно грозило ударить по продажам. Тодд собирался перевести команду Dominion на разработку Doppelganger, но Eidos вдарила по тормозам. Она не собиралась выделять еще больше денег на проекты Тодда Портера после такого позора. Сотрудников разделили по трем оставшимся командам, ответственным за Daikatana, Anachronox и Deus Ex. К сожалению, я не могу вспомнить ни одного положительного отзыва в адрес Dominion. Для и без того подорованного морального духа компании релиз стал гвоздем в крышку гроба.
СМИ и фанаты Ion Storm начали интересоваться: а какого черта вообще происходит? Сначала уход ведущих руководителей, потом судебный иск, теперь вот еще и паршивый релиз. Люди задавались вопросами и искали виновных. На форумах пошло высмеивание Ion Storm, наших игр и, конечно же, меня. Это было унизительно. Но я понимал, что мы сами протоптали себе дорожку к этим унижениям.
Позже в том же месяце основатели Ion Storm встретились с Eidos, чтобы узнать, не заинтересована ли та приобрести часть компании. Несмотря на все беды и проблемный первый релиз, Eidos продолжала надеяться на наши будущие игры. Такая возможность уже какое-то время обсуждалась, но в свете последних событий мы с Томом были готовы заключить сделку с большей радостью, чем когда-либо. К тому моменту Ion Storm потратила пятнадцать миллионов долларов на разработку. По правилам индустрии требовалось отбить в продажах те же пятнадцать миллионов, прежде чем получать какие-либо роялти. Взамен этой суммы мы предложили Eidos 19 % компании во владение. Издатель не соглашался, желая получить мажоритарную долю. Разумеется, мы в любом случае не увидели бы никаких денег с этой сделки и она бы ударила по каждому из владельцев, но по крайней мере могла бы поставить компанию на правильный путь. Какое-то время велись переговоры, но в итоге Eidos предпочла оставить все как есть.
Не прошло и года, как новости о потенциальной сделке и ее провале просочились в прессу. Тодд решил поговорить с IT-отделом и отследить переписки сотрудников, чтобы выяснить, кто сливает информацию.
– Ты и так уже всех довел. Этим не поможешь, – сказал я ему.
– К тому же это нарушает личные границы людей, – согласился Том. – Мне не кажется, что это нормально.
Тодд же считал, что мы вполне вправе просматривать переписки с рабочих адресов почты. К тому же, настаивал он, разве утечка не является нарушением наших границ?
– Да ладно тебе. Никто не будет делиться утечкой с рабочего мейла, – сказал я. – Мы не дураков нанимаем. Что сделано, то сделано. Введение законов военного времени на пользу не пойдет.
После утечки СМИ почуяли кровь. С этого момента стартовала долгая и легендарная цепь публикаций. Провал Dominion и отмена Doppelganger стали для прессы лакомыми кусочками, и многие издания начали в открытую вопрошать, куда подевалась столь ожидаемая Daikatana, и предрекать ей ту же судьбу. Некоторые сотрудники, недовольные общим положением дел и неспособные решить их нормальным способом (уже несколько раз пожаловавшись нам), подкармливали это пламя. Сцена разработки игр в Далласе довольно тесна и в большинстве своем сосредоточена на жанре FPS, поэтому посредством слухов новости в сети распространялись быстро. Люди начали покидать нас, и мне пришлось уволить одного из старших членов команды, который совсем перестал работать: судя по всему, он проводил дни, швыряя банки через стену своего кабинета так, чтобы они застревали между ней и стеклянным окном. В конце концов ему удалось полностью забить это пространство. Оказалось, что еще несколько месяцев назад он основал собственную компанию и тратил большую часть времени на нее. Каждая потеря тяжко переживалась коллективом, как это обычно и бывает. Я не стал исключением: тот парень был мне другом, но он не оставил мне иного выбора.
Мы с Томом ощущали себя так, будто летели куда-то в свободном падении, еще несколько месяцев назад оступившись с края скалы и даже не заметив этого. Сейчас-то, конечно, я понимаю это в ретроспективе. Но тогда нам оставалось лишь щурить глаза в поисках ветки, за которую можно ухватиться, или хотя бы подходящего места, куда можно приземлить свои команды и игры. В тот момент я бы убил за возможность «загрузиться с последнего сохранения». Мы прекрасно знали, что требовалось сделать: работать над играми и, следуя запросам команды, убрать из компании некоторых личностей. Но мы не могли выгнать их ни путем голосования, ни путем покупки их доли. По крайней мере в тогдашнем положении. Казалось, что любой выбор был проигрышным. Мы боялись, что если поделимся переживаниями с Eidos, то поставим вообще все игры под угрозу отмены, поэтому решили отмалчиваться.
Хотел бы я в этот момент сюжета перейти к «арке искупления»: рассказать, как мы нашли верное решение и вырвали победу из пасти поражения. Хотел бы я рассказать вдохновляющую историю, в которой люди сплотились и спасли компанию. Но дорожка Ion Storm – это лишь скоростной спуск с горы. Меня это многому научило, и я поделюсь соображениями на сей счет несколькими страницами дальше. А пока хочу сказать вот что: в Ion Storm трудилось множество потрясающих людей – для многих это была первая работа в жизни, – а позднее студия выпустила две замечательные игры. Что насчет меня? Провал, особенно публичный, несет с собой несколько плюсов. Первый из них – закалка. Пусть этот период моей жизни стал чрезвычайно тяжелым, он показал мне, что я готов справиться с чем угодно (а еще то, что наша с Томом дружба и сотрудничество пуленепробиваемы). Кроме того, я познал невероятную силу смирения. Кем бы ты ни был, ты хорош ровно настолько, насколько хороша твоя последняя игра. Мне требовался такой урок.
В августе я расстался с Бет. Мы жили в большом доме, у нас только-только появился ребенок, так что я перебрался в домашний офис. Мы несколько раз обсуждали этот вопрос и сошлись на том, что нам лучше по раздельности, чем вместе. Спустя пять месяцев, прийдя к окончательному пониманию и стабилизации нашего положения, я переехал, но продолжил хорошо общаться с Бет и дочерью. Сейчас Лилия живет в Ирландии в нескольких кварталах от меня.
В тот же месяц, что мы расстались, в Интернете распространился дикий слух о том, что меня убили, причем выстрелом в голову. История тиражировалась всюду. «Ромеро купил ферму», – гласил один из заголовков. Как-то я сфотографировался для журнала Texas Monthly, который делал «Топ-20 техасцев». Из-за жанра создаваемых мной игр фотограф решил, что идеальным фоном для снимка будет металлический стол в морге. А гример даже нарисовал мне рану от выстрела. Каким-то образом эта фотография проникла в Сеть и казалась многим крайне убедительной. Когда новость разлетелась по Интернету, я заработался допоздна, и читать реакции в сети было довольно жутко. Одни считали, что это лишь показуха, и злились на меня. Другие взаправду верили, что я получил пулю в голову. Я уверен, что многие отнеслись к этому с юмором, но поскольку фотография выглядела реалистично, некоторые люди всерьез переживали. Я понял это, когда в наш офис позвонил репортер и запросил комментарий.
– Я не мертв, – заверил его я.
– Но хотел бы умереть, – добавил Том, когда я повесил трубку.
После этого еще не успевшие выпустить материалы журналисты исправили заголовки и сюжеты – статьи на эту тему можно было увидеть вплоть до конца 1998 года.
Сотрудники переходили из команды в команду, а я помирать пока не собирался, так что разработка Daikatana наконец пришла в движение. К команде присоединился новый ведущий программист и с ходу бросился в пекло, заставив работать оружие и врагов. Он отлично разбирался в искусственном интеллекте, и это дало толчок всем его коллегам. Мы знали, что не управимся к концу года, особенно с учетом перехода на движок Quake II, но прогресс начал ощущаться. Мы стали выплачивать людям премии – в благодарность за то, что они придерживались курса. Требовалось хоть слегка поднять моральный дух коллектива, который пережил плохой запуск, отмену проекта и раздрай в управлении, не говоря уже о том, что пресса поливала команду дерьмом. Проблему с Тоддом решить в корне не удалось: несмотря на наши неоднократные разговоры, время от времени на него продолжали поступать жалобы.
Чтобы Уоррен мог спокойно управлять своим офисом, я навещал его лишь изредка. Не хотелось заставлять его думать, будто мы пытаемся следить за каждым его шагом. Но всякий раз, когда я приезжал в Остин, он умудрялся показать мне какую-нибудь красивую графику и интересный геймплей из своих наработок. Было видно, что из Deus Ex получается нечто особенное. Особенно меня впечатлял Харви Смит. Он умел увидеть сюжет через призму геймплея и увязать повествование с гейм-дизайном так, чтобы геймер чувствовал себя по-настоящему погруженным в мир игры. Тем временем на нашей базе в Далласе Anachronox тоже выглядела впечатляюще. По указанию Тома для сценаристов создали сложную систему камеры, позволяющую делать роскошные заставки: они и впрямь были одними из лучших, что я видел на PC в реальном времени. Казалось, что мы достигли стабильности, но речь идет всего лишь о моем слепом оптимизме.
20 ноября 1998 года восемь человек из моей команды получили электронное письмо от Майка Уилсона со словами «Обезьянка на базе». Майк только что обналичил чек, который отправил ему Тодд, чтобы выполнить финансовые обязанности Ion Storm. Вся восьмерка ждала этого знака. Они вызвали меня в главный зал для совещаний, где собрались вокруг стола. Один из них выступил переговорщиком. Он поведал, что коллектив в таких условиях, где Тодд и Джерри занимают свои должности, работать больше не может. А потому они покидают нас, чтобы основать студию Third Law Interactive и сотрудничать с Майком Уилсоном в Gathering of Developers (GodGames). После оглашения новостей они ушли.
Это оказалось непросто принять. Я искренне расстроился из-за того, что потерял столь достойную группу сотрудников, с которыми проработал долгое время. Я был зол на себя, разочарован в себе. Они говорили о проблемах раз за разом – как тут сказать, что я не ожидал подобного исхода. Они давали мне шанс, а я не сделал должного, потому что не нашел нужного способа. Ничего не делать, однако, в любом случае было ошибкой. Майк дал им возможность выбраться, и они ею воспользовались. Поступок Майка, как и их поступок, стал лишь проявлением здравого смысла.
Меня переполняла решимость реструктуризовать команду, доделать игру и разобраться с дальнейшим движением. Новость на меня обрушилась ужасная, но я надеялся, что эта неожиданная текучка в коллективе позволит мне добавить команде свежей крови в виде старших сотрудников, способных ускорить разработку. Нанимать новых кодеров и дизайнеров я принялся немедля, твердо решив завершить продукт. Я переиграл в каждый уровень от начала и до конца, будь он завершен или нет, проверяя их на прочность и темп геймплея. Многие нуждались в переделке. Проверяя карты из первого эпизода, я неделями засиживался на работе допоздна. Мне приходилось резать гигантские уровни на кусочки или просто делать их гораздо меньше. Я повысил Эндрю Уэлча из бывшей команды Dominion до ведущего программиста – уже третьего в моей команде. Он отлично работал над уровнями и показал себя настоящим профессионалом. Эндрю стал лучшим ведущим программистом из тех, что видела моя команда за все время.
10 декабря первой DOOM исполнилось пять лет, и в ресторане Эддисона запланировали праздничный ужин, на который пригласили Джея Уилбура, Шона Грина, Тома Холла, Джона Кармака, Адриана Кармака, Американа МаГи, Сэнди Петерсона, Дэйва Тейлора, Джона Кэша и меня. После всего того, через что Ion Storm прошла за последние месяцы, было приятно повеселиться со старыми друзьями. Мы отлично провели время. За столом не возникало никакой враждебности, и все общались друг с другом дружелюбно.
В январе я нанял Криса Кли на должность ведущего левел-дизайнера. Крис незадолго до этого поработал над Outlaws от LucasArts, а в сообществе DOOM пользовался репутацией уважаемого дизайнера. Вместе мы взялись за переоценку существующих уровней, начиная со второго эпизода, – как новых, созданных на движке Quake II, так и старых, переехавших еще с движка первой Quake. Покопавшись в них как следует, мы поняли: как и в случае с первым эпизодом, некоторые придется переделывать из-за слабой технической основы. Туда вложили столько времени и сил. Они игрались приятно и очень мне нравились – по крайней мере, когда я оценивал их вместе с прошлыми левел-дизайнерами. Но стоило нам с Крисом копнуть глубже, выяснилось, что они были построены не оптимальным способом. Это перегружало инструменты, отрисовывающие карту. Мы планировали посидеть за ними часик, но потратили целый день. Приход Криса Кли очень помог в поиске проблем и верного пути к их решению.
По совету Криса я нанял Стивена Эша из LucasArts на роль нового ведущего программиста – четвертого, после того как ушел третий. Стивен оказался на голову выше всех имевшихся у нас программистов. В движок удалось внедрить объемный туман, а благодаря работе Криса и Стивена уровни стали выглядеть куда лучше.
Новая команда закончила перенос игры на движок Quake II, и 12 марта мы выпустили демоверсию Daikatana, в которой был только мультиплеер. Мы были крайне ей довольны. Игрокам очень понравилось движение, управление персонажем в воздухе, оружие и уровни. После всех испытаний, пройденных за последний год, мы больше всего чувствовали себя похожими на Братьев Блюз, которые прибыли в налоговую службу. Пусть их машина и разбита в хлам, но они все же добрались до своей цели.