Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: MOD
Дальше: Заключение

Генеративная музыка

Давайте ненадолго вернемся к музыкальным играм в кости XVIII века, которые мы обсуждали в одной из предыдущих глав. Генеративная музыка не подчиняется правилам игры, а сама выступает игральными костями. Философия генеративной музыки основана на идее неопределенности – случайности в развитии композиции и рандомизации музыки ради создания чего-то уникального. Эта интерактивная музыкальная система иногда называется алгоритмической композицией или процедурной музыкой, но смысл тот же. Генеративная музыка – довольно сложная тема, так что давайте разделим нашу дискуссию на следующие разделы:

 

• Первая генеративная музыка
• Обратимся к истории
• Использование генеративной музыки на заре видеоигр
• Генеративная музыка в видеоиграх сегодня
Первая генеративная музыка
Чтобы взглянуть на простейшую и самую раннюю форму генеративной музыки, обратимся к одному из древнейших музыкальных инструментов, который мы все, вероятно, видели хотя бы раз в жизни, – музыкальной подвеске. Созданная мастером, музыкальная подвеска способна воспроизводить тщательно подобранный набор звуков. Они складываются в комбинации и создают приятное звучание. После создания инструмента мастер выбирает, куда его повесить, а дальше в игру вступает ветер. Повинуясь случайности, музыкальная подвеска непредсказуемым образом исполняет последовательность звуков. И вряд ли мы скоро услышим ее повторение.
Этот простой пример служит неплохой метафорой как для функционирования, так и для целей генеративной музыки в создании видеоигр. Генеративная музыка в видеоиграх состоит из совокупности заранее подготовленных музыкальных компонентов, например мелодических фраз, ритмов и паттернов, подверженных влиянию факторов, подчиняющихся воле случая, игровому процессу и математической вероятности. Простейшая вероятность ограничивается условными утверждениями в стиле «если – тогда». В качестве теоретического примера можно привести подобное утверждение:
Если композиция исполнена в тональности соль мажор, а последняя прозвучавшая нота была фа-диез, тогда вероятность того, что за этой нотой последует соль, составит 80 %, что ре – 15 %, а ми – 5 %.
Затем программа определяет, какой из трех результатов выбрать. Таким образом, получается композиция, отличающаяся высокой вариативностью. Такое музыкальное произведение может быть просто MIDI-конструкцией, в которой инструменты занесены в библиотеку звуков. Или же композиция может состоять из аудиофайлов предварительно записанных музыкальных сегментов, подчиняющихся алгоритмам. У системы музыкальной неопределенности и вероятности интересная история. Узнав ее, мы сможем многое узнать о философии генеративного подхода.
Обратимся к истории
Хотя идея генеративной музыки довольна нова, она во многом обязана более ранней концепции алеаторики, разработанной композитором-авангардистом Джоном Кейджем. Объясняя свои взгляды на музыку, Кейдж заявлял: «Мне нечего сказать, и именно это я и говорю» (1939). Он верил, что, отпустив конечный контроль над формой своих композиций и, по сути, не добавляя себя в процесс творения, он сможет создать что-то новое. Кейдж славился тем, что определял форму своих композиций с помощью метода «и цзин». Данный метод включает в себя подбрасывание монет и сверку с гадальными схемами. Кейдж говорил: «Я сочиняю музыку, это так. Но как я это делаю? Я больше не принимаю никаких решений. Вместо этого я задаю вопросы».
Может, Кейдж и создал алеаторику, но композитор, применивший эту теорию в современной электронной музыке, мало на него походил. В 1970-х Брайан Ино, бывший участник глэм-рок-группы Roxy Music, экспериментировал с алеаторикой и магнитофонами. Однако Ино занялся созданием музыки с прямым участием компьютерных программ только в 90-е. Он сочинял постоянно меняющиеся композиции, используя математические алгоритмы, основанные на вероятности и случайности. Ино популяризировал термин «генеративная музыка» для описания музыки, способной непрерывно и непредсказуемо создавать саму себя. «Наверное, я просто всегда был лентяем, – поделился Ино (1996), – так что я всегда хотел создать что-то, что даст мне куда больше, чем я предполагал».
Генеративная музыка обладает определенными преимуществами для разработчиков видеоигр и издателей. Раз музыка способна непрерывно генерировать новые вариации самой себя, значит, она может проигрываться в течение длительного времени, при этом не надоедая. Кроме того, в теории система генеративной музыки будет производить огромное количество композиций без нужды в большом бюджете, обычно необходимом для такого количества оригинального контента. Говоря о стоимости трудозатрат при разработке ассетов ресурсов для видеоигр, Ян Богост (2012) из Технологического института Джорджии обращает внимание на преимущества процедурной генерации: «Там, где процедурные методы не слишком обоснованы эстетическими причинами, в игру вступают экономические. Растущие затраты на разработку высокобюджетных игр вызвали новый интерес к процедурным методам в сфере гейм-дизайна». Впрочем, профессор Тим Ван Гилен из Университета прикладных наук Аванс предостерегает: «Генеративная музыка в значительной степени остается недоказанным методом. Разработчикам мультимедиа-контента приходится тратить большие суммы на различных специалистов, чтобы получить готовый продукт» (2008).
Использование генеративной музыки на заре видеоигр
Пусть Ино и популяризировал термин «генеративная музыка» в 90-х, одним из первых подобный метод в видеоиграх использовал Питер Лэнгстон в своих работах для Ballblazer от Activision (1985). В Ballblazer игра выбирает из 32 фрагментов мелодии, основываясь на вычислении вероятности. Лэнгстон, руководитель разработки игр в LucasArts и создатель этой системы, называет ее риффологией. Используя эту систему, Лэнгстон смог создавать музыку, которая довольно долгое время играла без повторений, однако и у этого метода были свои недостатки. «Музыка, сгенерированная этим алгоритмом, проходит тест „Музыка ли это?“ – пишет Лэнгстон (1986). – Однако после первых десяти минут внимательного прослушивания она не проходит тест „Интересна ли эта музыка?“ из-за скучных ритмических и общих мелодических структур».
Конечно, предпринимались попытки для продвижения искусства генеративной музыки, например программы вроде PureData, SuperCollider и Noatikl, которые пытались предоставить композиторам инструменты для создания процедурных произведений более высокого качества. Несмотря на это, генеративная музыка для видеоигр по-прежнему не проходит тест Лэнгстона «Интересна ли эта музыка?» Тщательное и кропотливое внимание к заданным алгоритмам может частично решить эту проблему, но случайный характер системы делает эту задачу непосильно трудной.
С другой стороны, важность решения этой проблемы зависит от представлений команды разработчиков о роли музыки в их проекте. Команда может быть вполне довольна генеративной музыкой независимо от того, проходит ли она тест на интересность. В таком случае мы должны приложить все усилия, чтобы создать музыку, превосходящую все ожидания разработчиков, – музыку, которая пройдет простой, но такой важный тест Лэнгстона.
Генеративная музыка в видеоиграх сегодня
Поскольку методы, используемые в генеративной музыке, все еще считаются новыми в сфере гейм-дизайна, распространены они не так широко. Большинство разработчиков предпочитают другие разновидности интерактивной музыки – возможно, отчасти из-за сложностей проектирования и внедрения системы генерации.
Наиболее яркий пример генеративной музыкальной системы в современных видеоиграх – это Spore от Electronic Arts. Spore – инновационная игра, основанная на идее генерации контента. Окружение, персонажи и ситуации конструируются сами собой при помощи алгоритмических вычислений. Из-за этого разработчики решили использовать генеративный подход и в музыке. Команда звукорежиссеров создала особую версию программы под названием PureData, а затем Ино целую неделю работал с ними над созданием обширной библиотеки звуков и музыкальных паттернов. Как только все было готово, к звукам и паттернам можно было применить поведенческие сценарии. Это позволило паттернам адаптироваться под внутриигровые события, а также под любые другие треки, накладывающиеся поверх основного. Звукорежиссер Аарон Маклеран описывал такой процесс создания музыки как «сочинение категориями вероятностей».
Другие недавние примеры применения генеративной музыки можно встретить в релизах для портативных устройств. Наиболее успешное использование генеративной музыки относится к категории музыкальных игр, где внимание игрока и так сосредоточено на изменениях в саундтреке. Таким образом, игрок может по достоинству оценить генеративную систему в действии. В подобных играх действия игрока напрямую влияют на саундтрек. Благодаря генеративной системе игра создает красивую иллюзию того, что игрок принимает значимое участие в создании музыки. Подобные произведения обычно носят эмбиентный характер и отдают предпочтение электронным звуковым палитрам.
Назад: MOD
Дальше: Заключение