1 февраля 1991 года компания id Software была основана официально. Забрав диски и бумбокс из офиса Softdisk, мы с Джоном и Адрианом заселились в дом у озера по адресу Саут-Лейкшор-драйв, 7450. Крупное здание площадью более двухсот пятидесяти квадратных метров располагалось на участке в пол-акра и граничило с озером Кросс. Помимо обычных помещений, в нем были две большие комнаты для проведения досуга. Мы превратили одну из них в кабинет. Джей, все еще в основном работавший в Softdisk, разместил свой письменный стол у одной из стен большой комнаты, поэтому мы с Кармаками решили расположиться напротив – друг рядом с другом, чтобы общаться и с удобством обмениваться дискетами. В то время такая близость имела значение. У нас не было никакой системы контроля версий в облаке или на сервере, потому что тогда не существовало ни облака, ни сервера. Все хранилось на 3,5-дюймовых дискетах, которые передавались туда-сюда.
Бросив нашу старую офисную мебель, мы отправились в Sam’s Club, где купили три коричневых складных стола за сорок долларов, чтобы собрать их в большой единый. Следующими в списке покупок значились компьютеры. К счастью, Apogee уже прислала нам чек, солидную часть которого мы планировали потратить. Мы купили такие же компьютеры, что и в Softdisk: три 386 DX/33 и пять мониторов. Два монитора нам с Джоном: цветной 14-дюймовый VGA-экран для игр и 12-дюймовый янтарный монохромник для отладки, плюс 14-дюймовый VGA для Адриана. Том еще работал в Softdisk, но собирался присоединиться к нам через несколько месяцев. Его компьютером и мебелью мы решили заняться позже.
Расписание Softdisk было удобным, поэтому мы утвердили такой же график: с десяти утра и пока не закончим. Каждое утро Джей уходил на работу в Softdisk, а я вместе с Адрианом отправлялся в дом у озера. Команда чувствовала себя прекрасно. Ощущение труда на самих себя и отсутствие необходимости ездить в Softdisk буквально переполняло энергией – пусть фактически это была просто отработка контракта для компании. Теперь мы занимались нашим будущим. Первоначальной целью стояло выполнение соглашения, согласно которому мы должны были создавать по одной игре для Gamer’s Edge раз в два месяца. Во второй половине года планировалось перейти ко второй трилогии Commander Keen.
Мы не относились к корпоративному типу работников, но специфика компании довольно быстро вынудила нас стать таковыми. Обсуждались роли, которые должны были взять на себя участники команды. Конечно, формально титулы ничего не значили, но это была необходимая часть формирования нашей компании. Мы решили, что Кармак станет президентом, Том секретарем, Адриан вице-президентом, а я казначеем. Внутри компании мы не назначали себе никаких титулов типа CEO, CCO и им подобные. Мы только сформировались.
Вскоре после основания id Software у меня возникли первые серьезные разногласия с Кармаком. Речь шла о долях в компании. Первоначальные сотрудники id в лице меня, Джона и Тома Холла получили по 25 % акций. Адриан получил 15 %, а работавший днем на Softdisk и по вечерам на нас Джей, который вел чековую книжку, начислял зарплаты и оплачивал счета, – 10 %. Несмотря на информацию из других источников, Адриан всегда охотно погружался в любой наш проект, и если его и раздражала работа над Commander Keen или любой более ранней игрой, то он точно этого никак не демонстрировал. На самом деле он вкалывал как проклятый, хотя его доля в id оказалась меньше нашей. Меня настолько поразил его талант и профессионализм, что я предложил Кармаку сделать его полноправным партнером. Кармак сразу же сказал «нет». Я продолжал настаивать. Мы оба активно содействовали обмену знаниями и отказу от патентования технологий, но когда дело доходило до обмена плодами нашего коллективного труда, Джон становился собственником. Вспоминая этот эпизод, я думаю, что упертость Джона была вызвана неопытностью – он не понимал, что условия долевого участия часто пересматриваются по мере развития стартапа. Я продолжал давить. Невозможно было оперативно создавать игры для Gamer’s Edge, не выполняй Адриан свои обязанности быстро и качественно. В итоге моя взяла. Каждый из нас четверых получил по 22,5 % компании. Я считал это решение справедливым.
Первый год обещал быть напряженным, поскольку от нас требовалось выполнить обязательства не только перед Softdisk, но и перед Apogee. Дебютной игрой стала Dangerous Dave in the Haunted Mansion в январе-феврале, за ней последовала головоломка Rescue Rover, в которой похищающие собак роботы ловят дворнягу по имени Ровер, а геймерам нужно перемещаться по лабиринту, чтобы добраться до песика и помочь ему сбежать. Мы выполнили наши обязательства перед Softdisk до 30 апреля: я сделал сиквел своей же игры 1988 года, а Rescue Rover занимался Том Холл. Чтобы закончить все вовремя и отправить в продажу, пришлось трудиться в поте лица. Мы отвечали не только за дизайн и разработку, но еще и за поиск ошибок, глюков и багов, а также за оценку работоспособности продукта на различных устройствах. Сегодня у большинства игровых компаний имеется собственный отдел контроля качества. В id мы лично тестировали наши продукты, прежде чем отправлять их в релиз. Так я проверял Кармака, а он – меня. Поиск ошибок в коде коллеги напоминал своего рода спорт, поэтому мы усердно трудились над тем, чтобы наша работа оказалась багонепробиваемой. Если обнаруживалась ошибка, ее немедленно исправляли, потому что мы не верили в создание нового кода на шатком фундаменте. Что касается геймплея, то мы не знали, как аудитория относится к проектам Softdisk, поэтому полагались на собственное мнение. Softdisk можно сравнить с вакуумом, и в то время игровую прессу не особо интересовали небольшие релизы.
Помимо Gamer’s Edge, наша команда подготовила для Softdisk еще четыре игры: Catacomb 2, Double Catacomb, Double Dangerous Dave и Dark Designs III. Мы с Кармаком устроили соревнование по программированию, чтобы выяснить, кто раньше сможет преобразовать Catacomb и Dangerous Dave, наши тайтлы в высоком разрешении для Apple II, в удвоенное высокое разрешение. Победил Кармак.
В апреле 1991 года мы впервые серьезно занялись дизайном и разработкой 3D-игр. Это был важный поворотный момент для нас и всей индустрии. В то время уже существовало несколько подобных, например Deep Space: Operation Copernicus (1987) от Пола Нейрата и Неда Лернера и Archipelagos (1989) от Astral Software – пусть и интересные, но все же медленные и скудно выглядящие игры, потому что разработчики жертвовали деталями ради скорости. В Archipelagos не хватало графических деталей, а Deep Space ограничивала обзор небольшим окошком. Никто не смог выйти за эти рамки. Игры получались либо недостаточно детализированными, либо медленными, либо и то и другое сразу, из-за чего не удавалось погрузиться в процесс. Подобные продукты все еще могли заинтересовать геймеров, да и пресса вроде как эти проекты похвалила, но ощущалась нехватка скорости. Мы понимали, что быстрое 3D – это следующий рубеж после горизонтальной плавной прокрутки.
До этого момента команда в основном изучала 3D. В начале 1991 года Кармак написал 3D-демо вращающегося куба, а затем создал 2D-масштабируемый логотип Gamer’s Edge для Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Но и я, и Кармак хотели более сложного вызова с технической точки зрения, и 3D давало такую задачу, но нами двигал не только технический интерес. Создание более реалистичных перспектив и глубины резкости не просто выглядит лучше. Мы надеялись, что если добавить к этому хороший дизайн, то геймеры получат долгожданный захватывающий опыт.
Так в апреле началась разработка Hovertank One, спасательной миссии в преддверии апокалипсиса, в которой игроки управляют танком на воздушной подушке, уничтожают врагов и спасают выживших. Hovertank One стала нашей первой вылазкой в новое измерение (в буквальном смысле) графического программирования и гейм-дизайна. Именно здесь берет начало подход Кармака к трехмерной графике. Рендеринг объектов с глубиной резкости требовал совершенно иных математических вычислений, производимых на высокой скорости на компьютерах в 1991 году без использования математического процессора или чипа (с плавающей запятой). Так вышло, что Джону не хватило школьного образования, чтобы найти решение проблемы. В итоге, прежде чем мы занялись разработкой Hovertank One, Кармак купил несколько книг и решил самостоятельно изучить тригонометрию и математику более высокого уровня, что было необходимо для понимания стоящей перед ним задачи. Права на ошибку нет: если новая математика и графика понизят частоту кадров, то про игру быстро забудут, потому что никто не захочет играть в медленный экшен. Кармак разработал несколько методов оптимизации рендеринга и алгоритм проекции на стены, чтобы определить, как отрисовывать экран в виде вертикальных полос вперемешку с двухмерными изображениями персонажей – ключ к созданию иллюзии трехмерности на двухмерном экране.
Пока Кармак корпел над движком, я занимался всеми необходимыми команде инструментами для разработки и взаимодействия с этим движком. Подобные инструменты всегда будут считаться наименее привлекательным способом работы, но с ними процесс может стать куда проще, а если их еще и тонко настроить, процесс превратится в интересное времяпрепровождение.
Сначала я сосредоточился на обновлении TED, редактора тайлов Tile EDitor. Идея TED возникла из моего редактора тайлов, сделанного для Dangerous Dave в 1988 году. Вместо того чтобы тратить массу времени на создание уровней вручную или размещать на экране текст вместо графики (у нас уже был такой опыт на Apple II), я использовал редактор Dangerous Dave для создания уровней. Во время нашей первой встречи Кармака впечатлил мой редактор, и мы с Джоном поняли, что нашим будущим проектам нужно что-то похожее. Поэтому я постоянно улучшал TED в течение шести месяцев, начиная со Slordax, постепенно переходя от TED 1.0 к 5.0. В каждой версии появлялось все больше функций – копирование тайловых блоков, больше информационных плоскостей, запуск игр, вывод карт и так далее. В итоге TED использовался для создания тридцати трех игр – не только собственных разработок id и прочих проектов Gamer’s Edge, но и для создания Corridor 7: Alien Invasion, Rise of the Triad и многих других. Он даже использовался в демке Dangerous Dave in “Copyright Infringement”. TED специально создавался для использования как в 2D-играх, так и для простых трехмерных проектов. Он поддерживал несколько графических режимов: CGA (4 цвета), EGA (16 цветов) и VGA (256 цветов). По тем временам это был инновационный инструмент, и нам с Томом нравилось с ним работать. Кроме TED я сделал звуковой редактор MUSE (MUsic Sound Editor) и IGRAB – инструмент, который упаковывал все необходимые для проекта ресурсы в единый файл данных. Отличные игры делаются с помощью отличных инструментов. Я считаю, что таким вещам нужно уделять как можно больше внимания.
Как и Кармак, мы с Томом открывали для себя новое измерение, но с точки зрения дизайна. Это сейчас 3D воспринимается как должное, но в те годы трехмерность требовала от нас переосмысления геймплейного пространства возможностей. Пересматривалось все: от управления и искусственного интеллекта до тактики и стратегии игрока. Такой дизайн постигался нами за счет максимального погружения в процесс. Перемещаясь по трехмерному пространству, мы гадали, что здесь можно сделать, и задавали себе иные вопросы – так бы поступил любой гейм-дизайнер. Что захочет сделать игрок? Как мы его удивим и какие сложности для него создадим? Как при этом не испортить оптимизацию рендеринга Кармака? Погрузившись в новое измерение, мы учились новому и работали над уровнями для Hovertank One одновременно.
Hovertank One удалось выпустить к дедлайну 31 мая 1991 года благодаря бесчисленным часам, проведенным Кармаком за программированием. При этом сами уровни вышли несложными. Джон знал, что справится, и не отвлекался ни на что, пока не закончил. Эти два месяца, в течение которых мы писали наш первый 3D-движок и игру, оказались крайне напряженными. Даже при том, что продукт в итоге выпускала Softdisk, мы все равно гордились проделанной работой. Неважно, кто будет его продавать: нам хотелось выложиться по максимуму.
Релиз Hovertank One сильно расширил границы PC-гейминга и ознаменовал наши первые попытки создать шутер от первого лица. В ней можно было заметить первые нотки черного юмора, отражающие стиль id – геймер мог переехать или застрелить людей, которых приказано спасти. Несмотря на все инновации, игра по большей части рассматривается как знак грядущих великих свершений.
Оглядываясь назад, я вижу множество веских причин для более низкого статуса Hovertank One в пантеоне id. Во-первых, ее выпустила компания Softdisk для Gamer’s Edge, поэтому проекта не коснулся вирусный потенциал наших условно-бесплатных игр или плюсы розничного распространения. Во-вторых, она уступала танковой классике 1980 года Battlezone от Atari. Объективно говоря, ее нельзя назвать отличной. Орудие танка не идет ни в какое сравнение с теми крутыми и действительно захватывающими пушками, которые мы сделали в других играх. Любая уникальная технология хороша лишь настолько, насколько хорош дизайн, в котором она задействована. Технологии Кармака станут лучше. Как и мой дизайн.
В финансовом плане у новорожденной id Software дела шли просто отлично. Помимо пяти тысяч долларов, которые переводила Softdisk за каждую сделанную игру, мы также ежемесячно получали деньги от Apogee. Покупалось только то, что требовалось каждому для жизни. Никаких лишних трат – все остальные деньги откладывались. Размер поступлений увеличивался ежемесячно, и уже к январю 1992 года он достиг пятидесяти тысяч долларов в месяц. Двое из нас выросли за чертой бедности. Другие двое – в семьях среднего класса. Как ни посмотри, это шокирующие суммы. Деньги приходилось беречь, ведь однажды поступления могли закончиться – и никто не знал, когда именно это произойдет.
После Hovertank One мы снова взялись за работу над новыми частями Commander Keen. План Тома Холла относительно приключений Кина напоминает подход Джорджа Лукаса к «Звездным войнам» – выпуск трилогии трилогий. Требовалось создать еще три эпизода, чтобы Apogee выпустила их к Рождеству 1991 года. Команда хотела внедрить в игры усовершенствования нового поколения, например, отображение Кина с наклонной перспективы, а не только сбоку. Для реализации такого непростого решения потребовалось бы переосмыслить работу с тайлами и дизайном уровней в целом. В самой свежей версии движка должен существенно улучшиться способ использования EGA-памяти для отрисовки экрана, что позволит сделать игру быстрее. Обсуждая планы, мы с Джоном начали думать над тем, как эффективно закончить разработку нового триплета приключений Кина – эпизодов с четвертого по шестой. Они сформируют трилогию под названием Commander Keen in Goodbye, Galaxy.
Мы были очень рады начать работу над этими играми. На тот момент Кармак знал уже практически все о видеокартах – съемных платах, используемых для вывода изображения на экран. Новая версия движка стала куда быстрее, потому что перемещала доступную для просмотра отображаемую область по всему пространству EGA-памяти, отрисовывая новые тайлы только по краям движущейся картинки. Этот метод оказался куда сложнее, чем те решения, которые мы использовали в первой трилогии.
Улучшенные технологии и большие амбиции уже были в нашем распоряжении, а теперь требовалась срочная доработка, чтобы закончить все к праздничному сезону. Поэтому мы решили убить двух зайцев одним выстрелом: сделать один эпизод в виде игры Keen Dreams для Softdisk, что позволило команде поэкспериментировать и подготовиться к созданию нового триплета Commander Keen.
Commander Keen in Keen Dreams целиком состояла из добродушных приколов, шутеек и отсылок к грехам телевидения, поскольку наш восьмилетний герой превращает врагов в цветы и сражается со зловещим королем-картошкой Бубусом Тубером, который похищает детей с помощью машины сновидений. По мере того как мы все глубже и глубже погружались в разработку Keen Dreams и готовились к Goodbye, Galaxy, я и Джон делились друг с другом созданным нами кодом – его мы стали называть «движком» Commander Keen. Я не припомню, чтобы в те времена кто-либо говорил об игровых движках. Отчасти это было связано с тем, что в течение многих лет видеоигры делались программистами-одиночками. Кармак, Том и я работали в одиночку, создавая код для всех аспектов будущего цифрового продукта. В итоге у каждого из них имелся особый код, заставляющий все элементы работать вместе, но специального названия для такого явления никто не вводил. Когда мы начали создавать игры коллективно, появился смысл в системном подходе к разработке и набору инструментов. Чтобы не изобретать велосипед раз за разом, требовалось что-то такое, что подошло бы для использования на постоянной основе и планомерного улучшения впоследствии. Наверное, такую штуку можно было назвать «мозгом Кина», «сердцем Кина» или «процессором Кина», но с Кармаком нас объединяло другое: любовь к автомобилям. Двигатель – это то, что дает машинам необходимые для работы силы. Именно так мы и представляли себе движок Commander Keen – многослойную программу, бравшую на себя роль центрального ядра, с помощью которого мы могли сделать любую двухмерную игру.
Этот движок задумывался как устройство для запуска различных эпизодов, каждый из который обладал своими правилами, графикой, музыкой и персонажами, но неизменными основными внутренними функциями вроде вывода графики на экран и воспроизведения звуков. При этом не существовало никаких причин ограничивать движок одной лишь Commander Keen. Будучи де-факто ответственным за бизнес-стратегию в id и не забывая о своем опыте работы в Origin Systems и Inside Out Software, я постоянно искал новые источники дохода. Когда мы закончили работу над Keen Dreams на готовом движке, я начал думать, где еще получится применить эту штуку. Может, показать наш движок другим игровым компаниям? Они могут лицензировать его, чтобы сэкономить время разработки. В теории они смогут делать игры, по качеству не уступающие нашим.
Если что-то приносило пользу команде, значит, про это нужно рассказать и другим. Всего лишь устроить демонстрацию. Я подумал, что было бы неплохо провести что-то вроде летнего семинара в доме у озера, где и продемонстрировать движок в деле. Так мы поможем другим разработчикам и подтвердим правильность нашей концепции. Я позвонил Скотту Миллеру в Apogee, потому что все очень уважали его вклад в общее дело. Он идеальный партнер: будучи издателем, Скотт знал огромное количество разработчиков. Мы сделали анонс и запланировали презентацию новой части Commander Keen и движка в целом с демонстрацией его возможностей.
Дом у озера заполонили великие программисты и другие техноманьяки. Приехал и сам Скотт, и Джордж Бруссард, который позже поможет основать 3D Realms и сделать Duke Nukem 3D. Пришли и девелоперы, сотрудничающие с Apogee, в том числе Фрэнк Мэддин, Тодд Реплогл и Джим Норвуд. Также к нам заглянули Кен Рогоуэй и Дэйв Фаркуарсон – сотрудники Epyx, известной компании, выпустившей множество игр в восьмидесятых. Мы начали показывать движок и отвечать на вопросы, но я знал, что лучшим решением будет сделать новый продукт прямо у них на глазах.
Мы создали закос под Pac-Man, который, разумеется, назвали Wac-Man. Адриан насколько часов рисовал призраков, точки и другие элементы дизайна на своем компьютере, пока Том делал уровни и звуки, а Кармак пытался поспеть за ними, набирая нужный код. Ну а я выполнял роль церемониймейстера – единственного члена команды, кто чувствовал себя вольготно и мог обсудить с гостями что угодно, хоть движок, хоть геймплей. Я рассказывал, как все элементы взаимодействуют друг с другом и как технология работает в каждом конкретном случае. В итоге весь процесс занял почти два часа, но парням удалось создать игру про точки, которые поедал наш Wac-Man. Гости впечатлились.
Сегодня игровые движки – это огромный бизнес. На их разработку тратятся миллионы, чтобы впоследствии получить миллиарды за лицензирование. В 1991 году мы опережали свое время. Движки экономили время и деньги, плюс снижали риски. В начале девяностых любая команда, использующая наш движок, экономила пару месяцев трудов, теперь же движки спасают годы разработки. А если сравнить маленький коллектив id 1991 года с современной командой, разница затрат и выгод становится еще ощутимей. В 1991 году в большой компании могло работать десять программистов, а сегодня их уже сотни, если не тысячи. Это колоссальная экономия времени и денег. Возможно, мы где-то промахнулись с маркетингом: после того летнего семинара id получила только одно коммерческое предложение. Джим Норвуд лицензировал движок, заключив сделку о разделении прибылей, согласно которой id получала процент от будущих доходов. С нашим движком Джим создал игру под названием Bio Menace. Исход презентации совершенно не печалил команду: у нас стало на одну лицензию больше, чем было. Мы росли.
Однако после выхода Bio Menace Норвуд больше не обращался к нам за лицензированием движка, и мы поняли, что в этом плане сделали неправильно. Передача движка также требовала предоставления исходного кода, чтобы игра запускалась и работала. С таким кодом на руках никому не придется продлевать соглашения – это буквально ключи от квартиры, где лежат деньги, и таким образом разработчики попросту сделают собственный движок. Но это не было проблемой как таковой. Мы с Кармаком оба выступали евангелистами программирования и верили, что обмен информацией поможет в создании все более крутых игр. Подобные взгляды я сформировал еще в подростковом возрасте под влиянием моего героя Берта Керси, основателя Beagle Bros. Он управлял компанией, которая не только создавала программы, но и регулярно ими делилась. Приобретая программу, покупатель бонусом получал инструкцию, и первые тридцать страниц состояли из крутой познавательной информации для программиста. Керси просто раздавал вещи налево и направо. При этом он выступил против защиты программного обеспечения от копирования. Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию, в которой нуждались. Мы прониклись этой идеей и тоже стали открытыми по части предоставления технической информации. У Джима Норвуда и Apogee имелся исходный код, поэтому они смогли создать и продать Bio Menace. Ходили сомнительные слухи, что затем они передали этот движок программисту, который немного модернизировал нашу работу. Также витал и совсем уж беспочвенный слух, что движок пошел по рукам других сотрудников Apogee в обход всех соглашений.
Однако мы с Кармаком решили, что если слухи правдивы, то Apogee поступила очень некруто. Нет ничего такого в том, что кто-то пользовался нашей работой, но только в духе shareware. Если кто-то собирался зарабатывать на этом деньги, то богатством нужно делиться. Это покажется странным, но мы не стали ничего уточнять у Apogee. Урок был усвоен. Если бы мы рассматривали лицензирование движка как источник дохода, то пришлось бы придумать, как сохранить исходный код, чтобы сделать лицензирование движка полноценным частным бизнесом.
Слухи об использовании Apogee движка Commander Keen заставили меня усомниться, что id по пути с этой компанией. Скотт, конечно, помог нам в самом начале, но казалось, что мы бы и сами справились с продажей продукции и получением всей прибыли. Условно-бесплатная модель упрощала распространение – оставалось только напечатать дискеты и коробку, принять заказы и обработать их. Если с этим справляется компания Скотта – значит, и нам по силам. Я поделился мыслью с Кармаком, но он не хотел, чтобы нашу команду что-то отвлекало от главной миссии – создания лучших игр. С этим не поспоришь. Однажды мы уже отвлеклись на лицензирование движка, после чего Джон лишний раз убедился в своей правоте.
К тому времени чеки за проекты для Gamer’s Edge и продажи Commander Keen в среднем приносили нам тридцать пять тысяч долларов ежемесячно. Работая в режиме многозадачности почти все время, сам того порой и не осознавая, я начал думать о финансовом будущем id Software и перспективах бизнеса компании. Дела шли прекрасно, но это не означало, что от дальнейшего планирования можно попросту отказаться. Заключив с Apogee издательское соглашение, а после подписав годовой контракт с Gamer’s Edge, я понял, что мы все круглосуточно вкалываем и при этом не строим никаких планов, кроме обдумывания идей для следующей игры. Мне хотелось уделить больше времени стратегии компании. Не хотелось, чтобы id повторила судьбу Inside Out Software.
Джон, Том и Адриан слабо представляли, как вести бизнес, в то время как для меня id Software была уже четвертой игровой компанией. Я успел создать и продать двадцать три продукта – и обладал наибольшим опытом. Поэтому заключение сделок и развитие бизнеса легло на меня. К счастью, такие вещи были мне по душе. Найти способ распространения и предугадать желания аудитории, чтобы угодить ей, оказалось не менее важным процессом, чем создание охрененных игр: все-таки продажи оплачивали разработку. Но несмотря на такие склонности к ведению бизнеса, я хотел передать эту задачу кому-то еще. Потому что больше всего желал вернуться к разработке.
Тут на сцене появляется Марк Рейн, канадский геймер и бизнесмен из Торонто. В марте 1991 года Рейн связался со мной по поводу бага, обнаруженного им в Commander Keen 2. Марк буквально лучился оптимизмом, чем-то напоминая меня. Я спросил, не хочет ли он тестировать наши игры, но в его голове витала другая идея: Марк хотел помогать нам с ведением бизнеса. У него имелся опыт в этой сфере, и он даже захотел прилететь в Шривпорт, чтобы все как следует обсудить. В итоге мы подписали его на шестимесячный неоплачиваемый испытательный срок. В течение этого времени он мог представляться президентом компании. Поскольку Марк зарабатывал сто тысяч долларов ежегодно на основной работе, а каждый из нас по-прежнему получал по две с половиной тысячи в месяц, мы сказали, что его инициатива должна существовать на безвозмездной основе (в то время id отлично зарабатывала, но все наши деньги хранились в банке). Рейн согласился и тут же начал думать о том, чем может нам помочь. Понимая, что конец 1991 года будет трудным с точки зрения разработки (мы должны были параллельно заниматься новыми Commander Keen и играми для Gamer’s Edge), я сказал Скотту Миллеру, что Марк станет представителем компании – так команда сможет не отвлекаться от разработки. И Скотта устроило это решение.
Чтобы навсегда порвать отношения с Softdisk, мы покинули Шривпорт. Произошла очередная переоценка собственников компании. Перед Джеем встал ультиматум – или он идет ва-банк с нами, или отказывается от своих десяти процентов. Джей хотел остаться в Softdisk и сказал, что понимает наше решение. Таким образом Кармак, Адриан, Том и я получили по четверти компании.
Мир лежал у наших ног. Мы могли переехать куда угодно, но в итоге выбрали Мадисон, штат Висконсин. Это, конечно, не Мекка для разработчиков, но в то время таких мест в целом было немного. Том Холл родился в Мадисоне, там же окончил колледж. Он любил этот город и презентовал его нам как отличный студенческий городок, что звучало весьма заманчиво. Еще одна причина выбора этой локации заключалась в том, что мы игровые программисты. Дай нам место для сна и работы – и этого хватит. Я помню, как Эл Вековиус уговаривал Джея, Лейна и меня работать в Softdisk и возил нас по Шривпорту. С нефтяной промышленностью покончили несколько лет назад, и центр Шривпорта стал выглядеть очень мрачно – повсюду стояли заброшенные здания с заколоченными окнами. Эл взял на себя роль гида и пытался показать нам лучшее, что есть в городе. Я помню, как подумал, мол, плевать мне на этот город, все время я буду проводить в офисе, так что пускай лучше их и показывает. Поэтому у меня возникло похожее отношение и к Мадисону. У нас с Кармаком имелись вполне четкие требования к рабочему месту – доступная арендная плата, электричество и доставка пиццы.
Мы с Томом прилетели в августе, чтобы освоиться и найти офис для id Software. В августе Мадисон чуть ли не целиком состоял из больших лиственных деревьев. Они буквально окружили бульвары, по которым было раскидано множество небольших магазинчиков и различных ресторанов. В городском пейзаже особо выделялся университет штата Висконсин. Шривпорту и не снилась такая красота. Для съема мы искали четыре квартиры в непосредственной близости друг от друга, чтобы превратить одну из них в офис. Нам нельзя было терять время: разработку Commander Keen 4: Secret of the Oracle никто не отменял, плюс Softdisk ждала от нас очередные игры по контракту.
Мы нашли устраивавшие нас квартиры и офис в соседнем Фитчбурге в жилом комплексе The Pines на улице Хай-Ридж-трейл, недалеко от Фиш-Хэтчери-роуд. Ничем особенным то местечко похвастаться не могло, зато вполне соответствовало всем нашим требованиям – четыре соседствующие квартиры в безопасном районе, где не нужно беспокоиться о возможной краже техники. Наш офис находился в нескольких минутах ходьбы – по адресу Хай-Ридж-трейл, 2622. Кармак жил на верхнем этаже. Найти столь удобное место казалось везением, учитывая, что впереди была уйма работы.
Вернувшись в Луизиану с хорошими новостями, команда желала как можно скорее начать паковать вещи и покинуть Шривпорт навсегда. Все барахло уместилось в один грузовик. Мы приготовились к путешествию на север. Кармак вместе со своей кошкой Митси поехал с Томом – на днях окончательно сломался его автомобиль марки MG. Системники и мониторы повезли мы, каждую ночь таская их из багажника или с заднего сиденья машины в комнаты мотеля, просто на всякий случай. Важны были не столько компьютеры, сколько их содержимое. У нас не имелось никаких резервных копий, только дубликаты файлов на этих четырех компьютерах. Мы бы спокойно пережили падение загоревшегося грузовика с нашими вещами в кишащий аллигаторами залив, но не исчезновение даже одного PC. Вспоминая те времена, я по-прежнему поражаюсь, как резко один компьютер и куча сделанной работы могут изменить жизненный путь человека. Мы понимали, от этих устройств зависело само наше существование.
Первая рабочая встреча на новом месте была назначена 1 сентября 1991 года. Двухэтажное кирпичное здание с кухней, ванной и рабочим пространством на первом этаже, а также стиральной машиной, сушилкой и игровым помещением для сессий в D&D и на Super Nintendo – на втором. Также наверху жил Кармак. Я никогда не обращал внимания на его спальню, но однажды довелось туда заглянуть. Я увидел только одеяло, подушку, лампу и стопку книг о программировании. Кровати не было. Мне стало жаль Джона. Как можно спать на полу и при этом без устали вкалывать? Я сходил в местный мебельный магазин и купил ему матрас, чтобы он хотя бы комфортно спал. Дальнейшее обустройство спальни оставил на его усмотрение.
Мы устроились, включили компьютеры и вернулись к работе над Commander Keen 4. Нашей целью все еще значился выпуск второй трилогии к Рождеству. Также на горизонте маячили две игры для Gamer’s Edge, но с ними мы разберемся позже.
На тот момент качество звука в любом компьютерном тайтле ограничивалось мощностью встроенного динамика, и каши с этим не сваришь. В то время как для консольных игр записывали потрясающие саундтреки, рынок PC оставался далеко позади. Для воспроизведения музыки в высоком качестве ЭВМ требовалась специальная звуковая карта. AdLib была первым таким устройством, появившимся на рынке в 1987 году; за ним в 1989-м последовала Soundblaster. Все больше и больше геймеров узнавали про звуковые карты. Читая журналы, я заметил, что крупные компании начали этим пользоваться. The Secret of Monkey Island и Ultima VI стали первым, во что я поиграл с FM Synth MIDI. Новый звук дал новый опыт.
Мы в id занимались разработкой уже несколько лет, но из всех нас только я беспокоился о качестве звучания. Возможно, всему виной моя любовь к музыке и желание сделать крутой саунд в моих собственных играх в восьмидесятых. Я взял на себя ответственность за работу со звуком в id. Мы решили добавлять MIDI-треки, начиная с движка Commander Keen 4, поэтому я спросил у Скотта Миллера, знает ли он кого-нибудь, кто умеет писать подобное. Он рассказал мне о парне по имени Бобби Принс – бывшем адвокате, а ныне музыканте, который недавно увлекся компьютерной MIDI-музыкой. Бобби очень интересный товарищ. Бобби начал карьеру в качестве первоначального участника The Jesters, соул-группы, которая выступала на сцене с лучшими R&B исполнителями в середине шестидесятых. Бобби командовал взводом во Вьетнаме. Бобби получил юридическое образование в 1980 году, но продолжал интересоваться джазом. Бобби бросил юриспруденцию и целиком посвятил себя музыке, когда Apogee планировала к выпуску несколько игр.
Я связался с Бобби и рассказал, что мы только начинаем работать над саундтреком в нашей новой игре. И еще спросил, не пришлет ли он небольшой музыкальный фрагмент для тестирования. Тогда у нас уже был модем, и Бобби отправил короткий MIDI-трек под названием Too Hot. Я сконвертировал звуковой файл в наш собственный формат IMF (ID Music Format), а затем показал Кармаку, Адриану и Тому версию с музыкой Бобби. Она была великолепной – казалось, с таким звучанием наши продукты перейдут если не на новый уровень, то хотя бы на более высокий стандарт качества. Мы заключили контракт с Бобби. С его музыкой Commander Keen 4 встала на один уровень с проектами более крупных разработчиков.
Во время создания Commander Keen 4 Марк Рейн устроил нам сюрприз. Он позвонил мне и сообщил, что заключил контракт с издателем FormGen из Торонто на розничный выпуск наших игр. Мы никогда не слышали о таком издателе. Сюрпризом здесь стало то, что Марк пообещал этой компании новую часть Commander Keen ровно к Рождеству. На дворе сентябрь 1991 года, мы только что переехали в Мадисон и заканчивали четвертую часть, готовясь к разработке пятой. До конца года нужно было сделать еще две игры для Gamer’s Edge. Итого – пять игр за неполные четыре месяца! Даже если учитывать, что Commander Keen 4 на тот момент была почти готова, нас все равно ждала куча работы. И вот Марк предлагает сделать еще одну. А в качестве финального аккорда – уже подписанный контракт. Даже самый жесточайший график никак не решит эту проблему.
Команде требовалось все обсудить и понять, что делать: появились трудности, и очень кстати было бы найти для них какое-то решение. Выглядело логичным сократить трилогию Goodbye, Galaxy до двух игр, а третью отдать FormGen. Мы понимали, что Скотт Миллер из Apogee не обрадуется, но четыре части Commander Keen к Рождеству сделать нереально, плюс не стоит забывать про две игры для Gamer’s Edge. Закончить все текущие проекты за оставшиеся шесть месяцев 1991 года можно было только при помощи большой удачи. Я позвонил Скотту, чтобы сообщить ему плохие новости, но его ответ нас не удивил.
– Нет, трилогия останется трилогией, – начал объяснять Скотт. – Это проверенный временем маркетинговый верняк. Чем меньше игр в комплекте, тем меньше продажи.
– Пойми, Марк уже заключил контакт, – отвечал я. – Плюс нам надо сделать еще игры для Gamer’s Edge.
Скотт продолжал настаивать на своем.
– В сутках всего 24 часа, – сказал я Скотту. – Это нереализуемая задача.
Такое мы бы и правда не потянули – но и не хотелось, чтобы сделка с FormGen сорвалась. Было крайне важно попасть на полки магазинов, и ведь речь шла не об одной-единственной игре. После того как мы разработали новую Commander Keen, они попросили сделать еще один тайтл в 1992 году.
Не видя альтернативы, Скотт решил пойти нам навстречу и заодно узнать, насколько хорошо может продаться набор из двух игр. Оглядываясь назад, могу заявить, что недостаточно хорошо. Продажи второго сборника наскребли едва треть показателей оригинальной трилогии. Очень жаль, потому что пятая часть лучшая из всех.
Теперь мы точно знали, чем будем заниматься оставшуюся часть 1991 года. Чтобы продукт попал в магазины, нужно было закончить розничную версию Commander Keen 6 сразу после завершения работы над четвертой частью. Розничные игры требовали гораздо больше времени, чем заказываемые почтой. Сначала дискеты упаковывали, затем коробки отправляли в пункт отгрузки, откуда их развозили по прилавкам. Мы планировали начать заниматься пятой частью после того, как закончим с шестой.
14 сентября 1991 года мы финализировали Commander Keen 4. На весь проект от начала до конца у нас ушло два с половиной месяца. На следующий же день мы сели за Commander Keen 6: Aliens Ate My Babysitter! Чтобы успеть к середине ноября, требовалось сделать игру за два месяца. И ее масштабы было решено зарезать к чертям собачьим, так как стало ясно, что с дизайном четвертой части команда перестаралась. Мы сделали для нее лесные уровни, пустынные уровни, ледяные уровни, подводные уровни, которые требовали очень много графики и кода.
Том сосредоточился на разработке шестой части. Он придумал совершенно новую планету Фриббулус Ксакс, куда блуги уволокли няню Кина по имени Молли, приставив к ней блухранников, хватькусаек, фликсов и бобба. Понятное дело, что для этого пришлось сделать восемнадцать уровней с совершенно новой графикой – речь все-таки шла об игре для массовой продажи.
Мы стали очень эффективными – работали над несколькими проектами одновременно, переключались от одной задачи к другой, пытались успеть сделать все. Столь бешеный темп требовал ювелирной сосредоточенности. Команда практически перестала появляться где-либо, кроме офиса: не только из-за занятости, но и потому, что улицы начали покрываться снегом и льдом. Мы с Кармаком знали, как программировать на языке ассемблера, но едва ли задумывалась о том, как здесь живется зимой.
Отказ от поездок означал невозможность сгонять на Стейт-стрит за сэндвичами в Cellar Subs. Времени на чтение The Onion у нас больше не было. Вместо этого мы стали чаще заказывать пиццу. Имелось понимание, что вскоре нужно садиться за разработку игры для Gamer’s Edge, поэтому над Commander Keen 6 мы трудились в бешеном темпе, тщательно планируя каждый создаваемый ассет. Мы ускоряли производство персонажей и уровней, как только могли, чтобы поспевать за рисующим спрайты Адрианом. Движок имел так много функций, что Кармак первые несколько недель занимался искусственным интеллектом врагов. Это был единственный новый код, который требовалось добавить в продукт.
Впрочем, традиция играть в Dungeons & Dragons небольшими набегами в субботние вечера никуда не делась. Кампания Кармака проходила в большом проработанном мире, где персонажи боролись за власть с помощью политических многоходовок. Мы попадали в замки вампиров с хрустальными гробами под землей, летали с бандой Серебряной Тени в запретные земли на спине столь же серебряного дракона и наблюдали за крайне могущественным существом по имени Квейк (англ. Quake) – одним взмахом молота оно крушило огромные здания в попытках захватить крепость. Все это мы переживали вместе. Эти крайне захватывающие и суровые приключения стали самыми веселыми кампаниями в Dungeons & Dragons в нашей жизни.
Закончив работу над Commander Keen 6, Кармак 1 октября переключился на новую игру для Gamer’s Edge. По контракту оставалось сделать еще три, и две из них закончить до Рождества. Одну из них мы решили сделать в 3D на основе наработок Hovertank One. Catacomb 3D должна была стать третьей частью в серии Catacomb, которую Кармак создал для Apple II – то был его первый проект в Softdisk. Catacomb 3D представляет собой традиционный Средневековый данжен кроулер, в котором игрок берет на себя роль волшебника по имени Петтон Эверхейл. Цель заключалась в уничтожении демонов и орков огненными шарами, чтобы добраться до логова лича Грелминара и спасти Немезиду. Мне, Тому и Адриану приходилось заниматься и Commander Keen 6, и уровнями для Catacomb 3D.
Как и Hovertank One, Catacomb 3D не получила большого признания за роль, которую сыграла в истории индустрии интерактивных развлечений. Возможно, это связано с тем, что она вышла для Gamer’s Edge и стала всего-навсего нашей второй 3D-игрой в карьере. С точки зрения дизайна и технологий нам только предстояло найти свой подход. Однако это был первый экшен, в котором использовались текстуры.
Про текстуры я впервые услышал от своего друга и бывшего коллеги Пола Нейрата еще в ноябре 1990 года, когда мы с Кармаком, Томом и Адрианом только начинали работу над Shadow Knights. Мы болтали, и я немного рассказал ему о текущем проекте в Gamer’s Edge. Пол тогда занимался новой компанией Blue Sky Productions, которую основал сам.
– Ты, наверное, в курсе, что моя команда работает над игрой по популярной франшизе. Мы используем технологию, которую называют наложением текстур.
Я догадывался, что после ухода из Origin он в Blue Sky начал трудиться над чем-то, связанным с Ultima. Он не вдавался в подробности, поэтому я не стал расспрашивать. К тому времени я уже привык, что многие разработчики говорили про еще не вышедшие или не анонсированные продукты крайне расплывчато.
– Что за наложение текстур? – спросил я.
– Наложение графики на прямоугольник, который находится под углом, будто ты смотришь в коридор. Это очень круто выглядит, – объяснял мне Пол.
– Офигенно, я просто обязан это увидеть.
Закончив разговор по телефону, я рассказал Кармаку о наложении текстур. Он подумал об этом несколько секунд и сказал:
– Думаю, я смогу такое сделать.
Чуть меньше года спустя он и правда это сделал. И так вышло, что Catacomb 3D вышла раньше Ultima Underworld от Blue Sky Productions, о которой говорил Пол.
До Catacomb 3D наложение текстур использовалось лишь в одной игре 1985 года под названием Alternate Reality: The City. Она была куда более простой, в ней использовалось много текста. В Catacomb 3D имелись шикарно выглядящие анимированные стены и таявшие при падении на землю горгульи, что делало геймплей интуитивно понятным. Для отслеживания здоровья персонажа мы отобразили его лицо в правой части экрана. Когда персонаж получал урон, это лицо медленно превращалось в скелет: сначала проступали шейные кости, а затем череп. Эта черта станет узнаваемым признаком ранних шутеров от первого лица. Catacomb 3D провозглашала будущее трехмерной графики: плавное движение в любом направлении и быстрая отрисовка стен с наложенной текстурой, чего не встречалось ни в одной игре до нее. Наложение текстуры на стену можно сравнить с обоями. Этот метод отнимал чрезвычайно много времени и ресурсов процессора, замедляя производительность. Кармак нашел способ отрисовывать пиксели в четыре раза быстрее. Так вышло, что Catacomb 3D стала последней игрой id Software для Gamer’s Edge. Контракт требовал от нас еще две, но команда стала слишком занятой. Мы хотели инвестировать время в создание будущего, а не копошение в прошлом. Оба проекта для Gamer’s Edge были переданы на аутсорсинг другим программистам и затем отправлены в Softdisk. Одну из этих игр, ScubaVenture, создал не кто иной, как Джордж Бруссард, будущий создатель Duke Nukem 3D.
Тем временем мы как проклятые вкалывали над Commander Keen 6, а Марк Рейн готовил игру к розничному релизу. Он знал агентство, которое могло сделать обложку, и спросил, нет ли у нас подходящего изображения для лицевой и задней части.
– Круто! – Вот все, что я мог ему сказать. – Как раз у Адриана полным-полно других дел.
Мы эволюционировали вместе с индустрией, изучая новые стандарты по мере ее развития. Забавно: коробочные игры существовали с конца семидесятых годов, но нам и в голову не приходило, что рисунки для собственной упаковки нужно создавать самостоятельно. Позже мы узнали, что большинство игровых компаний отдавали эту работу на аутсорсинг художникам, специализирующимся на художественном оформлении. Адриан потратил несколько часов на создание иллюстрации и набросал макет лицевой и задней части бокса в Deluxe Paint II. В начале ноября мы получили упаковку на утверждение. Поскольку это была наша первая игра в красивой коробке, команде очень хотелось поскорее увидеть, что получилось. Мы возлагали большие надежды на дизайн от компании, которая ранее занималась оформлением чая Lipton. Вскрыв посылку, мы потеряли дар речи от увиденного. Адриан высказался первым:
– Это че за хуйня?
Бокс выглядел просто отвратительно. Адриан делал отличные рисунки, но они просто не подходили для коробочного формата из-за слишком низкого разрешения и квадратной формы. Упаковка напоминала скорее коробку с хлопьями, чем компьютерную игру. Логика дизайна ускользнула от нас: желтые, синие и красные полосы на белом фоне со странными засечками по бокам. Пять разных шрифтов. Слово Keen напечатано объемными буквами, а красный заголовок Aliens Ate My Babysitter отбрасывал синюю тень. Вишенкой на торте оказалась перевернутая буква «B» в этом самом заголовке. Мы сказали Марку, что пусть там ищут нового художника и все переделывают, у нас на это не оставалось времени.
FormGen нашла художника по имени Кен Ригер, который создал отличную обложку – она сразу всем понравилась. Как же приятно увидеть профессионально оформленную коробку своей игры. Apogee отправляла свою продукцию в обычных конвертах без какого-либо оформления. Теперь мы в высшей лиге!
Разработка Commander Keen 6 завершилась 10 ноября 1991 года, и в декабре игра уже продавалась в магазинах. Создание такого непростого продукта за столь краткие сроки казалось колоссальным достижением, особенно учитывая, что это был повод для гордости и в графическом, и в техническом, и – благодаря Бобби Принсу – в музыкальном плане. Держа в руках готовую коробку, мы снова поняли, что достигли успеха.
Спустя много лет один коллекционер показал мне свой экземпляр Commander Keen 6: уродливый бокс с засечками по краям и пятью шрифтами. И тогда я понял, что FormGen отправила одобренную коробку в США, а в Канаду отправилась тошнотворная версия. Таким образом наши пожелания были полностью проигнорированы. Возможно, в Канаде начали наспех печатать первую партию. Может быть, там подумали, что мы все равно никогда эти упаковки не увидим, так как живем в США. Несмотря на визуальное безобразие, малый тираж сделал эту версию самой востребованной среди всех изданий.
Оставался примерно месяц до конца нашего самого плодотворного года, в котором id сделала тринадцать игр. Сложно объяснить, почему мы это делали и насколько нам это нравилось. Мы словно оказались внутри марафона по программированию – достигли пика продуктивности и постоянно покоряли новые вершины. Занимались, чем хотели, и нам нравилось работать вместе.
Вместо празднования завершения работ над Commander Keen 6 мы сразу же сели за Keen 5: The Armageddon Machine. Поскольку на шестую часть ушло два месяца, нам подумалось, что пятую вполне можно осилить и за один. Как ни крути, на Catacomb 3D мы потратили и того меньше.
Вот уже год как мы использовали SneakerNet, программу для обмена файлами между нашими компьютерами: копировали файлы, изменяли их, а затем записывали на 3,5-дюймовую дискету и относили коллеге – обычно обмен происходил между мной, Томом и Кармаком. Адриану не требовалось запускать игру, он просто рисовал. Время от времени Том получал новую графику от Адриана, интегрировал ее с помощью моего инструмента IGRAB, а затем отдавал дискету мне или Кармаку.
Команде требовался более эффективный способ обмена данными. Мы решили приобрести файловый сервер, огромный жесткий диск, сетевую карту и связку кабелей, чтобы соединить все наши компьютеры вместе и создать удобное рабочее пространство. К тому же сервер служил хранилищем резервных копий. На конференциях меня каждый раз спрашивают, чем пользовались в id для резервного копирования и контроля версий. Программисты удивляются и ужасаются, когда узнают, что ничем. Мы просто относились к данным крайне осторожно, потому что систем контроля версий и резервного копирования в те времена было не найти.
Делая игру, мы понимали, что нужно уместить все на 3,5-дюймовую дискету. Вторая дискета увеличит цену продукта и уменьшит прибыль, поэтому важно втиснуть данные на одну. Чтобы уместить все карты, Кармак придумал хитрый способ их сжатия, модифицировав алгоритм Хаффмана. Я назвал этот процесс «Кармакизация карт» и запрограммировал это сжатие в TED5. Метод прекрасно работал и позволял нам укладываться в одну дискету.
Чтобы завершить Commander Keen 5 вовремя, пришлось вырезать пять уровней, оставив таким образом тринадцать, включая секретный. Если внимательно посмотреть на главный экран, можно увидеть секретный уровень в окне рядом с Кином, улепетывающим от Робо Рэда, – маленькое сине-красное металлическое здание. Нам нравилось размещать подобные пасхалки и поощрять любознательных игроков.
Адриану пришлось изрядно попотеть над пятой частью; при этом удалось создать выдающуюся графику. Он нарисовал все тайлы для уровней в наклонной перспективе, анимированные предметы и врагов. Еще Адриан создал тайлы для карты мира, Машину Армагеддона, а также иллюстрацию для главного экрана и меню. И на все это ему потребовался месяц. К концу ноября Catacomb 3D отправилась в Gamer’s Edge, и Кармак вместе со всеми начал работать над пятой частью Commander Keen.
В начале декабря в местной газете я увидел объявление от компании Raven Software, которая искала программиста. Мне казалось, что Raven звучит как название игровой компании, поэтому я позвонил туда. Мне ответил Брайан Раффел.
– Привет, мне стало интересно, вы игровая компания? Игры, случаем, не делаете? – спросил я.
– Ага, в точку! Мы делаем RPG, – ответил Брайан.
– Я нахожусь том же в городе и работаю в id Software. Не против, если мы заскочим в гости поздороваться?
Брайан с энтузиазмом согласился и продиктовал мне адрес.
Поехали я, Том и Джон. Общаться с другими разработчиками весело, но этого не удавалось сделать уже несколько месяцев. Мы познакомились с учредителями компании, программистом Беном Гоки и братьями-художниками, Брайаном и Стивом Раффелями. Парни показали впечатлившую графикой игру для Amiga под названием Black Crypt. Мы в ответ поделились своими идеями.
На следующий день у меня в голове созрел план. Может, подбить Raven на лицензирование нашего движка для создания платформера? Нужно только найти способ профинансировать игру и покрыть burn rate Raven. Когда она будет готова, мы окупим вложения, получим лицензионные отчисления и роялти – стандартное деловое соглашение между издателем и разработчиком. Я спросил у парней, будут ли они согласны покрыть половину расходов Raven в размере десяти тысяч долларов в месяц, если Apogee возьмет на себя вторую половину. Как только ребята согласились, я набрал Скотта Миллера, рассказал ему о Raven и сообщил, что мы хотим предложить им лицензию на движок Commander Keen 4. А затем спросил, не поддержит ли он вторую половину расходов Raven. Скотт привела в восторг мысль об очередной трилогии на нашем движке.
Еще один звонок в Raven, еще один разговор с Брайаном. Я предложил ему финансирование разработки – десять тысяч долларов ежемесячно для создания PC-игры с использованием нашего движка. Тот задумался над предложением и сказал, что обсудит его со своими партнерами. К сожалению, братьев Раффель оно не интересовало. Парни просто не хотели ограничивать себя шестнадцатью цветами. И то, что продажи игр для Amiga шли на убыль, их особо не волновало. В Raven решили стоять на своем, но мы договорились поддерживать связь.
В середине декабря мы заканчивали работу над Commander Keen 5. Вдохновленные научной фантастикой, мы хотели сделать космический сеттинг идеальным. В качестве опорной точки послужила наша база знаний прочитанного: цикл «Основание» Айзека Азимова, роман «Врата» (открывает цикл «Хичи») Фредерика Пола, серии «Рама» Артура Кларка и «Песни Гипериона» Дэна Симмонса, а также другие книги. Мы знали, что игра выйдет классной: даже будучи частью набора, это единственный продукт, за который геймеры исправно платили. В итоге сеттинг, уровни, враги и музыка оказались лучше, чем в четвертой части. Я уже говорил: мне кажется, что это лучшая часть серии. Мы закончили работу через год и один день после выхода первой трилогии Keen. 15 декабря 1991 года я отправил zip-файл Скотту.
После создания тринадцати игр без перерыва мы приготовились как следует отдохнуть.
Зимние каникулы я провел в Калифорнии с Бет, с которой встречался уже несколько месяцев. Мы остановились в доме моих родителей. Я навестил сыновей Майкла и Стивена, которые были еще маленькими (два и три года), но меня удивило, как они вымахали с момента нашей последней встречи. В такой период жизни дети растут как на дрожжах, и в течение года я старался ездить домой так часто, как только мог. Держа их на руках, я мечтал о том, чтобы мы были вместе и виделись почаще. Улыбчивые, счастливые ребятишки… Когда они открывали подарки на Рождество, я садился рядом на пол, играл с ними, сажал себе на колени, дорожа каждым мгновением, проведенным вместе. Честно говоря, этого времени мне показалось мало. Келли отлично справлялась с их воспитанием. А еще меня очень обрадовало, что, вернувшись в Калифорнию к своей семье и близким друзьям, Келли вновь стала той счастливой женщиной, которую я когда-то знал.