Книга: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Назад: Эпизод третий. Релиз
Дальше: 3. Да будет DOOM

2. Основание

Пока все отправились к своим родным на рождественские праздники, Кармак остался в Висконсине. Он ждал курьера, который привезет ему потрясающий компьютер NeXTstation, разработанный новой компанией Стива Джобса NeXT Computer. Эта машина использовала невероятную операционную систему NeXTSTEP, опережавшую MS-DOS на несколько шагов. За ней было будущее. Кармак сделал заказ, но требовалось сперва получить кассовый чек на одиннадцать тысяч долларов. Поскольку его MG ржавела где-то в Шривпорте, а мы все уехали, он поплелся в банк пешком, по пути проклиная снег, лед и холод.

Вернувшись из отпуска, мы увидели NeXTstation в действии, и этот компьютер нас совершенно поразил. Джон начал рассказывать, как он провел тесты векторного квантования картинок, снятых на VGA-адаптере, чтобы увидеть преимущества относительно формата JPEG. Джон взял купленную мной на рождество копию King’s Quest V от Sierra Online для сравнительного анализа сжатия и получил кучу полезных данных. Мы с Кармаком обсудили полученное техническое превосходство – и то, какие выгоды оно нам сулит. Однако дальше экспериментов дело пока не шло. NeXT, конечно, классный инструмент и дорогая игрушка, но нам не стоило забывать про работу.

Отдохнув, мы приступили к следующей трилогии Commander Keen под названием The Universe Is Toast. Чтобы новые части еще сильнее напоминали консольные игры, мы тестировали несколько новых функций – например, параллаксное наслаивание для создания иллюзии глубины. С помощью параллакса мы добавляли несколько слоев на передний и задний планы и перемещали их с разной скоростью, чтобы весь пейзаж выглядел трехмерным. Также было решено использовать 256-цветную VGA-графику вместо 16-цветной EGA, используемой в прошлых частях. Однако эти навороты требовали много памяти и скорости. Данные VGA в два раза больше данных EGA, а слои параллакса отображались поверх других слоев, что могло снизить частоту кадров. Для сравнительного анализа скорости Адриан взял пару графических EGA-ресурсов из четвертой части, преобразовал их в VGA, а Кармак собрал демоверсию. Игра приятно выглядела и довольно резво работала. С хорошей оптимизацией она могла бы работать еще лучше. Эти результаты дали уверенность в том, что скоро можно будет взяться за новую трилогию всерьез.

Том создал демокарту для Кармака. К счастью, TED5 уже могла редактировать передний и задний слой. Однако для функционирования параллакса требовалось нечто большее. Я начал обновлять редактор, но в первую очередь были нужны передний и задний план.

С уже намеченным масштабом задач мы начали создавать технодемку седьмой части. Мгновенное планирование стало обычным делом в нашей команде. Мы погружались в работу с головой. Слаженной команде – эффективный результат. Мы трудились целую неделю, но почему-то создалось ощущение, что процесс не набирает скорость, а буксует на месте. Пятница, 11 часов вечера. Нас должен переполнять энтузиазм после недели работы над новой игрой.

– Что-то меня не прет делать ещу одну трилогию про Кина, – признался я.

– И меня, – ответил Адриан.

После семи частей нам просто надоело делать Commander Keen, и плевать, будет в ней параллаксная прокрутка в VGA или нет.

– Параллакс офигенно выглядит, но блин, эти платформеры у меня уже в печенках сидят, – продолжил я. Я знал, что нам нужно двигаться в сторону 3D и видел, что с каждой новой 3D-игрой мы шли в правильном направлении. Commander Keen ощущалась шагом назад.

– Catacomb 3D – круто. Я думаю, что нам пора делать трехмерные игры, – закончил я свою мысль.

Сидящий в своем кресле Кармак развернулся и одобряюще кивнул.

Том оказался единственным, кто хотел и дальше заниматься Кином. Для него этот мальчуган стал чем-то большим, чем просто персонажем. Том и есть Кин. С седьмой частью мы начали новую трилогию, и закончи мы разработку этой и двух последующих частей, серия вошла бы в пантеон выдающихся творческих достижений – трилогия трилогий! Отягчающим фактором служило то, что мы потратили две недели на создание демки.

Думая о Commander Keen и глядя на демку на экране, никто из нас не видел перспектив. Параллакс уже применялся на консолях, а Кин существовал в семи тайтлах. Сделав так много игр про Кина в 1991 году, мы хотели заняться чем-то новым. Снова пришло время принятия важного решения: какой будет наша следующая игра? Кроме того, назрел более важный вопрос: какой компанией мы хотим стать?

Минувший год был сложным и захватывающим как для id Software, так и для нас четверых по отдельности. Мы создали собственную компанию, выпустили тринадцать продуктов, подписали первый договор о международной дистрибуции и перебрались из болота в снежную бурю.

Новый год обещал быть крайне интересным – в первую очередь из-за того, что мы начнем разрабатывать совершенно новую игру. Теперь мы могли трудиться как заблагорассудится, при этом каждый месяц на наш счет поступало пятьдесят тысяч долларов. Такой успех шокировал даже нас самих, но команда не зацикливалась на выручке. Никто не думал о том, на что потратить деньги, – все были сосредоточены на создании следующего тайтла. Финансовая подушка позволяла сделать шаг назад и как следует распланировать работу.

Весь 1991 год мы жили по расписанию, распределяя свое время то так, то эдак, чтобы заканчивать разработку в срок. Мы сосредотачивались на результатах, соответствующих нашим стандартам качества. Каждая из наших игр в той или иной мере оказывалась в чем-то инновационной. Итоги года оказались впечатляющими, особенно если сравнивать их с успехами других небольших команд. Но работая в таком диком темпе, мы не жалели самих себя. Деньги – это, конечно, здорово, но для создания отличной игры нужно кое-что еще. Время. Поэтому, планируя следующий этап развития id Software, мы решили, что отныне наша продукция будет готова к выходу, когда будет готова. Мы сделали упор на качество, а не создание максимально хорошей игры за отведенный срок. Это существенное изменение позволило сосредоточиться как на технических, так и на дизайнерских инновациях в разработке тайтлов, в которые мы бы сами хотели играть. Нам повезло, ведь будучи заядлыми геймерами мы знали, что представляет собой отличный геймплей. И знали, как его создать.

Мы сохраняли только эффективные решения. Нам с Кармаком нравилось, как удалось разделить обязанности по написанию кода. Тот факт, что Кармак сосредоточился исключительно на разработке движка и искусственного интеллекта, дал команде техническое преимущество. Как гейм-дизайнер и программист, я занимался дизайном и программированием геймплея, код которого мы отделяли от основного движка и кода ИИ. Еще на моих плечах лежали дизайн уровней, интеграция музыки и звуковых эффектов, промежуточных экранов и меню, а также производственные задачи типа создания мастер-версий для распространения. Том занимался исключительно творческими вопросами – гейм-дизайном, созданием звуковых эффектов и проектированием уровней, а Адриан, разумеется, постоянно рисовал.

Но ответа на главный вопрос так и не было. Какую игру мы хотим сделать, если отказываемся от разработки Commander Keen 7? Команда сошлась во мнении, что за 3D будущее.

После мозгового штурма мы решили, что сделаем тайтл на улучшенном движке Catacomb 3D. Рассматривалось несколько идей, в том числе предложение Тома – игра о смертельной лаборатории, полной агрессивных мутантов, под названием It’s Green and pissed. Я сказал Тому, что название, конечно, забавное, но хотелось бы сделать что-то новое, а не очередного Франкенштейна.

Я тоже задумался о ретро, но моя идея заключалась в превращении классической видеоигры в современную.

– А давайте сделаем Wolfenstein в 3D, – предложил я.

Castle Wolfenstein 1981 года считалась классной и прорывной игрой для Apple II. Ее разработчик Сайлас Уорнер во многом опередил свое время. Гигантский замок с кучей комнат, вид сверху, геймер должен постоянно прятаться, а выжить можно было, лишь продумывая действия наперед и избегая открытых конфронтаций. Стоит добавить, что это одна из первых видеоигр, в которой слова персонажей не просто были текстовыми, но и озвучивались.

Главный герой – захваченный нацистами в плен солдат, которого запирают в темнице замка. Он находит пистолет, десять патронов и три ручные гранаты. Задача – выкрасть планы злодеев и сбежать. Я провел за этой игрой так много времени, что научился сбегать изо всех случайно сгенерированных комнат замка, потому что выходы всегда размещались в одних и тех же местах. Кармак и Том тоже часами напролет прятались от виртуальных нацистов. Только Адриан, который не был геймером, пропустил этот шедевр и его продолжение Beyond Castle Wolfenstein.

Парни тут же отреагировали на мое предложение:

– Точняк! Давай!

– Отличная идея.

Мне очень нравилось работать с этими ребятами хотя бы ради таких реакций. Словно мы жили параллельными игровыми жизнями.

Том быстренько придумал сюжет. Попавший в плен американский оперативник Уильям «Би Джей» Бласковиц в одиночку атакует нацистский режим в трех разных эпизодах: Escape from Castle Wolfenstein, Operation: Eisenfaust и Die, Führer, Die! Третий эпизод заканчивается схваткой под Рейхстагом с облаченным в меха-броню и вооруженным пулеметами Адольфом Гитлером. Мы назвали его Меха-Гитлером. Название третьего эпизода отсылало к третьей части Commander Keen под названием Keen Must Die!

Во время разработки переосмысления Castle Wolfenstein маячила одна проблемка – ее название. Думая, что MUSE Software владеет торговой маркой, мы с Томом начали думать над другими наименованиями, но нам ничего не нравилось. Решение этой проблемы было отложено на потом, потому что команда могла себе такое позволить – ведь даты выхода игра не имела. На тот момент мы называли ее просто Wolfenstein.

Команда начала составлять список всех особенностей, начиная с самых основ. Нам хотелось сделать графический экран загрузки, что-то новое для наших игр и сделанное на новом техническом уровне. Как и в случае с Commander Keen, мы хотели, чтобы он показывал объем свободной памяти, доступные графические режимы, сообщал игроку про обнаружение геймпада, джойстика, звуковой карты и так далее. Поскольку за основу брался исходный код Catacomb 3D, мы начали создавать Wolfenstein с 16-цветной EGA-графикой, как и раньше. Том составил список врагов, и создавалось ощущение, что нам потребуется помощь с анимацией персонажей. С точки зрения визуала каждый персонаж будет куда сложнее, чем малыш Кин: хотелось заставить врагов ощущаться трехмерными – даже несмотря на то что это двухмерные спрайты. Мы планировали нарисовать их со всех сторон, чтобы можно было увидеть даже их спины, чего Catacomb 3D не позволяла. В зависимости от ракурса взгляда игра должна понимать, какой спрайт нужно отрисовать. Мы обратились за помощью к Джиму Норвуду, который сделал Bio Menace на нашем движке Commander Keen. Он согласился нарисовать 16-цветных нацистов под разными углами.

Через пару недель мне позвонил Скотт Миллер – он справлялся о нашей новой игре с большим желанием ее издать. Я рассказал Миллеру о крутых фичах Wolfenstein, и ему понравилось наше направление. Однако у него возникло одно интересное предложение:

– Делайте игру в VGA. Забудьте про EGA. Это прошлое.

Нужно признать, что он был прав. Мы планировали сделать Commander Keen 7 в VGA, но не думали в этом направлении о Wolfenstein 3D, поскольку движок Catacomb 3D работал с EGA.

Я поделился комментарием Миллера с Кармаком. Джон задумался на несколько минут, а затем сказал:

– С таким подходом код может стать куда проще.

А вот с графикой все сложнее. С переходом на 256-цветный режим VGA с 16-цветного EGA вся проделанная нами работа стала бесполезной. Адриан какое-то время обдумывал изменения, оценивал стиль Джима и в итоге решил, что без посторонней помощи сможет добиться лучшего результата. Адриан находился в предвкушении: количество красок в его палитре только что увеличилось в шестнадцать раз.

Но игру требовалось сделать не только для Скотта: для закрытия контракта с FormGen оставалась еще одна, последняя. Будет разумно взять технологию Wolfenstein и создать еще один тайтл по нашей IP. Я позвонил Рэнди Маклину, одному из учредителей FormGen.

– Мы тут разрабатываем проект под названием Wolfenstein, – начал я, но не успел проговорить название, как Рэнди взволнованно отреагировал:

– Как здорово! А о чем он?

– Это трехмерная игра, где нужно крошить нацистов времен Второй мировой войны, – объяснил я, излучая энтузиазм всей команды.

На том конце провода возникло неловкое молчание.

– Ребята, не стоит вскрывать тему Второй мировой войны, – ответил Рэнди.

Учитывая успех Индианы Джонса, не говоря о других подобных книгах и фильмах, комментарий был забавным.

– Извини, Рэнди, но мы уже все решили.

Для создания уровней мы снова решили использовать TED5, ведь в их основе должна лежать 2D-сетка, как в Hovertank One и Catacomb 3D. Том приступил к созданию иконок, обозначающих персонажей, предметы и геймплейные элементы вроде разметки патруля нацистов, начало уровня и выход.

Кармак оперативно наладил проект. Уже через пару дней он мог запускать уровни, а через несколько недель в нем просчитывался каждый ассет. Оставалось лишь создать их и разместить. Кармаку не потребовалось много времени, чтобы сконвертировать рендерер в VGA и оптимизировать его. Я работал над системой меню и делал уровни вместе с Томом, а Адриан рисовал как бешеный, почти без перерывов.

Мне хотелось, чтобы звучала Wolfenstein тоже по-особенному. Прежде мы не использовали оцифрованный звук – только примитивный PC-спикер и FM-синтезатор, словом, технологии из восьмидесятых. А можно было вывести саунд на уровень MP3. В этом я увидел еще одну возможность стать инноваторами и опередить конкурентов. Sound Blaster поддерживала такое, и мы решили применить цифровое аудио – как в оригинальной Castle Wolfenstein, только с новой качественной планкой. Добавляя функцию в игру, нам оставалось позаботиться о пользователях без Sound Blaster – с этой задачей справилась внедренная поддержка спикера и звуковых эффектов AdLib FM Synth. В итоге требовалось обеспечить работу трех разных звуковых систем. Я модифицировал MUSE для обработки цифровых аудиофайлов, чтобы их можно было удобно запаковывать.

Но геймплей, разумеется, важнее всего. Мы начали с воссоздания нескольких игровых особенностей двух предыдущих Wolfenstein, разработанных Сайласом Уорнером. Но мы не занимались клонированием, скорее переосмысляли ожидаемые фанатами функции с поправкой на трехмерное пространство. Игроки смогут обыскивать трупы, перетаскивать их, пряча от охранников, и вскрывать сундуки с добычей. Мы даже сделали возможность носить нацистскую форму, чтобы проскальзывать мимо одних врагов и заставлять врасплох других, чтобы забрать оружие и боеприпасы. Все это прикольно выглядело, но во время тестирования стало ясно, что куда веселее просто бегать и палить по нацистам, чем едва ползти вперед, прятаться и мародерствовать. Слово «скорость» стало определяющим – ядром, вокруг которого будет собираться игра.

Для гейм-дизайнера важно играть в собственный проект не только для проверки работоспособности механик, но и ради удовольствия. Иногда удовольствие могут приносить совсем не те вещи, на которые прежде делалась ставка, – как это случилось с ранней версией Wolfenstein. Или какие-то казавшиеся интересными штуки просто вредят. Вот почему так важно сделать «первую играбельную» сборку. Этот термин обозначает момент в разработке, когда основной геймплейный цикл собран и полностью играбелен. Для шутеров от первого лица ситуация выглядит примерно так: персонаж и враги могут двигаться, стрелять друг в друга, получать урон и умирать.

Стремление к скорости привело к упрощению геймдизайна: все, что тормозило геймплей, вырезалось. Пока-пока, сундуки с добычей, перетаскивание трупов и захват охранников врасплох. Наиболее приятным оказалось быстрое уничтожение кричащих нацистов. Вместе с изменениями нам удалось повысить производительность.

Теперь суть игры – убивать все, что попадается на глаза. К середине февраля 1992 года у нас был готов прототип.

Хотя Марк Рейн и помогал нам, я тоже занимался бизнес-стратегией id Software. Узнав, что Sierra подумывает выйти на рынок детских игр, я посчитал, что мы бы ей понравились, ведь наша Commander Keen in Goodbye, Galaxy – отличная вещь для геймеров всех возрастов. Поэтому я связался с одной из своих кумиров, гейм-дизайнером и предпринимательницей Робертой Уильямс. Она и ее муж Кен основали игровую империю Sierra Online, добившись успеха и признания благодаря нескольким приключенческим франшизам со словом Quest в названии. Их компания считалась настоящим гигантом индустрии. Мое письмо было отчасти фанбойским, отчасти деловым. Разумеется, устанавливать контакт с таким влиятельным гейм-дизайнером было интересным делом. Более того, я думал, что мы вместе можем поработать над новой детской IP. К письму я также приложил копию Commander Keen in Goodbye, Galaxy.

Роберте понравилась наша игра, и она показала ее Кену. Ему тоже зашло. В ответном письме Роберта предложила встретиться. Я находился в полном восторге – мое предложение тепло приняли! Скоро я встречусь сразу с двумя кумирами и буду просить их профинансировать разработку и издание новых выпусков приключений Кина. Казалось, что причин не сбыться такому исходу попросту нет. Commander Keen и игры Gamer’s Edge приносили нам по пятьдесят тысяч каждый месяц. У нас имелись команда, талант и ранние уровни Wolfenstein в запасном кармане. Попытка не пытка.

В середине февраля мы вылетели в Калифорнию и затем отправились в офис Sierra в Окхерсте, примерно в двадцати минутах от национального парка Йосемити. Также из Торонто прилетел Марк Рейн. Появился отличный повод отдохнуть. Мы несколько месяцев прозябали в промерзшем Мадисоне, штат Висконсин. А теперь оказались в прекрасной и теплой Калифорнии. Встретиться с Робертой и Кеном – огромная честь. Они оказались приятными, добрыми людьми, которые жили свою лучшую жизнь. Офис располагался в огромном металлическом здании, где работало не менее двухсот человек. Мы увидели новую адвенчуру в разработке, а затем Кен показал нам, как сканириуется нарисованное вручную изображение для каждой сцены. Он представил нас Уоррену Швадеру, легенде Apple II. Мы с Томом вошли в его кабинет, упали на колени и начали кланяться, приговаривая: «Мы недостойны!» Кен также познакомил нас с командой AGI (Adventure Game Interpreter). Мы собрались в конференц-зале. Во время беседы оказалось, что Кармак, скажем так, более продвинутый программист.

В какой-то момент Кен захотел обсудить бизнес-составляющую.

– Очень интересно, как условно-бесплатная модель работает на вас, – сказал Кен. К этому времени Sierra Online продавала полные версии своих игр исключительно в розничных магазинах.

– Превосходно, – ответил я.

– Сколько вы зарабатываете?

– Чуть больше пятидесяти тысяч долларов в месяц.

– Да бросьте, – Кен стал предельно серьезным. – Это невозможно.

Поскольку мы были независимыми и географически изолированными, то понятия не имели, возможно такое или нет. Просто говорили все как есть.

Я показал ему отчеты о доходах. Они шокировали Кена. Его реакция заставила нас всех гордиться проделанной работой. Если даже он впечатлен, значит, у нас действительно все хорошо.

Позже мы отправились ужинать в Erna’s Elderberry House, самый модный ресторан в городе, где Кена и Роберту принимали по-королевски. Администрация предоставила отдельный зал с камином и длинным банкетным столом. Возможно, это был самый шикарный и причудливый опыт, который я испытал за двадцать четыре года жизни на этой планете. Создавалось ощущение, что я во сне. Уильямсы сделали отличную компанию с отличными играми. Мы чувствовали себя простолюдинами, обедающими с королем и королевой.

Вернувшись в гостиницу поздним вечером, Марк захотел поговорить с нами в моем номере. Он пытался обосновать необходимость приобретения акций компании, потому что на следующий день может состояться крупная сделка.

– Мужик, ну ты ж не серьезно, да? – сказал ему я. – Не для этого мы целый год работали как проклятые.

В конце испытательного срока он должен был получить работу, а не право собственности. На этом мы закончили обсуждение акций и вернулись к разговорам о минувшем ужине с Уильямсами.

На следующий день Кен и Роберта отвезли нас в свой дом в горах, расположенный на берегу озера. От местных пейзажей захватывало дух. После того, как мы столько лет превозносили этих двоих, мы поверить не могли, что они позовут нас к себе в гости! Шоковое состояние продолжалось весь последующий час. Том заглянул в руководство Роберты по дизайну King’s Quest VI, пока я устанавливал нашу новую игру на компьютер Кена. Мы делали Wolfenstein примерно полтора месяца, но она уже опережала по качеству любую другую, включая Commander Keen, из-за которой мы и оказались в этом доме. Я знал, что Кен и Роберта принадлежат к поколению, любившему оригинальную Castle Wolfenstein, поэтому думал, что игра сразит их обоих.

Я закончил демонстрацию, в нетерпении ожидая его ответа.

– Очень круто, – сказал Кен. – Позвольте показать вам Red Baron.

Я был ошеломлен. Только что я показал новаторский 3D-проект, представляющий совершенно новую парадигму. Шутер от первого лица с текстурным наложением в VGA, с глубиной и детализацией, не снившейся конкурентам. В ответ мне продемонстрировали летный симулятор, которые существуют с семидесятых годов. Это напомнило о первоначальной реакции людей на Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, только гораздо хуже. Титан индустрии, которого я считал легендой, казалось, не понял всей революционности гейм-дизайна и концепции Wolfenstein. Или все он понял?

Возможно, Кена больше впечатлили доходы от условно-бесплатных игр, чем сама Wolfenstein, но он определенно был заинтересован в нашей компании. На следующий день, когда мы сели поговорить в его кабинете, он предложил выкупить id за два с половиной миллиона долларов. Каждый из нас мог заработать солидную сумму в полмиллиона долларов. Я сказал, что дам ответ, как только мы вернемся в Мадисон и хорошенько все обсудим.

Из офисов Sierra команда уезжала в прекрасном расположении духа. Адриан даже нарисовал иллюстрацию с вопросом «Часть семьи Sierra?», потому что вопрос сделки казался практически решенным.

Вернувшись домой, я начал спрашивать мнение каждого о сделке с Sierra.

– Вы считали, сколько времени нам понадобится, чтобы заработать такие деньги? – спросил я у команды. – Если согласимся, мы заработаем эту сумму за один день.

Несмотря на энтузиазм, я решил следовать сценарию, который уже использовал со Скоттом Миллером. Я позвонил Кену и внес изменения в предложение, попросив аванс: сто тысяч долларов наличными. И тому было несколько причин. Во-первых, я понял, что на самом деле мы не получим полмиллиона долларов за один день, потому что существовали сроки наделения правами на акции. Попросив аванс, сразу получали часть наличных, а остальное пришлось бы подождать. Во-вторых, я хотел, чтобы Sierra показала серьезность намерений, и сто тысяч показались мне скромной суммой для такой компании.

Скромной эта сумма оказалась только в моих глазах. Запрошенный нами аванс оказался слишком велик для Кена и Роберты Уильямс. Он отказал нам, а мы отказали ему. Я чувствовал странную смесь разочарования и пренебрежения. Было бы круто заключить подобную сделку, но я знал, что мы более умелые программисты и дизайнеры, чем кто-либо из Sierra. Поэтому, когда Кен отказался предоставить аванс, моя реакция оказалась примерно такой: «Не знают, что потеряли. Не так уж они нам и нужны». Я знал, что уже через пару релизов финансовое положение id станет еще лучше за счет выручки от всех игр на нашем движке. Суммирование доходов оказалось ценным уроком, который нужно усвоить. Чем больше игр мы делали, тем больше денег получали. Но такой вариант работает только в том случае, если права на компанию останутся у нас.

Как бы то ни было, разработка продолжалась – я перестал думать о заключении сделок и сосредоточился на Wolfenstein. На текущем этапе движок функционировал отлично. Мы добавили несколько врагов, таких как патрульный, эсэсовец, офицер и немецкая овчарка. ИИ работал хорошо, враги правильно следовали пути, который мы указывали, используя TED5. Но больше всего мы были в восторге от звуковых зон – новой функции движка, которую можно использовать очень хитроумно.

Если в Wolfenstein нацисты обнаружат игрока и поднимут тревогу, хорошего будет мало, поэтому лучше убивать врагов, когда двери закрыты. При открытии прохода звуковая зона, где находится персонаж, соединится со следующей по ту сторону двери и станет шире. Все звуковые зоны координировались по цвету, и в нашем распоряжении их имелось тридцать четыре штуки. Мы закрашивали комнату одним цветом, затем убеждались, что коридоры снаружи другого цвета, а потом использовали прежний цвет в другой дальней комнате – таким образом охранники получали информацию о раздающемся в предыдущей зоне звуке. В этом заключалась основная идея, но иногда могли возникнуть пугающие неожиданности. Эта хитрость добавляла реализма: выстрел игрока обязательно кто-то услышит, будь противник в этой комнате или в соседней.

После осознания масштабов стало ясно, что Адриану будет очень трудно отрисовать все в одиночку и ему потребуется помощь. Мы около минуты перебрасывались именами, пока кто-то не упомянул Кевина Клауда. Кевин родился в Шривпорте и всегда был спокойным и компетентным трудягой. Он работал шеф-редактором в Softdisk и стал основным контактным лицом id, когда мы выполняли наши обязательства перед компанией. Еще он значился художником в Softdisk, рисуя графику для отдела Apple II. Нам нравилось все, что он делал, и сам он тоже нравился. Так что через неделю он должен был явиться на собеседование в наш офис. За окном стоял март, но снег все еще падал с неба, поэтому мы попросили его быть осторожней.



Снег в Мадисоне тяжелый и мокрый. Все, кто не готов к такому явлению, могли внезапно поскользнуться и оказаться в яме. Поэтому мы с Томом, Кармаком и Адрианом остались дома и проводили выходные за игрой в Dungeons & Dragons. Мне всегда нравились наши сессии D&D в Шривпорте, но той зимой в Мадисоне сюжетная линия становилась все более мрачной и захватывающей, и потому еще более увлекательной. Однажды, когда я прятался в карманном измерении с полумогущественной фигурой, Кармак предложил мне расстаться с Демоникроном – передать демонам книгу, что контролировала их способность проникать в основной материальный мир, где жили люди. Я рискнул и заключил сделку, надеясь получить волшебный меч Дайкатана вместе с парой других могущественных артефактов. Это решение обернулось катастрофой. Да, меч оказался в моих руках, только какой с него толк, если абсолютно все существующие демоны телепортировались в материальный мир и уничтожили его к чертям. До полного краха наших приключений оставалась всего пара ходов. Людскую расу выкосили подчистую, и это была только моя вина. Хотя какую-то ее часть определенно можно списать на игральные кости.

Уничтожение мира D&D меня очень расстроило. На исследование этой альтернативной вселенной мы положили десятки, если не сотни часов, а Кармак потратил на ее создание целые годы. Теперь ничего этого нет. Я до сих пор понятия не имею, почему он позволил своему миру так погибнуть: может быть, просто устал играть или чтил правила превыше всего. Новая партия требовала создать новый мир, а значит, нам оставалось только ждать, когда наш Мастер Подземелий его изобретет. Грустно, что ни одной партии в D&D потом мы так и не сыграли, но тот самый коллапс представлял собой олицетворение таинственного круговорота жизни: в скором будущем сюжетная линия нашей D&D-эпопеи вдохновит как игровую революцию, так и мой самый проблемный проект.



Многие важнейшие решения, связанные с id, принимались поздно ночью. Наш неофициальный девиз гласил: «Мы – ветер». Это значило, что команда может понестись куда захочет в любое время и изменить направление движения по своему желанию. Мы работали по сверхжестким графикам. Мы разрабатывали игры быстрее всех. Для этого мы быстро поглощали информацию, анализировали ее и принимали решения. Ид, или же Оно, управлял всеми нами. Мы хотели делать самые лучшие, самые крутые, самые веселые игры. Прямо здесь, прямо сейчас. Мы назвали наши решения битовыми сдвигами – когда значение меняется с «ВКЛ» на «ВЫКЛ» или наоборот.

Решение переехать из Мадисона, штат Висконсин, тоже принималось поздно ночью. Частично оно связано с предстоящим приходом Кевина Клауда из Softdisk. До Мадисона со своей женой Лейси он ехал девятнадцать часов, и когда добрался до офиса к восьми утра, было слишком рано. Кевин решил постучать в дверь, которую открыл Кармак. В одних трусах.

– Зайди попозже, – сказал Джон и закрыл перед ним дверь.

Когда Кевин вернулся, мы провели собеседование и поняли, что это будет отличное дополнение к команде. Он получил работу.

Срок аренды помещения в The Pines подходил к концу, и мы захотели переехать в место получше – у шоссе рядом с торговым центром West Towne Mall. Наш жилой комплекс наводнили наркоторговцы и борющиеся с ними полицейские. На поиски подходящей локации с нами отправились Кевин и Лейси – целый день был проведен в просмотрах жилья. В результате мы выбрали комплекс, куда всем оказалось удобно въехать. Новое место куда красивее прежнего, хотя не то чтобы The Pines задавал высокую планку. Мы поужинали на Стейт-стрит и решили подписать договор об аренде утром. Кевин и Лейси вернулись в свой отель, планируя поступить так же. Появившись дома, мы с Кармаком снова сели программировать. Том работал над уровнями, а Адриан продолжал рисовать.

Около часа ночи я внезапно взорвался:

– Ненавижу здешние зимы. Я ненавижу снег, лед и все это морозное говнище.

– Точняк! Мне тоже не нравится, – включился Адриан.

– Я правда не хочу здесь больше оставаться, – продолжил я. – Надо валить из штата. Пошел он в пизду. А квартиры эти новые – на хуй.

– Согласен, – ответил Адриан.

Я вкратце высказался о том, что зимы мне даются тяжко. Я рос сначала в пустыне, а затем – в Северной Калифорнии. И знал, что кругом полно более теплых мест.

– Помнишь, как было здорово у озера? – спросил я у Кармака, напомнив ему о доме в Шривпорте. – Я не хочу туда возвращаться, но ведь есть же и другие теплые места.

Мы начали обсуждать локации типа Ямайки и Багам, но в конце концов решили, что нужно остаться в США. Я предложил Солт-Лейк-Сити, где жил с отцом.

– Но там снег, так что это место тоже идет на хуй.

Я упомянул Аризону, но там не было воды, а погодка куда жарче, чем мы хотели. Нью-Гэмпшир? Снег. Мимо.

– Как насчет Далласа? – спросил Адриан.

Я взял карту со стола Тома. У него хранились карты наших предыдущих поездок.

– Глядите! Там есть озеро, – я указал на озеро Рэй Хаббард на карте. – Мы можем просто поискать место на воде!

Том молчал. Он не хотел уезжать, потому что ему нравился Мадисон. Он начал составлять список плюсов и минусов на своем компьютере. Снег не смогла перевесить ни одна из найденных им положительных сторон города.

Мы начали рассматривать преимущества Далласа: там находились Скотт Миллер и Apogee. Теплая погода. В Техасе нет подоходного налога штата, поэтому мы сможем больше зарабатывать. Штаб-квартира Origin Systems находилась в Остине, так что уже там уже имелась какая-то тусовка разработчиков. Да. В три часа ночи решилась наша судьба. Три к одному. Мы переезжаем в Даллас.

Потом кто-то вспомнил: «Да бля, утром Кевин едет заключать договор аренды!»

Мы остервенело названивали в его гостиничный номер и оставляли сообщения: «Не подписывай договор!», «Позвони нам, прежде чем куда-то пойдешь!»

Мы просто пытались помешать Кевину внести залог, но и подумать не могли, как он может интерпретировать эти сообщения. Когда он их получил, то первым же делом подумал, что его уволили. А как иначе? Он даже сказал жене, мол, все сорвалось. Когда он пришел в офис к десяти утра, мы сказали ему, что id Software переезжает в Техас. Хотя его и удивило наше изменение планов, в целом Кевин испытал облегчение. Даллас был намного ближе к его родному Шривпорту, поэтому он вместе с Лейси поддержал идею.

И вновь закрутились колеса. Мы и бровью не повели, узнав, что озеро Рэй Хаббард находилось в ведении Корпуса инженеров Армии США, а потому там не имелось вообще никакой частной собственности.

– Раз так, мы просто найдем местечко с бассейном, – сказал я.



Мы с Томом отправились в Даллас, чтобы поглядеть на недвижимость. Скотт показал несколько жилых комплексов в Гарленде и Меските.

На поиск жилья ушло около восьми часов, проведенных за разговорами о видеоиграх. Мы поселились в комплексе La Prada Club Apartments в Меските, к югу от офисов Apogee в Гарленде. Лучше этого места ничего не оказалось: двухэтажные окна с черным тонированием, офигенные кондиционеры и все роскошные удобства, включая большой бассейн. Мы арендовали четыре квартиры плюс чердак с одной спальней, который превратили в офис. Скотту понравилось, что мы перебрались поближе к Apogee. Настолько, что он увеличил наши роялти до 50 %.

Немного потусовавшись со Скоттом Миллером и его деловым партнером Джорджем Бруссардом, я понял, как жить в Техасе припеваючи. Скотт ездил на Nissan 300 Turbo ZX. Джордж гонял на Acura NSX, которую Honda выпустила годом ранее. Они заработали на эти тачки, продавая нашу Commander Keen и другие игры, пока id бережно откладывала всю выручку. Последний вечер в городе мы провели за ужином, а затем пошли в SpeedZone, местный парк развлечений, чтобы поиграть в аркады и погонять на картах. После этого мне посчастливилось порулить NSX Джорджа, а потом Скотт отвез меня и Тома обратно в мотель.

Именно в то время мы решили расстаться с Марком Рейном. Я рад, что, несмотря на расставание с нами, Марку позже удалось превратить Epic Games в гиганта индустрии. В 2021 году выяснилось, что он стал миллиардером – по крайней мере, на бумаге.

Но Марка нужно было кем-то заменить. Узнав, что мы переезжаем в Даллас, с нами связался старина Джей Уилбур. Он сообщил о готовности покинуть Softdisk и присоединиться к нам, на что получил всеобщее согласие. 1 апреля 1992 года Джей Уилбур официально стал бизнес-менеджером id. В этот же день с нами начал трудиться и Кевин Клауд.



Атмосфера новых офисов так хорошо повлияла на команду, что в итоге разработка Wolfenstein стала самой веселой из всех. Мы радовались тому, что смогли покинуть Мадисон и переехать в Техас. Здесь тепло и солнечно. Мы жили в La Prada Club Apartments и трудились в квартире-офисе с прилегающим бассейном. Во время работы можно было просто открыть дверь, прыгнуть в воду, а затем позагорать. Конечно, мы веселились и в Шривпорте, занимаясь нибордингом на озере, но тогда мы пахали не покладая рук в постоянном режиме выживания.

На самом деле это давление оказалось приятным. Помните то чувство, когда в игре осталась последняя жизнь? Это буквально то, с чем мы порой работали в реальности. Нужно продолжать бороться, продолжать играть, иначе мечта никогда не осуществится. Мы переехали в Техас с финансовой подушкой, которую обеспечили продажи Commander Keen, и знали, что Wolfenstein заработает еще больше денег. Теперь можно жить припеваючи – побольше тусоваться и играть во что захотим. В то время нашими любимицами были Street Fighter II и Fatal Fury. Давление и работа никуда не делись, но жизнь стала сбалансированной, ведь мы вели всего один проект.

Сложней всего в разработке Wolfenstein нам давались уровни. Они не могли похвастаться детализацией из-за компромисса: команда пожертвовала текстурами, цветами и углами ради быстрой стрельбы, создающей важные ощущения в нашем боевике от первого лица. Реши мы внедрить дополнительный лоск, игра бы заработала куда медленнее, да и над движком пришлось бы еще потрудиться. У всех было ощущение, что именно в максимальной простоте и заключается смысл такого геймплея, который мы хотим видеть. Основной цикл оставался простым для понимания, что было важно, ведь ранее никто еще не видел быстрые трехмерные игры.

В начале марта мы с Томом заметили, что в Wolfenstein чего-то не хватает. Чего-то классного, к чему мы привыкли, но что этот движок не мог себе позволить. – секретных зон. В наших тайтлах секреты всегда побуждали геймеров к исследованию. Мы уламывали Кармака как-нибудь добавить в игру «толкаемую стену», чтобы за ней оказался секрет, но Джон не хотел нарушать чистоту своего движка, внедряя в него «костыли». Целых два месяца команда капала ему на мозг, пока одним апрельским днем Кармак не сдался. Эта ситуация не пришлась по душе Тому: будучи креативным директором, он ожидал, что актуальность дизайна обязана идти в ногу с возможностями движка, но теперь возникло противодействие, влиявшее на геймплей. Функциональность движка должна работать на увлекательность геймплея, если это возможно, а не препятствовать ей.

Wolfenstein была наполнена графикой и артом больше, чем любая другая наша игра. Стены украшали великолепные проработанные текстуры, а пол и потолок окрашивались в однотонные цвета, чтобы не нагружать движок. В одних уровнях стены были из кирпича, в других – из бирюзового металла или деревянных панелей. Адриан и Кевин потрудились на славу, добавив предупреждающие знаки, свастики, железные кресты и портреты Гитлера, хоть логика дизайна уровней и ограничивала их свободу творчества. Нам с Томом очень нравилось трехмерное игровое пространство, но создание самих уровней могло изрядно вымотать. Зато геймплей получался классным. Кровища и кишки делали Wolfenstein самой жестокой игрой того времени, а сама концепция уничтожения нацистов и кражи их планов выглядела уморительной.



Как наш новый бизнес-менеджер Джей Уилбур первым делом пытался отыскать владельца товарного знака Wolfenstein. Без Интернета такие вопросы решались непросто. После множества телефонных звонков он обнаружил, что некая женщина из Балтимора выкупила всю интеллектуальную собственность MUSE Software. Джей предложил ей пять тысяч долларов за права на торговую марку Wolfenstein, и она согласилась. Прощайте, паршивые имена, теперь наша игра станет официальным продолжением Wolfenstein! Было решено назвать ее Wolfenstein 3D. За то, что она третья в серии и при этом трехмерная.

Труды над условно-бесплатным эпизодом близились к завершению, ему не хватало лишь музыки и звуков. Джей позвонил Бобби Принсу и спросил, не прилетит ли тот к нам в Техас со своим оборудованием, чтобы сделать всю работу здесь. И он притащил целую студию: огромный клавишный сэмплер, профессиональные мониторные колонки с креплениями, дорогущий микрофон и огромную стойку аудиопроцессоров. Бобби – настоящий профи.

Мы выделили Принсу часть гостиной в нашем офисе La Prada, где он и написал всю музыку. Том придумал все немецкие реплики, которые произносили нацисты. Мы взяли англо-немецкий словарь, и затем я и Том целый день кричали: «Spion!», «Achtung!», «Mein Leben!», «Mein Gott in Himmel!» и все прочее, кроме «Schutzstaffel!». Ее доверили сказать Адриану. Записывать предсмертные крики оказалось веселее всего. В итоге мы научились работать с техникой Бобби во время записи.

Под конец апреля Wolfenstein 3D была почти готова. Оставалось совсем немного: убедиться, что везде отображается нужный текст. Перед титульным экраном мы решили показать еще один – ярко-голубой фон со следующей надписью.

Данное программное обеспечение получило добровольную оценку

PC-13: ЛЮТАЯ БОЙНЯ

от id Software

Дизайн напоминал рейтинговые экраны семидесятых годов, демонстрируемые в начале фильмов. Мы всего лишь прикалывались, и никто тогда не понимал, что это первый в истории случай добровольного присвоения рейтинга игре.

Оставался еще один нюанс. Команда не запаривалась по поводу размера Wolfenstein 3D – мы просто сделали игру и решили разобраться с этим как-нибудь потом. Когда наступило это самое «потом», она не умещалась на одну дискету. С подобным id ранее не сталкивалась, поэтому пришлось разобраться, каким образом пользователи должны устанавливать это дело на свои винчестеры. К 1992 году можно было найти несколько подобных примеров в индустрии, но такие игры обладали собственными установочными системами. Сегодня это бизнес, который приносит неплохие деньги, но в 1992 году на рынке такого и близко не обнаружилось. Так что я решил написать софт самостоятельно – и не просто создать систему установки, но поделиться ей со всеми, чтобы над такими вещами не витал проприетарный дух. Мне казалось, что такой софт обязан быть бесплатным для всех. Сначала требовалось сделать инструмент, разбивающий ZIP-файл на фрагменты размером 1,44 мегабайта, которые можно скопировать на 3,5-дюймовые дискеты. Потом стояла задача написать программу установки, которая соединяла бы все эти фрагменты и распаковала игру в нужную папку.

На программу, которая получила известность под названием ICE (Installation Creation Editor – редактор создания установки), у меня ушло примерно шесть часов. Затем я начал писать DEICE – она копировала файлы с дискет, объединяла их и затем распаковывала файлы в указанное место. Я хотел создать сверхнадежный софт, который будет учитывать такие случаи, как, например, изъятие дискеты из дисковода прямо во время копирования. Вся эта система заработала к концу следующего дня. Чуть позже я передал ее компании Apogee, чтобы в будущем там не испытывали трудностей с установкой.

Все было готово к запуску 5 мая. Мы сделали мастер-копию и дружно тестировали продукт на своих компьютерах. Никаких ошибок, вылетов или багов – железобетонное качество. После тестирования всевозможных странных ситуаций, какие только приходили в голову, мы поняли, что пришло время выгружать игру. Около трех часов ночи мы позвонили Скотту и Джорджу и пригласили их к себе.

В четыре утра мы подключились в Software Creations, чтобы загрузить условно-бесплатную версию объемом 2 мегабайта. Ранее Скотт разговаривал с учредителем Software Creation Дэном Линтоном, чтобы предупредить его о грядущем релизе. В городе Дэна уже наступило пять утра, но он был готов, зная, что вот-вот получит самую разрывную игру из всех. Загрузка закончилась, мы отбили друг другу пятюни и покинули офис, чтобы как следует отоспаться. Мы знали, что с этого дня все изменится. Мы это чувствовали.



Условно-бесплатная версия Wolfenstein 3D требовала в десять раз больше места на компьютере, чем обе версии Commander Keen. В первый месяц мы отпустили четыре тысячи предзаказов комплекта Wolfenstein 3D по шестьдесят баксов за штуку. Покупатель получит две дискеты с тремя эпизодами на каждой, а также книгу с подсказками, которую нам еще предстояло написать. Некоторые игроки покупали только дискеты, но позже возвращались, чтобы докупить книгу.

В мае Wolfenstein 3D заработала двести сорок тысяч долларов, а наш первый гонорар составил сто двадцать. Даже Рэнди Маклин из FormGen купил себе Wolfenstein 3D, когда прочитал обзоры условно-бесплатной версии. Походу, вскрыть тему Второй мировой оказалось вполне себе хорошей идеей. Все в команде знали, что игра будет хитом, но чтобы настолько? Это не сильно нас поменяло, и мы решили, что пришло время расти дальше.

Условно-бесплатная версия выпущена, теперь нужно закончить остальные пять эпизодов. Apogee принимала заказы на все шесть эпизодов и книгу с подсказками, так что нас ждала работа. Стоит отметить, что оказалось приятно видеть реакцию игроков и читать обзоры условного-бесплатного релиза в журналах. Через четыре года Скотт повторит этот маркетинговый прием с Duke Nukem 3D.



Благодаря нашим обещаниям и условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D разлеталась как горячие пирожки, а мы ее даже не закончили! Нам предстояло сделать еще пять эпизодов, в каждом из которых по десять уровней. Там должны быть новые боссы и новые секретные уровни, а еще фанаты ждали книгу с подсказками. И все нужно сделать как можно скорее!

К счастью, в этом мы были хороши. К несчастью, уровни быстро не сделаешь, потому что это довольно монотонный процесс. В творческом плане мы с Томом привыкли к более интересным и насыщенным визуальным пространствам Commander Keen 4–6, несмотря на EGA-графику. Том очень легко отвлекался, и, чтобы мотивировать его продолжить работу, я скандировал: «NSX! NSX! NSX!» Он не должен забывать, что сможет купить тачку, как у Джорджа Бруссарда, когда закончит делать эти чертовы карты!

Мы пристегнули ремни и ломанулись напролом. Бобби Принс тоже захотел сделать уровень – ну и пусть делает, нам меньше работы. После создания и тестирования всех карт настал черед книги с подсказками. Кевин уже сел за нее, используя NeXTstation. Машина идеально походила для таких задач: помимо превосходной начинки она также имела отличные программы для графического дизайна. Это устройство просто создано для компьютерной издательской деятельности; на нем даже использовался Display PostScript, поэтому отображаемый на экране результат ничем не отличался от того, что напечатается на бумаге. По сравнению с MS-DOS эта система оказалась более продвинутой. Ранее Кевин создал таким образом брошюрку с Commander Keen.

И тут нам с Томом снова стало весело. Книгу подсказок можно наполнить практически любым креативом, потому мы решили подойти к делу с юмором. Сколько вы сможете придумать предложений про нашпиговывание нацистов свинцом и последующее взятие ключа?

«Подберите ключ, после того как эсэсовцы окажутся в более горизонтальном положении, чем обычно», – писали мы в книге. Или вот еще пара примеров:

«Ключ спрятан за стеной из кителей. Кители нужно разложить на полу, и тогда вы легко заберете его».

«Вот мы и у легендарного лифта на шестом этаже. И что-то не видно здесь белобородых волхвов, золотых единорогов и величественных хрустальных врат. Видать, древние летописцы немного… приукрасили свой рассказ».

Подобного от книжек с подсказками никогда не ждешь, так что мы здорово посмеялись.

Кевин написал вступительный текст с описаниями персонажей, показал черновики и подсказки Тома, а затем перешел к самим картам. В верхней части описания каждого уровня мы указывали мое лучшее время прохождения – первый в истории спидран шутера от первого лица, попавший в печать. Страница 24 демонстрировала мой рекорд в первом эпизоде: пять минут двадцать секунд.

После всех тестов, 15 июня я сделал мастер-копии с помощью ICE и отвез их Скотту в Apogee, впервые доставив игру лично. Раньше мы отправляли дискеты почтой, потому не участвовали в завершающих этапах производства. У Скотта работали люди, которые начали копировать содержимое дискет. Чуть позже они разослали покупателям конверты с дискетами и инструкцией. Лишь через год мы заключили контракт с GT Interactive и вышли в розничные продажи.

Ну теперь точно финиш. На создание условно-бесплатного эпизода Wolfenstein 3D у нас ушло четыре месяца, а остальные пять эпизодов мы сделали за полтора. В общей сложности на все ушло чуть меньше полугода.

Пришло время короткого отдыха. Том и я не вылезали из бассейна. Кармак устал от своего оптимизированного минимализма и купил хорошую кожаную мебель, а Бобби отсалютовал нам и поехал обратно домой – он замечательно потрудился.



Теперь, когда заказы стали добираться до клиентов, мы начали читать отзывы. Самым хвалебным из них был, пожалуй, текст Криса Ломбарди из 98-го номера журнала Computer Gaming World, который заканчивался так:

«Castle Wolfenstein 3D наряду с Ultima Underworld – первая игра, которая своими технологиями способна устранить барьер недоверия и эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду даже при просмотре на плоском экране. Я не припоминаю другого проекта, в котором так эффективно использовались бы перспектива и звук, вызывая столь сильные физиологические реакции. Я рекомендую ее всем геймерам хотя бы ради беглого взгляда на сенсорное погружение в виртуальное будущее».

Также Ломбарди высоко оценил звук и музыку, даже упомянул саундтрек Бобби Принса, сравнив его с саундтреком к шпионскому триллеру и назвав «фантастическими» минималистичные стилизации популярных военных мелодий вроде The Marines’ Hymn и Anchors Aweigh. Wolfenstein 3D получила множество наград и даже попала в «Зал славы» Computer Gaming World. Многие положительные отзывы предупреждали читателей о графическом насилии, а в Германии, где нацистские изображения и атрибутика запрещены, рейтинговая комиссия отказалась оценивать игру, что означало запрет выпуска на территории страны.

Возможно, вы где-то читали, что насилие в Wolfenstein 3D вызывало возмущение, но на самом деле ничего подобного не было. По крайней мере, я такого не видел. Напротив, большинство обзоров читались как рецензия Питера Олафсона из Electronic Entertainment: «Wolfenstein 3D сногсшибательно выглядит, уникально звучит и завлекает на всю ночь. Безусловно, это лучший экшен, доступный сейчас для IBM». Если люди и писали о насилии, то читать это следовало как предупреждение: «Если вам противна кровь и стрельба, не покупайте эту игру». Я не могу вспомнить статьи, где говорится об упадке видеоигр или описывается, насколько ужасной вышла Wolfenstein 3D. Но мне кажется, что такие были. Индустрия все еще находилась в состоянии сатанинской паники, и любые новые медиа, особенно успешные, воспринимались с подозрением.

Первый настоящий шутер от первого лица стал в своем роде идеальным шутером: геймеры примеряли на себя роль американского героя войны, сбегающего из нацистской тюрьмы и уничтожающего этих самых нацистов по пути. Кто будет жаловаться на продукт, где нужно мочить нацистов, общепризнанный символ зла? Меня удивляли люди, которые жаловались на убийство собак, игнорируя тот факт, что все остальное время убивают людей.

Похвала пришла даже оттуда, откуда ее ждали меньше всего. Нам написал бывший военнопленный времен Вьетнамской войны и признался, что не решился поиграть из-за страха перед ужасающими воспоминаниями. Они с другом решились на побег – составили карты, запаслись едой… Ему удалось выжить. Другу – нет. Наша игра позволила этому человеку «взглянуть в глаза прошлому» и избавила его от бесконечных кошмаров.

В это сложно поверить, но еврейские дети обожали Wolfenstein 3D – они чувствовали, что мстят за всю боль, принесенную нацистами их предкам.

Наверное, стоило сказать спасибо Кену Уильямсу за отклонение нашего требования наличных в размере сто тысяч долларов, хотя прошло всего девять месяцев. Денег id в итоге получила больше, но сохранила независимость. Вместо того чтобы поблагодарить Кена, мы его разозлили. Случилось это несколько месяцев спустя – в 1993 году на церемонии награждения CODiE Awards, проводимой Ассоциацией издателей программного обеспечения. Это торжественное мероприятие считалось аналогом «Оскара» в игровой индустрии. По такому случаю мы вчетвером нарядились в смокинги и пошли забирать награду «Лучшая игра года в жанре аркада/экшен» за Wolfenstein 3D. Победа стала исторической: Wolfenstein 3D оказалась первой условно-бесплатной игрой, получившей CODiE, а id Software – самой маленькой компанией, завладевшей такой наградой. А ведь трофей мог достаться Sierra Online, купи она нас. Позже мы встретили Кена, и я не мог удержаться, чтобы не подколоть его.

– А ведь она могла быть твоей, Кен! – добродушно шутканул я, махнув перед ним статуэткой.

– Да знаю, знаю. Я уже совершал подобные ошибки, поверьте мне! Это не первый и не последний раз.

Мы рассмеялись, хотя Кену, кажется, было не так смешно.

Успех Wolfenstein 3D принес массу положительных моментов. Теперь в нашем портфолио имелось три самых продаваемых условно-бесплатных игры, каждая из которых заработала уйму денег и наград. Зачисляемые на наши счета суммы денег и радовали, и освобождали. Для человека, чье детство прошло с матерью, пользующейся продовольственными талонами и купонами, это огромный, непостижимый сдвиг. Финансовое давление исчезло. Исчезли и строгие рабочие обязанности: ребенок, который раньше вставал в три часа ночи, чтобы разнести газеты и на вырученные деньги поиграть в Pac-Man, теперь мог дрыхнуть до обеда. Проснувшись, он играл в Pac-Man на автомате, стоящем в офисе. Но уверяю: если я спал до полудня – значит, работал до пяти утра.

Один из самых приятных моментов, связанных с релизом Wolfenstein 3D, произошел во время фестиваля KansasFest в июле 1992 года. Это ежегодное мероприятие, посвященное компьютерам, которое проводилось в колледже Авила в Канзас-Сити, штат Миссури. Корни фестиваля шли от AppleFest – недолговечной серии конференций, посвященных Apple II, благодаря которым я получил работу в Origin Systems. Мы с Томом и Кармаком обожали «Канзас-фесты» и всегда их посещали, потому что там можно было встретить множество программистов Apple II. Мы считали это мероприятие лучшим в мире – и не спали всю ночь, общаясь с членами нашего неофициального клуба любителей Apple II. Заглянув туда в 1992 году, мы узнали, что Сайлас Уорнер, создатель Castle Wolfenstein, значился почетным гостем и собирался выступить с докладом о своей бывшей компании MUSE Software. Вот это совпадение! Готовясь к фестивалю, мы купили первый в мире цветной ноутбук Toshiba за пять тысяч долларов и установили на него Wolfenstein 3D. Человек, вдохновивший нас на ее создание, был обязан увидеть этот шутер.

Опыт оказался потрясающим. Выступая, Сайлас рассказывал об истории MUSE Software и обо всех инструментах и играх, которые он сделал. После этого его окружили программисты со своими вопросами. Мы подождали, пока толпа рассосется, и показали ему Wolfenstein 3D. Сайлас оценил ее по достоинству: он обрадовался, что его серия продолжала жить. Даже несмотря на то что в ней больше нет стелса, а бал правит насилие. Позже тем же вечером мы с ребятами сидели на полу в коридоре и общались. Внезапно подошел Сайлас и плюхнулся на пол неподалеку от меня, Тома, Лейна и Кармака. Это был невероятный момент: визионер, который вдохновлял нас, которого мы боготворили, буквально опустился до нашего уровня, чтобы просто посидеть рядом и поболтать на любые темы. После долгих часов беседы Сайлас подписал руководство Wolfenstein 3D, которое прилагалось к игре. Оно все еще находится в офисе id Software. Надеюсь, его поставили в рамку.

Назад: Эпизод третий. Релиз
Дальше: 3. Да будет DOOM