В 1991 году Wolfenstein 3D попала на первое место в списке сотни лучших игр мира по версии Usenet и продержалась там целый год. Как-то в офис позвонил журналист местной радиостанции, и мы внезапно оказались на первом радиоинтервью. К нам приезжал даласский восьмой телеканал, чтобы снять короткий ролик про нашу компанию, а затем отправился к Apogee. id Software стала героем новостей не только в игровой среде, но и во всем мире.
Поднакопив наличных, мы повысили зарплаты каждого сотрудника до сорока пяти тысяч баксов в год. Сразу вспомнилось, как всего четыре года назад мой друг, партнер и наставник Джон Фачини из Origin Systems рассказывал, что ни один программист не зарабатывает больше тридцатки, и большинство из них уходит из индустрии прежде, чем им самим стукнет тридцать. В июле того же года мы также побаловали себя и наших близких недельным отдыхом в Disney World в рамках мегаакции под названием «Гранд-план». Достаточно показать гранд-карточку, и будь то обед из четырех блюд с шампанским, сладкая вата или толстовка – все уже оплачено. И вправду волшебное королевство!
Во время пребывания в отеле Grand Floridian команда немного понежилась в джакузи. Мы опять без устали болтали про игры, и на нас обратили внимание люди, отдыхающие в соседней ванной. Уходя, они спросили:
– Ребята, это вы, что ли, сделали Wolfenstein 3D?
– Ага, это мы.
– Чуваки, ваша игра потрясающая!
Мы поблагодарили их и продолжили наслаждаться первыми лучами славы. Благодаря играм нас стали узнавать незнакомые люди. Это сбивало с толку, ведь мы не планировали становиться знаменитыми и узнаваемыми – это удел рок-звезд и голливудских знаменитостей.
Вернувшись из отпуска, команда села за следующую игру. Это был приквел к Wolfenstein 3D по контракту FormGen. Первая трилогия эпизодов Wolfenstein 3D заканчивались тем, что игрок убивал Гитлера, а три новых эпизода переносили его в более ранние времена, показывая события, которые привели к этому поворотному моменту. Том хотел задействовать в приквеле период, когда Гитлер искал могущественные артефакты. Фюрер верил, что они помогут ему победоносно закончить войну. Одним из артефактов было Копье Судьбы, пронзившее бок Христа. Не только хорошая идея, но и замечательное название. Чтобы сделать работу быстро, мы запланировали взять тот же движок, добавить новых боссов и сделать двадцать один уровень без деления их на эпизоды. Если будет всего один эпизод, то нам не придется беспокоиться об уникальных боссах и другой мороке, связанной с разбивкой.
Поскольку работа над Spear of Destiny велась на прежнем движке, Кармак решил заняться более продвинутой версией 3D-движка Wolfenstein и посмотреть, что можно сделать для нашего следующего тайтла. Он был счастлив вернуться в режим исследований и разработок. Тем временем я понял, что надо бы уточнить, не будет ли Raven Software интересно лицензировать нашу технологию для новой игры. Так у нас оформилась схема, впоследствии ставшая привычной: Кармак улучшал технологию, а я исследовал и развивал ее потенциал с точки зрения гейм-дизайна и геймплея, параллельно занимаясь лицензированием. Когда дело доходит до таких вещей, то просто необходимо глубокое понимание кодовой базы, ее достоинств и недостатков.
Мы общались с Raven в последний раз, когда еще находились в Мадисоне. Как я уже писал, команда надеялась, что они купят лицензию на движок Commander Keen 4 и создадут новую серию платформеров. Брайан Раффел с воодушевлением рассуждал о рынке PC, но в итоге в Raven решили продолжать делать игры для Amiga, и наши пути разошлись. Как выяснилось вскоре после этого звонка, Raven не только отказалась от Amiga по финансовым соображениям, но и начала разработку демонстрационных концептов для нескольких крупных издателей. С тех пор Raven тоже расширилась. Я спросил, не будет ли им интересна трехмерная технология Wolfenstein, но мне ответили, что она слишком простая для среды, которую Raven хотела бы видеть в ролевой игре. Я не стал спорить.
– Джон работает над улучшением графической части движка, – сказал я.
Это их заинтересовало. Я вспомнил, что нежелание Raven расставаться с Amiga в первую очередь связано с графическими преимуществами по сравнению с PC. Я продолжил:
– Новый движок Джона будет обладать функциями, которых не было у Wolfenstein. Например, более сложное освещение и туман, улучшенное наложение текстур, чтобы картинка стала более детальной, и возможность регулировать высоту стен и потолков.
Последний пункт критически важен, чтобы уровни не казались одинаковыми. Выслушав нас, Raven решилась на сотрудничество. Мы заключили сделку, и я сообщил Кармаку, что его исследования и разработки будут использованы в игре от Raven.
Купив лицензию на наш движок, Raven сделала ShadowCaster, RPG/шутер о затянувшейся войне между оборотнями. Парни решили сделать управление, напоминающее Ultima Underworld, где для перемещения нужно нажимать на кнопку в интерфейсе. Их устраивало то, что скорость движка стала немного ниже из-за графических улучшений, потому что тайтл не требовал быстрой реакции. Однако такой успешный переход к разработке привлек мое внимание. Я хотел снова посотрудничать с этой командой, полагая, что она может сделать для нас PC-игру.
Поддерживать связь с людьми в бизнесе – очень важный для развития навык. Это помогает устанавливать связи, открывать неожиданные возможности и получать полезную информацию.
У меня сложились хорошие рабочие отношения с Шоном Грином, руководителем службы технической поддержки Apogee. Он рассказал пару волнительных историй. Меньше всего мне понравилась та, где описывался «процесс» приема заказов в Apogee – скорее, его отсутствие. Шон рассказал, что фанаты игры звонили в Apogee по номеру 800, чтобы связаться с торговыми представителями, за которыми никто не следил. Поскольку там постоянно набирали в штат студентов, в офисах зачастую царил бардак, а вместо работы они кидались друг в друга скомканными бумажками.
Отвечая на звонок, они записывали номер кредитной карты клиента, адрес доставки и название желаемой игры на листочке. Затем этот листочек нанизывался на металлический стержень на столе, как делают официанты в ресторане. В конце дня они относили свою пачку дырявых бумажек матери Скотта Миллера, которая вбивала информацию в текстовый процессор, и только тогда начиналось оформление заказа.
Невероятно. Когда я пересказал услышанное Кевину Клауду, он тут же набрал номер 800. Стояла середина дня, и торговые представители Apogee держали Кевина в режиме ожидания целых тридцать минут. Никакого оправдания этому не было, и невозможно подсчитать, как этот негативный клиентский опыт влиял на упущенные и будущие продажи. Проблемная покупка игры id Software становилась отражением id Software, и это нас очень злило. Мы усердно работали над каждой игрой, стремясь сделать их интуитивно понятными, увлекательными и лишенными всяких багов. Первым настоящим багом в нашей системе стал офис продаж Apogee.
Я дал Скотту три месяца – до ноября он был должен решить все проблемы с заказами. Я уверен, что это его не обрадовало. Ни один начальник не хочет слушать лекцию о том, как управлять своей компанией, потому что это абсурдно. Ему требовалась компьютерная сеть, шаблонные формы заказов и налаженный процесс. А еще база данных клиентов. Это не какие-то эффективные советы школы бизнеса, а самый обычный здравый смысл. Раз Apogee забирала половину денег с каждой продажи, то у нее явно хватало средств на модернизацию. Да и если бы они испытывали финансовые проблемы, какое мне до этого дело? Любой вменяемый бизнесмен берет под такое дело кредит.
Я обсудил ситуацию с Кармаком и заговорил о самостоятельном распространении нашей следующей игры. На этот раз он согласился. Если Скотт и Apogee не исправятся, мы обрубим кабель. Как бы я ни благодарил Скотта, его сомнительный подход к работе создавал слишком много рисков. Время не ждет.
Внезапно в августе нам позвонили из Atari. В компании оценили Wolfenstein 3D, и руководству хотелось, чтобы она вышла на Lynx, их портативной системе цветных игр, с которой команда была знакома – даже более чем. В 4–6 частях Commander Keen Билли носит стилизованную версию одной из таких консолей на запястье. Также Atari спросила, не будет ли id интересно придумать маскота компании вроде Марио у Nintendo и Соника у Sega. Всего за пару минут Том Холл придумал Pounce the Lynx – кота, прыгающего как Марио и быстро бегающего как Соник. Том связался с Atari, чтобы обсудить дизайн, но, как ни странно, из этого ничего не вышло. Адриан отфильтровал часть сделанной им графики из Wolfenstein в более ограниченный цветовой формат системы Lynx, а Кармак начал писать код Lynx-версии игры. Нам всегда нравилось работать с новыми технологиями, даже не передовыми. Для программистов изучение инноваций – это отдельный разговор.
Через несколько недель планы изменились. С Джеем связался представитель Atari, попросивший прекратить работу над Lynx-версией. У Atari возникли проблемы, а значит, потом возникнут проблемы и у нас – Atari либо не заплатит, либо обанкротится, что еще хуже. В итоге Кармак вернулся к работе над движком ShadowCaster, а мы продолжили делать Spear of Destiny.
А влияние Wolfenstein 3D тем временем все росло. Мы узнали о популярности PC-версии в Японии, когда с нами связалась Imagineer – компания, издающая игры на Super Nintendo. Прозвучал вопрос: можем ли мы сделать версию для этой консоли? Джей решил обсудить дело.
– Нам предлагают сто тысяч авансом, – сказал он после переговоров.
Кармак резко развернулся на своем кресле. Я тоже.
– Да ну. Ты гонишь.
– Ты сейчас серьезно?
– Я предельно серьезен.
Мы были в шоке. Это огромный аванс, крупнейший в нашей истории. Порой мы сами не верили в реальность наших успехов в бизнесе. Мне очень трудно соотносить мою молодость с теми суммами денег, о которых сейчас шла речь, не говоря уже про наши солидные зарплаты.
Согласие прозвучало немедленно – и началось совещание о том, что id делает дальше. Очевидно, что нужно закончить Spear of Destiny, а затем приступить к разработке следующей игры. Но в то же время появились и другие возможности. Хотелось согласиться на все и сразу, но это невозможно. Как же поступить? Имея всего шесть сотрудников в штате, так недолго и превратиться в компанию по производству портов. Я вспомнил, что на KansasFest познакомился с человеком по имени Робин, отличным программистом, и предложил, чтобы он сделал порт. Робин использовал Sluggo III, неофициальное устройство для создания игр Super Nintendo, чтобы избежать длительного ожидания получения статуса одобренного Nintendo разработчика. Сделанную на Sluggo III продукцию можно выпускать на SNES. Мы знали, что Робин в этом разбирается куда лучше нас. Джей сделал предложение; Робин его принял. Мы выслали заархивированный исходный код и попросили периодически держать нас в курсе. id Software снова вышла на новый уровень – только что компания научилась отдавать на аутсорсинг растущий объем работы. Конечно, можно было и отказаться, но аванс в сотню тысяч долларов очень привлекателен, особенно если понятно, как решить вопрос.
Разработка Spear of Destiny приближалась к концу, и мы с нетерпением ждали предварительный вариант обложки. В прошлый раз, когда мы сделали Aliens Ate My Babysitter, у FormGen вышла потрясающая иллюстрация – даже по сравнению со другими обложками того времени. Для Spear of Destiny FormGen наняла Кена Ригера, того же художника, который в очередной раз справился с работой блестяще. Он нарисовал интересный коллаж, на котором Би Джей разбивает винтовкой стеклянный короб с Копьем Судьбы, а на заднем фоне возвышаются внешние стены замка. Парни из FormGen явно волновались, поскольку шквал обзоров Wolfenstein 3D все никак не прекращался. Именно поэтому Рэнди позаботился, чтобы на передней части коробки дважды написали слово Wolfenstein. Более того, название напечатали на голографической фольге, из-за чего надпись смотрелась крайне эффектно. А если поднять «крышку», то по бокам можно увидеть наши имена. Я всегда с улыбкой вспоминаю, что Адриан указан как «Властелин Пикселя».
Spear of Destiny отправилась в FormGen 31 августа 1992 года, пробыв в разработке в общей сложности почти два месяца. Мы приступили к ней сразу же после возвращения из Диснейуорлда. Параллельно Кармак, сидя в паре домов от нас в своей квартире, улучшал движок ShadowCaster. Джон предпочитал более спокойную рабочую обстановку, а не весь этот веселый балаган. В тишине он сосредоточился на решении проблем, связанных с реализацией новых продвинутых функций типа склонов, тумана и угасающего освещения с ограниченной палитрой из 256 цветов.
Закончив обновление движка ShadowCaster, Кармак вернулся в офис, чтобы устроить демонстрацию. Она впечатляла: сцена могла погрузиться в туман или тьму, полы и потолки имели наклон и переменную высоту, а в открытых пространствах добавилось небо. Не нужно быть экспертом, чтобы сделать вывод: картина выглядела лучше, чем Wolfenstein 3D. Конечно, скорость стала ниже, но мы увидели то, что должно было появиться в нашей следующей игре. Оставался единственный вопрос: сможет ли усовершенствованный движок доставить нас… туда? Кармак знал, что довел архитектуру до предела возможностей, но и этого казалось недостаточно. В идеале требовалось сконструировать совершенно новый движок, который мог рендерить куда более сложные сцены. Джон вновь вернулся к исследованиям и разработкам.
Чуть позже мы выяснили, что какие-то умелые хакеры научились извлекать и распаковывать уровни из Wolfenstein 3D для последующей модификации. Нас это сильно удивило: для взлома исполняемого файла и распаковки карт требовалось не только много работы, но и солидная техническая экспертиза. Позже в сети появилось несколько редакторов карт, и люди начали делать свои уровни и расширения возможностей игры. Тогда мы соорудили возможность загрузки распакованных уровней прямо в движке, чтобы фанаты без проблем могли запустить созданную своими руками карту в Wolfenstein 3D. Началась эра моддинга наших игр.
18 сентября Spear of Destiny поступила в продажу. Второй раз в жизни мы могли зайти в магазин, тыкнуть пальцем на коробку и сказать: «Эту игру сделали мы». Непередаваемо крутые ощущения. Каждый из нас в детстве зависал у витрин в магазинах софта, рассматривая красивые боксы, – и в большинстве случаев жалел, что денег на покупку нет. А увидеть собственные игры на полках? Это как если бы случайный ребенок из Далласа сказал: «Dallas Cowboys? Да, слыхал про такое. Кстати, я играю у них в составе». Жить с этой мыслью оказалось очень трудно.
Мы сделали футболки с трехмерным логотипом Wolfenstein – на рисунке Би Джей палил из пулемета и перешагивал через разрушенную каменную стену. На спине красовался логотип id Software. В какой бы игровой магазин мы не заходили, в футболке с логотипом id или без, нас узнавали. Тогда я понял, что встретить разработчика игр на улице – большая редкость, ведь обычно они себя не рекламируют.
Вскоре после выхода Spear of Destiny мы подняли себе зарплаты до шестидесяти тысяч долларов. На вырученные деньги Кармак решил купить красную Ferrari 328. Он не считал свою Miata полноценным спорткаром, так что я выкупил у него эту тачку. Вскоре о Джоне и его Ferrari заговорили все, кто жил в нашем комплексе. У машины оказался весьма характерный рев, который ни с чем не спутаешь. Однако даже такого рычания Кармаку оказалось недостаточно. Он решил установить турбонаддув в Norwood Autocraft. Рост Кармака можно было отследить по автомобилям: сперва MG, затем Miata – и сразу Ferrari. Неплохо для третьих колес в его жизни.
У Кармака тоже были новости для нас. Его кошка Митси оказалась сильно раздосадована тем, что хозяин вернулся в офис и стал проводить с ней меньше времени. Отыграться решила на его новой кожаной мебели.
– Я нашел кошке новый дом, – сказал нам Джон.
– Чего? Для Митси?! Почему? – воскликнули мы. Каким-то образом Митси вошла в историю нашего коллектива. Она всегда находилась рядом. Мы с улыбкой вспоминали, как она отдыхала на теплых мониторах – а потом ее выгоняли, потому что перегревшийся экран начинал менять цвет.
– Митси негативно влияла на мою жизнь, – ответил Джон практически без эмоций.
Жалко, конечно, но это кошка Джона, и ему решать.
Наступил ноябрь, а в Apogee так и не обновили подход к работе. Все еще создавалось ощущение, что заказы принимают не компетентные люди, а официанты забегаловок. Apogee нарушила дедлайн, а вместе с тем и наше партнерство. Джей сообщил Скотту, что следующую игру мы будем издавать самостоятельно.
В том же ноябре произошло еще одно важное событие. Договор об аренде в La Prada подходил к концу, и команда впервые решила обзавестись настоящим офисом. У выбранного нами здания было официальное название – Town East Tower, но мы называли его просто «Черный куб», потому что на башню оно совсем не походило. Это покрытое черным стеклом семиэтажное здание с одинаковыми шириной и высотой. То есть куб.
Мы переехали на шестой этаж в офис 615 – он оказался единственным свободным. А еще у нас появилась офис-менеджер и секретарь – Донна Джексон. Южанка с объемной прической, чье намерение «накормить ребяток» принесло ей прозвище «id-мама».
В приемной мы выставили полученные награды. По соседству находилась специальная комната для совещаний, обставленная сделанной на заказ элегантной черной мебелью. Из приемной по коридору можно было пройти в один из кабинетов: два обычных и большой зал разработки. Мы с Кармаком заняли эти два отдельных помещения, художники выделили себе комнатку на двоих, а Том устроился в зале вместе со своей рабочей станцией и полноразмерным столом. Он разметил область вокруг стола клейкой лентой, обозначая, где находились бы стены его кабинета, достанься ему таковой. Места было очень много. На кухне мы расположили настольный футбол и автомат Pac-Man. Еще имелся гигантский чулан, переоборудованный в специальную игровую комнату с консолями и столом. Каждый раз, когда кто-нибудь не мог пройти некий сложный момент, этот стол опрокидывался на пол.
Самым важным обновлением стали новехонькие и абсолютно безупречные рабочие станции NextSTEP, которые присоединились к NeXTstation Кармака. Насколько я знаю, единственным, кто использовал такое оборудование в разработке кроме нас, был Грэм Дивайн, создавший The 7th Guest и ее продолжение The 11th Hour. Такие машины стоили в три раза дороже обычных компьютеров. Завораживала в устройствах NeXT не столько начинка, сколько операционная система. Сложно объяснить ее величие и несравнимую в те времена мощь непрограммистам, но она оказалась намного надежнее и полезнее, чем PC под управлением MS-DOS. ОС NeXTSTEP обладала достаточной мощностью и гибкостью, позволяя быстрее создавать более сложные приложения, которые еще и лучше выглядели. В эпоху Интернета и появления интерфейсов прикладного программирования (более известных как API) стало нормальным, что компьютеры стали взаимодействовать друг с другом более стандартизированным способом. API по сути предоставляют интерфейс для взаимодействия с приложением, но в 1992 году, когда MS-DOS поддерживала только чипы Intel, а Macintosh от Apple – чипы Motorola, NeXTSTEP оказалась единственной работавшей в разных режимах совместимости. Она объяла четыре типа чипов – PowerPC, Intel, Motorola и PA-RISC. NeXTSTEP запоминала код для всех этих процессоров в одном приложении. Это поражало: можно просто скопировать свой файл с одного устройства на другое, и автоматически запускался соответствующий код.
Мы получили новый уровень финансовой свободы, новые технологии и новый офис. Осталось решить, что делать дальше. Команда собралась в комнате для совещаний, чтобы обсудить идеи. Всем нравилось направление, в котором двигалась id и ее продукция. Мы верили, что будущее за 3D. Было решено сделать еще один шутер от первого лица, пусть этого термина в те времена еще не существовало. Такие игры назывались просто «трехмерными». Однако мы видели технический и дизайнерский прогресс, совершаемый в каждом новом тайтле. Наш новый проект будет считаться пятой трехмерной игрой (ведь раньше мы сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny).
Кармак выдвинул идею заимствовать повествование из созданного им эпического мира в D&D. К черту нацистов. Что, если случайно откроется портал в ад, из которого на какую-нибудь базу полезут демоны и перебьют там всех? Звучало офигенно! Затем Том предложил варианты, объясняющие появление демонов из подземного мира. Так начала зарождаться история, предлагающая альтернативу типичной научной фантастике о космических путешествиях и инопланетянах, которым сто лет в обед. Нам нравилась идея демонического вторжения, но мы решили, что оно произойдет в будущем, чтобы герой мог воспользоваться мощным арсеналом. Четыре персонажа с планеты Тей Тенга Дарксайд отправятся в ад, чтобы сразиться с демонами. Конец совещания был ознаменован восторгами команды от концепции этого адского пейзажа. Однако на сей раз мы решили никуда не спешить.
Вместо этого мы провели целую серию совещаний. Это неслыханная, невообразимая роскошь для id – несколько лет кряду после одной игры компания сразу же бралась за следующую, почти не делая передышек, чтобы поразмыслить о высоких концепциях. Разве что о вертикальной и боковой прокрутке с эволюцией 3D. Hovertank One и Catacomb 3D были сделаны за два месяца каждая и представили миру стены с наложением текстур в EGA и приличной работоспособностью. Wolfenstein 3D делалась четыре месяца и могла поддерживать стены с наложением текстур в VGA на отличной скорости. На Spear of Destiny ушло еще два месяца. Я не хочу преуменьшать значимость этих игр. Они произвели революцию в индустрии, но их прорывы в гейм-дизайне и технологиях совершались на лету, когда жесткие дедлайны буквально придавливали команду к земле. Наши графики были плохо совместимы с жизнью, но мы вышли победителями из этого сражения. Спасибо общей страсти и разуму, а также паре тонн диетической колы, «Доктора Пеппера» и пиццы.
Теперь у нас появилось достаточно времени и ресурсов, чтобы продышаться, подумать и помечтать, как того хотелось. На одной из первых планерок кто-то спросил, как мы назовем игру. Кармак сказал, что у него уже есть идеальный вариант.
– Я увидел его в фильме «Цвет денег», – начал объяснять Джон.
Все знали этот фильм. Главную роль бильярдиста там играл Том Круз.
– В одной сцене Круз заходит в бильярдную со своим кием и ставит немного денег, чтобы бросить вызов другому парню. Этот парень смотрит на футляр Круза и говорит: «What you got in there?» Затем камера показывает улыбающегося до ушей Круза. – На лице Кармака в тот момент сияла такая же улыбка. – И улыбающийся Круз говорит: «In here? Doom».
Команда захохотала. Это идеальное название для зловещей адской игры, которую мы хотели сделать.
Имея название и концепцию, Том Холл начал писать «Библию DOOM». Он работал в лихорадочном темпе, сделав сначала тридцать страниц рукописных заметок, а затем к концу ноября подготовил документ объемом семьдесят восемь страниц. В видении Тома DOOM начиналась на военной базе, где из-за неудачных научных экспериментов открылся портал в ад, тем самым положив начало вторжению демонов. «Библия DOOM» состояла из эскизов персонажей (с предысториями), перечня оружия, списка звуков, которые нужно создать, и списка графики. Там оказалось даже слишком много деталей. Возможно, мне стоит сказать, что там было слишком много повествования, персонажам уделялось чрезмерное внимание. Я хотел взять ужас, напряжение, кровь и жестокость Wolfenstein 3D и сделать их еще жестче, чтобы получилась агрессивная и быстрая игра с подходом «убей или умри». Выживание. В этом заключалась суть всех моих любимых аркад. Том делал упор на характеры и пытался создать сложную драму изощренными способами, упуская самую суть. Фундаментальное удовольствие от шутера заключается в интуитивном кайфе от расстрела врагов на высокой скорости.
Другие детали в документе Тома были навеяны нашими беседами в комнате для совещаний, которая стала своеобразной страной фантазий программистов. Мы обсуждали создание невозможного – доселе никем не реализованные инновации.
В этом «id-ленде» правили великолепные движки Джона Кармака – именно они определяли, как будет выглядеть и ощущаться игра. Это не умаляло заслуг других разработчиков. Надеюсь, я ясно дал понять, что чувство юмора Тома очень помогло в Commander Keen, а Wolfenstein 3D излучала занимательно-чудную визуальную чувствительность Адриана. Я разделял подходы Тома и Адриана практически в равной степени – любил как приколы, так и жестокость. Меня увлекал гейм-дизайн и геймплей, мне важно, чтобы наша игра оказалась веселой и быстрой. И теперь у команды появилось время, чтобы каким-то образом повлиять на движок Кармака. Чтобы сделать такой движок, который в идеальном мире стал бы основой для всех игр.
Технологии должны работать на благо дизайна, вдохновлять и обслуживать его, и наоборот. В идеале, когда гейм-дизайнер начинает рассказывать о своем видении, то в мозгу создателя движка уже должна формироваться архитектура. Технические характеристики должны быть сопоставлены не только для оптимизации внешнего вида, скорости и эффективности, но и для обеспечения наилучшего геймплея. Когда в ходе планирования ведется обсуждение, архитектура может развиваться вместе с требованиями игры, но может случиться и обратная ситуация, как это вышло с Commander Keen, потому что движок создавал новые геймплейные возможности.
Вот что я хочу сказать. При всей феноменальности движка DOOM Кармак не просто дал его нам и сказал: «Ну типа, используйте». DOOM – наш совместный проект. Когда после первых планерок начало формироваться геймплейное пространство, я хотел убедиться – все точно понимают, что мы можем сделать. Кармак много раз совершал невозможное, так что пришло время мыслить масштабно. Крайне масштабно. Я хотел, чтобы теперь каждый из нас совершил невозможное. Импровизируя, я сформулировал нашу миссию:
– Мы должны сделать самую лучшую игру, какую только можем себе представить. Мы должны подумать обо всех удивительных штуках, которые мы не могли сделать прежде, и воплотить их в реальности.
И понеслось. Мы обсудили, как всех бесил недостаток детализации и разнообразия в Wolfenstein 3D, – требовалось больше текстур и качественное освещение. Будучи фанатом ужастиков, я знал, что тени и свет – это инструмент. Они усиливают напряжение, создают фактор страха и привносят элементы неожиданности. Я хотел, чтобы такие инструменты присутствовали и в наших играх.
Геймплей мы тоже обсудили. Что, если мы с Томом будем соревноваться, кто из нас убьет друг друга больше раз, и все это в реальном времени? Двое – подходящее количество участников? А почему не три или четыре? Будет весело, если несколько игроков объединятся, чтобы сообща уничтожать врагов? Ничего подобного никто раньше не делал, но с появлением более скоростных модемов и локальных сетей такая интерактивность в реальном времени представлялась возможной.
Были подняты и другие темы, способные обеспечить прорыв. Перспективным выглядел отказ от традиционного деления на уровни и концепция потоковой игры, которая никогда бы не останавливалась. Вместо того, чтобы грузить новый уровень, программа будет непрерывно транслировать новый контент. Еще мы очень хотели добавить кинематографичные элементы, чтобы воспроизводить небольшие ролики.
Идея заключалась в смене перспективы путем сдвига камеры, чтобы вид от первого лица поменялся на общий план, где можно будет увидеть персонажа со стороны. Эта фича могла бы ненадолго создать новый ракурс, показать скрытых демонов или новое оружие, прежде чем вернуться к стандартной перспективе. Думаю, не стоит говорить, что все эти идеи привели команду в восторг.
В оригинальную демоверсию прокрутки Dangerous Dave in “Copyright Infringement” Джон добавил возможность фиксировать каждое нажатие кнопки во время игры. Теперь мы думали, что подобное нужно предоставить и геймерам, чтобы они могли посмотреть запись только что сыгранной попытки и сохранить ее в виде файла, которым можно поделиться. Идея нам приглянулась, хотя мы понятия не имели, насколько она будет важна для развития игр и спидранов в частности. Она попала в список.
Прежде всего я хотел, чтобы DOOM стала хтонически пугающей игрой, а технологии поддерживали эту задумку. К примеру, важная часть движка – угасающее освещение. Так, обычные сцены выглядят жутковато, а более темные – просто ужасают. Шныряющих тут и там демонов должно быть хорошо слышно еще до непосредственной встречи с ними, ведь неизвестность подпитывает страх. Еще я хотел, чтобы игра поддерживала столько секретных областей, сколько потребуется, а способов их обнаружить имелась целая уйма. Поскольку демоны лезли из порталов, я подумал, что будет круто посмотреть в портал и увидеть через него ад. Или вообще попасть туда, пусть даже в небольшую область! Оружие должно стать лучше, чем в Wolfenstein 3D, и его должно быть больше. Насилие просто обязано поразить игроков в самое нутро. А скорость передвижения для геймеров должна стать определяющим навыком, будто речь идет про игру с вождением транспорта. В Wolfenstein 3D почти все противники стреляли из оружия, а здесь врагов можно было сделать интереснее. Чтобы они не только использовали огнестрел, но и кидались какими-нибудь проджектайлами.
28 ноября 1992 года Том закончил черновик «Библии DOOM», и на планерках мы сформулировали все задачи. Это должна быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории. Миссия по первоначальному планированию завершилась, поэтому команда отправилась в рождественский двухнедельный отпуск. Первого января Том выпустил пресс-релиз, который одновременно был информативным, смешным и наглым. Учитывая состояние игровых технологий тех времен, все написанное должно было показаться неправдоподобным. Всем, кроме нас. Наобещать сделать невозможное до того, как оно сделано, – с точки зрения контроля качества риск был огромен! Мы фактически загоняли себя в ловушку завышенных ожиданий. В общем, вот весь текст целиком:
Для мгновенной публикации:
id Software выпустит DOOM на PC.
Революционное программирование и передовой дизайн создадут превосходный геймплей.
Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Предвещая очередную техническую революцию в программировании для PC, игра DOOM от id Software обещает раздвинуть границы возможного на компьютерах 386sx или лучше. Компания планирует выпустить DOOM в третьем квартале 1993 года для PC с DOS, Windows, Windows NT и для NeXT.
В DOOM вам предстоит взять на себя роль одного из четырех солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Если стоишь по колено в трупах, задача яснее некуда: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!
Первый эпизод DOOM будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите еще два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулеметов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете – вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.
Команда до четырех игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id, Wolfenstein 3D, DOOM сможет похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватывающее дух действие и погружение. DOOM будет выделяться фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом компьютере 386 и выше.
Джон Кармак, технический директор id, в восторге от DOOM: «Wolfenstein примитивна на фоне DOOM. На этот раз мы правильно подходим к разработке. У меня есть несколько очень хороших идей по оптимизации, которые заставят движок DOOM летать на высокой частоте кадров. Игра демонстрирует отличную производительность на 386sx, а на 486/33 выжимает 35 кадров в секунду с полным отображением всех текстур при нормальной детализации и большом разрешении экрана. Это самое быстрое наложение текстур в мире – и точка».
Для тех, кто не читает игровые журналы, поясняем: наложение текстур – это метод, который позволяет программе размещать заранее отрисованные изображения на стенах трехмерного лабиринта. В сочетании с другими технологиями наложение текстур выглядело настолько реалистично в Wolfenstein 3D, что мы получали письма от игроков, жалующихся на укачивание. В DOOM окружение будет выглядеть еще реалистичней. Пожалуйста, сделайте все необходимое, чтобы приготовиться к этому.
Затем мы подробно описывали ключевые особенности, выделив целый параграф для каждой фичи: наложение текстур, неортогональные стены, освещение и источники света, полы и потолки переменной высоты, анимация и разрушение окружения, изменение палитры, мультиплеер, плавный бесшовный геймплей и открытость игры. Длинный список никем невиданных ранее технических улучшений обещал совершенно уникальный геймплей и новый способ проектирования игрового окружения. Каким бы неправдоподобным ни казался этот перечень, мы знали, что это реализуемо. Это мы командовали компьютерами и повелевали гейм-дизайном, а не наоборот. Больше нет никаких ограничений. А благодаря успеху Wolfenstein 3D даже время и деньги перестали быть проблемой – теперь все упиралось исключительно в наше воображение. Среди особенностей DOOM также значились новые способы взаимодействия с сообществом – среди всего перечисленного мы считали «открытость» самой важной фичей. Wolfenstein 3D наглядно показала, что люди будут модифицировать наши проекты и делиться творениями друг с другом. DOOM облегчит для них эту задачу.
Разработка DOOM началась в январе 1993 года. Это первая игра id, полностью созданная на машинах NeXTSTEP. Кармак всерьез взялся за движок, а я – за редактор уровней, получивший имя DoomEd. Он определил визуальное представление и позволял нам строить карты физического расположения каждого уровня и всех появляющихся там объектов – стен, окон, зданий, врагов, боеприпасов, оружия, канделябров и прочего. Все объекты имели обозначение, а их функциональность была разработана и кодифицирована. Возьмем ключ-карты в качестве примера. Перво-наперво мы придумали концепцию ключ-карт, открывающих двери. Потом детализировали специфику их работы – дизайн, – а затем написали соответствующий код. Таким образом, чтобы открыть цветную запертую дверь, игрок должен подобрать ключ-карту соответствующего цвета: красные ключ-карты открывают красные двери. Я сильно упрощаю объяснение, потому что DoomEd производил достаточно мудреное управление данными для созданного в 1993 году инструмента. Софт также поддерживал быструю итерацию дизайна – я мог создать и тут же протестировать любой объект в игре за считанные минуты. Я пытался выстроить определенный процесс работы с дизайном, и эта функция была в нем просто необходима. Меняя архитектуру карты или добавляя в нее какие-то детали, я сразу же проходил уровень, чтобы увидеть, как ощущается каждое мало-мальски важное обновление. И по сей день каждый сделанный мной уровень – это результат тысяч прохождений. Занимайся я этим на PC, а не на NeXTSTEP, времени ушло бы намного больше, а процесс оказался бы менее элегантным.
К концу января я создал основу DoomEd, а Кармак сделал первые шаги в работе над движком DOOM. Том получал новые сборки игры для MS-DOS, обновления DoomEd для NeXTSTEP и корпел над первым уровнем. Будучи автором «Библии DOOM», Том по понятным причинам сосредоточился на своем видении – другие даже не пытались критиковать его или внести правки. Проблема в том, что у Тома возник дизайнерский кризис. Он никак не мог придумать интересные геймплейные ситуации.
– Попробуй посмотреть на какие-нибудь военные здания и похожие конструкции, – предложил Кармак.
Эта идея казалась классной. Том последовал совету и купил несколько книг о военных базах и зданиях. Военные объекты, которые он воссоздал в редакторе, выглядели вполне реалистичными и обладали простым, буквально стерильным освещением. Но когда мы посмотрели на Hangar («Ангар») – его первый уровень, – увиденное нас не вдохновило. Вот как он начинался: геймер и трое других морских пехотинцев играли в карты неподалеку от ящика, украшенного логотипами ОАК – Объединенной Аэрокосмической Корпорации. Дальнейшее пока не было реализовано в демке, но в «Библии DOOM» Том описывал это так:
Происходит чудовищная вспышка света и выплеск энергии, после чего в двух равноудаленных точках на лунной поверхности открываются врата (те, что крупнее, находятся на светлой стороне). Всех, кто находится в сознании, убивают. Какой-то парень тянется к кнопке тревоги, но ему отрубают руку. Одного из ваших друзей хватают, его кепка падает на пол лаборатории. Враги проникают внутрь через воздухопровод и подчиняют сознание спящих людей с помощью магии.
Такого описания хватало, чтобы определиться с вражеским ИИ. Нам не хотелось заниматься неигровыми персонажами и магией, а внешний вид уровней не соответствовал тому, чего мы планировали достичь. Если не считать компьютеры на заднем плане, то база выглядела как конференц-зал в отеле Marriott с плюшевым синим ковром, флуоресцентными лампами и серыми стенами. Уровень Тома не передавал того мрачного, тревожного ощущения, которое мы представляли себе с Кармаком. Мы хотели таинственную, напряженную, зловещую атмосферу, способную вселить в человека ужас не хуже романов Стивена Кинга. Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена. Нам были нужны «Чужие», нам были нужны «Зловещие мертвецы»! Дизайн «Библии DOOM» развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, плящуших на периферии зрения теней и бесконечного напряжения – словом, того, что искали мы с Джоном.
Услышав это, Том, конечно, расстроился. Он любил проработку персонажей и юмор гораздо больше ужасов. Он отдавал проекту всего себя. Но выглядело все так, будто он просто врезался в стену.
С другой стороны, врезаться он мог в конкурирующие мнения – мое и Кармака.
В феврале, пока Том пытался решить проблемы с уровнем и собственным видением, я начал делать собственный уровень, а параллельно занимался программированием DoomEd. Адриан и Кевин прорабатывали дизайн монстров и оружия. Сделав наброски персонажей, Адриан купил целую кучу модельной глины. Он хотел слепить персонажей, чтобы затем мы их отсканировали с помощью подключенной к станции NeXT камеры. Направив ее на вращающийся столик, Адриан мог сделать снимки с восьми разных углов. Этот процесс сэкономил много времени: необходимость отрисовывать персонажей пиксель за пикселем исчезла. Этот процесс назывался ротоскопированием, ранее он использовался в игре Prince of Persia 1989 года и старых фильмах. Мы посчитали, что такой прием нам сильно поможет, потому и решили попробовать.
Адриан слепил главного героя-морпеха, Кибердемона и Барона Ада. Однако после снимка первого цикла вращений он приступил к анимации движения, и глина начала рваться. Такого Адриан не предусмотрел. После создания каждого кадра ему приходилось восстанавливать модель для последующих снимков. Тогда Адриан понял, что придется найти более совершенную методику. И лучше, если скульптуры сделает кто-то другой, – так он сэкономит еще больше времени. Джей связался с создателем монстров из Голливуда Грегором Пунчацем, делавшим модели для «Робокопа» и других фильмов, и нанял его для создания владычицы пауков – гигантской злобной твари с четырьмя металлическими ногами, жучьими глазами и тонкими ручонками, торчащими прямо из мозга. Оно даже как-то умудрялось держать пулемет. Грегор собрал модель из скелета со стальным каркасом, покрытого вспененным латексом.
Пришло время браться за оружие – пушки ведь тоже нужно смоделировать и отсканировать. Будучи поклонниками фильмов Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы», мы хотели использовать дробовик и бензопилу в качестве главного инструмента истребления демонов. Покупать реальные стволы не было нужды: сгодился и магазин игрушек Toys “R” Us, где мы купили однозарядное ружье West Dakota Shotgun Rifle Cap Gun от компании с милейшим названием Tootsie Toy. Тому удалось одолжить у своей девушки бензопилу с забавным названием Eager Beaver. В процессе сканирования из пилы потекло масло, поэтому до окончания работ ее мотор мы держали в большой пластиковой миске для попкорна в нашем офисе.
На третий месяц разработки, в марте 1993 года, случилось нечто неожиданное: с нами связались руководители компании 20th Century Fox.
– Привет, ребят, я пришел с очень интересными новостями, – сказал вошедший в зал Джей.
По тону его голоса стало понятно, что он не шутит – и сейчас скажет что-то важное.
– 20th Century Fox предлагает нам лицензию на «Чужих».
Охренеть просто. Мы обожали этот фильм Джеймса Кэмерона, ставший классикой научной фантастики. Мы черпали из него вдохновение для DOOM.
– Потрясающе! – ответил я на полном серьезе. Но мой восторг не мог передать всей радости. Мы словно выиграли в гик-лотерее. Теперь игре не нужно будет вдохновляться «Чужими». Она сама станет «Чужими».
Предложение оказалось и заманчивым, и эстетически уместным. Мы хотели, чтобы игроки в DOOM чувствовали себя отчаянно и напряженно, как сыгранная Сигурни Уивер Рипли во время смертельных встреч с затаившимся, почти невидимым убийцей. Мы очень любили ксеноморфа, одно из самых удивительных существ в истории кино. Кому бы не хотелось сделать игру по «Чужим»? Мы начали обсуждение, но после тридцатиминутного глубокого погружения в концепцию мы не смогли обойти важный камень преткновения. В «Чужих» не было никаких демонов, только инопланетные монстры – и не то чтобы это свежая идея. Пришельцы из космоса – это заезженная пластинка. Кроме того, мы рисковали потерять полный творческий контроль и вместо развития собственной интеллектуальной собственности занялись бы развитием чьей-то чужой. После тридцати минут эмоциональных американских горок мы отказались от этой идеи.
Практически сразу в наши планы по разработке вмешалась другая внезапность – давно забытый и при этом невыполненный контракт. Как я уже упоминал, семь месяцев назад мы подписали соглашение о портировании Wolfenstein 3D на Super Nintendo с японским издателем Imagineer. В течение нескольких последующих дней мы для выполнения этой задачи мы наняли человека по имени Робин (имя изменено), с которым познакомились на посвященной ретро-компьютерам конференции.
Мы обналичили чек Imagineer, заплатили подрядчику и забыли про все это дело, пока нам не позвонили из Imagineer и не спросили, где их игра. Хороший вопрос! А вот ответ оказался бедовым. Уважаемый подрядчик нас кинул, поэтому пришлось всей командой прекратить работу над DOOM и как можно скорее взяться за порт. Для Super Nintendo мы прежде ничего не делали, поэтому сперва предстояло изучить всю информацию о консоли, которую только можно было найти. Процесс запуска картриджа – непростая штука, а отыскать нужную документацию оказалось еще сложнее. Мы обратились к раннему коду языка ассемблера 65816, которым подрядчик поделился в начале проекта. Информации было немного, но мы узнали, как настроить аппаратные переключатели на нужный графический режим. Этого толчка в правильном направлении оказалось достаточно.
Команде пришлось не только разобраться с расположением памяти графического режима, но и перевести всю графику на этот новый тип оборудования, конвертировать музыку в допустимый для SNES формат и воплотить множество других технических деталей. Плюс, у Imagineer имелись свои пожелания. Заказчик хотел, чтобы мы заменили крыс на собак, сделали зеленую кровь и убрали все образы Третьего рейха. Разумеется, как можно быстрее. Прежде чем приступить к разработке, очень хотелось поговорить с горе-подрядчиком – однако дозвониться так и не удалось. Мы знали, что его босс не кто иной как Брайан Фарго, генеральный директор Interplay. Джей связался с Брайаном и спросил, не знает ли тот, где Робин. Брайан поинтересовался, зачем нам это. Работу над SNES-версией мы прописали в контракте, так что на вопрос можно было ответить честно. Джей подумал, что если он расскажет Брайану о Робине и его трудах над портом Wolfenstein 3D на SNES, то ничего страшного не случится.
Вот только Брайан так не считал.
– Вот как? У нас так не заведено. Робин работает здесь. Все его труды будут принадлежать Interplay. Вы использовали его код? – спросил Брайан.
– Да, мы использовали небольшой фрагмент кода запуска, – ответил Джей.
Брайн счел ситуацию проблемной. Он, конечно, сказал Джею, что хочет избежать любой судебной возни, и предложил сделку: id платит Interplay десять тысяч долларов, та получает права издательства Wolfenstein 3D на Mac, а порт доделываем мы сами.
Другого способа избежать судебного иска Джей не видел. Пришлось согласиться.
Мы были в ярости. Вместо того чтобы срубить легких денег, id получила кучу проблем. И этого бы не произошло, если бы нам позвонил подрядчик и произнес одну-единственную фразу: «У меня не вышло». Еще сильнее бесило то, что работу над DOOM пришлось остановить в пользу порта Wolfenstein 3D для Super Nintendo.
Три недели команда писала код, проклиная все на свете. Мы хотели закончить как можно быстрее и вернуться к DOOM. Учитывая, что мы никогда раньше не работали со SNES, создание порта за три недели казалось нам впечатляющим результатом. Пусть мы и злились из-за возникшей ситуации, нужно отдать должное – id Software работала на пике своей производительности.
После этого я вернулся к работе над уровнями и DoomEd. Остальные взялись за свои задачи.
В конце марта мы получили порцию адреналина, когда легендарный иллюстратор Дон Айван Пунчац, отец нашего скульптора моделей, закончил работу над логотипом DOOM. На протяжении десятилетий он создавал обложки для книг самых важных фантастов в истории: Харлана Эллисона, Айзека Азимова и Рэя Брэдбери. Кевин Клауд знал про его работы и подумал, что именно такой художник должен создать логотип игры. Мы пригласили его в офис, чтобы обсудить детали.
– Это 3D-игра под названием DOOM, – начал я объяснять Дону.
Не уверен, что ему были важны такие детали. Он хотел знать сеттинг и понимать направленность.
– История про эдакого научно-фантастического космодесантника, который сражается с демонами из ада. Старая как мир концепция – добро против зла, но у нас добро с крутыми пушками.
Дону хватило и этого.
Никто не сомневался, что логотип DOOM окажется многослойным шедевром: геометрически сложный, визуально яркий, символически подходящий и, что еще важнее, мгновенно считываемый. Мне нравилось, как Дон объединил ад и технологии двухцветной обработкой. Верхняя половина логотипа покрыта печатными платами, которые мы использовали в качестве текстур в игре. Они окрашены в синий цвет, чтобы отметить присущий технологиям холод, а металлические текстуры нижней половины переходят от оранжевого к желтому, что означает огонь и тепло. Таким образом ультрасовременные мотивы противопоставлялись сложным элементам. Я восхищался многослойностью логотипа не только потому, что он круто выглядел: результат еще и сопрягался с трехмерным миром игры, в котором по мере прогресса появлялись новые измерения.
Закончив логотип, Дон принялся за иллюстрацию. Он пришел к нам в офис с дорогой на вид камерой и парнем-моделью – тот должен был принимать различные позы пехотинца, которые попадут на обложку.
Мы отвели Дона и модель в комнату, где Адриан и Кевин день за днем рисовали новые текстуры и лепили глиняных персонажей, оцифровывая их с помощью NeXTstation. До Softdisk Адриан работал в больнице, так что у него имелась целая коллекция больничных фотоснимков – он сканировал их для создания окровавленных стен в DOOM. Атмосфера дополнялась периодическим сверлением дрели и воплями пациентов из кабинета дантиста по соседству.
Парень снял рубашку и начал позировать с нашей игрушечной плазменной пушкой. Дон спросил, что мы хотим видеть на обложке, – я объяснил ему, что солдата атакует бесконечное число демонов. Получится круто, если он будет стоять холме и стрелять по тварям, находящимся внизу. Дон начал делать снимки, пока его напарник вертел пушку в разных положениях. Я следил за процессом, но ни одна из поз мне не нравилась. В этом не ощущалась эстетика «героя в осаде».
Я все пытался объяснить, какую сцену хочу запечатлеть, но парень ничего не понимал. Вздохнув, я снял рубашку и попросил отдать пушку мне.
– Теперь встань на колени и изобрази демона, хватающего меня за руку, – попросил я.
Направив пушку в другую сторону, я сказал Дону:
– Вот что я имею в виду!
Дон сделал несколько снимков. Я снова отклонил ствол, парень-демон цапнул меня за ногу. Потом мы сняли, как он хватается за руки. В конце съемок было решено, что поза, где меня схватили за руку, вышла самой драматичной. Вот так я случайно стал Думгаем.
2 апреля 1993 года избранная группа людей получила возможность опробовать то, что удалось создать команде. На титульном экране красовался логотип от Дона и надпись Alpha цвета фуксии под ним, а в файле readme.txt сообщалось, чего ожидать. Начинался текст так: «Дорогой бета-тестер id. Да, это DOOM ALPHA! На самом деле мы пытаемся выпускать их каждые две недели или типа того. Это МОГЛА быть пре-бета, но кое-кто подвел нас с одним проектиком для Super Nintendo, так что пока довольствуемся альфой. Короче, вот она».
Еще мы добавили туда подобие дневника в виде списка. Там люди могли увидеть следующие пункты:
• коллектив id идет с партнерами на «Призрака оперы»;
• Кармак едет в Канзас-Сити;
• рождение Николаса, сына Джея;
• игра Кевина в софтбол тем же вечером.
После трех месяцев разработки в DOOM появились анимированные полы, функциональные двери, мерцающий свет и стробоскопы – все эти функции я написал в DoomEd. К тому времени Кевин и Адриан сделали очень много новой графики. На тот момент у нас имелось тринадцать различных уровней разной степени готовности. Команде помогали Чарли Дэвис и Даг Хауэлл, периодически тестировавшие разные сборки. Они работали с нами с 1991 года, успев протестировать Commander Keen 4–6, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny. Им обоим нравилась DOOM – и оба не могли поверить глазам. Игра выглядела очень круто даже на такой ранней стадии. Подтверждения внешних наблюдателей о правильности избранного нами пути были очень кстати.
В мае я закончил с DoomEd и решил заняться уровнями. Собранный словно по линеечке военный стиль Тома просто не подходил, и Том прекрасно это осознавал. Он все еще пытался преодолеть творческий блок. Я смотрел на его уровни и понимал, что освещение, высота потолка и общая форма пространств словно перекочевали из Wolfenstein, получив в процессе чуть более приятные текстуры. Я не нашел ни одного темного участка, стены всегда размещались под прямым углом, а размеры комнат особо не различались. Наш движок позволял делать даже окна и открытые пространства! Я попытался найти решение, создав трехмерный дизайн уровня в эдаком абстрактном стиле – нечто, что не вышло бы сделать на предыдущих движках. Сначала я возвел пустую темную комнату с высоким потолком и парой ярко освещенных областей наверху, где разместил импов, швыряющих огненные шары в игрока. Помещение было восьмиугольным. Рубильник у дальней стены при активации одновременно поднимал две двери, открывая доступ к еще более темным коридорам. Реализмом здесь и не пахло, вся суть как раз в абстракции, из-за чего карта выглядела круто. Я позвал Тома и художников к себе и сказал: «Вот что я хочу видеть». Игровое пространство казалось совершенно инновационным. В предыдущих проектах id такого не встретишь.
Все, включая Тома, согласились, что нужно продолжать работать в этом направлении – без тени сомнения, его раздражение стало еще ощутимее от этого факта. Последовав совету Кармака, он делал лабиринты в военном стиле, но результат не понравился ни ему, ни кому-либо еще. Тому оказалось тяжело выслушивать наши отзывы о ходе разработки, и я уверен, что мой отказ задел его сильнее всего. Мы лучшие друзья, и я повторюсь, что Том – самый креативный человек, с которым я когда-либо работал. Его кругозор поражает, когда дело касается визуала, лингвистики, юмора или нарратива. Он оставался верен трудовой этике до самого конца. Это опытный игровой разработчик и непревзойденный профессионал, но, как больно бы это ни было, он пришел к тому же выводу, что и мы.
DOOM сломила его.
Команда решила придерживаться моего дизайна упрощенного и интуитивно понятного шутера, отказавшись как от сценария с четырьмя перекидывающимися в карты морскими пехотинцами из «Библии» Тома, так и от самой «Библии». И пока мы все сильнее погружались в разработку, Том терял к ней интерес. Изучая уровни и персонажей, в какой-то момент мы поняли, что в игре слишком много двуногих монстров и не хватает летающих. Эта оплошность стала еще одним показателем того, насколько он не вовлечен в проект.
После прорыва с абстрактным уровнем я продолжал создавать карты для первого эпизода. Начал с E1M2 – уровня, где и был совершен этот прорыв, – но бросил его на полпути и взялся за E1M6. У меня возникла идея для интересной стартовой зоны с несколькими возможными маршрутами, поэтому я закончил ее первой. Затем я сделал E1M7 с ее новыми способами скрывать секретные зоны. В E1M7 я также начал исследовать концепцию бэктрекинга: чтобы закончить карту, нужно вернуться назад. В 3D-играх я еще не встречал уровней, требующих возвращения в зачищенные в места, поэтому идея казалась свежей и новой. Но путь обратно тоже должен быть интересным – поэтому, когда игрок возвращался, например, за синей ключ-картой, открывались новые тайники с монстрами. Стоит подобрать ключ-карту – и он очень удивится, когда обернется. Я также спрятал огромную секретную зону внутри одного из этих тайников, чтобы до нее нельзя было добраться, пока геймер не получит синий ключ.
Примерно в начале июня мы решили ответить на просьбу прессы устроить предварительный показ. Мы решили, что пришло время продемонстрировать некоторые наши достижения. Крис Ломбарди из Computer Gaming World, крупнейшего в то время игрового журнала, приехал к нам в «Черный куб». Ранее Крис высоко оценил Wolfenstein 3D. Сказать, что ему понравилась DOOM, это ничего не сказать. Его превью с заголовком «Они попадут в ад за эту игру» было крайне хвалебным: «DOOM – это не просто прыжок в следующее поколение. Это полет несущегося на всех парах Карла Льюиса».
Такая реакция радовала команду. Учитывая, что потенциал некоторых предыдущих работ id остался многими не отмеченным, было приятно видеть, как опытный критик сразу же смекнул: мы открываем новые горизонты. Так вышло, что превью Криса оказалось единственным превью DOOM.
В июле произошел самый большой прорыв в моей личной жизни. На протяжении разработки Wolfenstein 3D и DOOM наши отношения с Бет я бы не назвал стабильными. К счастью, все наладилось, и мы решили пожениться. Она всегда с пониманием относилась к моим сыновьям, что я очень ценил. В середине июля мы провели медовый месяц на Арубе.
Когда я вернулся, ко мне подошел Кармак. Он хотел уволить Тома. После разговора с Кевином и Адрианом оба подтвердили, что Том не справляется. Он не привносил в DOOM то, за что мы его ценили. На обеде со мной ребята поделились опасениями и сказали, что хотят избавиться от Тома. Я хотел защитить своего друга. Он считался ключевым сотрудником id. Это неправильно.
Одним из факторов, повлиявших весь мой образ мышления, была политика увольнения в id Software. Создавая компанию, мы решили, что основатели могут быть уволены только единогласным решением – и обязаны продать свои акции. Если мы сделаем это с Томом, он больше никогда не получит ни цента с продаж Commander Keen, Wolfenstein 3D или DOOM, но ему будет выплачена стоимость его акций, когда компания получит их обратно. Поскольку мы не были публичной компанией, то определяли стоимость наших акций по прибыли за последние 365 дней, умноженной на долю акционера.
Я пытался тянуть время, но в конце концов пришлось сдаться. Это решение далось мне мучительно сложно. Том не справлялся. Разработка продвигалась, а он все дальше создавал скучные уровни и проводил много времени вне офиса. В конце концов я понял, что не могу и дальше защищать его. Более того, конфликт ставил под угрозу как компанию, так и то, что могло стать величайшей компьютерной игрой в истории. Так проходил единственный по-настоящему негативный эпизод разработки DOOM.
Я надеялся, что смогу смягчить впечатление от предстоящей встречи. Накануне вечером я пригласил Тома на ужин, чтобы сообщить плохие новости – или хотя бы предупредить, что его ждут большие проблемы. Но в итоге я просто замер. Может быть, это все мое уважение и восхищение его способностями. Или наша крепкая дружба. Может, дело в том, что я рос в семье, где существовала только грубая любовь, и поэтому знал, насколько болезненным может оказаться отвержение. Что бы это ни было, я просто не мог это сделать. С одной стороны, я чувствовал, что подвел Тома. С другой – думал, что изменения могут помочь ему. Он переживал кризис в id и страдал из-за этого.
На следующий день мы позвали Тома в конференц-зал на встречу со мной, Кармаком, Адрианом, Джеем и Кевином. Настроение было такое, словно мы пришли на похороны. Все молчали. Мы даже не смотрели друг на друга. Наконец Кармак сказал:
– Том, – сказал он. – Ты не справляешься. Мы просим тебя уйти в отставку.
Ужасный момент.
– Я пытался сказать тебе вчера, Том, – сказав это, я понял, что пользы от таких слов никакой.
Тома только что шокировали его близкие люди – друзья, с которыми он сотрудничал годами. Во время разработки DOOM возникало несколько моментов, когда Том приходил к выводу, что его вклад не вяжется с игрой. Он даже извинялся за неоптимальные решения; за то, что так и не смог поймать вдохновение. Эту волну он пытался оседлать ежедневно, но в конце концов DOOM оказалась просто не его штукой. Том начал говорить о своей ценности для компании, защищая собственные труды, но услышав в ответ лишь молчание, понял, что его судьба уже решена. Эта встреча стала неизбежным и болезненным финалом, и он это понимал.
Мы высказались: работа Тома без энтузиазма не осталась незамеченной в команде. И стало ясно, что DOOM не соответствует его стилю, она идет вразрез с его личностью.
Том согласился и сказал, что переход от Commander Keen к Wolfenstein 3D сильно по нему ударил. Начав делать уровни для Wolfenstein 3D с бесконечными продавливаемыми стенами, он провалился в творческую пропасть. А DOOM оказалась куда мрачнее, чем Wolfenstein 3D, и не соответствовала его духу. В итоге Том согласился уйти.
Кармак попросил его покинуть комнату, чтобы мы могли обсудить дальнейшие шаги, включая политику компании по выкупу акций Тома.
Том вышел, но через пять минут вернулся уже с другим выражением лица. Шок и ужас стерлись, будто их и не было.
– Ребята, – обратился он, – я думаю, что все это только к лучшему.
Остаток дня он собирал вещи и прощался с нами. Потеря такого талантливого друга, с которым было приятно работать, далась мне тяжко. Все, кто знают Тома, подтвердят: он невероятно веселый, светлый и позитивный человек. DOOM оказалась его противоположностью. Все равно это было неприятно, и я скучал по нему.
Сроки поджимали, поэтому id полностью сосредоточилась на DOOM. Том покинул нас, но работы было просто валом, а его место не могло оставаться пустым. В середине августа мы наняли нового программиста. Молодой инженер-электрик Дэйв Тейлор из Техасского университета сразу же получил несколько задач по разработке новых систем: экран в конце уровня, все меню и автокарты. Автокарта позволяла игрокам быстро оценить пройденный маршрут безо всяких отвлечений, прямо в процессе.
Другим нашим потенциальным сотрудником был гейм-дизайнер Сэнди Петерсен. О нем разузнал Кевин – и тут же захотел пригласить на интервью. Должен признаться, я опасался нанимать Сэнди. Да, он великолепный гейм-дизайнер, но… Мне казался проблемным тот факт, что мы (кроме нашей id-мамы Донны Джексон) иногда вели себя как компания сквернословов с преобладающим черным юморком. А Сэнди указал в резюме, что исповедует мормонскую религию, с чем я раньше не сталкивался. Учитывая опыт общения с семьей моей бывшей жены Келли и друзьями в Юте, я не думал, что наши жуткие игры про демонов или полная бранных ругательств культура подойдут такому святоше, но Сэнди заявил, что я неправ. Его не смущала кровавая бойня в нашем выдуманном мире, как и грубые словечки, что буквально заполоняли офис id Software. Мы решили дать ему шанс. Когда он пришел на собеседование, я посадил его за старый стол Тома, запустил DoomEd и сказал:
– Смотри, вот наш редактор уровней. Покажи мне, что ты можешь в нем сделать.
– Лады! Звучит очень весело! – ответил жаждущий поскорее начать Сэнди.
Я показал ему, как работает DoomEd, как скомпилировать уровень и запустить его. Провозившись пару часов, Сэнди показал неплохой результат. Конечно, уровень немного напоминал Wolfenstein – потолки были одинаковой высоты. С другой стороны, он заставил персонажа перебираться через какую-то слизь, а освещением подчеркнул напряжение и поменял настроение локации. Мы наняли его, поставив задачу сделать как можно больше уровней, используя наработки Тома в качестве отправной точки.
– Меняй все, что душе угодно, – сказали мы ему, – но доделай их.
К тому моменту сформировался мой собственный подход к левел-дизайну. То, что началось как эксперимент в апреле, в итоге стало философией, которой я поделился с Сэнди. Я свято верил в следующие правила.
Правило дизайна #1. Начало уровня должно предоставлять интересный выбор или впечатляюще выглядеть.
Правило дизайна #2. Начало уровня должно соответствовать его назначению. Хочу ли я научить игрока чему-то или напугать его? Если первое, то врагов в начале нет. Если второе, то игроку стоит быть осторожным.
Правило дизайна #3. Нужно задействовать области на карте максимально допустимое количество раз, чтобы закрепить понимание пространства у игрока. Например, если до выхода в коридор он возвращается к хабу, то больше всего запомнит именно хаб.
Правило дизайна #4. Нужно создать контраст в каждом элементе дизайна: свете, звуке и действии. Это сделает уровень веселым, интересным и лишенным монотонного геймплейного цикла. У игрока должно появиться ощущение, будто он мчится на захватывающих американских горках.
Правило дизайна #5. Изменения текстур стен или пола должны сопровождаться изменением высоты или границ этих текстур.
Правило дизайна #6. Уровень должен содержать не менее четырех секретных областей.
Правило дизайна #7. Решив часть головоломки, игрок должен понимать, куда идти дальше. Например, он пытался открыть красную дверь до того, как нашел красную ключ-карту. При плохом дизайне игрок дергает рубильник, но не видит или не слышит, к чему это действие приводит.
Правило дизайна #8. Если хоть одна зона на уровне выглядит так, будто ее можно было сделать на устаревших технологиях, – это провал. Нужно делать пространство более интересным и для этого использовать все возможности движка.
В сентябре нам пришлось решать проблемы со звуком. Движок DOOM разрабатывался весь год, так что это отошло на второй план. Новый движок не поддерживал звуковой код, написанный для Wolfenstein 3D. Как выкрутиться? Возможным решением стала цифровая звуковая библиотека DMX, принадлежащая инженеру-программисту из Иллинойса Полу Радеку. Джей сразу же позвонил ему, чтобы приобрести лицензию.
В конце месяца в индустрии произошел небольшой сдвиг. Адвенчура от первого лица под названием Myst вытеснила Wolfenstein 3D из списка сотни лучших игр. Мы немедленно купили копию. Увидев статичные картинки, я пришел в бешенство:
– И какого хрена она популярна?
Я не мог этого понять. Картинки, конечно, красивые, но такой же эффект могли создать и фотографии. Будущее игр не за статическими изображениями. Я считал, что оно за динамикой и управлением в реальном времени. К этому мы и стремились.
– Это доисторическая игра, – размышлял я. – Красиво, конечно, потому что используется SVGA-графика высокого разрешения. Интересный повод купить CD-ROM, но это скучная, статичная адвенчурка старой школы!
Остальные мне вторили. Да, визуально Myst удивляла, но технически? Невозможно поверить, что люди купились на такое. Для нас важна история игрока – повествовательная дуга, которую он создавает путешествием через виртуальные миры, будь то посиделки в D&D или Wolfenstein 3D.
Публика не разделяла моих взглядов, и в итоге Myst разошлась миллионными тиражами. Тогда я осознал важность повествования. Этот проект создавался для масс. Он круто смотрелся на мониторах, не торопил игроков и не побуждал к немедленному действию. Пользователи могли решать головоломки в удобном для них темпе. В id мы были настолько сосредоточены на инновациях в быстром 3D в реальном времени, что любая игра с иной концепцией воспринималась какой-то нелепой шуткой.
В начале октября мы приближались к завершению разработки, поэтому прогресс ускорился. 4 октября 1993 года мы выпустили бета-версию DOOM для прессы – сборку, которую мы распространяли среди игровых журналистов, чтобы они могли опробовать тайтл до его выхода. Беспокоясь о безопасности и возможных утечках, мы запрограммировали бету так, чтобы она перестала работать на компьютерах с DOS после 31 октября 1993 года. В игре все еще имелись бесполезные подбираемые предметы типа демонических кинжалов и сундуков, смысл которых сводился к набору очков, пережитку Wolfenstein 3D. По этой же причине я избавился от накапливаемых жизней, ведь можно просто начать уровень заново после смерти.
Один очень важный элемент все еще отсутствовал – многопользовательский режим. Это в современной разработке подобные вещи планируются и создаются заранее. С DOOM все выходило иначе.
В ноябре, когда до релиза оставался месяц, я подошел к Кармаку и спросил, когда мы сделаем мультиплеер. Разумеется, Джон был готов. Могу понять тех, кто задавался вопросом, не поздновато ли я начал беспокоиться о таких вещах, поскольку релиз планировался в 1993 году. К тому же Кармак никогда раньше не программировал многопользовательские игры. Правда в том, что я не сомневался в нем ни на секунду. Еще в марте Кармак сделал новаторские сетевые функции для DoomEd. Он хотел поэкспериментировать с системой распределенных объектов в NeXTSTEP, поэтому добавил возможность редактирования одного и того же уровня несколькими людьми. Я мог видеть на своем компьютере, как он рисовал линии и размещал объекты, сидя за другой машиной. Затем я добавлял к его комнате коридор и другие штуки.
Для мультиплеера Кармак планировал изучить P2P-сети. Это «быстрая и грубая» альтернатива модели клиент-сервер. Вместо того чтобы один компьютер контролировал и отслеживал все действия четырех или менее пользователей, каждый компьютер запускал игру и синхронизировался с другими. Проще говоря, машины будут отправлять друг другу обновления на высокой скорости по локальной сети. Прогресс Кармака в сетевом программировании поражал. Он прочитал несколько полезных книг про сети, которые хорошо объясняли процесс использования IPX, и за несколько часов установил связь между двумя PC, запустив протокол IPX, чтобы отправлять на них данные. За три года совместной работы я привык, что у него на мониторе творятся невероятные вещи, но в тот момент он и сам был поражен. За такое малое время Кармак заставил два PC разговаривать друг с другом с помощью инструмента на основе командной строки, что позволяло обмениваться информацией по сети. Это необходимая для создания мультиплеера основа. Она отлично работала с двумя и хорошо – с четырьмя игроками, поэтому мы ограничились таким количеством. Команда все еще пыталась сдержать обещание по выпуску самой революционной игры в истории до конца года.
Кармак позвал меня в свой кабинет, чтобы показать результат. На обоих компьютерах в его офисе была запущена DOOM с двумя персонажами, стоящими лицом друг к другу. Кармак повернул одного персонажа вправо. На другом мониторе тот же персонаж сместился влево. Все работало!
– Боже мой! – вскрикнул я, добавив еще парочку крепких слов, чтобы выразить свое изумление. – Это просто охуительно!
Я впервые по-настоящему визуализировал многопользовательский режим во время работы над E1M7: просто представил где-то в разгар геймплея, как два игрока будут обстреливать друг друга ракетами. И сразу подумал: «Это потрясающе. Ничего подобного никто не делал. Это будет самая удивительная игра, которую когда-либо видела планета Земля». И вот этот момент настал.
Я ринулся к своему компьютеру и открыл DOOM, подключившись к компьютеру Кармака.
Когда персонаж с ником John появился на экране, я закричал от восторга – и тут же рокочущим залпом ракеты размазал его по стене в кровавые ошметки, не прекращая орать. Это было за гранью всего, что я раньше испытывал в играх. Я даже представить себе не мог, насколько это окажется круто.
Мой экран только что показал мне будущее.
– Это просто охуительно! – голосил я. – Это величайшая игра на свете!
И я говорил предельно серьезно. Это реализация всего, что мы вложили в дизайн несколькими месяцами ранее. Я знал, что DOOM станет самой революционной игрой в истории, но теперь она станет еще и самой веселой и затягивающей игрой в истории. Это стало очевидно, когда удалось реализовать все наши изначальные идеи. DOOM оказалась лучше чем все, что мне довелось увидеть до нее. С этого момента, если я не тестировал DOOM или не работал над DOOM, то постоянно думал о DOOM.
Кевин, Адриан и Джей также начали баловаться с мультиплеером, соревнуясь в уничтожении монстров и друг друга. Орали при этом точно не меньше моего: радовались каждому убийству соперника и ругались, когда погибали сами. Я наблюдал за ними. Видел, как они напрягались, исследуя мрачный детализированный мир, который мы создали вместе. Они становились и охотниками, и добычей, принимали правило «убей или умри», сражались не только с монстрами, но и с реальными людьми. В реальном времени они вели битву за выживание с себе подобными. Я сразу подумал о боксе или рестлинге, где боец оказывается в клетке и вынужден драться. Только у нас все более жестоко, более смертоносно. Конечно, речь идет о симуляции, но в тот момент она таковой не казалась. Это новый игровой опыт, и я искал способ описать его.
– Это дезматч, – сказал я. Нашей команде понравилось, как это звучало. Эта фраза передавала зловещую атмосферу выживания, лежащую в основе DOOM.
В середине ноября мы приступили к финальной полировке, дорабатывая уровни один за другим. Теперь, когда Кармак разобрался с многопользовательской сетью, оставалось настроить геймплей и функциональность, создав два мультиплеерных режима – в одном игроки сообща уничтожают демонов, а в другом пытаются убить друг друга (обычно без монстров вокруг). Первый получил название ко-оп (англ. co-op), сокращенно от слова «кооператив». Вторым, понятное дело, стал «дезматч».
Оставалось придумать еще одно важное слово. Суть дезматча заключалась в том, чтобы убить как можно больше противников. Как бы мы назвали каждое убийство? Понятное дело, что мы могли называть это просто «убийством», но такое решение не казалось мне креативным. Почему бы не придумать свое слово? Я отправился в художественный кабинет, чтобы обсудить идею с Кевином и Адрианом:
– Ребят, я думаю, что для каждого убийства в дезматче нам нужно слово, которое не звучит как «убийство».
– Думаю, можно использовать слово «фраг», – предложил Кевин.
– Звучит классно, а какое значение? – спросил я.
– Когда во время вьетнамской войны сержант приказывал огневой группе сделать что-то ужасно опасное, вместо выполнения приказа солдаты порой швыряли в него осколочную гранату и называли это дружественным огнем. Объясняли примерно так: «Кто-то фрагнул сержанта!»
– Значит, в дезматче мы все фрагаем друг друга!
– Именно.
Так слово «фраг» вошло в лексикон DOOM.
Добавление многопользовательских режимов сильно повлияло на геймплейные возможности. Создать приятный уровень для одиночной игры с множеством трюков и ловушек было и без того непросто, а с добавлением новых режимов нужно учитывать наличие других игроков – да еще и убедиться, что им всем будет весело. Наши уровни выполняли тройную функцию, и времени для тестирования всех возможных ситуаций не хватало, так что мы хотели сформулировать несколько простых правил для обеспечения качества. Так как многопользовательские режимы появились ближе к концу разработки, мне пришлось установить правила для ко-опа и дезматча. Затем мы видоизменяли каждую карту, чтобы все режимы работали на всех режимах сложности. Вот правила, которые я быстро придумал, чтобы определить качество уровней.
Правило #1. Игрок не должен застревать где-либо без возможности возрождения.
Правило #2. Если играет насколько людей, то необходимо разместить на уровне дополнительные аптечки, боеприпасы и бонусы.
Правило #3. В дезматче оружие следует размещать равноудаленно друг от друга.
Правило #4. В дезматче нужно постараться разместить на уровне весь арсенал, независимо от того, какой это уровень.
Еще нам нужно было сделать все финальные элементы: продумать, отрисовать и написать экраны с результатами и различные меню. Также нас ждала работа с установочными файлами и текстовые файлы с инструкциями. Кроме того, пришлось написать код, позволяющий игрокам запускать многопользовательские режимы через свои модемы, поскольку у многих в 1993 году имелось такое оборудование. По сравнению с предыдущими проектами темп разработки DOOM стал относительно низким, но в ноябре мы погрязли в срочных задачах. К счастью, со всем удалось справиться. Последним пунктом стал стресс-тест DOOM.
При подготовке к релизу команде требовался человек, который возьмет на себя поддержку клиентов, поэтому в начале года мы наняли Шона Грина, который ушел к нам из Apogee. На протяжении всей разработки при каждом изменении мы держали Шона в курсе. Он должен был знать об игре все, чтобы помочь тем, кто столкнется с проблемами. Шон также помогал с тестированием DOOM.
Я уже писал, что у id Software никогда не было QA-команды для тестирования продуктов. В течение трех лет Джон, Том и я занимались этим самостоятельно. Мы запускали игры на наших PC и нажимали разные кнопки – буквально стучали по клавиатуре, чтобы посмотреть, может ли такое поведение на что-то повлиять. Незадолго до релиза в офисе находилось больше людей, чем когда-либо прежде. Мы провели тридцать часов, гоняя в DOOM всевозможными способами – переключая режимы, вводя различные команды, запуская ее в каждом режиме на каждом уровне, используя каждую опцию, чтобы удостовериться, что она будет правильно работать.
Тестирование проходило успешно. Мы решили провести последний «контрольный» тест – классическую проверку, в ходе которой игру оставляют запущенной в течение всей ночи. Мы включили DOOM на всех офисных компьютерах. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, не случится ли чего с ней при долгой работе. Примерно через два часа DOOM зависла на паре экранов. Проблема окзалась не в компьютерах – при нажатии на «Escape» появлялось меню, но сама игра не функционировала.
Во время разработки такая ошибка не попадалась на глаза, но Кармак уже продумывал план действий. Он не произнес ни слова. Очевидно, он изучал карту движка у себя в голове. Прошло десять минут, и Джон понял, что к чему. Он пришел к выводу, что мы использовали чип синхронизации в PC для отслеживания обновления экрана и обработки звука, но не очищали счетчики этого чипа при запуске игры, что и оказалось причиной проблемы. Как ни странно, эта логика являлась частью движка с самого начала, поэтому мы удивились, что не столкнулись с ней ранее.
Джон сел за свой компьютер, исправил ошибку и сделал новый билд. Мы установили обновленную версию на все компьютеры и затаили дыхание на следующие два часа.
Больше эта проблема нас не беспокоила.
Последнее препятствие устранено. Все готово к запуску. 10 декабря станет днем DOOM.
Ирония шла за нами по пятам.
Днем ранее, 9 декабря 1993 года, сенатор Джо Либерман, сторонник принятия федеральных законов о цензуре игрового контента, председательствовал на слушаниях в Сенате. Он начал выступление с описания и осуждения сцены из Mortal Kombat («кровь брызжет из голов участников»), а также указал на то, что игра предлагала выбор способа убийства («начиная от выдирания сердца до отрывания головы противнику»). Еще он неправильно описал цель Night Trap – игры, действие которой происходит в поместье с юными женщинами. Либерман заявлял: там нужно сделать так, чтобы «мужчины в капюшонах могли вешать девушек на крюк или высасывать из их шей кровь с помощью специального аппарата». В реальности же там требуется спасать бедолажек. Слушания имели большое значение. Там присутствовал Говард Линкольн, тогдашний вице-президент Nintendo of America, и Билл Уайт, вице-президент Sega of America.
По мнению членов сенатского комитета, видеоигры пробили дно с точки зрения визуализации насилия. Это они еще не видели нашу! Мы выбрали лучшее время для релиза. Или худшее – это с какой стороны посмотреть.
Когда новости о слушаниях разлетелась по всем штатам, мы их даже не заметили – слишком уж усердно дорабатывали DOOM.