Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 3. Да будет DOOM
Дальше: 5. Икона Греха

4. DOOM накрывает мир

10 декабря 1993 года DOOM стояла на пороге релиза, и вот-вот в мире все изменится. Спустя напряженные одиннадцать месяцев мы сделали все, что запланировали в нашем первоначальном пресс-релизе. Последние часы всех нас вымотали – Сэнди пришлось спать под столом. Под конец над игрой пришлось работать тридцать часов подряд.

Во второй половине дня мы планировали выгрузить условно-бесплатную версию DOOM на файловый сервер Висконсинского университета в Мадисоне. Мы хотели, чтобы сначала игру качали в сети, а потом уже перекидывали на небольшие BBS. К сожалению, все пошло не по плану.

Конечно, стоило продумать все заранее, но к такому нас жизнь не готовила. Интерес к DOOM рос, но никто не догадывался, что она станет поп-культурным феноменом. Мы начали что-то подозревать, когда фанаты нашли нигде не зарегистрированный номер офиса id и начали названивать с вопросами: «Когда вы уже загрузите игру?», «Ну где там DOOM?» Или просто говорили: «Мужики, релизьте игру уже»!

Вот еще один признак будущей популярности: на досках объявлений начали возникать посвященные DOOM сообщения. В Usenet кто-то создал группу новостей alt.games.doom. Так возникло DOOM-сообщество, которое остается активным и по сей день. В загрузочном каталоге в Университете Висконсин-Мадисон люди умудрялись создавать шуточные файлы, чтобы с помощью их имен передавать нам послания – что-то вроде «когда. уже. выйдет. doom» или «выпускайте. doom.скорее».

Вернувшись в офис, Джей Уилбур приготовил к выпуску условно-бесплатную версию в архиве doom1_0.zip. Около 14:00 он зарегистрировался на файловом сервере Университета Висконсин-Мадисон, ввел команду загрузки и стал ждать, пока файл зальется. Из офиса Джея раздались овации. Мы закончили! Да будет DOOM!

Или не будет.

Ожидающие игру геймеры образовали целую очередь к серверу университета, рассчитанному на 250 человек. Джей думал, что загрузил файл, но сервер оказался заблокирован. Представьте себе длиннющую пробку возле концертного зала – настолько здоровенную, что в итоге группа-хедлайнер не может добраться до сцены. DOOM от id Software стала таким хедлайнером, и нам не удавалось выгрузить файл.

Джей позвонил Дэвиду Датте, компьютерному гению из университета, и рассказал о случившемся. Дэвид сказал, что увеличит лимит подключений. Он попросил Джея оставаться на связи, чтобы мы смогли начать загрузку в тот самый момент, как появятся новые места.

Дэвид сделал это – и сказал Джею, что можно приступать.

Увы, опять не сработало. Между командой грузить файл и нажатием кнопки прошла буквально секунда, но ее хватило, чтобы нетерпеливые фанаты заполонили очередь еще раз. Мы снова оказались в парадоксальном тупике. Ожидавшие возможности скачать дистрибутив люди мешали его загрузке!

В итоге Джей решил подключиться к чат-каналу сайта и поговорить с толпой. Он объяснил, что, если люди не отключатся от сервера, DOOM в итоге не скачает никто: «Либо я вышвыриваю вас всех отсюда и загружаю игру, либо мы продолжим безрезультатно тут сидеть». Его поняли, и на этот раз Джей сумел закачать файл.

После того как файл с DOOM успешно загрузился, мы столкнулись с другой проблемой. Сайт дважды падал из-за огромного количества трафика, так как тысячи людей бросились качать игру.

Но запуск все-таки состоялся.

И вот на этот раз все уже действительно изменилось.



Мы чувствовали, что DOOM – лучшая игра, которую мы когда-либо видели. Мы вложили в нее все, что могли, и надеялись, что фанаты это почувствуют. Но даже при самых смелых ожиданиях успех DOOM нас удивил. Она стала безоговорочным хитом. Ее высоко оценили как критики, так и обычные геймеры. Новое дистрибьюторское подразделение id ежедневно получало заказы на пятьдесят тысяч долларов – просто немыслимую кучу бабла. В списке сотни лучших игр по версии Usenet мы обошли Myst, которая прервала годичное царствование Wolfenstein 3D. id Software правила игровым миром. Я находился на седьмом небе от счастья и спустился на землю лишь спустя несколько дней.

Джей нанял далласскую компанию Digital Magnetics для доставки игры покупателям к Рождеству. В связи с наплывом заказов мы решили проверить, как работает новое бизнес-подразделение. Когда Джей, Шон и я прибыли в ее офис около пяти часов вечера в пятницу 14 декабря, в помещении почти никого не осталось. Рядом с напечатанными вкладышами валялись стопки растиражированных дискет с DOOM. Никаких подготовленных и обернутых в пленку коробок. А мы рассчитывали хотя бы увидеть, как Digital Magnetics упаковывает заказы – для чего мы ее, собствено, и наняли.

– А куда все делись? – спросил я впустившего нас управляющего.

Он заметил беспокойство в моем голосе. Мы надеялись, что они справятся с наплывом заказов, а при необходимости расширят команду.

– Ребята отработали смену и пошли домой.

– Коробки должны быть отправлены завтра же, чтобы люди смогли получить их к Рождеству. Это причина, по которой мы вас наняли.

Менеджер пожал плечами.

– Нужно начать разбираться с этим дерьмом прямо сейчас, – сказал я Джею.

За упаковку коробок мы взялись в бешеном темпе – уже завтра утром они должны были быть отправлены. Я сильно злился, но что поделаешь? Именно я настаивал на самостоятельной дистрибуции. Желание исполнено – да и не то чтобы процесс был вдиковинку. В английском городке Олконбери я несколько месяцев работал в магазине, распаковывая коробки и раскладывая продукты на полки. Так прошли два последних школьных года, но это все еще лучше, чем работать в мастерской Марии.

Покончив с упаковкой сотни коробок тем вечером, мы с Джеем и Шоном ушли на каникулы вместе с остальной командой id. Тем временем десятки тысяч людей скачивали условно-бесплатную версию DOOM, а заказанные боксы с игрой разъезжались по всему миру. Геймеры начали писать на alt.games.doom и делиться копиями первого эпизода с друзьями. Дистрибьюторы могли свободно копировать условно-бесплатный эпизод и продавать его в самых разных магазинах по пять или десять баксов за копию. Мы одобряли этот метод – и не брали с них никаких процентов. В итоге игру стали распространять сотни дистрибьюторов и реселлеров. Это оказалось очень важным фактором. Несмотря на то что люди могли получить первый эпизод бесплатно, в 1993 году все привыкли покупать игры в специализированных магазинах. Тем более модемы имелись далеко не у всех, поэтому с помощью дистрибьюторов DOOM распространялась с огромным успехом.

DOOM стала предвестником огромных изменений для видеоигр как таковых и для всей индустрии. Меня тысячу раз спрашивали: предвидели ли мы такое влияние? Безусловно нет. Мы знали, что что-то изменится. Но не подозревали, насколько.

Многопользовательский режим DOOM проложил дорогу для соревновательных проектов, какими мы их сегодня видим. Именно поэтому id часто приписывают их создание. Однако подобное существовало и ранее. В восьмидесятых по всей стране довольно активно проводились аркадные турниры. Даже я участвовал в подобном – в 1981 году в местном зале Video Bob’s, который заполонила азартная детвора.

Тем не менее именно наши игры кардинально изменили понимание геймплея и несомненно повлияли на его соревновательный аспект. DOOM легла в основу первых современных игровых турниров, положив начало киберспорту. Аркадные автоматы хотели как можно скорее сожрать еще один четвертак, а геймеры усердно этому сопротивлялись. В Wolfenstein 3D я придумал номинальное время – оно показывало рамки, в которые нужно уложиться для прохождения уровня по нашим расчетам. Это перекочевало и в DOOM, но, как я уже упоминал в предыдущей главе, мы объединили функцию с другой, позволяющей фиксировать нажатия клавиш, чтобы потом можно было посмотреть запись своего прохождения. Я считал, что это крутая идея: люди смогут пересматривать сочные моменты убийства оппонента в дезматче или анализировать свои ошибки, но мне никогда не приходило в голову, что сочетание номинального времени, фиксирования нажатий и записи процесса радикально повлияют на геймплей – и породят спидраны.

Спидраном называют прохождение игры или отдельного уровня за максимально короткое время – сейчас это отдельная доктрина геймплея. Ныне это кажется чем-то самим собой разумеющимся, но до появления номинального времени и записи повторов в DOOM не существовало никакого способа доказать рекорд. Наша функция записи позволила геймерам получить доказательства, не только фиксируя время, но и воспроизводя методы, которые привели к результатам. Это был важнейший инструмент для спидранов и соревновательных дисциплин. В течение двух месяцев после выхода DOOM кто-то создал сайт для спидранеров, чтобы игроки могли загружать свои демоверсии. В 2022 году я мог вбить в Google запрос «Speedrun YouTube» и мне предлагалось более десяти миллионов результатов, а стриминговый сайт Twitch по данным Statista в течение первого квартала насчитывал в среднем 2,93 миллиона одновременных зрителей. Прямая трансляция игр в каком-то смысле считается противоположностью спидранов, но я считаю, что между ними есть связь. Демо спидран-забегов в DOOM – это эволюционные предшественники Twitch. И то и другое позволяет делиться своим геймплеем с другими, чтобы похвастаться, бросить кому-то вызов или продемонстрировать, как пройти что-то сложное. Все это реализуемо и в прямом эфире, и в режиме воспроизведения записи. Идея игр как вида спорта для зрителей по сей день кажется некоторым дикой, но лично я рос, наблюдая за другими детьми, которые часами рубились в автоматы, поэтому не вижу здесь никаких странностей. Для меня Twitch – это современный аркадный зал, цифровое воссоздание опыта наблюдения за тем, как кто-то играет в баре, пиццерии или где-то еще. В онлайне люди собираются для той же цели, что была в аркадных залах: поиграть, посмотреть или найти новые игры.

Моддинг, возможность редактировать существующие уровни или создавать новые, изменил представление геймеров о том, как можно взаимодействовать с любимыми развлечениями и расширять их возможности. Годом ранее в пресс-релизе мы объявили следующее: DOOM будет открытой игрой, а id поделится информацией о том, что моддеры смогут с ней делать. В течение двух недель после релиза мы опубликовали в сети структуру данных, используемую для создания уровней, тем самым выполнив обещание. Решение открыть DOOM для публики было крайне важным для меня и Джона. Это часть нашей сути как программистов. Мы верили: технологиями нужно делиться, чтобы люди могли создавать собственные творения. И ждали, что они сами создадут редакторы, новые уровни, звуковые эффекты, текстуры стен и новых монстров. С огромным нетерпением!

Стоит учитывать, что создавался проект на компьютерах NeXTSTEP, поэтому наш редактор уровней на основе Objective-C мог оказаться бесполезным для 99,9 % пользователей – ведь они играли на PC с DOS. С другой стороны, имея структуру данных, программисты смогут создать собственные инструменты – это и произошло. В течение двух месяцев сообщество DOOM обменивалось различными утилитами, включая программы для создания уровней.

Первый из выпущенных назывался DEU – Doom Editing Utilities. Непростая вещица! В него был встроен редактор WAD, который позволял добавлять собственную графику. Потом появились программы по работе с BSP (binary space partition). Они компилировали карты для DOOM, чтобы игра могла их запустить. Вышла масса утилит для редактирования WAD-файлов, а одна из них, DeHackEd, позволяла менять любые строго запрограммированные значения в движке: от урона пуль и скорости ракет до количества здоровья у Кибердемона. В руках игроков оказались инструменты для создания собственных версий DOOM.

Так много редакторов – настоящий потоп из созданных пользователями карт был неминуем. Одной из самых впечатляющих ранних стал STARDOOM, уровень в стиле «Звездных войн» со штурмовиками и аутентично звучащими пушками. Он не только запал многим в душу, но и наглядно показал, что можно сделать с помощью WAD. Не менее примечательным оказался и UACDEAD, в котором по-хитрому использовались формат сектора и данные линейного сегмента для создания невидимых лестниц со свечами. Уровень оказался жутким, с гнетущей атмосферой. Такие проекты нас удивляли и радовали, попутно демонстрируя потенциал и расширяемость DOOM.

Наше решение поощрять моддинг создало совершенно новую парадигму. Игроки получили возможность намешать в DOOM что угодно: например, добавить известные изображения и звуки в оригинальный контент. Мне это показалось смешным: в компании заложили основу для того, чтобы фанаты могли сделать DOOM in “Copyright Infringement”. Хотя кое-кто в id возражал против подобной открытости, у такого шага имелся еще один плюс: это маркетинговый инструмент, работающий сразу на нескольких ступенях. Пользователи делились своими трудами, что повышало узнаваемость игры (тогда мы еще не знали термина «завируситься»). Кроме того, ничего подобного в индустрии прежде не было, и так мы доказали самим себе нашу истинную сущность. Мы были хардкорными геймерами и техноманьяками, которые больше думали о том, как создать крутой продукт и поделиться технологиями, а не о том, как обобрать фанатов до ниточки. Сегодня многие крупные тайтлы поддерживают модификации – это недорогой способ создать дополнительную ценность для фанатов и продлить жизнь игры. А еще это инструмент вирусного маркетинга для любого игрового бренда.

Что действительно отличало DOOM от конкурентов, так это дезматч. Я представлял реакцию игроков со всего мира так, будто она моя собственная. Когда я увидел подконтрольного другому человеку персонажа на экране и уничтожил его… Честно говоря, этот момент так и не вышел у меня из памяти. Это был грандиозный скачок вперед. Сражаться против ботов сложно, если искусственный интеллект хорош, но поединок с живым оппонентом – вершина, невиданная никем ранее. На это чувство легко подсесть, оно пробирало до самого нутра. Неудивительно, что продажи взлетели до небес. Дезматч стал фактором икс и сделал соревновательный аспект настолько завораживающим, что никакой конкурент не мог с этим соперничать.

Дезматч оказался ингредиентом, который создал идеальный шторм: СМИ попросту не могли ему противостоять. Революционная игра хапала миллионы баксов и переворачивала всю индустрию с ног на голову, а крошечная компания-разработчик состояла из патлачей, помешанных на D&D, хеви-метале и быстрых тачках. Что может быть лучше? Когда начали названивать из прессы – а названивали каждый день, – мы не были к такому готовы. Пиаром и продвижением студии никто не занимался, поэтому по методу исключения я стал «говорящей головой» id Software. Не то чтобы я рвался общаться с прессой, но Кармаку были не интересны СМИ, а Адриан и Кевин мало что могли рассказать о движке или гейм-дизайне. Джей мог общаться с прессой о бизнесе и деньгах, но не о технологиях и механиках. Так что большинство интервью давал я, ведь мог говорить про все и сразу.

Поэтому – спасибо так называемому синдрому дефицита программистского внимания – на вопрос, ожидал ли я, что DOOM станет хитом, я прямо ответил: «Да, конечно».

Как это могло прозвучать? Как эти слова интерпретируют? Вот что меня заботило после. Я просто констатировал факты. Я ведь правда так думал. Мы намеревались сделать лучшую игру из существующих и выпустили пресс-релиз за одиннадцать месяцев до того, как подтвердили эти слова делом. Мы ждали, что DOOM будет отлично продаваться, потому что наши прошлые проекты обрели популярность, но вместе с тем было очевидно, что этот куда круче. Мне попросту не пришло в голову сказать что-то более взвешенное, типа: «Ну, знаете, мы надеялись, что DOOM станет популярной, и радует, что геймеры ее так тепло приняли». Добавим к этому мои длинные черные волосы, одержимость видеоиграми, хорошо известную любовь к металу и быстрым автомобилям… И вот уже некоторые журналы называют меня первой рок-звездой игровой индустрии. До сих пор смешно, что кто-то назвал программиста рок-звездой. Я непреднамеренно подтверждал этот образ, с безудержной вовлеченностью гоняя в дезматчи DOOM.

Перед релизом мы много играли. Любой гейм-дизайнер подтвердит: играть – это база. Мы сравнивали это с поеданием собачьего корма собственного производства. Дезматч оказался одной из последних вещей, которые мы добавили перед релизом DOOM. Времени на доработку и полировку многопользовательских режимов уже не оставалось, поэтому пришлось много играть. В процессе нам удалось улучшить уровни, кооператив, дезматч и в результате сам продукт, который получат геймеры. Он не стал качественным случайно. Это произошло потому, что мы потратили уйму времени, лишь бы убедиться, что DOOM получилась крутой. Такой процесс характерен для всех выдающихся игр. А что же после релиза? После релиза я рубился в DOOM по тем же причинам, что и весь остальной мир. Это был захватывающий, аддиктивный и будоражащий опыт. Однако я не считал эти зарубы бездумным баловством. Весь полученный опыт учитывался при создании последующей продукции.

DOOM стала первопроходцем и в других отношениях. Трехмерность установила новый стандарт, которому все должны были соответствовать. После выхода DOOM большинство игр стали трехмерными. DOOM создала приливную волну подражателей, которых в индустрии поначалу называли просто «клонами DOOM». На тот момент жанр не имел никакого названия. Однако за короткое время шутеры от первого лица стали доминирующим жанром в индустрии. Тридцать лет спустя самыми продаваемыми и высокооцененными играми по-прежнему остаются шутеры, среди которых немало франшиз: Call of Duty, Halo, Half-Life, Battlefield, Titanfall, Borderlands, Destiny и Far Cry, – а также такие тайтлы, как Overwatch, Valorant и PUBG. Разумеется, серии Wolfenstein, DOOM и Quake тоже получили новые выпуски, но об этом поговорим позже. Удивительно, но в шутерах от первого лица до сих пор используется большая часть оригинальной схемы управления с клавиатуры, которую я сделал для Wolfenstein 3D.

Реализованный Кармаком алгоритм BSP Брюса Нейлора для ускорения выборки и рендеринга десятилетиями влиял на программирование трехмерных игр. Это оказалось настолько элегатное решение проблемы необходимых для отображения на экране элементов, что многие годы оно по большей части оставалось лучшим вариантом. Использование угасающего освещения сразу же придало движку DOOM жутковатость, погружая экран во тьму по мере удаления от источника света. Это облегчило мою работу дизайнера уровней, сделало игру более реалистичной и заставило людей понервничать.

Модель распространения DOOM – free to play (F2P) – в наши дни стала самой популярной игровой бизнес-моделью, как и маркетинговой в принципе. Не стану утверждать, что именно мы изобрели ее. Она выросла из условно-бесплатного программного обеспечения, но DOOM показала, насколько это мощный инструмент в индустрии – особенно в сочетании с нашим инновационным подходом к распространению физических копий. Игры тогда распространялись в основном посредством коробок, лежащих на полках магазинов. Подход id Software заключался в том, чтобы сделать захватывающую игру и предоставить геймерам два способа ее получить: онлайн или в магазине с программным обеспечением. Напоминаю, что в 1993 году у большинства не имелось Интернета, а если какой-то и был, то зачастую медленный и дорогой. Люди привыкли ходить за софтом в местный компьютерный магазин. После предоставления любому дистрибьютору возможности продавать физическую условно-бесплатную версию эти копии в итоге распространялись по всему миру, и мы для этого практически не ударили пальцем о палец. Если кто-то не против оплатить упаковку и диски, пускай забирает себе всю прибыль. Наша выгода заключалась в том, что условно-бесплатная версия широко распространялась: какой-то процент потребителей в конечном счете заказывал полную.

Поскольку DOOM считалась одной из лучших игр, а за условно-бесплатную копию не нужно было платить (и ничто не запрещало ее копировать), все издатели, работающие исключительно с розницей, почувствовали давление. Теперь им придется выпускать демоверсии, чтобы заинтересовать аудиторию. В середине девяностых к процессу подключились даже игровые журналы, которые распространяли диски вместе с чтивом. DOOM умудрилась стать де-факто лакмусовой бумажкой для всех новых технологий. Вопрос «может ли это устройство запустить DOOM?» получил свой ответ в виде целого сайта, и на момент написания этой книги DOOM и правда можно запустить практически на чем угодно: от теста на беременность до пианино.

Разумеется, после релиза многие захотели урвать от DOOM кусок пирога. Впервые мы поняли это, когда с нами связался юрист из Data East в Японии – якобы id нарушает права на ее торговую марку. Будучи добросовестной компанией, для каждой созданной игры она зарегистрировала товарные знаки – и во время запуска Gamer’s Edge у Data East вышла аркада под названием Gate of Doom. Утверждалось, что DOOM нарушает ее права.

Джей немедленно вылетел в Японию, чтобы попытаться удалить конфликт. По его словам, переговоры заняли около пяти минут. Когда в Data East все сели за стол переговоров, адвокат компании потребовал миллион долларов. Джей ответил, что мы готовы выплатить двести пятьдесят тысяч. В ответ получил предложение в пятьсот, на что ответил: «По рукам». Дело закрыто. Джей возвращался в страну с довольной ухмылкой – дешево отделались. Он, конечно, мог сбить цену еще немного, но игра приносила столько денег, что мы решили не давить на него. В конце концов id избежала рисков и трат, связанных с затянувшейся борьбой за товарные знаки.

DOOM изменила наши судьбы так же сильно, как и индустрию. Джей сообщил, что id влегкую заработала миллион на продажах DOOM в первый же месяц, так что первым делом мы повысили себе зарплату до сотни тысяч долларов в год. Следом обсудили, какие дадим себе бонусы. Не обошлось и без коллективной покупки новых тачек. Адриан купил Dodge Viper, Кевин – Corvette, а Кармак сказал, что тоже присматривает себе обновку:

– Поехали в дилерский центр Ferrari. Я подумываю купить красную Testarossa.

Меня дважды просить не пришлось.

– Боже, – сказал я, подъезжая к автосалону. Я не мог оторвать глаз от этой Ferrari. Настоящее произведение искусства – красного цвета, с низкой посадкой. Высота машины едва ли превышала метр, ее бока украшали полосы, а встроенные фары буквально выпирали из автомобиля. Потрясающая тачка. – Какая красота.

– Беру.

– Я тоже хочу, но желтую.

К сожалению, желтой Ferrari в наличии у дилера не оказалось. В итоге мы уехали, купив Кармаку подержанную машину за сто тысяч баксов, и повезли ее прямо в автомастерскую Боба Норвуда. Боб зарекомендовал себя надежным мастером, улучшая прежние тачки Джона. На этот раз Кармак возжелал оснастить новый движок двойными турбинами, а я попросил Боба подыскать такую же модель, но желтого цвета. В течение двух недель она нашлась: 1991 год выпуска, пробег пять тысяч миль. Машина оказалась в идеальном состоянии; более того, владелец оснастил ее стелс-радаром и лазерными детекторами, чтобы избегать штрафов за превышение скорости. Цена удовольствия – сто семь тысяч пятьсот долларов.

Мне нужно было купить эту машину. Но, как говорится, есть нюанс. Да, я зарабатывал сто тысяч баксов в год, но не мог получить кредит – даже будь это вопрос жизни и смерти. Я объявил о банкротстве, накопив долгов во время первого брака. Аренда мебели, обналичивание всех средств с кредитки, сдача автомобиля на хранение – молодой, бесконечно оптимистичный и убивающий свою кредитную историю Джон Ромеро натворил много подобных глупостей. В 1989 году коллекторские агентства пытались вытрясти из меня деньги, которых не было, и заблокировали офисный телефон Softdisk. Тогда я решил сдаться и объявить себя банкротом. В то время погасить эти долги было невозможно – и я не предполагал, что мое состояние настолько изменится.

Все это означало, что для покупки Ferrari мечты мне нужна мощная инъекция кэша. Я вернулся в офис, где все знали о моих кредитных проблемах, и сказал: «Короче. Я хочу ту тачку. Давайте выпишем себе по сто десять тысяч баксов премий». Что мы и сделали. id Software, на минуточку, зарабатывала более пятидесяти тысяч в сутки.

Когда пришло время уезжать на Testarossa, это меня напугало. Всю свою жизнь я сидел за рулем подержанных автомобилей с пробегом семьдесят пять тысяч миль. А теперь сел в Ferrari. Стоило закрыть дверь, ремень безопасности пришел в движение сам по себе, охватив мое тело, – оставалось только защелкнуть пряжку. Я как будто очутился в будущем. Меня пугало, что нужно вставить ключ в замок зажигания и покинуть стоянку. Потенциальная возможность разбить новую машину вгоняла меня в ступор.

Понятное дело, страх со временем исчез. Годы спустя, минуя пустынное техасское шоссе, я решил проверить, как быстро может ехать эта машина. Спидометр показывал двести восемьдесят километров в час. Это тоже пугало, но уже иначе. Такая скорость могла уничтожить не машину, а меня. Стоит автомобилю во что-нибудь врезаться, и мы оба прекратим подавать признаки жизни.

После покупки Testarossa я не изменился. По крайней мере, так мне кажется. Но это изменило систему поощрений в id. Мы с Бет переехали в съемный дом в пригороде Плано. Меня охватывала гордость от того, что рядом я припарковал тачку за сто тысяч долларов. Поскольку росли доходы от DOOM (не говоря уже о Wolfenstein 3D и Commander Keen), росли и наши премии, а с ними и количество машин. Я купил Бет Chevy Tahoe и сказал: она может получить все, что захочет. Если так подумать, было множество куда более разумных способов потратить деньги, чем на быстрые тачки, но тогда я этого не понимал. С концепцией инвестирования средств в будущее я раньше не сталкивался. В моей семье успехом считалось наличие достаточного количества денег, чтобы дожить до следующей получки. Мне было весело. Всем нам.

Что касается моей семьи, постоянно улучшающееся финансовое положение позволяло делать вещи, казавшиеся прежде невозможными. Я купил дом для Келли, матери моих мальчиков, отправил папу в рехаб, приобрел ему жилье и погасил все его многочисленные долги. Купил маме новую машину и все, что она хотела. Разные родственники нуждались в помощи для оплаты обучения в колледже, и я часто выписывал им чеки. Я финансировал запуск предприятия моего брата Ральфа и моей тети Фэй. Дарил машины налево и направо или приобретал их для нуждающихся друзей. Мне очень приятно обеспечивать людей, которых я люблю. Это одно из самых замечательных преимуществ финансового благополучия.

Семья сильно гордилась мной. Примечательно, что ни моя мама, ни отчим, ни отец не интересовались моими играми. Насколько я знаю, они ни разу их не запускали. Тут я отдаю им должное за последовательность – некоторые различия между поколениями преодолеть попросту невозможно. Много лет спустя мама прилетела в Ирландию и посетила Dublin Comic Con со мной и Брендой. Там был стенд с DOOM, где желающие могли поиграть в дезматч, и я наконец заставил свою маму сыграть. Против меня.

«Стой, где стоишь, чтоб я тебя пристрелила», – ругалась она.

А я и не возражал. Бегал вокруг нее и позволял ей стрелять в меня, пока не помру. Она была в восторге. Да и я, по правде говоря, тоже.

Назад: 3. Да будет DOOM
Дальше: 5. Икона Греха