Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 5 Конструирование миров
Дальше: Глава 7 Конфликт как «движок» истории

Глава 6
Создание библии героев

Если существует история, значит, в ней непременно есть персонажи, которые являются основными «кирпичиками» для построения проекта. Давайте рассмотрим подробно и детально героев, с которыми обычно мы работаем при создании интерактивных историй, в частности, визуальных новелл.

 

 

Герои интерактивных историй:
● главный герой;
● основные персонажи;
● любовные интересы;
● второстепенные персонажи;
● петы,
● автор.

Главный герой

Основное действующее лицо истории – зачастую это и есть игровой персонаж. Понятие главного героя или протагониста известно несколько тысяч лет, со времен древнегреческих пьес. В литературе обычно могут рассматриваться такие понятия, как, собственно, герой – положительный персонаж на страже добра и справедливости, идущий через тернии к звездам, а также антигерой – отрицательный персонаж, катящийся в пропасть и бездну деградации. Но в некоторых интерактивных историях у нас такого разделения нет: главный персонаж может быть одновременно героем и антигероем – исходя из совершаемых выборов он будет идти по пути созидания или разрушения. Стоит также отметить, что у главного героя чаще всего присутствует изъян/недостаток/конфликт, который в той или иной ситуации можно использовать как триггер дилеммы.
Давайте разберем характеристики, которые могут быть у главного героя:
● обезличенность;
● заданность;
● кастомизация;
● количество.
Обезличенность
Обезличенным или пустым персонажем является, по сути, сам игрок, так как у нас нет определенного заложенного образа или внешности на экране. Он может обладать какими-то качествами характера и биографией или совсем их не иметь. Возникает так называемый эффект разрушения четвертой стены. Этот прием впервые использовался в театральных постановках, где три стены огораживают сцену – это декорации, то есть камерный мир драматического произведения, а четвертая открывает вход в другое пространство – зрительный зал. Символическое разбивание четвертой стены означает, что актеры со сцены могут взаимодействовать со зрителями, которые становятся соучастниками пьесы. Точно такой же принцип используется при работе с обезличенным главным героем – сам игрок уже является непосредственным «персонажем» и решает, как ему поступить в той или иной ситуации, его образ дорисовывается эмерджентным нарративом (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).
Обезличенный главный герой актуален для симуляторов свидания (дейт-симов), где его задача – выстроить романтические отношения с предлагаемыми любовными интересами, которые обращаются к нему, просят о чем-то, подстегивают на выборы, втягивая в виртуальное общение все больше и больше. Примерами могут выступить такие проекты, как LoveLink, MeChat, Lessons in Love и другие.
Заданность
Заданный персонаж – это разработанный сценаристом готовый характер с определенными биографией, мотивацией, целью и взаимоотношениями с другими персонажами. Естественно, раскрывается в истории он не сразу, и игроку предстоит наблюдать за его развитием, однако вариантов минимум – они скорее различаются декоративными особенностями. По сути, это персонажи, которых мы встречаем в литературе и кинематографе, они уже заложены – со своими плюсами и минусами. В игровой индустрии примерами могут послужить визуальные новеллы в приложениях LoveChoice, Episodes.
Существует также частично заданный главный герой. У него имеется какой-то набор качеств, известна часть биографии, однако полное развитие будет зависеть исключительно от игрока и выборов, которые он делает. Данный формат очень популярен в визуальных новеллах популярных приложений «Клуб Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice, Series: Choose Your Love Story и многих других.
Не заданный персонаж – это тот, у которого минимум характеристик, игрок полностью прокачивает его под свои цели. Он может частично отображаться на экране – например, в шутерах от первого лица мы видим руки с пушками и пистолетами. По функциональности он очень похож на обезличенного главного героя, однако у последнего может быть определенная биография и он может не развиваться. В свою очередь, не заданный персонаж всегда развивается благодаря действиям игрока. Обычно с таким типом главного героя мы имеем дело в многопользовательских играх.
Кастомизация
Это настройка персонажа по внешнему виду, гардеробу, аксессуарам, социальному классу, расе и т. п. Данная функция придает индивидуальности главному герою и выстраивает более тесную связь с игроком, который может влиять на героя даже на уровне выбора внешности: от оттенков и разреза глаз до родинок и татуировок. Сама кастомизация – это уже игровой процесс, вовлекающий игрока в сеттинг проекта.
Особый пункт в настройке персонажа играет выбор пола. Здесь разработчики предлагают две разноплановые сюжетные ветки с соответствующим поведением – исходя из гендера главного героя.
Количество
Обычно интерактивная история содержит одного главного героя, с которым ассоциирует себя игрок. Однако есть игры с несколькими главными героями: повествование может чередоваться от лица разных персонажей в тех или иных сценах. Они могут быть разнополыми, взаимодополняющими, антагонистами по отношению друг к другу, любовниками, родственниками или вовсе незнакомыми людьми. Как бы то ни было, их истории складываются в полноценную сюжетную картину. В пример можно привести игру Brothers: A Tale of Two Sons, интерактивное кино Beyond: Two Souls, визуальную новеллу «Цена ошибки» в Stories: Your Choice.

Путь героя

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы. Давайте детально рассмотрим несколько из них.
Путь героя по Владимиру Проппу («Морфология волшебной сказки»)
Советский профессор-фольклорист, основоположник сравнительно-типологического метода Владимир Пропп в своей книге «Морфология волшебной сказки» утверждает, что действие главного героя связывается с тремя основными принципами – испытания, жертвенности и духовного роста, а основывается на трех базовых законах: любви, преобразования смерти в жизнь и судьбы, которую можно изменить через внутреннюю трансформацию. Он предложил структуру волшебной сказки, состоящую из 31 функции.

 

Завязка сказки
1. Жила-была семья, и один из ее членов на время покидает дом.
2. Герою запрещают какое-то действие во время отлучки.
3. Запрет нарушается.
4. Выведывание произошедшего.
5. Выдача сведений.
6. Обман, подвох.
7. В тумане обмана – невольное содействие антагонисту.
8. Выявление ущерба, вреда или недостачи.
9. К Герою обращаются, чтобы тот исправил ущерб или восполнил недостачу.
10. Противодействие антагонистическим силам – согласие Героя.
11. Отправка Героя из дома, он оставляет родные места.

 

Развитие сюжета – поиск потерянного или недостающего
12. Встреча с Дарителем и испытания для Героя.
13. Реакция Героя.
14. Получение даров.
15. Герой оказывается в месте, где находится нужный предмет / субъект поисков.

 

Кульминация – сражение Героя с противоборствующей силой
16. Между Героем и антагонистом завязывается борьба.
17. Героя метят.
18. Победа Героя.
19. Начальная беда устраняется или недостача восполняется.
20. Возвращение Героя.
21. Героя начинают преследовать.
22. Герой спасается от преследования.
23. Герой появляется дома или в другой стране, но его никто не узнает.
24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания.
25. К Герою обращаются со сложным испытанием или задачей.
26. Герой справляется с трудностями.

 

Развязка – это преодоление потери или недостачи
27. Героя наконец признают.
28. Ложный герой или антагонист изобличается.
29. Герой обретает новый облик.
30. Антагонистические силы наказываются.
31. Герой воцаряется и обычно вступает в брак, приобретает более высокий социальный статус, чем был в начале.
Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу («Тысячеликий герой»)
Американский исследователь мифологии и религии прошлого века Джозеф Кэмпбелл в основанной на изучении легенд и мифов народов мира работе «Тысячеликий герой» вывел архетипический путь героя, формирующийся из трех основных этапов: исхода, инициации и возвращения.

 

Часть I. Исход
1. Мир повседневности – обыденная жизнь, зона комфорта.
2. Зов к странствиям – событие, встреча, действие, которые вырывают героя из привычной жизни.
3. Отказ от зова – нежелание что-то менять в своей жизни.
4. Волшебная помощь – покровительство персонажа-помощника.
5. Преодоление первого порога – окончательный выход из своего мира и зоны комфорта, преодоление «стража порога».
6. Во чреве кита – страх неизвестности.

 

 

Часть II. Инициация
7. Дорога испытаний – чужой, страшный мир, наполненный проблемами и монстрами.
8. Встреча с Богиней – готовность к трансформации, сакральный брак нового и старого миров.
9. Женщина как искушение – большие сомнения в правильности действий и выборе пути.
10. Примирение с отцом – самое опасное испытание для героя.
11. Апофеоз – смерть старого в герое и победа нового.
12. Вознаграждение – дары и новые возможности в конце пути.

 

Часть III. Возвращение
13. Отказ от возвращения – нежелание вновь окунуться в привычную рутину.
14. Волшебное бегство / полет – последняя миссия, которая осталась в новом мире перед возвращением в старый.
15. Спасение извне – по пути домой у героя появляется помощник или поддерживающая сила.
16. Преодоление порога и возвращение – герой на границе миров с приобретенными дарами и опытом.
17. Властелин двух миров – баланс старого и нового мира.
18. Свобода выбора – герой готов передать опыт своего путешествия другим.
Путь героя по Кристоферу Воглеру («Путешествие писателя: Мифологические структуры для писателей»)
Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер, работавший в компаниях Warner Bros., Walt Disney и 20th Century Fox, на основе исследования Джозефа Кэмпбелла предложил свою структуру пути героя.

 

Действие I. Сепарация (Уход)
1. Обыденный мир – привычная среда обитания.
2. Зов к странствиям – некая встреча, действие, событие, которое говорит герою, что есть еще и другой мир.
3. Отвержение зова – препятствия, которые затормаживают начало путешествия.
4. Встреча с наставником – помощник, рассказывающий о том, что предстоит герою увидеть в другом мире.

 

Действие II-А. Спуск
5. Преодоление первого порога – отправка в незнакомый, чужой мир.
6. Испытания, союзники, враги – горести и радости, с которыми сталкивается герой в неизведанном пространстве.
7. Приближение к сокрытой пещере – начало кризиса, ожидание самой большой трудности в путешествии.

 

 

Действие II-B. Инициация
8. Главное испытание – переломный момент, когда старые привычки и опыт «умирают», герой должен переродиться в новом качестве.
9. Награда (обретение меча) – конец кризиса, когда герой трансформируется, становясь совершенней.

 

Действие III. Возвращение
10. Обратный путь – вырваться с дарами из нового мира не так-то просто, может быть погоня или другие препятствия.
11. Воскрешение – кульминация, которая происходит после того, как герой преодолел все трудности на своем пути, он полностью преображается.
12. Возвращение с эликсиром – развязка, завершение путешествия, когда герой находится в привычном ему мире, но внутренне он совсем другой. Для него все дороги открыты.
Джон Труби («Анатомия истории: 22 шага к созданию успешного сценария»)
Известный голливудский педагог по кинодраматургии, сотрудничающий с BBC, Sony Pictures, HBO, Disney Studios, создал весьма эффективную структуру пути героя. Он предложил 22 кирпичика, которые помогут в выстраивании истории.
1. Прозрение, потребность, устремления – это «рамка», в которую укладывается путь героя. Этим пунктом задается конечная точка сюжета – герой может преобразиться, только если в самом начале в чем-то не был хорош или заблуждался.
2. Призраки прошлого и окружающий мир – экспозиция действия и произошедшие события, оказывающие влияние на героя в настоящем.
3. Проблема/Нужда – недостаток(ки) мешают герою жить, из-за слабости он причиняет также страдания другим.
4. Инцидент – это событие-триггер, запускающее действие, главный герой начинает шевелиться, чтобы исправить свое положение.
5. Устремление – это цель, которую хотел бы достигнуть главный герой. Это может быть выживание, спасение своего дома, страны или мира, поиск истины, жажда справедливости, обретение любви, наказание преступника, победа в битве, месть и т. п.
6. Союзник(и) – помощники и одна из граней представления самого главного героя.
7. Антагонист(ы) и его тайна – тот, кто препятствует цели героя, используя его слабое место.
8. Ложный союзник, предатель – лишь выдает себя за друга, но на деле помогает антагонистическим силам.
9. Открытие 1 и решение – герой получает новую информацию, это приводит к принятию решения, которое меняет его мотивацию.
10. План – стратегия героя для победы над антагонистом.
11. План антагониста – противник наносит контрудар, исходя из собственного планирования по борьбе с героем.
12. Движуха – это действия героя, которые он предпринимает для поражения антагониста.
13. Атака союзника – главный герой не останавливается ни перед чем на пути к цели, а союзник пытается его образумить, воззвать к совести.
14. Мнимое поражение – герой проигрывает, это самое его «дно».
15. Открытие 2 и новое решение – герой делает важное открытие, которое вновь подталкивает его к борьбе и вере в победу.
16. Открытие для зрителей – участники получают важные сведения, но герой пока о них не догадывается.
17. Открытие 3 и новое решение – герой выясняет реальную мощь и слабости антагониста и теперь может спланировать эффективный путь к победе.
18. Через узкие врата навстречу смерти – напряжение между героем и антагонистом растет, со всех сторон преграды и препятствия, удары становятся чаще. Жизнь главного героя буквально висит на волоске.
19. Схватка – решающее сражение, объединяющее все сюжетные линии.
20. Открытие самого себя – это прозрение, преображение главного героя, наконец осознавшего, кто он есть на самом деле.
21. Моральный выбор – это выбор между двумя нравственными системами, который предстоит сделать герою.
22. Новая гармония – герой прошел свой путь и вернулся к точке отсчета, но он стал совсем другим, переродился в новом качестве: плохом или хорошем.
Блейк Снайдер («Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»)
Американский сценарист и преподаватель кинодраматургии, консультант киностудий в Голливуде Блейк Снайдер создал схему Beat Sheet, которая помогает в проработке сценария.
1. Открывающая сцена – стартовая точка, с которой начинается путь героя.
2. Обозначение темы – вопрос или фраза в разговоре с главным героем, формулирующие основную тему.
3. Установка – показываем характер, привычки, окружение главного героя, а также мир, в котором он живет.
4. Катализатор – момент, когда с главным героем происходит важное, триггерное событие.
5. Рефлексия – это размышление главного героя о произошедшем, стоит начинать путешествие или нет.
6. Переход ко второму акту – принятие главным героем судьбоносного решения, он начинает свой путь в неизвестность.
7. Побочная сюжетная линия – появление новых персонажей, являющихся антиподами главного героя. Взгляд на то, что в этом мире может быть по-другому.
8. Развлечения и забавы – это экшен, действия главного героя на неизведанном пути.
9. Ключевой момент – главный герой оказывается либо на самой вершине, либо на самом дне. Это точка разделения истории на то, что было «до», и то, что будет «после».
10. «Плохие парни наступают» – антагонистические силы усугубляются и усиливаются, в то время как в стане друзей творится неразбериха.
11. Все потеряно – в этот момент происходит «иллюзия» поражения, герой в критической ситуации, смерть наступает на пятки.
12. Темная сторона души – главный герой в полном хаосе, у него не осталось ни веры, ни надежды. Это самый драматичный момент.
13. Переход к третьему акту – озарение и проблеск, вот оно – нужное решение. Герой вновь на коне и готов довести сражение до конца.
14. Финал – третий акт, развязка, все сюжетные арки закрываются, главный герой, получивший незабвенный опыт, делает выводы.
15. Закрывающая сцена – демонстрация измененного и преображенного героя.
Все данные схемы имеют одну общую структуру, «скелет», базис. Если коротко, то его можно описать так.
1. Главный герой жил – не тужил в своем уютном мирке, но ему чего-то недоставало.
2. Произошел инцидент, показывающий, что можно жить по-другому – в ином мире. Главный герой выходит из зоны комфорта, пытается постичь неизведанное. Проходит испытания и самую страшную битву. «Умирает», но потом воскресает.
3. Герой преображается и возвращается в свой уютный мирок другим человеком.

Путь героини

Существует также особая структура пути героини, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть дорога к поиску самого себя. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.
Путь героини по Морин Мердок («Путешествие героини»)
Американская психолог Морин Мердок, взяв за базу работу Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой», создала книгу о женском архетипическом пути героини.

 

 

1. Сепарация от женских обязанностей – героиня начинает дистанцироваться от женских особенностей в себе: эмоциональности, зависимости, физической слабости, интуитивности, отвержение/отделение от матери (материнства), неприятие своего тела и т. п.
2. Отождествление с мужскими функциями – героиня ищет собирательный мужской образ, архетип отца выступает как союзник, с ним изучаются правила маскулинного мира. В итоге появляется проводник, олицетворяющий собой мудреца. Возникает эдакая «папина дочка» с поглощенной женственностью и стремлением к перфекционизму.
3. Дорога испытаний – героиня борется с «драконами» и «людоедами», проходит через тернистую дорогу разрушения фальшивых мифов о неполноценности и зависимости женщин, о романтической любви – сказках о принцессах. Она сражается с иллюзиями, что существует мужчина, который решит все проблемы, словно с монстрами.
4. Иллюзорная радость от успеха – героиня думает, что она может быть победительницей и в мужском мире – где все у нее получается, и в женском – в котором уже все знакомо. Это ложная «мистическая вера в суперженщину». Однако потом она понимает, что невозможно объять необъятное, нужно выбирать.
5. Сильные леди могут сказать «нет» – героиня считает себя суперженщиной, и в ее власти отказывать сомнительным предложениям, которые отнимают время. Возникает предательство отца. На данной стадии она сталкивается с важной фигурой – эдаким королем, воплощающем в себе властность и настойчивость. С ним возникает основное противостояние у главной героини, «король должен умереть».
6. Инициация и снисхождение – героиня встречается с богиней, которую отринула вначале, происходит мистерия матери и дочери.
7. Тоска по воссоединению с женским началом – у героини возникает неотвратимое желание воссоединения со своей женской частью, она пребывает в поисках потерянного. Это вновь пробудившаяся потребность ощутить себя женщиной, любящей и нежной, чувства, утраченные в мужском мире.
8. Заполнение разрыва между матерью и дочерью – с помощью мудрой посредницы, олицетворяющей собой «бабушку-паучиху», главная героиня воссоединяется со своим женским началом. Она осознает, что ее судьба – стать продолжением матери. Происходит исцеление безумной суперженщины и восстановление сил.
9. Исцеление внутреннего мужчины – главная героиня обращается к израненному анимусу (мужскому началу) с большим сердцем, нуждающемуся в помощи. Исцеляющие силы женского начала излечивают его.
10. За пределами двойственности – принятие в себе и мужского, и женского, исцеление разрыва, священный брак между ними, рождение «ребенка» – полной гармонии. По аналогии с путем героя Джозефа Кэмпбелла здесь героиня становится «властительницей двух миров», то есть показана двойственная природа божественного, неотделимые половины. Это полная завершенность в балансе, единстве самости. Символом становится круг как модель жизненного цикла.
Путь героини по Александру Молчанову («Путь героини»)
Российский драматург, сценарист, основатель сценарной мастерской и автор книг «Волшебный пендель», «Сценарий киносериала: книга-тренинг», «Букварь сценариста», «Сценарист № 1» Александр Молчанов предлагает собственную схему пути героини.

 

 

1. Я счастлива в своем мире (+) – повседневность довольной жизнью героини.
2. Открывается ложь моего мира (-) – открытие некоей недостачи, негативные известия.
3. Я отказываюсь признать ложь моего мира (+) – героиня делает вид, что она «в домике»: ничего не видит, не слышит и не понимает.
4. Мир наносит мне смертельный удар (-) – происходит инцидент, который буквально переворачивает мировоззрение героини с ног на голову.
5. Подсказка от старшей подруги (+) – помощь наставницы.
6. Я становлюсь мужчиной (-) – героиня ступает на неизведанную территорию, входит в маскулинный мир.
7. У меня начинает получаться быть мужчиной (+) – мнимые успехи в новом мире.
8. Катастрофа (-) – героиня превращается в «ядерный взрыв», близкие люди героини в опасности.
9. Я использую мужскую стратегию (+) – выход из кризиса с помощью приобретенных на мужской половине навыков.
10. Мир разрывает меня на части (-) – дисгармония, раскол мужского и женского приводит к провалу.
11. Зеркало. Я вижу себя такой, какая есть, (+) – попытка обрести равновесие, взглянув на вещи прозрачным взглядом, примирение мужского и женского.
12. Обретение целостности (+—) – преображение, осознанность, «хозяйка двух миров».
Путь героини и героя повествуют отнюдь не про гендер. В первом случае это внешняя трансформация человека, который побывал в незнакомом мире и вернулся с дарами, а во втором – внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Выбор структуры зависит от замысла интерактивной истории – это может быть как путь героя, так и путь героини, а возможно, обе данные схемы.
Арка героя
Арка героя — это, собственно, его трансформация в финале повествования. Сам путь героя – дорога его преображения, это приведено выше в структурах от мэтров индустрии. В играх под «аркой» может подразумеваться прокачка персонажа – герой улучшает те или иные параметры для дальнейшего прохождения, например коллекционируя предметы, занимаясь крафтом, проходя уровни, решая головоломки и сражаясь с боссами. Однако все, конечно же, зависит от того, каков главный герой.
В интерактивных историях мы можем учитывать и чисто игровую арку трансформации (прокачка характеристик), и арку драматургическую (внутренние изменения) – главное, чтобы они не входили друг с другом в диссонанс. Хороший пример того, как можно «поженить» формальную систему прокачки характеристик и нарратив, – по достижении уровня героя открывается новая история, которая ранее была недоступна.
Игрок и его арка трансформации
Отдельно стоит отметить арку трансформации игрока. При прохождении интерактивной истории активным участником событий также становится и игрок – именно он делает выборы, тем самым выстраивая свой особый, уникальный нарратив, а главное – опыт. Невозможно в одну реку войти дважды – нельзя, по сути, прожить игру и остаться тем же, что и на старте.
Игрок – это отдельный субъект процесса создания истории. Его путь героя необязательно может совпадать с тем, что предлагает ему игра. Есть некоторые проекты и вовсе без сюжета и арки главного героя, однако игрок все равно может их отыгрывать, так как в преодолении уровней, решении головоломок, сражениях с боссами и достигается трансформация человека. Хорошо, когда путь игрока совпадает с путем героя, хотя достижение этого – очень сложная задача. Но иногда даже рассинхронизация пути может быть целью автора игры, если в этом заключается суть сообщения, которое разработчик хотел бы передать игроку. Нам, сценаристам, при работе с интерактивной историей нужно обязательно учитывать эту особенность, предполагая, каким может быть путь героя игрока.

Основные персонажи

Основные персонажи обычно помогают выявить какие-либо черты характера главного героя, придать мотивацию его поведению. Безусловно, могут быть побочные сюжетные ветки, где описываются биография, события, действия с основными персонажами, но все же главная их функция – взаимодействие с главным героем и встраивание в общую канву повествования для определенной роли.
Почти в каждой истории есть антагонист(ы) – это персонаж, противодействующий, ставящий палки в колеса главному герою, даже если он сам им и является, а также союзник(и) – товарищ и помощник по дороге к цели. Обычно при выстраивании характеристик основных персонажей помогает палитра архетипов.
Архетипы
Архетип – это маска персонажа в истории. Он может оставаться в одном амплуа на протяжении всего повествования или поменять на совершенно другую роль – все зависит от замысла произведения. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз». То есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве.
Теория Карла Густава Юнга
Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии. Он разработал концепцию коллективного бессознательного и человека как его носителя. Главная ее мысль заключается в том, что существуют закономерности в общих представлениях об образах героев, широко известных и нам, и нашим предкам – это персонажи из мифов, легенд и сказок. Они обладают характерными для того или иного образа чертами, по которым мы легко можем их сопоставлять, так как обладаем коллективным знанием, некоей общей информацией.
Среди них можно выделить следующие архетипы.
Тень – это темное начало личности, которое скрывается от окружающих. Обычно контролируется. Но иногда выскакивает, как демон из табакерки, и заставляет совершать аморальные поступки при сильных потрясениях, психических расстройствах или измененном сознании.
Мудрец (Мыслитель) – это черта характера человека с большим жизненным опытом и зрелостью разума, безразличного ко всему, не ввязывающегося в приключения и авантюры, дающего хорошие советы.
Анимус – мужская сторона характера, в том числе и у женщины. Это логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, уверенность лишь в собственной точке зрения.
Анима – это женская часть личности, она есть и у мужчины. Воплощается в эмоциональности, чувствительности, глубокой интуиции, порывистости, необдуманности в некоторых поступках, мягкосердечии и жертвенности во имя любви, стремлении к красоте.
Самость — это целостная личность, созданная в гармонии женского и мужского начала: анимы и анимуса. Это идеальный образ, вокруг которого формируются остальные элементы.
Мать – это созидательная, порождающая, дающая энергия, если мы говорим о положительном архетипе Великой матери. Она дарит любовь и тепло всем близким. В противоположном значении – Мачехи – образ несет в себе эгоизм и черствость, причинение вреда и излишнюю жестокость к окружающим.
Отец – это архетип, который включает в себя такие черты, как защита, властность, ответственность, в какой-то степени диктат и желание беспрекословного подчинения.
Ребенок — этот архетип включает в себя обе грани – и девочки, и мальчика – с общей инфантильностью и стремлением найти покровителя и защитника. Исключительно адаптивен в новой среде, капризен, требует внимания.
Персона – любит быть в центре внимания, занимать определенный статус, всегда носит маску, поэтому сложно понять, что скрыто за фальшивой улыбкой.
Божество – это тот, кому человеческие желания чужды, никакие страсти не увлекают и абсолютно неинтересны, потому что он уже достиг просвещения.
Трикстер – это некто коварный, хитрый, любящий забавы и розыгрыши. Он может играть как в добро, так и в зло лишь из желания повеселиться. Для него не существует законов, стандартов и правил.
Двенадцать архетипов по Кэрол Пирсон («Пробуждение внутреннего героя»)
Кэрол Пирсон – американский писатель и педагог, президент CASA (Центра архетипических исследований и их практического применения). Она разрабатывает новые теории и модели с прикладной практической направленностью, опираясь на работы психиатра К. Г. Юнга, психоаналитика Джеймса Хиллмана, мифолога Джозефа Кэмпбелла и других глубинных психологов. Пирсон наиболее известна как автор книги «Пробуждение героев внутри: двенадцать архетипов, которые помогут нам найти себя».
Эти двенадцать архетипов – отправные точи в становлении героя, подразделяющиеся на три периода совершенствования человека, по четыре пункта в каждом.

 

 

Первый виток
Невинный/Простодушный – правила мира только-только начинают исследоваться, все осваивается буквально с нуля. Он оптимист и утопист, живет в обманчивой безопасности. Главная цель – быть счастливым.
Сирота/Свой парень – происходят первые утраты, прохождение через проблемы и преграды, чтобы стать своим в социуме.
Герой/Воин – борьба за свое место в обществе, доказательство, что герой чего-то стоит. В фокусе внимания победы и поражения.
Хранитель/Опекун/Наставник – испытания позади, это этап, когда человек сам может защитить слабых невинных и сирот, дать совет, чтобы не делали таких же ошибок, покровительствовать им. Многие находятся в первом периоде, Хранитель – достойная роль. Однако бывают те, кто готов идти дальше, например когда подопечные уже не нуждаются в опеке.

 

Второй виток
Исследователь/Искатель/Странник – отправление в путешествие, изучение неизведанных пространств и сфер, внутренняя свобода.
Бунтарь/Разрушитель/Изгой – старый мир, комфортный и привычный, оставлен, в связи с этим рушатся прежние отношения. Он шокирован, отказывается от принятых законов, попирает правила. Происходит непростая трансформация.
Любовник/Романтик/Эстет – преображенный герой готов поделиться со всеми любовью и красотой.
Творец — это уровень создателя, который сам строит свою судьбу и мир вокруг. С этим даром он возвращается домой. Если герой готов к этому, тогда его ждет новый этап.

 

Третий виток
Правитель – пройдя путь трансформации, приобретя опыт и знания, герой по возвращении становится лидером в старом мире. Остальные начинают следовать его законам и правилам.
Маг/Иной – это период, когда герой при внешнем благополучии задумывается о душе, о своем духовном наследии, может превратить мечты в реальность, обладает даром провидца.
Мудрец/Философ – познавший истину, стоящий выше страстей и желаний герой черпает вдохновение в интеллектуальной деятельности.
Шут/Менестрель/Трикстер – интересный архетип, завершающий путь героя, это рассказчик, который готов поделиться всем тем, что пришлось пройти и повидать в жизни. Главное для него – развлечение и наслаждение каждым днем.
Кристофер Воглер «Путешествие писателя»
С путем героя структуры Кристофера Воглера мы познакомились чуть выше, а здесь приведем примеры архетипов, которые он выделяет.
Герой — стремится постичь высшее «Я», альтруист, отказывающийся от собственных желаний ради других. Он может обладать разными чертами: быть монахом или светским львом, трагическим героем или балагуром, отважным или осторожным. Противоположная ипостась – антигерой, который превыше всего ставит собственные интересы.
Наставник/Даритель – возраст этого архетипа может быть абсолютно любой: и умудреный сединами старик, и ребенок. Главная цель в том, что он наставляет Героя, преподает ему урок или преподносит дары – как нематериальные, так и вполне осязаемые.
Вестник – в самом названии архетипа его функция, это несущий информацию источник. И новые сведения, как негативные, так и позитивные, меняют судьбу Героя, сподвигают начать путешествие.
Привратник — это образ стража порога, олицетворение препятствий и преград на пути Героя. Они могут не только нести отрицательный смысл, но и быть толчком к саморазвитию.
Оборотень — архетип искусителя, сначала он может прикинуться любящим и понимающим, но потом переменить личину.
Тень – это могут быть антагонистические внешние силы или же темная часть души Героя, мешающая ему при продвижении к цели.
Союзник/Друг – образ спутника, помогающего Герою.
Плут — трикстер, шутник, который играет с Героем, может запросто сломать ему жизнь или же, наоборот, одарить неслыханными подарками. Главная функция – развлечение и веселье.
Джеффри Алан Шехтер «Моя история побьет твою историю!»
Джеффри Алан Шехтер – сценарист, продюсер, чьи работы были номинированы на две премии «Эмми», премию Гильдии писателей Америки и премию Гильдии писателей Канады, автор книги «Моя история побьет твою историю!». Он вывел формулу, в которой существуют четыре основных архетипа – стадии, через которые проходит главный герой.
А. Сирота. В первом акте мы отвечаем на вопрос: «Кто главный герой?» Узнаем о том, что это человек, у которого нет стабильности, опоры в жизни, лишенец с некоей недостачей.
B. Бродяга/Странник. В первой части второго акта возникает вопрос: «Чего пытается добиться главный герой?» Мы видим его скитальцем, он ищет, как достичь своей цели, оформляется мотивация.
C. Воин. Во второй части второго акта перед нами такой вопрос: «Кто пытается остановить главного героя?» Главный герой идет к своей цели, борется за нее, стремится к победе.
D. Мученик. В третьем акте у нас появляется вопрос: «Что будет, если главный герой потерпит неудачу?» Здесь важно показать, готов ли герой пожертвовать жизнью ради достижения поставленной цели.
Альгирдас Жюльен Греймас
Литовский и французский фольклорист и литературовед, создатель трудов по теории структурной семантики и нарративному синтаксису Альгирдас Жюльен Греймас вывел универсальную схему для сторителлинга. Он предлагает шесть актантных ролей, по сути, архетипов, которые мы можем увидеть чуть ли не во всех текстах:
● субъект – тот, кто совершает действие;
● объект – тот, кто претерпевает действие;
● отправитель/адресант – тот, кто инициирует действие;
● получатель/адресат – тот, на кого направлено действие;
● помощник – тот, кто участвует в действии как союзная сила;
● оппонент/противник – тот, кто препятствует развитию действия.

 

Например, Греймас так определяет марксистскую теорию по своей актантной структуре:
● субъект – человек;
● объект – бесклассовое общество;
● адресант – история;
● адресат – человечество;
● помощник – рабочий класс;
● противник – класс буржуазии.
Архетипическая система помогает в выстраивании библии персонажей. Необязательно придерживаться какой-то одной структуры от мэтров, можно и нужно создавать собственную, исходя из потребностей интерактивной истории.
Мировоззрение
Довольно популярной схемой конструирования взаимодействия персонажей, созданной в прошлом веке Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, является мировоззрение системы ролевых игр «Подземелья и драконов» (D&D, Dungeons & Dragons). Данная формула опирается на градацию от добра ко злу и от порядка к хаосу: всего девять архетипов.
Добро-Порядок (Опора и надежность). Максимально добрый малый, который чтит законы и правила государства. Он готов вступить в серьезную схватку со злом и аморальностью, чтобы окружающие были счастливы и мир стал чуточку лучше при учете правовой системы.
Добро-Нейтралитет (Сочувствующий). Безусловно, жуткая несправедливость в обществе может привести этого доброго человека на баррикады, но это будет последней каплей. В целом, он может осуждать плохую власть, но не стремиться уничтожить ее и что-то преобразовать.
Добро-Хаос (Борец за справедливость). Это благородный разбойник, повстанец, который может нарушать законы государства, если они противоречат добру, моральным принципам и справедливости. Он будет отстаивать права униженных и оскорбленных, пока в обществе хоть что-то не поменяется.
Нейтралитет-Порядок (Дисциплина превыше всего). Идеальный гражданин на страже порядка, всегда выступает против расшатывания государства, живет по законам и правилам, считая их справедливыми и мудрыми. Это хороший солдат, полицейский, судья.
Истинный нейтралитет (Созерцатель). Это герой, не делящий жизнь только на белое или черное, так как есть множество других ее оттенков, сражаться на какой-то стороне для него – в высшей степени глупость. Наблюдать за происходящим, познавать процессы, отойти в сторонку и изучать на расстоянии – вот что характерно для истинно нейтрального героя.
Нейтралитет-Хаос (Свобода личности). Герой с обостренным чувством свободы и личного пространства. Он ни в грош не ставит законы, которые могут ущемить его права, но на открытый конфликт без явной угрозы себе любимому никогда не пойдет.
Зло-Порядок (Власть как наркотик). Тиран, диктатор, который вкусил власти и больше никогда не желает с расставаться со своим «королевским троном». Ему нравится управлять людьми и строить идеальное в его понимании общество, а тем, кто стоит на его пути в этом устремлении, не поздоровится.
Зло-Нейтралитет (Самолюбец). В высшей степени эгоист, считающий, что другие люди должны приносить ему пользу. Он не считается с мнением других, равнодушен к категориям добра и зла, важны лишь только его желания и цели, к которым он идет по головам. Если есть необходимость, нейтральный злодей может подружиться, но предаст, как только ветер переменится и станет выгоднее вступить в противостояние.
Зло-Хаос (Исчадие ада). Это коварный, аморальный, бессовестный персонаж, которому доставляет большое удовольствие разрушать буквально все. Он с легкостью может уничтожать целые народы, планеты, все живое, не поведя бровью, так как всецело находится в плену своих безумных желаний, а на остальных ему плевать.

Любовные интересы

Для того чтобы создать полноценный мир со всей палитрой чувств и эмоций, отдельное внимание следует уделить проработке романтических линий. Любовные интересы могут обладать абсолютно разными характерами и биографиями, но обязательно должны быть внешне привлекательны и вызывать симпатию. Главная их функция – это взаимодействие с главным героем. Любовный интерес может ненавидеть весь мир, быть киллером или отъявленным злодеем, однако по отношению к главному герою – проекции игрока – обязан проявлять нежные чувства во всем их разнообразии.
Любовь многогранна и изменчива, и в романтических линиях мы даем волю фантазии, прописывая их для интерактивной истории. Как известно, на вкус и цвет товарищей нет, поэтому очень приветствуется, если у нас будет не один любовный интерес, а несколько – так мы предоставляем игроку свободу выбора. При этом следует ввести контрастных персонажей, кардинально разных по характеру, психическим особенностям, темпераменту и внешнему виду, что само по себе уже будет интересным экспириенсом. Однако тут важно придерживаться баланса: если у нас остросюжетная история, то глубокие и масштабные любовные ветки могут отвлекать игрока, выбивать из состояния потока. И наоборот, в жанрах дейт-симов (симуляторов свиданий), романтических и БДСМ-историй акцент стоит сделать на психологию взаимоотношений, а сюжет будет служить фоном, экспозицией для развития любовных линий и постепенного раскрытия личностных особенностей персонажей.
Выстраивание романтических линий зависит также от того, будет ли у нас единственный любовный интерес, а другие сразу отваливаются, или же мы прибегаем к категориям мужского или женского «гарема», где у главного героя может быть несколько поклонников или поклонниц. Здесь важно помнить, что на протяжении всей истории нам нужно показывать живые, правдоподобные ситуации. Персонажи должны рефлексировать, ревновать к соперникам/соперницам, флиртовать, обижаться, радоваться – в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок. Они должны быть продуманы на всех этапах истории, не следует делать бесконечную вереницу постельных сцен, за которыми ничего не стоит, а кажется, что персонажи просто секс-машины, бездушные и пустые. Игрок должен удивляться и наполняться эмоциями, и романтические линии просто идеальны для того, чтобы это реализовать. В данном контексте большую роль играют речевые характеристики любовных интересов (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).
Хотелось бы сделать предостережение для сценаристов: есть одно «узкое горлышко» при создании любовных интересов. Как авторам нам не следует эмоционально привязываться к конкретному персонажу, если в нашей истории их планируется несколько. Существует опасность, что подсознательно мы будем подталкивать игрока к выстраиванию отношений с нашим «любимчиком», а это неправильно, ведь прежде всего важна свобода выбора. Подобный подход к нарративу может вызвать чувство отторжения, неправдоподобности ситуации. Мы должны не грубо навязывать конкретную романтическую линию, а сбалансированно распределять взаимодействие главного героя со всеми любовными интересами на протяжении повествования.

Второстепенные персонажи

Второстепенные персонажи по роли очень похожи на неигровых (Non-Player Character, NPC), то есть тех, которые не контролируются игроком. Они нужны для придания миру реалистичности, создания атмосферы, а также для определенных моментов в продвижении сюжета – например для подачи новой информации или подкидывания очередного задания главному герою. Они могут быть отрицательными и действовать в качестве антагонистической силы, положительными – выступать в роли союзников и помощников, или нейтральными.
Достаточно часто второстепенные персонажи разрабатываются, исходя из какой-либо одной функции в истории – например продавец в магазине, почтальон, солдат, сексуальная секретарша и т. п. Они могут обладать всего одной эмоцией и больше служить в качестве эдакой тантамарески в той или иной точке повествования.

Петы

Отдельную категорию в интерактивных историях последнее время занимают милые питомцы – петы. Они могут играть функциональную роль и быть полноценными персонажами истории со своими репликами, либо оставаться декоративными, второстепенными. В любом случае для них готовится отдельная сюжетная линия взаимодействия с главным героем. Их можно баловать, наряжать, кормить, ухаживать по аналогии с «тамагочи», что привносит в историю еще больше агентивности. Петы – это эмоциональный крючок, достаточно простой и очевидный, позволяющий игроку вновь и вновь возвращаться в мир игры, чтобы поняшить своего любимца. Пренебрегать столь эффективным средством по удержанию внимания не стоит – лучше подумать над введением милого и очаровательного персонажа.
В Японии имеется формула по созданию подобных героев. Главным эпитетом стало определение кавайи (kawaii), то есть «милый», однако в более емком и многогранном понимании. Это простой, яркий дизайн и обязательно гипертрофированные эмоции, обычно выражающиеся с помощью огромных глаз.
Есть еще один термин, с которым работают сценаристы и художники, – это сондзайкан (sonzaikan), что переводится приблизительно как «чувство реального, ощущение существования чего-то». Имеется в виду, что, чтобы установить эмоциональную связь, персонаж должен быть живым, со своим характером, словно игрок и персонаж – лучшие друзья. Более того, внешний вид героя зависит от какого-то его основного качества: застенчивый будет постоянно краснеть, дерзкий – постоянно устраивать склоки и т. п. Персонаж не будет развиваться, у него есть конкретная характеристика, и в этом его привлекательность и сила притяжения. Это называется чувство истории (storysense), где нет сложного драматизма во взаимодействии с персонажем, так как он остается все время прежним и таким образом не отвлекает от самого прохождения игры, но при этом является магнетической силой. Плюс это связано с заботой о персонаже. Да-да, при разработке каждого милого героя сценаристы хотят придать им «человечности», считая, что прежде всего создают хороших приятелей для игроков.

Автор

Рассказчик в интерактивных историях выступает совсем в иной роли, нежели в привычном нам литературном искусстве, где автор довольно часто оценивает происходящее и морализаторствует. Это пустой персонаж без аватара и внешнего облика, который является бесстрастным наблюдателем событий.
Если следовать теории известного французского литературного критика Ролана Барта в его эссе «Смерть автора», он говорит о том, что подавать текст хорошо бы в чистом виде без вмешательства политических взглядов, социального статуса, профессионального бэкграунда, религиозного контекста, этнической принадлежности, морали, психологии и других личных качеств писателя. У текста не должно быть авторства, так как это «наложение ограничений», надо отделять произведение от его создателя, чтобы не возникала навязанная вкусовщина и пристрастность. Барт говорит, что автор должен не быть авторитетом, а просто являться писателем – то есть производить работу, а не объяснять. Французский лингвист с точностью описывает персонажа рассказчика в интерактивных историях. Он является нейтральным, равнодушным, безликим описателем происходящего, что проявляется и в его речевых характеристиках (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).

Библия персонажей

Библия персонажей – одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа. Давайте рассмотрим особенности, которые могут быть внесены.
Внешность. Определяемся, человек ли это, животное, фантастическое создание. Описываем телосложение, цвет кожи, декоративные элементы – например тату, типаж лица. Если это главный герой, то делаем пометку, кастомизируемый или нет, пустой или заданный с соответствующими позициями по примерному выбору элементов тела, внешности, вариантов прически и т. д.
Возраст. Если мы имеем дело со сверхъестественными антропоморфными созданиями, то указываем, на сколько примерно лет выглядит по человеческим меркам: молодой или пожилой.
Гардероб. Одежда и аксессуары подчеркивают функцию персонажа в истории, говорят о его роли и характере, а также о ситуации, которая ждет игрока. Если мы описываем главного героя, то у него может быть несколько вариантов гардероба для разных сцен и моментов – это тоже нужно учитывать. Например, в визуальных новеллах переодевание является немаловажным элементом геймплея и монетизации.
Архетип. Можно воспользоваться классификацией от мэтров, на которых мы останавливались чуть выше.
Характер. Фокусируемся на основных чертах в поведении, мотивации, привычках, страхах или маниях. Это могут быть тихие и спокойные интроверты или общительные, раскрепощенные экстраверты, люди разного темперамента и с разным жизненным опытом. У некоторых персонажей доминирующей силой является разум, у других чувства.
Слабость и сила. Для проработки правдоподобного персонажа нужно отметить его сильные и слабые стороны.
Семья и личная жизнь. Биография всегда делает персонажа живым, особенно если имеются тайны и странные родственники. Тут следует указать также информацию о любовных взаимоотношениях, о бывших – если это требуется, о существующем браке – если таковой имеется.
Друзья и коллеги/однокурсники. Здесь можно рассказать об окружении персонажа в целом.
Социальный и профессиональный статус. Работа/учеба, роль персонажа в обществе.
Тайна. Этот пункт необязателен. В нем обычно говорится о какой-то особенности персонажа, скрытой до поры до времени: это может быть семейная тайна, событие из прошлого, завуалированный дар или вдруг проявившийся талант.
Цель. Чем живет персонаж, его желания и устремления.
Речевые характеристики. Каким образом общается персонаж. Подробно о диалогах см. в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».
Мы привели в пример некоторые пункты построения библии персонажей, но совершенно необязательно расписывать их. Возможно, для проекта понадобятся какие-то новые грани, например мировоззрение из ролевых игр или другие психологические модели. Главное – понять принцип работы.

Схема взаимодействия персонажей

Для удобства работы можно сделать схемы взаимодействия персонажей, где отобразить вкратце, кто какие чувства к кому испытывает. Это может быть таблица или блок-схема, например в Miro, draw.io или другой программе.

 

 

Есть еще один полезный инструмент для оценки отношений между персонажами в историях, привнесенный из мира социальной психологии исследователем Кэтрин Исбистер, которая, в свою очередь, использовала придуманный Тимоти Фрэнсисом Лири межличностный циркумплекс (Interpersonal Circumplex). Это диаграмма с двумя осями: дружелюбие и доминирование, где в центре помещен персонаж, отношения которого оцениваются с другими персонажами, распределенными по диаграмме.

 

Назад: Глава 5 Конструирование миров
Дальше: Глава 7 Конфликт как «движок» истории