Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 7. Квестовые системы
Дальше: Глава 9. Документация в процессе разработки

Глава 8
Диалоги

Двигать в играх сюжет можно разными способами: сплошными стенами текста, кат-сценами, с помощью детально проработанного окружения и, конечно же, диалогами. В привычном нам понимании диалог – это разговор действующих лиц художественного произведения. При этом неважно, говорит ли персонаж про себя или вслух, предается размышлениям или обращается к другому персонажу. Любая речь – это внешнее выражение внутреннего действия, а все слова в ней должны преследовать какую-то цель и способствовать выполнению задуманного. Ни один персонаж не должен говорить просто так, без причины.
В каждую произносимую героем фразу мы должны вкладывать желание и намерение действия.
В СЦЕНАРИСТИКЕ СУЩЕСТВУЕТЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫХ ФОРМАТА ДИАЛОГА
1. Диалог с другим человеком. Самый классический и привычный нам вариант.
2. Диалог с самим собой. Этот прием особенно любят писатели и драматурги, а вот сценаристы редко прибегают к такому формату, предпочитая строить в диалоге конфликт между двумя и более персонажами.
3. Разговор с читателем, зрителем, игроком. Рассказчик, используя главного героя или напрямую, может обратиться к игроку, при этом использовав сценарный прием и ломая четвертую стену.
4. Монолог главного героя или неигрового персонажа. Он может быть как информативный, когда что-то комментируется или объясняется, так и направленный на эмоциональность момента.

 

 

Диалоги – это важный элемент игрового повествования. Зачастую он, как и любой другой игровой текст, подкупает своей обманчивой легкостью создания. Однако создание хорошего диалога – непростая задача, требующая интересных оригинальных решений. Бывает, что диалог остается скучным даже после нескольких часов редактуры, а иногда он удается с первого раза. Каждая фраза диалога – это возможность увлечь игрока рассказом об игровом мире, погрузить в состояние потока или вызвать эмоциональный отклик.
Разные игры и жанры предъявляют разные требования к диалогам.
Иногда даже диалог между двумя NPC и диалог между NPC и игроком могут оцениваться по разным критериям. Но базовое правило остается одно для всех: хороший диалог – это диалог короткий и сильный.
Одни разработчики обожают диалоги и наполняют ими игру от начала до самого финала, а другие ограничивают их количество. В некоторых игровых жанрах слишком длинные диалоги неуместны, и игроку приходится довольствоваться всего парой реплик или вовсе безмолвными персонажами. Есть различия и в качестве: одни подходят к созданию диалогов формально, другие проявляют настоящее мастерство в написании реплик, а кто-то готов придумывать новые механики, форматы и фичи, чтобы удивить своих игроков.
Есть мобильные игры, буквально живущие словами: это главным образом интерактивные истории и симуляторы свиданий. Текст в них – это базовая механика, основной вид геймплея. Если же обратить внимание на жанры, в которых текст не стоит на первом месте, становится ясно, что большинство разработчиков использует далеко не весь потенциал диалогов.

 

Можно выделить два вида игровых диалогов:
● внешний (эмбиентный),
● интерактивный.
Внешний (эмбиентный) диалог – это разговор, который происходит во время игры. Им могут быть фразы игрового персонажа или его спутников, управляемых искусственным интеллектом (ИИ), голос по радио или рации, реплики NPC, мимо которых игрок проходит на улице, поощрительные возгласы во время сражений и т. д. Внешний диалог вызывается внутриигровыми событиями и различными триггерами.

 

Примеры внешнего диалога
● Игрок впервые посещает новую локацию, и один из его спутников произносит: «Я отметил это место на карте, капитан! Вдруг нам захочется сюда вернуться?» При этом в журнале может всплывать дополнительная отметка об открытии новой локации.
● Спутник игрока получает критический урон в текущем сражении, проигрывается анимация падения, и персонаж трагично восклицает: «Я ранен! Помоги нам всем Бог…»
● Игрок отправляет одного из своих спутников взломать сундук, и тот отзывается: «Моего навыка недостаточно, чтобы сделать это».
Интерактивный диалог – это диалог, который приостанавливает игру, чтобы позволить игроку прочитать и выбрать ответы из нескольких вариантов. Интерактивный диалог может быть линейным или нелинейным. Сложные ролевые игры с несколькими игровыми системами (такие как Dragon Age или Alpha Protocol), приключенческие игры (например, «Ходячие мертвецы») и визуальные новеллы (в которых большая часть геймплея – это диалоги), как правило, применяют для создания диалогов алмазную структуру. Они создают сильно ветвящиеся диалоги, которые предоставляют игрокам возможность отыгрывать разное поведение и делать декоративные, а также важные сюжетные выборы. От интерактивных диалогов и выборов игрока может зависеть дальнейшее развитие сюжета и финалы, как в интерактивном кино (Detroit: Become Human и Heavy Rain студии Quantic Dream).

 

Пример интерактивного диалога
ДЖОНАТАН БРИК
«Джонатан Брик, ваше высочество, – голос мужчины бесцветен. Он бросает на вас уставший взгляд. – Приветствую вас от лица ордена Хорвилльских Крестоносцев».
ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ
1) «Ваше появление волнует жителей королевства. Чем мы заинтересовали орден?»
2) «Что ты можешь рассказать о себе, Джонатан?»
3) «Расскажи о богине Аранел и ее последователях».
4) «Расскажи мне о Мировом Разломе».
5) «Как идут дела в Хорвилле?»

Как могут быть реализованы диалоги?

Озвучка – игрок только слышит голоса персонажей, у него нет необходимости читать текст. Этот способ не подходит для людей, плохо воспринимающих информацию на слух, а также является очень дорогим в реализации.
Текст – игрок читает реплики на экране. Персонаж в таких играх, как правило, немой – это делается для того, чтобы не дублировать прописанную реплику (самый распространенный способ). Однако, чтобы игроку было интересно читать ваш текст, нужно учитывать многие нюансы. Давая игроку всю информацию только текстом, вы должны быть готовы к тому, что он устанет читать и может пропустить важную информацию.
Текст и озвучка – игрок выбирает текст из списка, а игровой персонаж озвучивает его выбор другими словами. Колесо выбора – это оптимальный вариант, однако и здесь немало подводных камней. Сокращение реплик иногда сбивает с толку, и выбор игрока может привести его к совсем неожиданным последствиям. К сожалению, прописывать огромные реплики в колесе не представляется возможным, и сценаристам приходится немало поработать над точностью формулировок. Есть игры, в которых персонаж не читает дословно выбранную игроком реплику – это отличный прием, чтобы не наводить тоску. Однако есть проекты, использующие декоративную озвучку, повторяющую реплику выбора – это просто дополнительная малофункциональная «плюшка» к нему.

Прежде чем приступить к написанию игровых диалогов, необходимо понимать:

● Для кого мы пишем? Кто наша целевая аудитория?
● Какие у нас существуют технические ограничения для диалогов?
● Для чего нужны диалоги в нашей игре? Какую функцию они выполняют?
● Сколько времени мы можем уделить диалогам и будут ли они ветвиться?
● Какую систему мы будем использовать для вывода диалогов на экран?
Ни для кого не секрет, что диалоговые возможности в большей части видеоигр достаточно бедны. Если заглянуть в историю видеоигр, станет понятно, что многие из них стали классикой благодаря интересному геймплею и атмосфере, а не диалогам. Диалоги никогда не являлись сильной стороной большинства видеоигр.
Однако, несмотря на это, диалог – это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет нам раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события. Именно диалоги способны добавить драмы в тривиальное, казалось бы, событие, привнести в повествование юмор и контекст.
В самом начале развития индустрии видеоигр широко использовались именно пассивные диалоги, без возможности выбора реплик. Это заметно ограничивало число сюжетных линий в игре, однако на тот момент просто не хватало технических решений. Линейные диалоги просты в разработке, ведь совсем нетрудно подать на экран текст или строчки с закадровым голосом. Сегодня же такое решение превратит игрока в пассивного наблюдателя и почти наверняка вызовет негатив. Важно отметить, что полная профессиональная озвучка всегда очень дорогое удовольствие.
Конечно, интерактивные диалоги с применением алмазной структуры сложны в разработке – их тяжело писать. Создание разветвленной диалоговой системы потребует от игрового сценариста огромного количества самых разнообразных навыков и не меньшего количества времени. Чтобы написать хорошо проработанную диалоговую систему, важно понимать основы игрового повествования, а это знание приходит лишь с практикой и опытом.

Функции диалогов

ДИАЛОГ КАК ДВИГАТЕЛЬ СЮЖЕТА
Диалог – это самый простой и удобный способ рассказать историю. Сюжет подается игроку через текст диалогов, полноценные кат-сцены и даже в виде комикса, в котором также присутствуют диалоги.
Чтобы игроки не пропускали сюжетные диалоги, необходимо следить за длиной предложений, убрать лишнюю анимацию, не писать текст ради текста, добавить интерактивности и сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз. Иногда стоит даже убрать кнопку «Пропустить», дабы не вызывать у игрока соблазн нажать на нее.
ДИАЛОГ КАК ПОСТАНОВКА КВЕСТА
При проигрывании диалогов игрок может получать квесты и завершать их. Чаще всего такие квесты игрок получает от NPC-квестодателей, которые просят его пойти куда-то и принести что-то. К сожалению, когда игроку постоянно говорят, что делать, раз за разом прогоняя его по одной и той же схеме, такой формат неизбежно приедается, и игрок начинает пропускать все больше текста, не считая его полезным. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, в котором есть цель, предыстория, мотивация и юмор. Конечно, шутки подойдут не для каждого проекта, но все же разработчики стараются при случае задействовать забавного или ироничного персонажа в практически любом проекте – для контраста.
ДИАЛОГ КАК ОБЩЕНИЕ
Игроки любят исследовать игровой мир и взаимодействовать с различными NPC. Чтобы удовлетворить любопытство пользователя, разработчики нередко добавляют различные фразы для других персонажей. Даже если игрок не начнет взаимодействие с NPC, а просто пройдет мимо, сработает триггер и запустится какой-нибудь внешний диалог. Иногда персонаж может обратиться непосредственно к игроку, сломав четвертую стену.
Например, у Остина из Homescapes есть очень много фраз. За ним можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если игрок его не трогает. Даже при неактивном внешнем диалоге игрок все же взаимодействует с персонажем и хочет узнать, о чем он думает и как отреагирует на то или иное его действие. Более того, внешний диалог может быть активным, например при нажатии на шкаф, куст и другие предметы Остин выдает свой комментарий.
ДИАЛОГ КАК ТУТОРИАЛ
Цель любого туториала – познакомить игрока с основными механиками, интерфейсом и миром игры. Туториалы часто грешат императивностью, используя повелительное наклонение, поэтому иногда специально для них создается один или несколько туториальных персонажей, которые ведут диалог с игроком. Таких персонажей стараются делать привлекательными и обаятельными, чтобы вызвать симпатию у нового игрока не только непосредственно к ним, но и к игре. Использование диалога с персонажами в туториале дает возможность улучшить нарратив. Например, этот прием может помочь сформировать речевой портрет персонажа и усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.

Приемы улучшения диалогов

1. ИСПОЛЬЗУЕМ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ
Вводя сильные характерные для конкретного персонажа фразы, мы можем сократить много текста. Каждая такая фраза будет специфичной для говорящего, и она мгновенно передаст весь спектр его эмоций и подтолкнет конфликт. Также вместо фразы можно использовать или описать какое-то физическое действие, которым персонаж реагирует на произнесенные другим персонажем слова. Уникальные характерные особенности персонажа помогут вам избавиться от общеупотребляемых и клишированных выражений.
2. СОЗДАЕМ ТАЙНУ
Совсем необязательно выдавать игроку всю сюжетную информацию прямым текстом. Умышленные умалчивания и белые пятна лишь подзадорят его фантазию и интерес к игре. Пусть диалог не только отвечает на вопросы, но и порождает новые.
3. ДОБАВЛЯЕМ ЭМОЦИЙ
Эмоциональные фразы персонажей зачастую более короткие и емкие. Они структурно проще и нередко прямолинейны, так как эмоции толкают персонажей на внезапные откровения. Такие диалоги легки для восприятия и способны удерживать внимание игрока, поддерживая накал страстей.
4. КОНТРОЛИРУЕМ ГЛУБИНУ
Есть целый ряд игровых жанров, где многослойность будет лишней. Например, для какого-нибудь мобильного рогалика вполне достаточно незамысловатых диалогов, выполняющих роль связок между уровнями. Не нужно раскрывать глубинные мотивы главного героя и его душевные терзания – вашу работу просто не увидят, зато диалоги сразу же станут тяжелыми и неповоротливыми, сложными для восприятия. Глубина раскрытия персонажей тоже должна быть уместной.
5. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕЛИНЕЙНОСТИ
Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.
6. МЕНЯЕМ СТРУКТУРУ
Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.
7. ИЗБЕГАЕМ ПОВТОРОВ
Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!
8. ВЫБРАСЫВАЕМ МУСОР
Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.
9. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕМ МНОГОТОЧИЕМ
Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.
Назад: Глава 7. Квестовые системы
Дальше: Глава 9. Документация в процессе разработки