Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: 4. DOOM накрывает мир
Дальше: 6. Разлом[74]

5. Икона Греха

К нашему возвращению из отпуска в январе 1994 года многое в мире изменилось, но решимость id сделать новую игру осталась неизменной. Никто в команде не сомневался, что это будет DOOM II. Со времен выхода Commander Keen мы чередовали выпуск условно-бесплатных игр и целиком розничные релизы, и эта схема прекрасно работала.

Отныне id перестала быть обычной компанией-разработчиком. Мы росли не только числом сотрудников в штате, но и в плане новых владельцев, партнерских отношений и лицензирования. Оценив значительный вклад Джея и Кевина, мы предложили им доли владения компанией и официально оформили это дело в марте 1994 года. Зарождалось и DOOM-сообщество – и я говорю «зарождалось» только потому, что сегодня оно в сто раз больше, но уже тогда феномен заслуживал внимания, ведь в те времена не существовало ни концепции комьюнити-менеджмента, ни киберспорта. Разработчики игр и геймеры обитали в разных сферах, пересекаясь только на страницах тематических журналов и в случайных письмах фанатов. DOOM, появление LAN-тусовок и наше постоянное присутствие в Интернете изменили представление о том, как все должно быть. Я взял на себя гору ответственности, и меня это радовало. Я оказался не только главным по связям с общественностью / пиарщиком и специалистом по сообществу/киберспорту, но и оценивал качество всех наших лицензионных сделок. А предложений было ух как много! Люди хотели писать романы по DOOM и книги с советами. Компании хотели получить лицензию на использование логотипа игры для своих условно-бесплатных розничных версий. Одни хотели получить от нас добро на создание своей интеллектуальной собственности, а другие пытались купить лицензию на движок.

Несмотря на то что Джей вел переговоры по сделкам, он не смог бы уточнить некоторые нюансы или детально изучить обсуждаемый проект. Он не знал всего о разработке DOOM, технических возможностях движка и дизайне уровней. Джей занимался бизнесом для небольшого разработчика, который внезапно начал стремительно расти, так что у него была целая куча других дел. В течение всего года после выпуска DOOM я тратил большую часть времени на проверку всех этих побочных проектов, высказывая свое мнение Джею, а затем оценивания заключенные нами сделки. Мы не могли взять все и сразу, для этого нас оказалось слишком мало, поэтому выбирали самое интересное. Если у меня и остались сожаления о той поре, так только о том, что я не освоил как следует мир мерча. Пару десятилетий спустя мерч по играм вроде Minecraft и Angry Birds заполонит все магазины на свете, и в итоге фанаты получат долгожданные товары, а компании заработают дополнительные деньги.

Помимо всевозможных лицензий, я также работал еще над одним проектом. В ноябре, когда мы закончили DOOM, я вспомнил про Raven Software, компанию из Мэдисона, которая лицензировала наш движок для ShadowCaster. Что, если предложить парням использовать наш новый движок и быстро сделать новую игру, которую можно издать? Я представлял себе DOOM-подобный проект, но вместо научно-фантастического сеттинга мне хотелось увидеть Средние века с иной эстетикой. Я видел, как id оптимизирует движок, сохраняет влияние, расширяет бизнес и увеличивает выручку. Мы знали, что Raven может создать прекрасный Cредневековый сеттинг.

Рассказывая о своей идее команде, я отметил, что на это потребуются существенные инвестиции, и заверил коллег, что возьму курирование проекта на себя, став исполнительным продюсером. Нам придется оплачивать работу Raven, а также купить ее сотрудникам несколько NeXTSTEP, чтобы они могли использовать наш движок, но я считал, что это того стоило. Все со мной согласились. Raven вписалась в это дело, мы закупили NeXTSTEP, и я начал составлять план разработки Heretic.

В январе я посетил офис Raven, чтобы обсудить игру, настроить компьютеры и показать, как пользоваться нашими инструментами. Подписав бумаги и установив все железо, я полетел обратно в Даллас, с нетерпением ожидая, когда Raven приступит к работе. Но далеко продвинуться в компании не смогли. Начало разработки пришлось отложить из-за нового соучредителя, некогда продюсера ShadowCaster из EA, которому захотелось пересмотреть наше соглашение. Мы заключили честную сделку 50/50 и не собирались уступать. id почти расторгла договор, но команде все же удалось уговорить ребят прилетать в Даллас, чтобы все обсудить и найти решение. После того как мы все уладили, разработка стартовала по-настоящему.

Несмотря на то что Heretic – полностью новая игра, я хотел, чтобы команда Raven сохранила количество оружия и его баланс, как в DOOM. Мы знали, что эта формула работает. Можно изменить внешний вид оружия, но менять формулу категорически воспрещалось. Изменение игрового баланса привело бы к изменениям ядра геймплея.

Изучать тонкости разработки на NeXTSTEP – задача непростая. Также id не хотела, чтобы парни вносили рискованные изменения в геймплей. Мы с командой Raven изобрели отличный трудовой процесс: оттуда регулярно присылали тестовые сборки, в которые я играл и затем комментировал. Для нас было очень важно, чтобы этот новый проект напоминал продукцию id Software. В итоге на переписки мы потратили около года, но чувствовалось, что Heretic того стоила.

Однако за стенами нашего офиса никто не знал про какое-то там лицензирование и внешние проекты и чхать на это хотел. Фанатов и прессу интересовало только одно: DOOM II. Звонки, электронные и бумажные письма посыпались на нас уже в январе, когда с релиза DOOM не прошло и месяца. До этого DOOM не привлекала особого внимания, а сейчас офисный телефон разрывался от просьб об интервью. Если мы соглашались, первым делом задавался очевидный вопрос: «А что дальше?» Публичность меня тогда не сильно волновала – она пожирала и без того дефицитное время. Но это необходимое зло, позволявшее рассказать о нашей следующей игре. Мы хотели сохранить эту динамику.

Даже несмотря на успех DOOM, работа над DOOM II оказалась настоящим вызовом. Все складывалось в нашу пользу, но на поверхности маячил один чудовищно важный вопрос: как вообще превзойти DOOM? Но мы были полны решимости попробовать. На одной из ранних планерок сделали вывод, что формула DOOM идеальна: новая игра должна просто развить уже реализованное, но не вредить тем ощущениям, которые полюбились фанатам. Мы анализировали весь опыт – система за системой, пиксель за пикселем. Разумеется, нужно сконструировать новые уровни. Поскольку мы решили продавать DOOM II в магазинах, больше не приходилось беспокоиться о делении тайтла на эпизоды, один из которых нужно распространить, а другие два – продать. Но как игрок будет проходить эти уровни? Это и станет разницей между DOOM II и ее предшественницей. Мы приступили к работе, рассматривая все варианты.

Когда в январе 1994 года начались первые планерки, нас навестил Рон Хаймовиц – дерзкий, суперумный мультимиллионер. Он увидел талант у певицы Глории Эстефан и стал ее менеджером. Испанский поп-идол Хулио Иглесиас стал известным в США благодаря ему. Его компания GoodTimes Home Video выпускала видеокассеты с тренировками актрисы Джейн Фонды, пользующиеся огромным спросом. Но решающим фактором стало то, что он был ключевым поставщиком программного обеспечения в Walmart. Он хотел подписать нас на свое новое игровое подразделение GT Interactive, чтобы продавать розничные версии игр id в сети магазинов. Для разработчиков из девяностых попадание в Walmart считалось огромной удачей. Сеть закупала десятки тысяч копий вместо десятков или сотен, как в других крупных магазинах. Их торговые точки были массовыми, так что все закупленное ими всегда хорошо продавалось. В 1994 году мало у кого имелся dial-up, и пройдет еще девять лет, прежде чем Steam и цифровая дистрибуция станут нормой. Однако в то время команда еще не до конца понимала потенциал продаж в Walmart.

Мы выслушали его предложение.

– Как я могу подтвердить свои слова? – спросил он.

– Продайте тридцать тысяч копий Commander Keen, – ответил Джей.

Казалось, что сейчас Рон закатит глаза.

– Считайте, уже продали.

И он правда заказал тридцать тысяч копий Commander Keen, которые разошлись за месяц. Мы все охренели, и в голове крутилась лишь одна мысль: «Вау! Этим ребятам море по колено. Нужно заключить с ними сделку».

Переговоры с Роном оказались чрезвычайно простыми. Мы сохранили творческий контроль и авторские права, плюс GT Interactive обязалась выделить на продвижение DOOM II два миллиона долларов – немыслимую сумму для компании, которая раньше для этих целей бесплатно загружала игру в Сеть. Однако где-то за кулисами GT Interactive тайком пыталась приобрести права на издание всех игр, что мы сделали для Gamer’s Edge. Ставлю что угодно: в итоге компания заработала на них куда больше, чем id. Все же речь идет о крупнейшем дистрибьюторе условно-бесплатной версии DOOM. Там даже связались с Softdisk, чтобы купить права на Catacomb 3D и издать ее под названием Catacomb 3. В рознице появилась даже Keen Dreams. А через нас GT Interactive приобрела права лишь на розничную продажу Wolfenstein 3D.

Воодушевившись сделкой с GT Interactive, мы продолжали корпеть над DOOM II. Как и в прошлый раз, я взял на себя роль директора игры и дизайнера уровней, плюс работал со звуком, пока Кармак улучшал движок и писал код для новых врагов. Адриан и Кевин занимались внешним видом и атмосферой мира с его агрессивными обитателями. Самой острой проблемой стал ранее упомянутый баланс оружия, на котором я настаивал в переписке с Raven во время разработки Heretic. Баланс – душа игрового опыта. Нельзя ломать ни одну из тех вещей, что сделали DOOM великой. В игре использовалось каждое орудие разрушения.

Можно ли хоть что-то добавить?

Вот незадача. В DOOM каждая пушка имела собственную цифровую клавишу – от единицы до семерки в порядке смертоносной силы. Не хотелось привязывать новый ствол к восьмерке, потому что клавиша «7» предназначалась для самого брутального оружия – BFG, что расшифровывалось как Big Fucking Gun. Очевидно, игроки воспротивятся новой раскладке, потому что прошлая уже буквально вшита им в мозги.

– А давайте добавим двустволку? – спросил я.

Мы любили оригинальный дробовик. Он наносил огромный урон даже на расстоянии, прямо как в «Зловещих мертвецах».

– Охуенно же, – продолжил я. – В игре уже есть переключение между кулаками и бензопилой на «1», так что можно запросто переключаться между двустволкой и дробовиком на «3».

Двустволки еще не было в игре, а я уже придумывал, как она будет звучать. Я представлял басовитый громкий выстрел и четкий звук перезарядки. Она наносила вдвое больше урона, чем обычный дробовик, а разброс дроби стал куда шире. Прошли годы, а это все еще мое самое любимое оружие.

Мы решили сделать тридцать основных карт, разделенных несколькими текстовыми вставками, и две секретные. Работы – просто вал, а учитывая, что мне приходилось коммуницировать с внешними партнерами по части лицензирования и разгребать бесконечный поток связанных с DOOM предложений, я решил, что нам с Сэнди потребуется помощь. Не помешал бы отдельный дизайнер уровней – в то время такая должность считалась свежей. Тогда на ум пришел разговор с новичком из нашего отдела техподдержки, Американом Макги. Когда Кармак познакомился с ним пару месяцев назад, тот был молодым, но уже крутым автомехаником – и техногиком впридачу. Джон позвал его работать в нашей технической поддержке вместе с Шоном Грином. Через несколько месяцев после начала создания DOOM II Американ сказал, что хочет делать уровни, и мы решили дать ему попробовать. Он хорошо знал мои уровни и шаблоны, так что в помощи практически не нуждался. Я понял: втроем мы сможем создать целостный подход к созданию карт. Американ приступил к работе, а в техподдержке мы нашли ему замену.

Я понимал, что игрокам нужно столкнуться с чем-то свежим – чем-то, что на шаг впереди первой DOOM. Чтобы удивить фанатов и бросить им вызов, мы сосредоточились на множестве интерактивных эффектов: сверхбыстрых дверях, сверхбыстрых лестницах и других геймплейных примочках. Мне хотелось добавить больше открытых карт и больше вертикальности. Новые текстуры должны создавать ощущение присутствия на Земле, а не в аду. Однако важнейшим отличием стали новые монстры с новыми способностями. Адриан и Кевин превзошли самих себя в создании плохих ребят из преисподней: чего только стоят гротескный гуманоид архвиль или манкубус – уродливый огр с огнеметами вместо рук. Оставалось лишь вдохнуть в них жизнь: Грегор Пунчац слепил модели, а ужасающее звучание монстрам подарил наш аудиодизайнер Бобби Принс.

Во время разработки я как-то завел с Кевином разговор об одном из новых врагов DOOM II, ревенанте. Это высокий грозный скелет, у которого на каждом плече крепилось по ракетной установке с тепловым наведением. Возникла такая проблема дизайна: что случится, если игрок подойдет к ревенанту слишком близко?

«Будет глупо, если он может навредить себе своими же ракетами, – начал размышлять я, и меня тут же осенило. – Он должен врезать тебе прямо в морду. И чтобы с уморительным звуком». Я уже смеялся, хотя еще просто обдумывал возможности.

Все эти изменения – новые эффекты уровней, новые враги и новые предметы – требовали нового кода и данных для DoomEd, которые я вносил в процессе.

Дизайн и стиль первых десяти карт, сделанных Сэнди и Американом, не давали игроку скучать. Макги оказался прирожденным левел-дизайнером. Играя в первую часть DOOM, он полностью понял суть моего абстрактного стиля. Он уловил, как геймер должен проходить уровень, как дизайнер может вести его за руку и облегчать поиск ключа от следующей двери. Американ научился создавать специальные события вроде падающих на персонажа потолков или внезапного возникновения противников. Как директор я видел, что даже первые версии его уровней оказывались интересными и соответствующими эстетике id. Американ выработал собственный стиль. MAP14 – отличный пример просторной карты с множеством сюрпризов, который при этом неплохо подходит для дезматча, а MAP04 – это идеал небольшой продуманной карты, которая одновременно сложная и эстетически приятная. Мрачный коридор, в котором пользователь щелкает выключателем и видит игру светотени, придает атмосферности. Примечательно, что Американ решил сразу же научить геймеров «прыгать» на MAP02: требовалось забежать в здание через пропасть. В противном случае можно застрять.

Моей первой картой для DOOM II стала MAP11. Я чувствовал себя ребенком в магазине со сладостями. Удивительно, как расширяется пространство для творчества в игре, стоит добавить туда всего пару новых инструментов, эффектов и врагов, не говоря уже о двустволке. Даже если не учитывать новые примочки, год разработки DOOM и понимание абстрактного стиля в левел-дизайне многому меня научили. Я стал гораздо лучше понимать, как работает игровое пространство, как правильно направлять и удивлять геймера. Эта методика изобреталась прямо на ходу – повезло, что понимание пришло само по себе. Если очень коротко, то я рассматриваю уровень не как путь или процесс, а как самостоятельную сущность – главного персонажа в игре. У него есть начало и конец, множество различных проходов; в конце концов это не столько линейный опыт, сколько непрерывный. Игроки понемногу узнают пространство – точно так же, как узнают какого-нибудь человека. Толчком к этому становится решение изучить карту и бросить ей вызов. Иногда мои же уровни удивляют меня самого, демонстрируя возможности, которые я туда не закладывал. Геймеры могут идти как вперед, так и назад, поэтому найти конец уровня – та еще задачка, ведь он может открыть новый способ пройти начало этой карты. Подобное понимание пространства и создало DOOM, на него я опирался при создании продолжения. В частности, MAP11 сильно отличалась от моих прошлых трудов: она даже стала одной из моих любимых карт для дезматча.

MAP11, Circle of Death (другое название – ‘O’ of Destruction), представляла собой окружность, к которой присоединялись четыре основные области. При одиночном прохождении геймеры по порядку переходят из одной области в другую, пока не дойдут до конца. Во время сетевых баталий сразу открыты все зоны и в каждой можно найти полезное усиление или оружие, которыми хочет обзавестись любой участник: из-за этого на карте начинается бойня на выбывание. У тех, кто знает устройство карты, имеется преимущество.

Несмотря на развитие инструментов и методов левел-дизайна, мой фактический рабочий процесс практически не изменился со времен E1M1 для DOOM. Я начинаю с концептуального упражнения – определяю уникальный геймплейный стиль, присущий карте. Где игрок начнет, а где закончит? Это будет улица или помещение? Какими способами можно перемещаться по уровню? Какой у этого уровня характер? На все перечисленные вопросы нужно найти ответ. И я считаю, что на любой вопрос о пространстве ответ подскажет лишь само пространство. Что необычного я хочу сделать? Как я могу заблокировать доступ к следующей области, как интересно его открою? Я начинаю с создания примечательной комнаты. Куда пойти? Чем шире выбор, тем лучше. Вскоре становится ясным и дальнейший путь: тогда я начинаю планировать каждую комнату и события в ней. Затем продумываю, где разместить запертые двери, где оставить ключи, где будут спрятаны секреты. Уровень закончен, и пришло время для новых размышлений. Что будет, когда игроки начнут возвращаться назад по уже исхоженным тропам? Так опыт никогда не станет полностью линейным.

Дальше я размещаю в DoomEd врагов, боеприпасы и аптечки. Если стоит цель добавить что-то новое, то приходится редактировать код DoomEd и самой игры и уже потом запускать редактор. Каким бы незначительным ни казалось изменение, я прохожу уровень заново. Сначала я балансирую игру для сложности Ultra-Violence (UV), чтобы прочувствовать все напряжение. И продолжаю создавать комнату за комнатой, соединяя их, изменяя форму, выпуская врагов, чтобы удивить игрока. Мне хочется сделать каждый новый участок уникальным. В ходе работы характер всей локации может сильно измениться, поэтому приходится возвращаться к более ранним сегментам. Каждый уровень должен иметь уникальное ощущение и идентичность. Я постоянно пересматриваю карты, ищу способ раскрыть их характеры и сделать еще интереснее. К завершению всех трудов уровень будет пройден мной тысячу раз. В итоге игрок видит не столько выверенный дизайн, сколько отражение моего геймплейного опыта. Даже сейчас я работаю над картами по прежней схеме.

Я прохожу их как игрок, а не дизайнер, поэтому пытаюсь нарушать правила. Как дизайнер я использую правила, чтобы застать игрока врасплох. Например, на MAP20 я запер геймера в огромной комнате с Кибердемоном и Пауком-предводителем – они нападут на него, как только заметят. Чтобы выбраться, нужно нажать на кнопку позади паука. А сделать это можно только хитростью: Кибердемон должен задеть Паука взрывом ракеты – тогда враги сцепятся и позабудут о существовании игрока. Теперь получится добраться до кнопки, но это будет страшно, потому что находится она рядом с Кибердемоном! Оказаться там не захочется никому. После открытия двери остается лишь убегать, пока оба демона живы. Я дал этой карте имя Clash of the Titans («Битва Титанов»), но ее официальное название – GOTCHA! («ПОПАЛСЯ!»)

Мне сложно выбрать любимый уровень DOOM II из тех, что я сделал. Думаю, первое место между собой делят The Living End (MAP29) и The Abandoned Mines (MAP26).

MAP29 создает ощущение эпически длинного приключения, конец которого все время на виду, но не сразу понятно, как до него добраться. А на MAP26 я вдоволь побаловался с концепцией вертикальности DOOM II: на уровне довольно много переключателей, перемещающих лифты между этажами на большое расстояние. Это небольшая карта, поэтому она идеально подходит для дуэлей. С большим количеством игроков здесь попросту начнется кровавое побоище в стиле MAP01.

Работая над своими картами, я также тестировал уровни Сэнди и Американа. Общие усилия будто складывались в единое целое. А занимаясь саунд-дизайном DOOM II с Бобби, я считал, что звук поддерживает созданные нами пространства и существ. Если кому-то из нас что-то не нравилось, каждый мог свободно поговорить об этом с коллегой.

– Ты уже проходил седьмую карту? – спросил меня Американ.

Сэнди только закончил разработку Dead Simple (MAP07). Это первый уровень с мини-боссом, так что требовалось обязательно дать сигнал, что впереди поджидает нечто страшное, попутно предоставляя мини-боссу и игроку время и пространство для схватки. Мини-боссом выступал манкубус – огромная туша, вооруженная огнеметами. Он наносил огромный урон, а гигантский запас здоровья позволял ему выдержать большое количество атак.

Я стянул карту с сервера и начал играть.

– Не думаю, что задумка рабочая, – поделился Американ. – Она не соответствует качеству других уровней и уж точно не подойдет для манкубуса.

Я согласился с ним, когда прошел уровень.

– Хочешь сделать новый? – спросил я. – Только пусть это будет не огромная карта, иначе мы выбьемся из графика.

Американ кивнул и сел за компьютер, горя желанием поскорее взяться за дело. Его навыки подтверждает тот факт, что он управился с задачей за один день и именно этот вариант остался в финальной версии. Поскольку это уровень с мини-боссами, ему следует быть компактным, чтобы игрок как можно скорее встретился с новой угрозой. Вначале он оказывался в тесной комнате с двуствольным дробовиком и переключателем, активация которого опускала стены. Сразу после этого по нему начинали палить манкубусы – они расставлены по четырем пьедесталам во внутренней квадратной зоне, которую охватывает внешний окружной путь. Хотя уровень не создавался специально для дезматча, карта стала одной из самых популярных.

Сэнди не обиделся на то, что Американ переделал его уровень. Как команда мы все хотели, чтобы игра получилась настолько хорошей, насколько это вообще возможно. В итоге я создал шесть уровней, Шон – один, Американ – восемь, а Сэнди – семнадцать. В процессе разработки мы убедились, что каждая из этих карт хорошо игралась в дезматче.

В офисе дела шли отлично, чего я не могу сказать про личную жизнь. Если признать честно, я ушел в работу с головой. Да и все мы. Но я не чувствовал себя оказавшемся на каторге. Наоборот, трудиться мне хотелось больше, чем чего-либо еще. Думаю, именно поэтому мы так спелись с Кармаком. Если предоставить Джону выбор из бесконечного числа возможностей, то он захотел бы решать сложные проблемы с помощью кода, а я – использовать этот код, чтобы творить. Так что из офиса я возвращался домой лишь для того, чтобы созидать, писать код и изучать другие игры. Мне никогда не приходило в голову, что это ненормально, ведь меня все устраивало. Игры – это моя работа, мое хобби и моя страсть. Да и Бет вроде как не сильно возражала. Хотя мы познакомились в Softdisk, ее не привлекали компьютеры и игры – в итоге отношения, которые начались как любовный роман, превратились в искусственное сожительство. Она занималась своими делами, а я своими. Моя тетя Фэй, потеряв дом, переехала к нам и быстро подружилась с Бет. Не избежал проблем и мой отец. Он перешел от алкоголя к тяжелым наркотикам, и его поведение стало непредсказуемым.

На тот момент мы завершили разработку примерно наполовину, поэтому начали думать про обложку DOOM II. Кевин предложил кандидатуру Бориса Вальехо, потрясающего художника, прославившегося в фэнтезийном и научно-фантастическом сообществе. Борис оказался для нас дороговат. Мы, конечно, зарабатывали большие суммы, но старались устанавливать разумные бюджеты. Другая известная художница, Джули Белл, запросила сумму поменьше. Она нарисовала иллюстрацию с кибердемоном, атакующим игрока. Мы получили готовую картину – и она была хороша. Работа Джули казалась атмосферной и богатой на детали, но Кибердемон своими рогами скорее напоминал массивного быка, а не демона, в плоть которого внедрена механика. Мы заплатили Джули, но решили подыскать другого художника.

На этот раз Кевин связался с Джеральдом Бромом, фэнтезийным иллюстратором, чьи работы мы знали благодаря Dungeons & Dragons. Именно он в итоге создал культовую обложку DOOM II. Бром нас так сильно впечатлил, что сразу же получил заказ и на обложку для Heretic, которую мы планировали выпустить через несколько месяцев.

Созданный Доном Пунчацом логотип DOOM никто менять не собирался. Да и сложно представить, на что его менять. Однако требовалось присоединить к нему «II». У Кевина возникла идея добавить красиво освещенный объект в высоком разрешении с помощью только начавшего покорять индустрию инструмента. Стив Мейнс из Cygnus Studios имел опыт работы с 3D Studio R4 – предшественницей 3D Studio Max. Поговорив с Кевином, Стив с помощью этой программы создал «II» с подробным текстурированием и освещением. Результат оказался великолепным, поэтому Кевин добавил его на обложку.

Шаг за шагом создание DOOM II подходило к концу. Она собиралась в единую картину подобно торнадо – различные части и детали просто засасывало внутрь. Свидетельствовать завершение разработки удивительно. Нерешенные технические проблемы уже решены, геймплей приятен на любой карте, графика и звуки расставлены по местам, и, если все идет по плану, остается лишь начистить это до блеска. Мы провели множество тестов в одиночной игре и дезматче, при необходимости изменяя уровни. Шон и его ассистент изучили каждую карту, чтобы в будущем отвечать на любые вопросы покупателей. Адриан и Кевин создали необходимую графику. Джей собрал на дискетах все файлы, которые пригодятся для юридических процессов. Безвылазно играя, мы выбили из DOOM II весь дух – лишь бы убедиться в ее непогрешимости. Она просто обязана стать достойной наследницей оригинала.

Одной из последних моих задач в разработке DOOM II было программирование звуковых эффектов для финального босса, Иконы Греха – гигантской зловещей рогатой головы, напоминающей Бафомета. Из частично видимого мозга она выпускала кубы, порождающие демонов. Фактически игрок стрелял по спрайту синего шара, парящему в воздухе и находившемуся за головой. Как раз для этого шара я и делал звуковой эффект. Я запустил последний уровень, ноклипнулся за стену, к которой прикреплен босс, и вдруг произошло что-то странное: на мгновение мне показалось, что я увидел собственное лицо.

Какого черта?

Надо перепроверить.

Всегда мог возникнуть эффект зала с зеркалами, когда игрок ноклипался за пределы уровня и в итоге начинал видеть накладывающиеся друг на друга изображения. Однако вместо синего шара я опять увидел свою голову. А потом еще раз и еще.

Это баг? Я долго пялился на экран? У меня поехала крыша?

Кажется, нет.

Тогда что за хуйня тут творится?

Я продолжал направляться к спрайту синего шара за пределами уровня. Когда я попал в нужное место, то увидел, что из моей насаженной на кол головы хлещет кровища!

«Охренеть!» – сказал я и громко рассмеялся, когда до меня наконец дошло.

Адриан и Кевин тайком добавили забавную пасхалку. Вряд ли они думали, что я обнаружу этот секрет во время программирования звука.

Я и есть Икона Греха!

Это слишком круто. Я выстрелил в свою же голову. Мощный залп дроби принес мне окончательную и наверняка мучительную смерть.

Нет уж, последнее слово тут будет не за Кевином и Адрианом. Я добавлю собственную пасхалку.

Было одиннадцать часов вечера, но Бобби еще сидел в офисе и занимался музыкой. Я побежал в конференц-зал, где находилась его студия.

– Мужик, ты не поверишь, что я только что нашел! – начал я.

– Что там?

– Видел же Икону Греха, последнего босса? Так вот, то ли Адриан, то ли Кевин заменил синий спрайт на мою голову, насаженную на кол! Они думали, я не узнаю об этом до выхода игры. Я хочу сделать пасхалку, которая покажет им, что я все знаю.

– И что ты сделаешь? – спросил Бобби.

– Я тут подумал… Сможешь записать, как я говорю: «Чтобы пройти игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро»? Потом понизишь тональность и перевернешь задом наперед, чтобы звучало демонически. А я сделаю так, что Икона Греха произнесет эту фразу при первой встрече с игроком.

Бобби кивнул и улыбнулся. Сейчас все сделаем.

Идеального результата получилось достичь примерно за пятнадцать минут записи и настройки звука. Я написал необходимый код для нового билда.

На следующее утро Американ, заметив обновление, решил протестировать схватку с Иконой Греха. Как только он собрал пушки и прошел через телепорт, Икона Греха воспроизвела жуткий звук, который мы с Бобби записали парой часов ранее. Макги сильно удивился, но сообразил, что это звуковой эффект. И что он крут.

– У-у-у, страшненькая шифровка! – воскликнул повеселевший Американ.

Американ развернул звук наоборот и прослушал его, после чего ушел рассказывать о находке всем остальным. Пасхальное яйцо пробыло тайным целых пять минут! Мы все от души повеселились и без всяких сомнений решили оставить в игре обе пасхалки.

DOOM II вышла 30 сентября 1994 года. Силами GT Interactive первый тираж составил ошеломляющие шестьсот тысяч копий. Сиквел продавался так быстро, что крупнейшие розничные продавцы вроде CompUSA и Walmart даже не утруждали себя выставлением игры на полки, потому что это оказалось пустой тратой времени. Когда грузовик привозил гигантский короб с боксами DOOM II, сотрудники просто относили его ко входу в магазин, снимали пленку и давали покупателям возможность обзавестись товаром прямо у входа.

Наши новые партнеры пребывали в восторге. Они запланировали пресс-мероприятие Doomsday после презентации игры 10 октября в Limelight, переоборудованной церкви, которая была одним из самых модных ночных клубов Нью-Йорка. Нас повезли туда из Далласа. На месте я разгуливал в образе полнейшего задрота – надел мерч-футболку с изображением DOOM и надписью Wrote It («Моя работа») на спине. GT ни в чем себе не отказывала и наняла крупную PR-фирму, чтобы привлечь внимание общественности. Техника проецировала голографические изображения созданных нами монстров, а в зале играл саундтрек из игры – разумеется, на первоклассной аудиосистеме. В задней части клуба стояла куча компьютеров: их объединили в сеть и подключили к гигантскому видеоэкрану, чтобы зрители могли смотреть, как погибают лучшие игроки.

Мероприятие вышло зрелищным и весьма сюрреалистичным. Разработка – крайне уединенное занятие. Атмосферная вечеринка в ночном клубе, где собралось множество празднующих релиз нашего шутера людей, оказалась для нас крайне непривычным занятием. Сейчас-то подобные тусовки – обычное дело, особенно если речь идет о блокбастерах. Но в 1994 году о таком едва ли кто слышал.

Этот ивент для прессы казался каким-то диким цирком из различных активностей. Но любые контакты с нами были ограничены и строго контролировались. Десятки приехавших репортеров жаждали расспросить нас о DOOM и DOOM II.

– Игра вышла такой, какой вы ее задумывали?

– Да, иначе бы мы ее не выпустили.

– Чем вы больше всего гордитесь?

– Общим направлением игры. Она ощущается как достойный преемник DOOM.

– Сколько было продано копий DOOM?

– Много.

Где-то в толпе журналистов один парень, услышав наши ответы, начал гундеть – в основном осуждал DOOM и DOOM II за жестокость. Наши игры и правда жестокие, но карикатурно. Вымышленные пушки стреляют вымышленными ракетами в вымышленных цифровых демонов на экране. Такие продукты, разумеется, не предназначались для детей, но мы были уверены, что игры имеют полное право передавать подобный опыт взрослым, как и другие виды медиа. Мы выслушали журналиста, но не согласились с его доводами. Недовольный ответом, он продолжил перебивать нас, так что его просто вывели за зала.

Как мы только ни взаимодействовали с прессой: давали интервью на камеру, оставляли цитаты для статей, позировали для фото к этим самым статьям… В этом столпотворении оказался и Боб Хантли, бизнесмен из Хьюстона, прилетевший в Нью-Йорк только для того, чтобы встретиться с нами и попытаться продать id свой новый продукт.

Джей представил нас друг другу. Посмотрев на Боба, Джей сказал:

– У тебя есть две минуты.

Боб и Ки Кимбрелл, его ведущий инженер, вкратце рассказали мне о DWANGO, что расшифровывалось как Dial-up Wide-Area Network Games Operation.

– Мы только начали работу, – начал Боб, – но с помощью нашей программы можно подключаться к серверу и запускать дезматч в DOOM с другими подключенными туда людьми.

Я кивнул.

Боб продолжал говорить, пытаясь вместить в эти две минуты всю возможную информацию. Затем протянул мне диск:

– Прошу, просто запустите программу. Вы не пожалеете!

Затем меня потащили на другую встречу.

Вернувшись домой, я запустил с диска программу DWANGO.EXE. Пользовательский интерфейс был сделан очень грубо, будто его верстали наждачной бумагой, но программа и правда подключилась к их серверу в Хьюстоне. Оказавшись в сети, я увидел, что вся онлайн-активность транслировалась. Ки, напарник Боба, сидел в лобби сервера, и я решил ему написать.

«Как начать игру?»

На раннем этапе разработки мне приходилось вводить каждую команду вручную, а не выбирать пункты в меню, но по крайней мере программа функционировала. Геймплей показался плавным, что меня удивило. Я будто подключился к локальной сети. Сильнее всего радовало, что больше не нужно ждать друзей или коллег, чтобы поиграть в дезматч. Я вошел в систему, поболтал с незнакомцем, и мы начали зарубу.

«За этим будущее», – подумал я тогда. Там всегда было полно желающих запустить матч. И все это происходило до того, как Интернет стал повсеместным, а игры начали поддерживать онлайн по умолчанию. Я вспомнил о времени, проведенном в Юте, о жизни в подвале отца – и ни души вокруг. В тех условиях я бы не мог погонять в дезматч. А ведь где-то есть тысячи компьютерных гиков, жаждущих подключиться и начать веселье.

На следующий день, придя на работу, я отправился в офис Джея:

– Ну что, заценил эту программу DWANGO?

По его взгляду стало ясно, что он в теме.

– Да, я тоже решил посмотреть. – улыбаясь, сказал Джей. – Что думаешь?

– Офигенно, я в восторге! Она, конечно, сыроватая, но миру нужна эта штука. С ней люди всегда смогут сыграть дезматч-другой, даже если у них мало знакомых.

Джей кивнул. Он все понял.

– Я свяжусь с Бобом и начну работу, – сказал я ему. – Мне нужно переписать их клиент, а Ки придется повозиться с сервером, но, думаю, к релизу Heretic все будет готово.

Я задумался, как вклинить эту задачу в мой трудовой график. Пусть разработка DOOM II и завершилась, времени доделывать DWANGO не было. После выхода игры задач всегда много, а мне еще предстояло помочь Heretic выйти в свет.

– Я займусь этим дома. Можешь пока начать обсуждение бизнес-деталей с Бобом, – сказал я. DWANGO должна сильно помочь DOOM и DOOM II, а значит, и id Software.

Джей заключил сделку на 20 % от прибыли DWANGO. Сервис брал чуть меньше девяти долларов в месяц за предоставление услуги коммутируемого доступа и моментально стал хитом. Боб и Ки начали предлагать франчайзинг за тридцать пять тысяч. Даже предоставляя оборудование в виде компьютера, модемов и кабелей, они, скорее всего, получали по тридцать тысяч баксов с каждой сделки. Что важнее, геймеры теперь могли общаться и играть с людьми по всему миру. На мой взгляд, встреча с Бобом и Ки – это лучшее, что дал нам Doomsday. Мне всегда было интересно, почему они решили полететь в Нью-Йорк: от Хьюстона до Мескита можно доехать за четыре часа на машине. Но так или иначе я рад, что ребята до нас добрались.

Первоначальный тираж DOOM II в шестьсот тысяч копий раскупили за первый месяц. DOOM II стала самой продаваемой компьютерной игрой 1994-го. За год продажи перевалили за миллион, в рознице она заработала более тридцати миллионов долларов. В подавляющем большинстве критики приняли сиквел положительно, сойдясь во мнении, что команде удалось улучшить и без того замечательную игру.

К этому времени оставшимся основателям id посчастливилось стать миллионерами, но успех никого из нас в корне не изменил. Я по-прежнему просыпался каждый день с мыслями об играх и новых возможностях. Мне хотелось сохранить наш импульс, использовать наш успех и расширить наше технологическое и игровое превосходство. После выхода DOOM II и с предстоящим релизом Heretic пришло время задуматься о том, что будет дальше.

Назад: 4. DOOM накрывает мир
Дальше: 6. Разлом[74]